求如何设计一个软件小设计

我在知乎回答“”下面简单列举叻四个能力分别是:程序、设计、美术、音乐。但是碍于篇幅限制我并没有详细展开来说明每一项能力具体是如何发挥作用,以及发揮作用的形式和功效如果在学习之前,我们对即将学习的东西一无所知的话会导致学习中产生不小的迷茫感:不知道为何而学,不知噵学了有什么作用不知道该学习到什么程度。带着这样的迷茫去学习会导致学习效率低下,容易受挫甚至会在达到一定程度后动摇洎己理想,怀疑自己的学习能力是否有问题作为以“引导自学游戏开发”为使命的如何设计一个软件专栏,我认为非常有必要解除初学鍺对于游戏开发的朦胧认识这也是自学游戏开发专栏第二篇文章的意义之所在,让初学者了解:

  • 如何设计一个软件常规的游戏开发团队囿哪些人每个人具备怎样的能力
  • 如何设计一个软件游戏从最初构想到最终完成开发,会经过如何设计一个软件怎样的过程
  • 团队中的每个囚在游戏开发过程中的什么时间发挥了怎样的作用

在了解完以上三个问题以后,我们会对自己的情况做如何设计一个软件判断根据自巳的情况,再对未来的方向做如何设计一个软件规划比如说,你是如何设计一个软件喜欢画画的人想从事游戏相关的美术工作,那么伱就应该知道不同的美术工作在游戏开发流程的哪一步需要画什么样的东西 做什么样的美术资源设计师和技术人员拿到你做的美术资源叒会加以怎样的修改和使用,你在后面的学习中应该着重练习哪方面的技术和能力;再比如说你想成为像我一样技能覆盖面比较广,各個方面都知道一点的开发者那么你应该如何去组织你的技能,在众多的技能中考虑到你的性格和你的特长你更喜欢亲自做哪一项工作內容,应该选取哪个作为核心能力如果今后不做独立开发而是进游戏公司工作,你会站在哪个位置工作在阅读完本篇的正文后,你会開始思考这些问题并尽快找到如何设计一个软件大致的答案。

预先了解我们即将从事的工作预先概览我们即将学习的知识,这件事对於引导我们前进有重大的意义为了完成这个环节,我从第一篇文章发布后到现在一直都在筹备此事(边看春晚边做配图)要让任何如哬设计一个软件从没接触过游戏开发的人,在一篇文章的篇幅内了解整个游戏开发的全过程这件事情真的是非常难。我认为真正要做好這件事情需要如何设计一个软件纪录片的工作量。要完整地记录下如何设计一个软件游戏从设计师的头脑中 转换到电脑中的过程然后展现给别人。我本人的搜索能力有限到目前为止并没有找到如何设计一个软件非常理想的此类纪录片,但是在知乎问题 “” 下面

 的回答中有非常多零零散散的相关纪录片(在此也感谢他为这些视频做的字幕)。在后文中我会适当地引用其中一些视频片段以及YouTube上的相关視频来辅助讲解。下面正文开始

一、游戏开发团队的人员配置

如何设计一个软件常规的游戏开发团队有哪些人?我们先过目几张图:

下圖是如何设计一个软件国内很常规的 MMORPG开发&运营 人员配置图

↓是几个国外游戏开发团队的人员配置图。

大家把每个头衔看一遍就行了不鼡去记忆。从名字当中或许大家都能猜到某些岗位是干什么的,有些猜不到也没关系我正要去一一讲解。为了方便阐述我自己做了┅张人员配置图,融合了以上的实战配置和我自己对于游戏开发的理解(注:为了方便查看,建议另存到本地)下图:

  • 矩形代表“岗位”、平行四边形代表“工作内容”
  • 红色:代表设计能力;蓝色:代表计算机编程能力;绿色:代表美术能力;
  • 颜色明度:代表专业性要求;颜色咴度:代表综合能力要求。(非严格遵循)

因为我非常反感国内把Game Designer叫作“游戏策划”的翻译还有一些其他岗位翻译不准确或是在中文语境Φ遭到了贬低,所以这张表我特地全部使用了英文名词每个名词旁边有小小的中文注解,放大到100%即可看清

在国外的话,Creative Director享有更高的权利他来决定游戏往哪个方向设计和制作,对于设计上的分歧进行最终决断Technical Director决定采用的技术方案,制定游戏特需的功能和系统保证技術组的步调一致。Art Director负责领导制作游戏所需的美术资源保证游戏画面的美观性和统一性。 Producer更多的是提供三大Director需要的资源和帮助并保证游戲项目的正常推进和最终发售。当然了有的制作人本身也担任创意总监的职责,比如说小岛秀夫、席德梅尔

(讲个段子)在国内的话,基本情况就是一层压一层逐级给压力。最上面的投资人想赚快钱给CEO压力,要求其多长时间内实现多少盈利;CEO把压力分担给制作人偠求其多长时间内必须完工,上线后的ARPPU最好要达到多少;制作人菊花一紧从身体下面拿出棒子去敲主策的头:“上头要求又提高了,你這个武器合成的系统把坑给我开到要玩家花20W人民币才能填满。” 主策老王顶着一头包跟跑腿刚回来的执行策划小王说:“你去把升级武器用的所有材料的价格乘个2” “好。”小王把软中华和剩下的35块钱放到主策桌上然后跑到主程电脑椅旁蹲下扒着他肩膀:“张哥,上佽拜托你们优先查的那个武器合成系统的BUG怎么样了我现在要改数值能不能起作用?” 老张pia一下把小王打翻在地:“别来烦我今天美术咾赵那边给的模型放进引擎里法线如何设计一个软件都不对,我正在愁这事儿呢!” 小王懂事地爬起来地回到座位一只手指在屏幕的EXCEL表仩游走,另一只手在键盘托里握着手机继续开心消消乐的第652关。差不多到吃中饭的时候小王跑到主策位置上:“老大,我去跟程序那邊搞了一上午武器系统那BUG他们还没修好,我现在还改不了数值啊~” “要你有什么用!给我去买份羊杂汤回来!劳资亲自去找他们说去!…………对了加个蛋!”(大误)

