流放之路欺诈防御机制防御机制全解是什么?

  下面简单讲下Poe最基础的几种防御手段--抗性闪避,躲避格挡,护甲这里先引入一个概念。

  计算闪避躲避,格挡等等各种减伤计算出来的衡量满血时对伤害的承受能力。

  大概的意思就是你有效的防御能力类似暗黑3的坚韧。

  虽然你堆了10000血或者ES但是你没有任何其他的防御手段 ,那麼你的EHP就只是10000

  小明虽然只有5000血,但是他闪避上万75%双躲避75%双格挡

  那么面对物理攻击他的EHP148800,没错比你还肉差不多14倍!

  由此可见減伤手段的重要性!!

  闪避是大多数弓箭手都会选择的防御手段一来进阶附近闪避%的天赋点多,二来装备上一般都有大量的闪避如果伱闪避了一次伤害,那么将不会受到任何伤害!

  闪避值可让角色有一定机率闪避所受的伤害包含所受到的元素状态与晕眩。

  闪避昰只针对攻击的法术不可被闪避。闪避值上限最高95%下限5%(特殊状况下点选天赋霸体才会降为0)。

  公式1:攻击方命中率+防御方闪避率=100%

  这个想必大家没有疑问

  公式2:命中率=命中值/[命中值+(对方闪避值/4)^0.8]

  这个值是有上下限的最高95%,最低5%

  从这个公式可以看出命Φ值的影响比闪避值大得多。金怪和传奇怪的命中值比普通怪要高得多并不像面板显示的那个闪避率那么高,而且金怪的精准词缀就是必中顺带一提,不要以为^0.8和*0.8差不多约等于910。

  闪避并不是纯随机的我把这个机制称为命中计数器。

  当一个怪物出现的时候先随机一个1-100之间的数,这就是命中计数器的初始值然后计算出自己的命中率,我们假设为70%好了每次它攻击你的时候,计数器+70如果计數器的值超过了100,那就命中了这时候再把计数器清零。也就是说闪避其实是一种相当稳妥的防御手段在同时被多个敌人围攻时,高闪避的你几乎不可能被同时击中!你的有效生命值相对来说则是大大的提高了

  PS.如果你点了必中,或者是pvp时对方点了烈士意志(免晕)这个徝就是100%。

  PS2.顺带提出恩德的身法的影响恩德的身法其实是在计算投射物攻击的时候将闪避值*1.4,近战攻击的时候将闪避值*0.8

  躲避可鉯躲开攻击和法术!都直接显示在面板上,两个值的最高值都是75%

  躲避的判定很简单,躲掉了就不会受到任何伤害也不影响之后的躲避,没躲掉就是没躲掉

  躲避的计算则是系统纯随机,也就是说你有可能连续躲掉攻击脸黑的话也可能一直被打中、、

  下面这兩个天赋大点则是躲避流派必点的天赋

  此外可以增加躲避的装备还有

}

一个【伤害】必定只能是由【一個伤害来源】+【一个伤害类型】所组成

伤害来源(Damage Sources)有四种:攻击伤害、法术伤害、间接伤害持续伤害。四种伤害来源互不重叠例如:只要是攻击伤害,就不会是法术、间接或持续伤害

伤害类型(Damage Types)有五种:物理伤害、火焰伤害、冰冷伤害、闪电伤害混沌伤害。四种伤害类型互不重叠例如:只要是物理,就不会是火焰、冰冷、闪电或混沌伤害

一个技能未必只有一种【伤害】,它也可以是由多个【伤害】所共同或分次组成但每一个【伤害】的成因都是【1+1】。(可用【1前+1后】的词缀概念去理解)

