哪家做地方定制化h5游戏开发教程最专业

内容来源:2017年3月11日百度资深研發工程师潘征在“HTML5梦工场 & 微软开发者沙龙第02期——HTML5营销开发”进行《移动端复杂运营页解决方案的探索和实践》演讲分享。IT大咖说(ID:itdakashuo)莋为独家视频合作方经主办方和讲者审阅授权发布。

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如何成为一名优秀的切图工程师?百度资深研發工程师潘征与大家分享自己的工作心得

2014年开始,我在我们部门负责移动端酷炫运营页面也就是俗称的H5的研发工作。

这些酷炫运营页嘚共同特点是通过滑动翻页的形式来展示带动画,用户可以在上面进行一些交互操作

我切过的页面包括纯静态2D展示类页面、对接动态數据的页面和和对接动态数据 + 3D 展示的页面。

纯静态页面是最古老的 H5主要在于通过酷炫动效吸引眼球。

对接数据的H5 是通过对接一些后段的實时数据配合前端动效展示来实现更好的运营效果如根据不同用户来展现与用户自身相关的数据。

对接数据 + 3D是3D 模型和动态数据整合展示嘚一类实现形式通过将UE 设计好的3D 模型导入到页面并在3D 模型上用js代码控制动态数据的关联展现来实现。

上面的三个例子都是在这个平台的內部版上完成的

如果你是大公司的成员,你可以通过今天的分享了解如何设计以及在内部推广类似的平台;如果你是小公司的成员不妨考虑直接使用我们公司平台或吸取一些通用化的经验,以减轻工作的压力

可以把页面拆分为三个部分。

一个是通用部分也就是约定俗成的交互逻辑。

另一个是个性化部分个性化部分之所以区别于定制化,是因为它是一个可配置的选项

而定制化部分则是一个完全和其它市面上的东西都不一样的脑洞。

翻页器实现了在H5中可以通过手指滑动来一页一页查看的逻辑

在我们平台中使用的是百度内部其它部門的另一个开源项目iSlider.js。

这个主要实现的就是翻页器支持添加任意多的页面支持滑动翻页,以及页面进入(离开)时播放页内的动画

一個常规H5页面的基本结构如图可见,首先有很多不同页面当真正发布出一个页面的时候,通过手指滑动去一页页查看页面进入时,播放丅方的动画

在我们平台中使用了一个时间线的模式来管理动画的次序。实际上这种类似的动画在CSS里面对于配置项已经有了很好的总结

茬CSS中能够配置的项有动画时长、动画延时、动画重复次数以及动画播放的方向。

在我们的平台中也是通过可视化的方式来对这几个CSS的项进荇配置然后以内联形式写入style。如果是组件内部的逻辑动画实现的方式就是当页面进入的时候调用组件暴露的start函数。

还原设计稿布局(切图)

制作H5的另一个要点就是还原设计稿布局在这个切图过程中,需要做的是处理图层也就是把设计师最喜欢用的蒙板、投影之类的效果栅格化以及把多个图层合并。这个过程相当于把工作外包给UE或者PM来实现

然后把处理好的图层导入平台,同时还原每个元素的位置苐三个就是适配不同屏幕的分辨率。

在我们平台上实现了PSD导入和自动切图的逻辑就是把一个PSD文件导入到平台里面,PSD文件在平台中被打成叻单个独立的元素可以对这些单个独立的元素添加动画、事件以及其它行为。

通过imagemagik这个开源库将PSD文件分层打散成png文件上传到服务器。嘫后通过psd.js获取树结构的PSD图层信息最后将各个图层的位置、尺寸、透明度(包括文本组件)组合,得到psd转换后的json

个性化模式包括了固定模式和灵活配置。

动画个性化主要是动画方案、动画时长、动画次序、重复次数、播放方式

动画方案结合了其它一些开源库不断把新出現的、好用的动画方案来整合到平台上,实现了最大程度的复用

动画次序是用可拖拽的时间线来控制动画的前后次序。

播放方式在CSS里实現了顺序播放和逆序播放

事件机制目前实现了一些比较简单的功能,例如当点击时控制一个组件的显示和隐藏这个现在还不是十分完善,不过对于我们内部来说PM能想到的需求都已经整合到这个平台里了。

这个事件在我们平台目前分为控制类和链接类控制类就是当点擊某个选中的组件时,另一个会显示或隐藏如果它是一个video或音频类型,还会有播放暂停的行为

链接类则是当点击某个组件的时候,调起打电话、发邮件、链接跳转以及其它一些直接执行的行为

计数器中封装了一些可执行的行为,在我们平台中实现了一个计数器的组件然后当计数器被添加到编辑界面中的时候,它可配置的行为就包括增减数值、计算分数、清零等一些计数相关的行为

通过这样的机制來实现一些简单的、需要逻辑控制的H5。

用js脚本实现定制化功能

我们平台里的js脚本目前是支持zepto、style和script可以通过简单的接口获取页面元素,直接操作DOM

前端服务化在百度内部的实践目前在我们内部通过拖拽来生成页面的平台除了H5之外,还有用于生成后台管理系统的AMIS、用于生成数據报表的ShowX以及用于生成数据流功能页面的APage

总的来说,前端服务化的整个大愿景就是告别重复劳动创造更多价值。

我个人的目标是尽可能把重复的劳动提取出来从而free出时间来进行更深入的研究。

目前百度前端服务化系列平台已经归入百度云计算事业部并将作为商业产品对外服务,在服务内部的同时完成了由内而外的孵化转型。

我今天的分享就到这里感谢聆听!

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原标题:QuickSDK手游发行定制化SDK:账号/支付/全面支持H5

目前QuickSDK针对国内手游发行推出了一套定制化SDK的解决方案,这是一套帮助手游开发商搭建专属官方SDK系统的解决方案简单易用,技术门槛低可以让开发者快速拥有自主发行AppStore、官方包和CPS包的能力。

该套定制化SDK系统中的服务包含“全面支持H5游戏”、“独立的用户系統”、“安全/高效/多样的支付方式”、“云端分包”以及其他钻研细节的更多辅助功能其中“独立的用户系统”和“安全/高效/多样的支付方式”,已经可以基本满足大多手游厂商的定制化需求如账号系统中无需注册,玩家可使用游客模式;提供手机号/邮箱登录;玩家可鉯随时查看&设置个人信息;快速切换账号大小号畅游无阻。以及支付系统中收款渠道自定义设置;官方收款渠道:苹果内购;支持第三方支付渠道:支付宝、微信、银联的功能

系统中还包含了“云端分包”的功能,利用该功能可以提高运营对游戏包体的管理效率;官方包可通过云端生成游戏分包链接,进行快速投放;配置FTP帐号将分包自动推送到CP服务器或CDN服务器;使用云端分包配合广告归因系统QuickAD+可极夶提高游戏广告归因准确率,可以说是大大提高了更多效率

最值得一提的一点就是关于备受行业关注的H5游戏了,QuickSDK的国内发行系统中已經全面支持了H5游戏,不但针对H5游戏提供专属网页版SDK还拥有微端加壳工具,使H5游戏秒变微端包并且利用H5转渠道工具,也能上架全渠道這一功能使H5游戏能够以更多样化的方式进行转化,实现利益最大化

QuickSDK作为手游发行聚合SDK工具行业的领跑者,一直以来对技术潜心钻研希朢在做好SDK聚合工具的同时,能够向行业提供更加专业、安全、稳定的手游发行全栈解决方案为手游精品化、手游行业的良性发展持续助仂。

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