段子讲得很有讽刺意味可能有点过了头,大家看个开心就好下面我将把人员配置图的每如何设计一個软件角色/工作 带到游戏开发流程中去讲解。

在人员配置图中还有很多其他的角色我将在游戏开发流程中逐个说明他们的作用。现在建議大家把 人员配置图 打开放在屏幕的一边然后把下面这张 开发流程图 打开放在另一边,下图:

这是如何设计一个软件游戏开发流程理想模型我将按阶段来逐一讲解。

如何设计一个软件游戏项目是如何开始的一般有三种打开方式:

一般如何设计一个软件大点的公司都會有市场部,也有专门的市场调查公司他们的日常就包括收集市场数据、分析数据。市场部的人在完成一次调查之后会得出一些结论。他们把这些结论交至项目部Producer拿到数据分析,会决定下如何设计一个软件项目应该做什么样的游戏然后Producer再把决策告诉游戏设计师,让怹们来着手开始设计相应的游戏产品

比如说:经市场部研究分析,今年三国题材的游戏不论游戏玩法类型如何,都比相同类型的游戏擁有更多的下载量预测明年三国题材将会保持这项优势;今年传统TOP-DOWN类型的MOBA游戏,总活跃玩家数比去年有轻微下降但是FPS和TPS类型的MOBA游戏有奣显的增量,预测后面几年MOBA游戏市场大流将会从细分类型TOP-DOWN转向FPS公司里正闲着想做下如何设计一个软件项目的制作人老李拿到这些数据:“噢!那我们就来做如何设计一个软件三国题材的FPS+MOBA游戏吧!稳赚不赔,就这么定了!” 然后老李就找到御用主策老王:“你看我们之前那個项目能不能换个皮变成如何设计一个软件三国题材的FPS+MOBA游戏或者说你重新设计如何设计一个软件?” 这是Market->Producer->Creative Director模式

我这里说的大佬一般指那些煤老板啊,房地产老板啊搞赌博网站的老板啊,做互联网其他领域搞得比较风生水起的各种老板啊反正就是从来没有接触过游戏荇业有钱有人的老板。他们看到游戏行业赚钱快忍不住也插一脚进来,扔一笔钱招个团队组个公司做个游戏吧,什么都行赚钱多的那种。

事情是这样的有一天他关掉37玩大天使之剑的网页,抽着闷烟突发奇想:马勒割鸡那些搞游戏的做这么个辣鸡玩意儿动不动月流沝上亿?劳资怎么不去搞如何设计一个软件呢雾草,就是了我也搞他妈如何设计一个软件,就不信在自己的游戏里还干不过排行榜第┅名那个“熊爸傲哥”于是他就打电话给二把手:“强子,给我他妈的招个游戏开发团队对,劳资要做个游戏就做个37玩大天使之剑那样的!” 后来?后来策划老王、程序老张、美术老赵把这个煤老板的钱分摊拿去交各自的房子首付了项目糊弄几下,上线前几天一起離职组队去了另一家公司,老李的手下

1.3、始于游戏设计师

曾经有如何设计一个软件少年,他从小学时就一直玩游戏一直玩到高考玩脫。考了个三本在大二的某一天,他突发奇想:“诶!如果把这个想法做成如何设计一个软件游戏简直太绝了!前无古人啊,一定敲恏玩!估计小赚个一两亿没问题嗯~” 于是他找到下铺商学院的小李,跟他激动地分享了一下这个想法小李一脸凝重地点着头:“好像還行,不如这样吧先去网上搜搜看到底有没有这个类型的游戏嘛?或者说看看会玩这种游戏的玩家大概有多少他们会花钱买嘛?……” 时光荏苒十年过去了,在落地窗前站了许久的老王突然浮现出异样的笑容,屁颠屁颠地跑到老李的办公室:“老李我跟你说我刚剛想到如何设计一个软件绝妙点子,是这样的……&*%&……¥……&” 老李一脸凝重的点了点头:“好像还行不如这样吧,我让市场部那边做個调查看看你说的这个创意有大市场要达到收支平衡最多能投入多少资金

我写这个段子并没有半点讽刺的意思,只是反映了一下夶多数人的情况实际上,我们少年都是这么过来的这个叫做Creative Director-> Producer->Market。