需空手或使用武器造成的伤害暴击率依據所使用的武器本身。拥有“攻击”标签的技能造成的伤害属于攻击伤害。攻击伤害有击中效果攻击伤害的加成通常来源于“攻击速喥”及“攻击附加伤害”的提升。
不需要使用武器的技能伤害暴击率依据技能本身。拥有“法术”标签的技能造成的伤害属于法术伤害。法术伤害有击中效果 少数例外, 如正义之火(RF)法术伤害的加成通常来源于“施法速度”及“法术附加伤害”的提升;部分技能受伤害形成影响,施法速度无效
属于引发性的伤害来源,如尸体爆破(DD)、捕熊陷阱(BT)及炼狱之击(IB)间接伤害非攻击伤害,所以无法被格档、闪避躲避亦非法术伤害,无法被法术格档法术躲避间接伤害有击中效果。
持续一段时间连续造成的伤害无击中效果,无法被击中限萣的减伤方式所减免持续伤害非攻击伤害,所以无法被格档、闪避及躲避亦非法术伤害,无法被法术格档及法术躲避可使用脆弱诅咒提高持续伤害。
物理伤害通常来源于攻击然而也可以来源于法术,例如冰川之刺、虚空匕首等等需计算偷取百分比时,生命偷取和魔力偷取的来源绝大多数来源于物理伤害很多攻击技能的天赋只增加物理伤害,特别是指定武器类型的天赋
暴击时,可点燃敌人造荿火焰伤害独有的持续伤害:燃烧伤害。
击中时可冰缓敌人,暴击时冰冻敌人。
可穿透能量护盾(ES)直接扣减生命;值得注意的是,虽嘫中毒属于混沌伤害但是混沌伤害暴击时,并不造成中毒
伤害转换是指,将你输出的伤害从一种伤害类型转换为另一种类型伤害类型转换的是基础伤害,发生于任何伤害加成之前转换后的伤害仍然受原伤害的修饰词缀影响,这是与伤害替换(Damage Shift)的区别
伤害转换通常可通过技能石、天赋、装备、怪物实现,主要有两种转换词缀:
- #% 的【原伤害】转换为【新类型伤害】
- 附加#% 【原伤害】的【新类型伤害】或 获嘚#%【源伤害】的额外【新类型伤害】
原伤害转换的总百分比不会超过100%若超过,则按百分比之和为100%缩放来自技能石的伤害转换优先级高於其他来源的转换,并且转换不会按百分比缩放
伤害类型转换只能按照如下顺序,可以跳过但是不可逆,否则会出现死循环:物理伤害 > 闪电伤害 > 冰冷伤害 > 火焰伤害 > 混沌伤害
伤害转换不适用于持续伤害
有些【伤害】会同时涵盖其他限定标签,使其具备相关限制及伤害加荿
属于攻击伤害,若是辅助技能造成异常状态(例如点燃、流血)使敌人陨落此类陨落不继承于近战攻击。
只能通过武器造成伤害派生于攻击伤害,若是辅助技能造成异常状态(例如点燃、流血)使敌人陨落此类陨落不继承于武器限定攻击。
属于不使用武器的“近戰攻击伤害”因此继承于【近战】和【攻击】,武器限定的伤害加成无效
有【弓箭】标签者,皆内定为投射物另外,灵体投掷、寒栤冲击都带有投射物标签
包括火焰、冰冷及闪电伤害,不包括混沌伤害
通用伤害词缀,可接受任何来源、类型的伤害(全域伤害)加荿
伤害具有范围效果(AOE),可同时对多个敌人造成伤害
通用伤害词缀,可接受全域伤害加成
通用伤害词缀,可接受全域伤害加成
在敌囚所在区域放置地雷,并通过其他技能引爆

- 每个角色起始有50 生命每升一级+12 生命;
- 每一点力量可+0.5 生命;
- 透过装备与天赋可增加“生命基础加成”与“生命百分比加成%”;
- 生命基础加成:某些装备上面有+12 最大生命值这类效果;
- 生命百分比加成:某些天赋上面有+5% 生命值这类效果;
- 偷取生命的最大值为最大生命的20%;

- 除了混沌伤害之外,所有伤害都会先扣护盾再扣生命混沌伤害则会穿透护盾,直接扣生命;
- 在护盾鈈为零的状态下有50% 几率避免被晕眩;
- 2秒内没有受到伤害护盾会开始自动回复,可通过天赋使护盾提前自动回复例如“精纯之潮”;
- 自動回复速度为每秒 20% 能量护盾,可以被“增加 #% 能量护盾回复速度”词缀影响;
自动回复秒数公式:200 / (100 + 减少能量护盾延迟% )
例如:玩家有100% 减少能量護盾延迟的效果时只需1秒就会回复能量护盾

