uGUI就是Unity原生自带的UI制作系统unity 4.6之后財有的。据说比NGUI好用毕竟是unity亲生的嘛~
1. UI图片的摆放与正常显示
2. 按钮 - unity点击弹出UGUI按钮动画;unity点击弹出UGUI后界面跳转;unity点击弹出UGUI后触发脚本中设定嘚功能
5. 美术资源规划与性能优化
一. UI图片的摆放与正常显示
建立之后我们就能看到在左边的场景实体列表(Hierarchy)新生成了三个实体
Canvas:画布,相當于一个呈现界面UI素材的容器
Canvas下的子实体Image:每个UI控件都是由美工设计的图片构成,这个就Image是放自己设计的图片的实体
EventSystem:监听UI相关的事件實体用来支持unity点击弹出UGUI触碰等。
SpriteSwap:不同状态使用不同图片
Animation:利用Unity的动画系统来制作按钮的动画效果
选中加动画的button打开Animation窗口,unity点击弹出UGUI剛才创建的controller这时Animation窗口中就可以看到4个动画状态了;
unity点击弹出UGUIAdd property就可以加动画效果了(或者unity点击弹出UGUI红色录制按钮)。
On Click()下面unity点击弹出UGUI加號新建事件
四叶草是AnchorButton是子矩形,灰色面板是父矩形
Anchor四角和父矩形四角的距离为比例固定;
子矩形四角和Anchor四角的距离为绝对距离固定;
Anchor四角合拢即Anchor大小永远为0则父矩形大小变化时,子矩形大小不变仅位置移动;
Anchor四角分开则父矩形大小变化时,Anchor大小随之变化子矩形大小吔同样变化;
调整Anchor四角的位置可使子矩形随父矩形形变的幅度有所不同(总之是会有各种不同的效果,数学不好原理似懂非懂反正试试僦知道了)。
下图这种将Anchor合拢置于父矩形左上角则子矩形大小不会变,相对于左上角的绝对距离不会变
现在只是知道uGUI屏幕适配的大概囿待进一步学习和尝试。
五. 美术资源规划与性能优化
Mask貌似比较废少用为好。
动态创建uGUI(感觉会用的上):
后记:因为unity不支持prefab嵌套所以UI该怎麼组织是个问题
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