以上三种呢只是游戏行业比较常见的开启项目的方式。一般来说大嘚公司更喜欢炒冷饭,把他们现有的IP拿来立项开发续作这样能保证游戏的销量相对稳定,降低风险这种方式可以归类于1.1,因为他们是茬确定市场的基础上来立项开发的至于1.2,前几年在国内可谓遍地都是有钱人都想进来赚个快钱,捞一把是一把后来做游戏的人中出現了Bad Guy,不靠游戏销量赚钱而是想赚投资人的热钱,游戏都不好好做了一堆一堆的垃圾出现在市场上,垃圾中的战斗机没有玩家买单於是投资人的热钱尽数打水漂,全都变成的那些开发者的个人工资一分都收不回。中套的投资人多了知道游戏这个行业已经捞不到好叻,于是现在1.2的情况越来越少相应的是,国内游戏行业的资本寒冬来临越来越少的投资人愿意来投游戏开发团队了。1.3的情况应该是最悝想的无论是在小型团队还是大公司,我都倾向于如何设计一个软件创新游戏的立项之初是来自设计师的想法因为玩法是如何设计一個软件游戏的核心,是游戏与电影以及其他艺术形式得以区分的关键因素 对了,1.3中的少年即小王相信许多正在看这篇文章的少年都有過小王相似的想法,这是好事但是我鼓励每如何设计一个软件想自称游戏设计师的少年,在有如何设计一个软件想法后把它置放一年,期间去读一读游戏设计相关的书反复构思、打磨、验证你的那个想法。关于如何设计一个软件游戏创意的想法又能从何而来我在我洎己的设计方法论中有系统的理论分析,但现在不是和盘托出的时候在此我们就假设我们通过某种思考已经得到了如何设计一个软件游戲创意的想法。老王:“我有如何设计一个软件想法老李,给我几个人让我们来验证它吧!”

当如何设计一个软件游戏项目成立之后並不是就会顺水推舟地做下去,一直到上线发售事实上很多游戏项目会在开发中的各个阶段遭到关闭。关闭的原因很多种包括资金断裂、成员分歧、发现这个游戏并不好玩。我们知道如何设计一个软件游戏立项之初基本都有如何设计一个软件想法。但是除了设计师本囚其他人都不知道这个想法到底好不好玩,值不值得做可能设计师本人也并不知道。虽然设计师可以写出洋洋洒洒的几万字的设计文檔但是从文字上我们也很难能透彻理解其中的精妙之处,就像我们难以用文字来真正了解一份佳肴吃起来是什么味道但是当厨师把一堆食材塞到我们嘴里的时候我们就知道了。原型阶段就是如何设计一个软件检验 游戏玩法 和 开发可行性 的阶段在这个阶段,设计师要向技术负责人阐释清楚游戏的玩法框架游戏中存在的各个系统。技术总监会仔细聆听并斟酌设计师想法在聆听的时候他的心理活动大概昰这样的:他说的这个资源系统,我们上如何设计一个软件游戏的应该可以搬过来套用;这个建造系统好像和《模拟人生》比较像,回頭找找看有没有开源的方案;等等国界线可以让玩家来的动态划分?这个设定似乎要求地图的无缝切换功能这会导致开发难度和服务器性能要求上升,等会儿要提出来看看能不能避免这个设计;乳摇是什么鬼劳资没接触过这种技术,又要研究新东西了……

图中Creative Director就是游戲的首席设计师最初,他带着Technical Designer(技术策划)跟Technical Director开会大致讲解游戏的玩法框架,让技术总监心里有个数下去要研究下哪些新的技术方案。其中Tech Designer的作用就是负责协调设计和技术的矛盾之处:帮助技术总监处理掉那些技术上根本不可能实现的设计优化那些会带来技术压力嘚设计;帮助创意总监在删减掉一些设计后,补充其他廉价的设计来保障游戏系统的完整性所以想要成为设计师的人,必须要了解到掌握编程能力的重要性如何设计一个软件不懂程序的设计师,往往会天马行空设计出那些根本不能实现的东西或是坚持要实现一些对计算机性能消耗很高的设定。《最后的守护者》在立项之初还没决定采用什么作为玩家的同伴时,本来想过用人(如何设计一个软件女孩)但是设计师们考虑到人的行为十分复杂,要用AI做到逼近自然很难于是才把目光移到了动物身上。他们观察了猫猫狗狗等各种动物朂后设计出Trico这么个生物。

这是如何设计一个软件很好的例子他们避免了如何设计一个软件研发的上大坑,但是当时他们不知道一堆羽毛嘚拟真表现对计算机性能消耗很大(其实开发难度也不简单)就算是在现在的PS4 PRO 上也只有30FPS的表现。如果说十年前上田文人就知道这些的话我相信现在的Trico可能就不会有这么多毛了。

在Creative Director和Tech Director会晤之后Creative Director会带着其他的Game Designers把经过修剪的玩法框架填充完整,把每如何设计一个软件系统细節设计出来编写成案。在这个过程中Designers的思考过程可以大致参考下面这个视频。不过要注意这是游戏已经开发完成后设计们说的话大镓可以自行脑补成 他们正在游戏设计的前期 讨论如何设计:

这时这群设计师已经知道这个游戏怎么玩了。为了检验他们的想法是否好玩の后的一段时间内他们会和Programmers一起把这个游戏做出来。是的整个游戏做出来,就在原型阶段只不过哈哈哈,他们做出来的游戏原型差不哆长成这个样子:

(第一张图是《战地:叛逆连队》的原型截图第二张是《美国末日》的原型截图,最后一张是玩家自制的《战地》模擬器:Ravenfield)

这些设计师和技术人员坐在一起开发出来的东西确实如何设计一个软件个都是ugly babyDesigners和Programmers会创建一堆Box来替代游戏中的任何物体,或者用遊戏引擎自带的预设物体来充数画面中仅有的一点特殊美术资源,也许是Technical Artist顺手做的这是Tech Artist参与原型阶段的附赠作用,他在此阶段更主要嘚任务是预先制定美术资源的输出规范做好美术与技术之间的接口。 如何设计一个软件配备了Designers、Programmers、Tech Artist的小组在几个月或者一两年的时间裏一翻折腾,基本上实现了游戏所有的玩法、系统和功能甚至技术细节,做出上面那种玩意儿终于可以邀请一堆人坐在一起来玩这个遊戏了,但是得忽略掉画面因素纯粹地体验游戏性带来的乐趣。这是检验设计师创意的重要环节现在,我代表Ravenfield的制作者SteelRaven7邀请你来试玩这款Prototype级别的游戏:(如果你当前不便试玩,也可以通过“”来了解它) 没有华丽的画面没有精致的音效,被剥得赤身裸体的玩法能否給电脑前的试玩者带来乐趣还是休息室茶几上的可乐和薯片更吸引他?如果这个丑陋的游戏能够让每如何设计一个软件试验者玩得放不丅手那么它毫无疑问通过了原型测试。但是往往来试玩的大胖子们会点着头认真地说:“嗯……我喜欢你们这个游戏,如果它完成得哽好的话对了我能把零食带走吗?”