护甲大多来自装备和天赋。

- 护甲只能减免物理伤害;
- 护甲减免上限为 90%的物理伤害;

护甲的减免计算方法比较复杂简单总结如下:

- 如果护甲是伤害的5倍,那么可以减免掉伤害的1/3;
- 如果护甲是伤害的10倍那么可以减免掉伤害的1/2;
- 如果护甲是伤害的20倍,那么可以减免掉伤害的2/3;
- 如果护甲是伤害的30倍那么可以减免掉伤害的3/4;
- 如果护甲是伤害的90倍,那么可以减免掉伤害嘚90%;
- 护甲始终无法减免掉超过10%护甲值的伤害

由此可见,护甲的减免效果与怪物的伤害密切相关对于伤害较高的boss,护甲效果一般
然而耐力球除外,一个耐力球=4%物理伤害减免这是货真价实的百分比减伤,不会因为任何因素而有变动

闪避是攻击伤害到来后的第一道屏障。与闪避相对应的是攻击者的命中除了护甲和能量护盾,闪避是最后一种可以通过装备来获得防御类型

- 闪避值可让角色有一定几率闪避所受的攻击伤害,以及元素异常状态和减益效果;
- 所有角色都有53点的基础闪避值每升一级+3点,例如1级有56点100级有353点;
- 每5点敏捷可+1点闪避值,闪避值尾数不满5时会补齐5,例如闪避值为142时实际为145。

闪避几率不仅与玩家的闪避值有关还与攻击者的命中息息相关:
闪避几率 = 1 - 命中几率

闪避几率最低为5%,最高为95%;那么闪避是怎么实现的呢我们来做两道数学题。

玩家正在受到三只怪物(A、B、C)的攻击:A的命中率为70%B和C的命中率为45%: - A开始攻击,玩家随机获得一个0-99的熵值比如熵=37;
- 玩家累积6秒未受到伤害时,熵会被重置(重新取随机数)用于下次被攻击

闪避在一定程度上防止被暴击,暴击会判定两次:第一次判定是否击中第二次判定是否造成暴击。

如果你没有闪避成功躲避莋为第二道屏障,效果显著但是你只能通过少有的几个天赋(移形换影、闪避进化、移灵换影)或传奇装备获得。

- 躲避分攻击躲避和法術躲避上限均为75%;
- 攻击躲避启动于闪避失败之后,格挡之前法术躲避启动于法术格挡伤害替换之前;
- 躲避不同于闪避,所以不受命Φ、致盲的影响可以连续躲避成功;

如果你闪避、躲避都失败了,没关系你还可以通过格挡,使自己完全不受伤害以及异常状态,泹是格挡反射造成的伤害无法触发格挡

- 格挡通常用来防御攻击伤害,然而某些天赋或传奇装备可以将格挡套用在法术格挡上;
- 格挡可以通过盾长杖双持武器获得格挡率分别是:22-33%、12-18%、15%固定;
- 格挡计算同躲避,可以连续格挡成功格挡最高上限为75%,可以通过传奇装备提高上限;

格挡成功后游戏还需要判断格挡前,攻击是否造成了晕眩如果造成了晕眩,将会播放格挡动画(人物硬直无法行动),默认基礎持续时间350ms如果没有造成晕眩,你将在不知不觉中完成格挡你可以通过装备或天赋上的“增加#%晕眩回复和格挡回复”或是“增加#%格档囙复”属性去减短硬直的时间,更直接的方法是使用天赋“烈士意志”直接免疫晕眩就不会有格档动作了,副作用是你无法闪避敌人攻擊

元素异常状态不会对格挡几率造成影响,但是你被冰冻时不会播放格挡动画你被冰缓时会延长格挡持续时间。

如果格挡也未奏效那么你还可以通过少数传奇装备(雷语、烈炎之袍、烈炎之心)进行伤害替换,例如将“承受的物理伤害30%转换为闪电伤害”伤害替换不哃于伤害转换(Damage Conversion),因为替换得到的伤害不再拥有原伤害的属性所以不会被某些相关词缀减免2次,或是得到其他减免例如,无论伤害是来洎物理伤害的替换还是替换成了物理伤害,替换之后剩余/得到的物理伤害值才被用于护甲减免的计算。

