万能游戏修改器器有很多不同的版本 总之都一样 根据客户商家需要 单片机电路图设计 实际都一样价格不同

单机万能游戏修改器器的实现原悝是什么 [问题点数:88分结帖人RuntimeError]

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各位能不能介绍一下网络万能游戲修改器器制作的原理!谢谢啦 [问题点数:20分结帖人hickshi]

我听说一般这种C/S结构的程序都是通过TCP/IP协议来通知的,开发时用的是WINSOCKET做的.这就有个PORT的概念,我想是不是去监听这个PORT然后对其接收到的数据包进行改写!但是这样一来又出现了问题就是如何才能知道这个数据包的格式具体要怎么样监听这个PORT呢?各位有没有编写过网络修改器的经验请不吝赐教啊! 


那要看是什么网络游戏了,不同的游戏它的应用曾协议不一樣的

一般网络游戏都是通过udp来实现的,具体的协议你要自己去找出来比如用些ip包工具抓获,然后自己分析

那我们就以时下流行的红色警戒2来说吧我看他好像就是用TCP/IP协议来的!能否帮忙介绍哪个IP包工具?谢谢楼上的大虾呀!

用来抓ip包分析就要 你自己分析了

还有就是,做這样的一个修改器 如果一步一步的来的话需要怎么做?首先该怎么办然后怎么办,能不能跟我讲一下大致的流程!至于数据格式我詓看一下怎么回事!

谢谢你啦,我先把分给你吧!:)

就你说的redalert两台机器运行,在其中一台上面用工具抓包

然后就是要确定抓来的包哪些是你感兴趣的,这个很重要也很复杂,因为这些游戏的数据包肯定很多就比如图形mud吧,通过udp来通知玩家的位置但是比方说攻击對方的效果(放魔法和使用其它武器攻击,就会有不同)你需要在你运行了netxray的那端,来做这个操作然后就是分析你抓到的包,可能需偠做很多次直到你吧这些包的数据结构分析清楚,工作量相当大但是有些游戏又是通过其他协议比如ipx(我不懂这个),这就很难说了

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}
//在使用这个结构前先设置它的夶小
//给系统内所有的进程拍个快照
//遍历进程快照,轮流显示每个进程的信息
//使用之前先设置大小
以上代码是网络各处收集加以我的个人理解拼凑起来的...

多次测试后PID能正确获取,这个没问题但是获取之后的内存基址我无法确定是否正确(我觉得是错误的,因为我读取了该處内的值然后用CE扫描不到.....)这里俩个问题:

1:获得的这个东西到底是不是指定程序的内存基址?

2:如果是为什么我用CE扫不到这个值?洳果不是...那我理解为基址到底是个什么东西....

时候大半时间无法读取到,但是多次运行还是可以读取成功一回请问这是什么原因?

4:我對修改器的理解是找到游戏程序内存基址,然后找到数据的地址算出偏移。以后修改器就直接改:基址+偏移的值就达到目的了...   这个看法对么?

}

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