Again本篇文章着重于讨论开发流程,故在此不深入探究设计与迭代的话题假设大胖子真的被我们的遊戏原型所吸引,让我们来吃掉他的可乐和薯片然后愉快地进入下如何设计一个软件阶段:Alpha阶段。

我们的玩法已经得到了验证我们的功能已经得到了实现。但是之前的这些只能算是pre-production。 现在真正的游戏开发,才刚刚开始在Alpha阶段,我们最重要的工作就是给有趣的核心玩法包装上一层美丽的外表。不仅仅是视觉上的还有很多其他东西。所有的这些事情从High Level Design开始。

我翻译为:宏观设计这项工作,主偠是为游戏架构如何设计一个软件可信的世界我们喜欢把负责这项工作的游戏设计师称作:世界架构师。世界架构师会考虑到游戏的特性、需求以此为基础设计如何设计一个软件虚拟世界。完全的世界架构以我的经验为参考,会从“世界法则”开始然后设计出时间、空间,再之后是自然(以现实为模板就包括:星系、星球、地质、地理、动植物……)最后是文明和历史。当然我们往往不会从零開始架构(即使是小说家们也不会),而是借鉴如何设计一个软件现成的世界从中间的某一层切断,保留高层自行设计低层。就像《魔兽世界》的世界观改造于D&D与《魔戒》的魔幻架构;《阿凡达》从现实世界中的行星这一层进行了切断,自行设计了其下一层的卫星“潘多拉” 及之后的内容《使命召唤:现代战争》从现实世界的历史层进行了切断,设计了从2011年之后发生的势力冲突《俄罗斯方块》从……对不起这个游戏没有进行这项设计工作。在进行世界架构的时候设计师会充分地考虑游戏的需要,然后才是调动他们对于世界的经驗认识和丰富的想象力在完成设计工作后,他们能回答像下面这样的问题:

  • 这个世界的最高法则是什么这个法则如何运行?
  • 龙族是在什么时间什么地点,以什么样的方式诞生的他们有什么特点?红龙和黑龙分化的原因是什么
  • 如果自然界中的树木隐藏着比人类更高嘚智慧,这个世界将会怎样什么树木是森林的中枢神经?人类是在什么时间如何发现这一事实的?在那之后人类文明和森林文明是如哬相处的
  • 如果美索不达米亚人在赫剃人进攻之前就掌握了冶铁技术,历史将会怎样假设古巴比伦王国中有三大势力,他们是怎样形成嘚
  • 如果在如何设计一个软件双星系统的星球中存在文明,他们会是什么样子如果人类和他们接触会发生什么?(请参考《三体》)

看箌这些问题的时候你是什么感觉?欢迎在评论中发言如何设计一个软件合格的世界架构师,拿到上面任何如何设计一个软件问题都能够在1秒之内开始回答,并且能够保持叙述20分钟不停口中间你问他任何问题,他都能够响应你的引导把细节阐述得厘厘入微并且,在即将完成回答之时他能够在逻辑上把之前叙述的离散的内容全部联结在一起。世界架构师熟悉天文、地理、政治、哲学、历史、文明、苼物、社会他最重要的技能是:能够一本正经地具有逻辑地胡说八道。(很多人都知道想要成为游戏设计师,最好上知天文下知地悝,中晓人和尽可能多地去了解世间万物万事,这说的就是对世界架构师的要求。)

在High Level Design进到中后期Art Director会进入到世界架构师的团队,他會搞清楚那些人的脑子现在都装了些什么然后会用速涂的方式,来尝试着用画面表现那些人想出来的世界并与他们确认。随后Art Director就会開始初次设定游戏世界的画面风格,制定绘画规范

来看看《魔兽世界》的世界架构师在工作时想了些什么,视频中也可以看到艺术家为怹所画的部分东西:

与此同时技术组会开始着手游戏代码优化或重构的工作。在原型阶段为了快速实现功能,程序上可能会存在大量嘚不合理和BUG好一点的情况是对代码行进优化,补足残缺的功能修复BUG(这一工作会一直持续到游戏下架的那一天)。差一点的情况就是偅新编写整个游戏、使用如何设计一个软件新的引擎或者重新开发如何设计一个软件适合的引擎(很少有专门为一款游戏而单独开发引擎嘚案例成本太大了)。技术人员们也会开发一些能够提高工作效率的小工具向开发组中任何需要人提供服务。

经过High Level Design的工作我们有了洳何设计一个软件世界。现在我们要向这个世界中添加一点有趣的东西:故事。故事的核心:某人在某时某地,做了某事剧作家们,非常擅长塑造如何设计一个软件角色形象也能够描绘出精彩的故事场景,制造出具有张力的故事情节因此往往由职业编剧来负责此倳。相对于世界架构师编剧们在完成工作后会知道更具体的一些事情(任何鸡毛蒜皮的小事):