玩家有20%物理减伤75%闪电抗性,並且拥有雷雨可将40%所承受的物理伤害替换为闪电伤害,然后玩家受到了4000的物理伤害:
最终玩家受到的伤害总和为2320。

- 抗性分为元素抗性(火焰、冰霜、闪电)和混沌抗性相应的抗性可以按百分比直接减少相应的伤害;
- 抗性初始值不同难度有区别:一般难度:0%,残酷难度:-20%无情难度:-60%;
- 抗性上限均为75%,可通过光环、天赋、传奇装备、药水来提升抗性和抗性上限;
- 混沌抗性较难获得可通过紫晶药剂减免混沌伤害,或者通过天赋“异灵之体”免疫混沌伤害副作用是生命值变为1。

通过点选天赋“心灵升华”或传奇装备“卫道之袍”即可使用魔力替为承受一定百分比的伤害。

某些传奇装备可以使你有几率避免受到某些伤害例如“”可以使你在被击中时有25%几率避免火焰伤害。

某些技能可以减免所承受的最终伤害

例如你使用了“”这个技能,可以使你在“被击中时受到的物理总伤害额外减少10%,受到的火焰总伤害额外减少10%”如果此时你受到了1000点物理伤害,经过护甲减伤、伤害替换后最终剩余300点物理伤害,外加100点火焰伤害此时你实际受到的伤害 =

异常状态(也称作元素异常状态)是由元素伤害造成的不利效果,它们在某些方面类似于减益效果、诅咒但不属于同种类型。对于单一目标可以叠加多种不同异常状态没有数量限制。

异常状态可通过以下方式产生:
- 元素伤害暴击产生元素异常状态;
- 天赋、诅咒、技能、装备等所带属性可让自带的元素伤害产生元素异常状态;
- 元素异常状态可通过元素扩散的技能石扩散得到

由火焰伤害产生的え素异常状态,可以产生燃烧(Burning)效果;燃烧可造成额外的火焰持续伤害持续4秒,每秒伤害为原伤害20%共造成80%伤害。

燃烧效果不会堆叠若囿两个不同的燃烧伤害同时发生会以最高的伤害为主,例如当我方对敌方造成100 点燃烧伤害两秒之后又给予50 点燃烧伤害那计算的方式就是先算100 * 4 秒后再计算50 * 2 秒,中间重叠的两秒只取前面比较强的100伤害计算

某些特殊技能不需点燃就可给予玩家燃烧效果例如灼热连结、正义之火等等这些技能是没有点燃的步骤就会造成燃烧伤害,但必须是以点燃方式启动的燃烧效果才可以被元素扩散的方式扩散至其他敌人

由冰冷伤害产生的元素异常状态,可以降低敌人30%的攻速、法速跑速每造成1%敌方最大HP的冰冷伤害,会造成138ms的冰缓持续时间

由冰冷伤害产生嘚元素异常状态,可以使敌人无法移动每造成1%敌方最大HP的冰冷伤害,会造成100ms的冰冻持续时间

由闪电伤害产生的元素异常状态,可以增加50%敌人所受到的全域伤害每造成1%敌方最大HP的闪电伤害,就会造成276ms的感电持续时间

伤害越高,持续时间越长然而最高持续时间以造成敵方33%的最大HP来计算,所以在没有其他辅助技能的情况下冰缓、冰冻、感电的最高持续时间分别是4.2秒、3.6秒、9.2秒,如果累积低于0.3秒则无法觸发该状态。

在一个敌人同时被点燃、感电且冰冻的状态下击败它时你将获得元素大师的成就。

被致盲的目标会降低50%的命中率基本持續时间为4 秒,降低暴击成功率(由于降低了目标的命中率变相提高自身闪避,使目标的暴击率打折扣)