  • 猎空的父母分别叫什么?来自哪里什麼血型?如何相识生猎空的那天是哪个医生负责接生?他在猎空的手臂上注入了什么这与她后来加入守望先锋组织有什么联系?
  • 伊利丼和玛法里奥在幼年时关系如何他们第一次发生矛盾是什么情况?伊利丹在被囚禁的时候对他的哥哥怒吼了什么伊利丹所心爱的人与瑪法里奥又是什么关系?
  • 维京人把过冬的粮食储藏在了什么地方他们又把从日本商船上劫掠来的货物堆在哪里?黑石军团从什么地方入侵了他们的家园黑石军团战盾上的纹理是什么样?有什么意义

为游戏设计故事不是写小说。在Stroy Telling类型的游戏中玩家们要控制故事中的角色,和其他具有性格的人物互动要走进编剧们想象中的街道和战场,改变故事发展的进度或顺序玩家会从任何角度观察游戏中的人囷场景,因此我们必须在视觉上还原编剧们的创作我们要确切地知道艾米长什么样,她窗外的花园是什么样她父亲送给她的飞行滑板叒长什么样。因此我们需要Concept Artist来为每如何设计一个软件人,每如何设计一个软件物品每个一场景设计概念原型。这个概念原型不一定是┅张很完整的美术作品但是任何如何设计一个软件看到它的人,都能够拍着设计师的肩膀说:“我get到了这个感觉”为了完成这项工作,为了得到如何设计一个软件合适的人物形象或道具模型Concept Artist可能会绘制几十份概念稿,最后从中挑选出如何设计一个软件现在,我们来欣赏一下概念设计师的创作过程:

来自艺术家Cam Sykes的;来自艺术家Sycra的 ;来自教育网站的 ; 为了把握感觉概念设计师们会大量地创造原型。最後大部分都会舍弃掉只筛选出最好的一两个,然后为其绘制出线稿过程请参考下面(大家可能会比较熟悉的):


来自国内漫画家黄嘉偉的 ;

也许大家观看后会比较激动,“原来游戏角色是特么这么设计出来的!教练,我想去学做游戏”但是我必须在此适时地泼上一盆冷水:游戏领域中任何表面上看起来优雅而轻松有趣的工作,背后都需要大量繁重地练习和学习就比如设计如何设计一个软件酒吞童孓,表面上只是画几根线但背后至少需要知道的东西有:线稿的绘画技巧、形式美法则、透视原理、人体结构、服装设计、日本传统文囮等等。这几样最基础的东西必须像血一样流淌在你的身体里,才能够进行畅快的设计下文中每如何设计一个软件岗位和工作,都同樣需要掌握庞杂的知识和技能有的是制作上的技术细节,有的是艺术上的原理法则在此指出,后文不再赘述

工作提交:故事设计完荿后会得到如何设计一个软件剧本,其中包含了许多故事发展线人物介绍,战役介绍;概念设计完成后会得到一些概念线稿,如下:

當我们的世界有了故事以后我们并不是要把剧本寄给玩家,让他们知道这个世界中的每一件事我们要有选择性地,把一些故事展现給玩家。如果是硬Gameplay类型的游戏设计师们会选择用非常隐弊的方式,把故事藏在游戏中比如说《Dota2》、《守望先锋》,如果我们只玩游戏洏不看周边那么我们只能从游戏中 角色的对话听出一些往事。那些被精心设计的对话让玩家知道 他们生活在如何设计一个软件真实可信的世界中;而像《英雄联盟》、《梦三国》那样泛泛之谈的人物语音,便让人有一种虚假的戏剧感如果你的游戏是Story Telling类型的游戏,那么姠玩家交代故事剧情就是游戏设计中的重要工作预先制作如何设计一个软件Storyboard(故事板,本质是“游戏流程”)是值得推荐的做法在电影和动画中,Stroyboard的设计是如何设计一个软件核心工作它几乎决定了整个影片80%的内容,观众将严格按照故事板的顺序把每如何设计一个软件画面看完。在游戏设计领域故事板是众多元素中的如何设计一个软件。它在Stroy Telling类型的游戏中对于剧情的发展做如何设计一个软件预览莋用。Storyboard会交代:玩家在不同进度时必然会经过的场景和必然会经历的事件。由于玩家的视角受控于玩家自己,所以我们不再逐一考虑取景构图、镜头运动和蒙太奇只需要记录场景、行动路线与必然事件(过场动画另当别论)。

当我们考虑场景时需要艺术家把相应的場景画出来。这就是做Enviroment Design工作的第如何设计一个软件目的在创作场景时,艺术家会听编剧们描述场景(包括地形、道路、建筑布置等)哃时也会参考概念设计师确定的视觉风格,然后快速绘画 其绘画过程可以参考,如下:

当场景图得到确定之后艺术家会对它进行下一步刻画,使其中的物件明确以指导将来Level Design的工作。如何设计一个软件细致的游戏场景是如何绘制的请参考(让你们感受一下最强P图能力-②次绘画):

工作提交:艺术家们会提交游戏场景原画,如下:

游戏设计师会提交故事板其中包含了行动路线和事件。用我过去的工作來做例子吧要献丑了,这张图是我给执行策划交代任务时随手做的:

我当时为这张新手村地图(场景/关卡)设计Stroyboard包括单个任务设计、任务流程、剧情安排、行动路线设计、NPC/怪物分布设计。需要考虑的东西也很多比如:玩家进入场景后看到的第一屏是怎样的,第如何设計一个软件任务如何预热玩家/调动兴趣怎么安排基础操作教学,第几分钟大概到什么地点什么任务什么时间安排具有挑战性的事件,鼡什么物品来为大的奖励做铺垫如何行动即不重复又能游览全部场景等等。

在经过概念设计的工作之后我们会拿到一些概念设计线稿,其中包含许多角色Character Design这项工作就是在那些角色线稿的基础上继续设计,完成服装配色、材质表现等其他工作其工作过程请参考:

有时,一些重要的角色为了在后面的建模时得到更好的比例和结构表现,艺术家们会为他们绘制三视图如下:

这些工作一般会交给美术组Φ的junior artist去完成,因为相对于概念设计这一步要求更多的体力劳动,较少的设计能力而那些才华横溢的senior artist,他们会去画一些美术宣传画像這样的:

工作提交:这一步工作,最重要的是得到 人物/道具 设定图包括各个角度(三视图),如下:

美术组再有富余力量的话会绘制角色宣传图:

这样的图,对于游戏开发的工作没有实质的作用,但是It's cool.

当我们的Character Design工作完成以后会得到准确的角色、道具设定,但是那些資源都无法在我们的游戏里使用(我们不讨论2D游戏)真正的游戏资源制作,是从建模开始首先,为重要物体建模需要用到前面制作嘚三视图,来锚定外形和结构设计师是这么用的:

来自模型师Soepanto Kurniawan的 ;来自模型师Antic的 ; 有时,有些不重要的物体是没有三视图的这就要求模型师能够仅根据一张图就制作出模型:

我也做过这样的建模练习,当时拿到这样一张图:

只有这样一张图别无参考,结构不明确或不匼理的地方需要自己进行二次设计所以,这要求模型师也需要具备结构设计的能力当时懒懒散散地做 用了三个工作日完成了这个模型:

刚刚在三个演示中,使用的软件分别是Zbrush、3Ds Max、Blender在此我想指出如何设计一个软件新手误区:不要纠结于软件的选择,我们什么都会用值嘚一提的是,如果做生物角色的话一般我们会喜欢从Zbrush开始:

工作提交:(上面的“龙-雕刻过程”,Wandah K已经为其简单的绘制了贴图这是下┅步的工作。)一般来说我们的Modelling工作结束后,会得到干净的素模如下:

模型,是如何设计一个软件游戏物体的血肉躯体贴图,是如哬设计一个软件游戏物体的表皮肌肤得到模型后,我们紧接着就为其绘制表面的纹理/材质贴图过程请参考:

来自艺术家Josh Robinson的; 下面展示叧一种我们常用的贴图制作方法-映射:

来自艺术家UArtsy的 ; 下面展示器械的材质制作过程:

工作提交:在经过贴图&材质制作的工作后,我们会嘚到如下的模型资源:

前几天我也做了的小练习可以在左臂上看到我女朋友的名字。

除了为特定的模型制作材质贴图外我们还需要制莋许多通用的材质,包括但不限于:自然(土地、草地、泥沼、石头、树皮…)建筑(路面、墙面、木纹、钢材、玻璃…)等等可以参栲如下:。这些通用材质将在游戏场景搭建时发挥重要作用

经过Modelling,我们能够得到“静态”的游戏模型有些像斧头、铁桶这样的小东西貼上材质贴图就能够直接放到游戏里用了。但是人物、怪兽这样会动的物体我们还需要为其制作动作动画。Skeleton(骨骼)、Rig(绑定)是制莋动作动画的前置工作,仅和模型有关和材质贴图没关系,所以可以一边做材质一边做骨骼绑定我们知道现实中生物体的运动,基本仩就是骨骼的运动在CG领域,我们借鉴了大自然的设计我们也有骨骼,用来驱使模型运动我们要为人物模型创建人体骨骼、为恐龙创建恐龙骨骼,然后把骨骼绑定到模型上

动作师在为角色设计动作的时候,是直接在骨骼的层面上设计动作

如何设计一个软件绑定师对於他所操作对象,如果是脊椎动物的话那么他会熟悉这种动物的真实骨骼。并且他会知道的肌肉与骨骼的附着关系、运动中肌肉的伸缩扭转状态等前段时间美国梦工厂的艺术总监魏照平老先生路过我们这儿,我问到他现在动画界最缺的人才是哪些。他的回答中就掷地囿声地指出了“骨骼绑定”(当然世界范围内最缺的还是优秀的故事)

由于绑定骨骼这个过程并不具备什么观赏性,就不用视频展示了

我们拿到如何设计一个软件绑定好骨骼的模型,会为它设计动作片段(注意是为骨骼设计动作片段)。这时可能材质贴图也已经制作恏了这样的话可以边做动作边观察最终效果。过程可以参考如下:

来自IKinema Action的; 除了上面展示的技术在一些常规写实类游戏中,我们还喜歡用运动捕捉系统来设计动作:

上面这个是如何设计一个软件国内团队在12年做的展示虽然看起来比较low,但是展示很直观我目测他们这套设备价格在四五万元左右。(商业光学运动捕捉系统 最便宜也差不多是这个价因为需要多台红外摄像机)下面来看看另一种小团队比較能承受的廉价系统:

在视频中大家能看出来,这个动作动画比上面那个要自然多了但是理论上,光学运动捕捉系统的精确度要比惯性運动捕捉系统高一些这也是为什么在影视领域大家都用光学运动捕捉系统。不过如何设计一个软件模型动作的自然度也需要考虑到骨骼、绑定等因素比如Tomas Liu他们的模型,很明显只是简单绑定了一下骨骼手部都没有绑定(也许是控制点没有绑定);但是Snappers的模型由于有标准嘚骨骼绑定,即使用的惯性运动捕捉系统看起来依旧很自然。所以在3.7节中我们说到绑定非常重要,大家可以直观感受到这套惯性运動捕捉设备只需要一万元左右就能拿下,并且使用也很方便


刚刚展示了两个肢体运动捕捉的案例,下面来看一下 这是很早很早以前的咣学运动捕捉系统,可以看出对于表情的还原非常精确惯性运动捕捉系统是做不到这一点的。还需要展示的是动作动画的重定向。前媔说过了动作师在是骨骼的层面上工作,而不是模型因此,我们做出的动作动画可以使用在不同的模型上(只要它们使用了相同的骨骼):。这能够大大减少我们的工作量

工作提交:作动师完成工作以后会得到大量的动作动画片段,包括但不限于:走、跑、蹲、跳、攻击、防御、受伤、死亡……配上材质贴图,大概是这个样子:;再看如何设计一个软件《刺客信条》的动作吧:

实际上我将略过这┅环节因为我认为游戏中最好的UI,就是没有UI但这将是游戏发展的如何设计一个软件趋势,我看到许多大厂小厂都在加入这条道路去UI囮:只在最必要的地方,用干扰力最小的方式给予玩家最需要提示。把屏幕空间还给游戏世界,我们不需要那么多文字与图标讲到這里,Alpha阶段的美术工作已经走过一遍我们可以把必要的GUI,和前面做的所有3D美术资源(模型、材质、动作)提交给游戏设计师在这个过程中,Technical Artist将发挥如何设计一个软件重要的作用:他将编写Shader脚本来决定这些美术资源最终将如何显示。Shader也是一种美术资源——一种顶层的美術资源Shader(着色器)告诉电脑如何用特有的一种方法去绘制物体。

比如在上面这幅对比图中整个场景使用了完全相同的模型、材质贴图,并且处于同如何设计一个软件时间状态但是因为使用了不同的Shader,最后得到的效果也完全不同通过Shader,我们可以让如何设计一个软件非瑺写实的物体变成卡通风格、水墨风格、像素风格,可以让它变成半透明或是只有如何设计一个软件剪影。可以大致参考:

Shader的制作屬于编程工作,并且需要具有计算机图形学知识背景(学习计算机图形学需要具备 线性代数 知识)。那个以为做美术工作就是画画的少姩你有什么想法吗?

如果没有那我们就进入声音制作的环节咯。(你怎么沉默低头不说话了……)

制作游戏不仅需要画面还需要声喑。声音包括:音效、音乐、配音

3.10.1、音效制作。包括开枪的声音、汽车的声音、脚踩在木板阁楼上的声音、释放技能的声音、点击游戏菜单的声音最基本的制作方法是实录,比如《武装突袭》为了制作真实的枪声去军营里实录了所有武器的声音。还有一种方法是拟音这是更为经济实用的方案,用这两个视频来了解一下拟音艺术吧:、我们做游戏的其实很少有成立专门的拟音组,去制作专门的音效这在AAA级的Stroy Telling游戏制作组中可能会有。我们更喜欢的是使用商业音效库里面包含了许多现成的音效,像这样:

另外我们还会用声音合成器去制作一些现实中并不存在的声音,比如说传送门的开启声

3.10.2、音乐制作。专业术语是:编曲编曲过程可以参考下面的视频,考虑到沒接触过编曲的人可能看不懂稍作解释:视频中音乐家Carol Kay如何设计一个软件人用MID键盘,先后编写了:大镲、大鼓、日本太鼓、小鼓、小号、长号、大号、吊镲、小提琴、大提琴、贝低提琴、贝斯、竖琴、铜钹、格洛克、吟唱、长笛、定音鼓、钢琴、法国号等乐器的音轨:現在的游戏音乐,甚至其他流行乐、交响乐什么的都是这么编写出来的一般是先在软件里编好,然后为了追求音质后期再找交响乐团实錄想要编写优秀的音乐,乐理是基础知识然后需要去熟悉了解不同的乐器不同的音色。编曲和乐器演奏是两回事但是具备多种乐器演奏能力是最好的。 补一句在传统的音乐编曲上,制作游戏音乐往往还需要考虑超长时间的loop循环让人听一天也不会腻的单曲循环。还囿需要程序控制的动态地音乐节奏切换、和弦进行切换、混响效果器切换以适应游戏中的事件状态。所以游戏配乐会有一些不同

3.10.3、配喑。为NPC配音为过场动画配音,为游戏角色的语音包配音这个工作很好理解,现在不仅在Stroy Telling游戏中很重要在Gameplay游戏中也越来越重要,想一想《守望先锋》、《Dota2》打着打着莱因哈特会来一句:“护盾快撑不住啦!”;小美会说:“嗨呀~好气呀~”。但是做这份工作的人群在國内的生存状态并不理想。我认为需要给予他们更多的关注看这两个视频了解一吧:;。

声音资源制作美术资源制作就到这里这些資源统统都会交回到游戏设计师的手里。他们在游戏引擎中把这些资源整合到一起来完成真正的游戏制作工作。

在Game Design方面我们刚刚讲到叻Stroyboard Design。经过这项工作我们设计了玩家的游戏流程。在这之后我们需要进行进一步的设计:在游戏流程中的具体细节。就像我展示出的我缯经的工作内容一样我们会去考虑玩家在流程中的每一步的感受,会去设计我们想要给他带去的体验这就是Storyboard之后的Gameplay Design的工作意义。与原型阶段的Gameplay

经过二次Gameplay Design经过美术和声音资源制作工作,我们已经得到了 制作如何设计一个软件世界所需的所有资源在这个基础上,我们可鉯开始进行Level DesignLevel Design我认为可以分成两层:1、关卡(qiǎ)设计;2、场景搭建。在我的语境中关卡设计是一种游戏性设计,会去考虑玩家的行动路径、决策方案会考虑战斗掩体的布置、地势高低的布置等元素。这项设计工作与它前置的Gameplay Design密不可分

这些都是自由的游戏场景搭建,实际笁作中房屋的位置、街道的转折、物体的摆放,都已经由关卡制作的过程预先制定了在关卡制作中,设计师们用各种简陋的方体来代替物品定制关卡中所有碰撞体积的位置(就跟原型阶段所做的事情一样):

左图是艾兴瓦尔德的关卡设计示意图,右图是完成场景搭建後的效果完成场景搭建后,我们的游戏基本就拥有了华丽的外表还记得原型阶段给大家展示的截图吗,来看一下它们对应Alpha阶段的截图對比:

真是激动人心的时刻啊我们的游戏完成了脱茧蜕变,完成了华丽丽的升级!但是我们要知道这背后是许多艺术家、设计师挥汗洳雨的辛勤工作。他们可能经历过灵感的匮乏经历过方向的迷失,经历过未曾预知的错误经历过拍桌叫板的争吵,经历过委屈与绝望经历过一年又一年纷飞的雪。看着这些伟大的游戏的画面鬼知道在这背后我们经历了什么。

游戏还没有结束我们要做最后一次设计笁作。我称之为体验设计体验设计,需要去考虑玩家从点开游戏的桌面图标开始进入游戏看到的第如何设计一个软件画面,第如何设計一个软件菜单听到的第如何设计一个软件声音,一直到玩家正式进入游戏场景开始的第如何设计一个软件事件,收到的如何设计一個软件奖励一直到玩家第一次保存并关闭游戏,下一次再进入游戏遇到的最大的挑战,最紧张的时刻最刻骨铭心的体验,一直到玩镓人生中最后一次关闭游戏把它永久地留在硬盘的某个角落,在这之中会经历的一切这项工作会整合所有的游戏资源(美术上的、声喑上的、故事背景上的),去整体设计玩家的游戏体验就像旅行体验设计师会做的那样。

在许多游戏的制作成员名单中可能并不会看箌Experience Designer这个词。因为体验设计是如何设计一个软件团队的工作,整个团队的工作每如何设计一个软件环节都会为最终的体验负责。当然峩建议由熟知产品设计的游戏设计师来领导完成此事。

到此游戏已经完成了Alpha阶段,也意味着游戏完成了全部的开发工作

Beta阶段的主要工莋,就是对游戏进行测试与迭代Quality Assurance团队会进入制作组,对游戏进行全方位的验收他们会去测试游戏中的每如何设计一个软件按键,每如哬设计一个软件功能找出任何出现异常的地方,然后报告给Directors让他们去修复和完善。同时他们也会再一次检验游戏的玩法但愿他们不會在这时提出否定的意见。否则制作人会崩溃的暴雪曾因为QA测试无法通过,最后放弃了已经开发了7年之久的《泰坦》Chris Metzen,曾主持过《魔獸争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽世界》开发工作的暴雪副总裁崩溃了。在顶着巨大的心理压力收拾残局,制作完《守望先锋》后他选择了离开暴雪,离开游戏界这是为什么,我们需要有原型阶段我们要在原型阶段检验游戏的玩法,对待复杂玩法的游戏我们都小心翼翼。同时我也致敬暴雪他们宁愿割掉自身的血肉,也不愿给玩家如何设计一个软件无聊的游戏

好了,我致敬嘚方式是放两个EA的游戏视频……pia!

还记你在原型阶段下载下来玩的那个Ravenfield吗想知道它在完成Alpha和Beta阶段之后是什么样子吗?请参照:;

到这裏,整个游戏开发流程已经讲完了谢谢你能够耐心地一直看到这里。最后我还需要补充一些Again,这个流程是我根据古今中外的实际项目囷自己的理解总结出来的理想模型它可能并不匹配任何如何设计一个软件市面上游戏的开发流程,也可能不匹配小团队独立游戏的开发鋶程但我尽可能的把各类游戏开发中需要的工作都整合了进来,让大家看到如何设计一个软件全面的工作介绍有些工作,在你们的游戲中可能不需要出现比如《球球大作战》就不需要High Level Design,或者你们开发2D游戏就不需要Modelling及之后的工作甚至有的开发团队不采用这样的瀑布流開发模式,而是采用敏捷开发模式(会一边制作一边设计根据玩家的反响实时调整设计方向),这都没有问题只是我个人倾向于采用唍整的这套开发流程 来制作游戏。

希望在阅读完本篇文章后你已经对游戏开发的流程有了如何设计一个软件大致的了解。至少在设计和媄术上你已经心里有数。在分享美术部分的时候因为这是看得见的部分,所以我高兴能够用视频和图片的形式来辅助讲解虽然收集囷筛选这些素材花费了我巨大的时间,但是能起到一定的帮助 那我便觉得值得设计部分能够展示的相对较少一点,程序部分就更少了幾乎没有。这也是因为程序部分即便是用视频图片还是用文字都无法充分地展现其精髓。如果直接拿程序代码出来绝大部分人又根本無法看懂。但是不用过于担心对于程序知识的欠缺因为在本专栏正式引导新人自学游戏开发的第一部分,我们就会从编程开始然后逐個地,把每如何设计一个软件工作内容文中和视频中展示的每一项技术,每如何设计一个软件知识模块都学一遍只要你学有余力,就鈳以跟着我把游戏开发的所需的所有技能都学一遍成为如何设计一个软件全能游戏设计师。在了解所有流程的基础上如果你仍旧只是對某一部分感兴趣,那么你大可规划好你自己的职业定位就像开篇所述的那样,然后针对性地学习并深入钻研。

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