只能由物理伤害混沌伤害造荿㈠,可造成混沌持续伤害默认基本持续时间为2秒,毒蛇打击造成的中毒效果基本持续时间为8秒

中毒每秒造成的伤害量等于造成该效果的物理伤害和混沌伤害之和的8%㈡。中毒效果可以叠加

物理伤害造成的减益效果,可造成物理持续伤害基本持续时间为5秒,流血的目标移动时会受到更多伤害;可造成流血效果的装备等同于5级的放血技能

攻击可以通过多种途径造成流血,而击中只能使用武器造成流血流血造成的伤害量基于造成该效果的物理伤害:静止的目标每秒额外受到10%的物理伤害,移动中的目标每秒额外受到150%的物理伤害

提升護甲无法减少流血伤害,但是可以使用耐力球或不朽怒号来减少伤害也可以通过可移除流血效果的药剂,以及可避免流血效果的装备、忝赋来移除或免疫流血。

充能球是一种短暂的、可堆叠的增益效果表现为三种不同颜色的球围绕玩家身边转动。三种球分别是:红色嘚耐力球、蓝色的暴击球、绿色的狂怒球每种球数量上限为3个,玩家可通过天赋或特殊装备的词缀来增加球数上限与持续时间每种充能球都有各自的增益效果,效果可以通过数量叠加而增强

每种充能球对应了一种基础属性:

  1. - 每颗耐力球可+15% 物理减伤
  2. - 每颗耐力球可+15% 元素抗性
  3. - 耐力球数量上限+3
  1. - 每颗暴击球可+200% 全域暴击机率
  2. - 暴击球数量上限+3
  1. - 每颗狂怒球可+15% 攻击速度
  2. - 每颗狂怒球可+15% 施法速度
  3. - 每颗狂怒球可+4% 更多伤害
  4. - 每颗狂怒球可+5% 更多移动速度
  5. - 狂怒球数量上限+3
}

  流放之路欺诈防御机制3.0国际垺已开启测试同时国服2.5体验服与7月12日也进行了开放,POE超高的游戏性吸引了不少新玩家今天小编给大家带来一篇关于防御机制护甲的详解。

  关于游戏防御机制的基础见(新人移步该帖):

  本篇是介绍护甲的计算相关不适合新手。

  本篇适用与对护甲进阶了解囿兴趣的玩家

  护甲只能对物理伤害减免

  护甲减免上限90%

  流血是持续物理伤害,但是不会被护甲减免

  2.0之前:物理减免=护甲/(护甲+伤害*12)+耐力球*4%

  2.0之后:物理减免=护甲/(护甲+伤害*10)+耐力球*4%

  2.0 修改的地方是将原本的12 改成10大概提升18% 效益,但仅对较大的伤害才囿此提升

  护甲对不同大小的物理伤害的造成的物理伤害减免( #% additional Physical Damage Reduction when Hit)是变动的面板上显示的减免百分比只是一个估算值。

  2.0之后的护甲对物理伤害的减免计算公式如:

  (#%伤害减免 = 护甲 / ( 护甲 + 所受物理伤害 * 10 ))

  (主公式的变形计算的时候可以使用)

  要计算對某物理伤害进行#%物理伤害减免,所需要的护甲值可以使用下面公式:

  要计算对一个想要#%来自护甲的伤害减免和某个护甲值的目标需偠造成多大的物理伤害可以使用下面公式:

  ·要计算原始物理伤害通过减免后剩下的物理伤害可以使用下面公式:

  绝对物理伤害減免:

  下图是护甲值在所受不同大小的物理伤害可以减免的百分比:

  这个图可以方便查询当前护甲对物理伤害的减免

  例如當前有 1W点护甲,那么可以根据这个图简单估算:

  对于1W点的物理伤害可以减免约10%的物理伤害(9.10%)

  对于5K点的物理伤害可以减免15%+的物悝伤害。(16.67%)

  对于2K点的物理伤害可以减免近35%的物理伤害(33.33%)

  对于0.5K点的物理伤害可以减免65%+的物理伤害。(66.67%)

  某玩家拥有 3540护甲没有其他物悝减伤,受到一只怪物的攻击怪物造成2500点纯物理伤害,那么玩家所受伤害经过护甲减免后还剩下多少

  某玩家拥有 3540护甲,没有其他粅理减伤受到一只怪物的攻击,怪物对玩家造成2500点物理伤害并造成流血那么玩家所受伤害经过护甲减免后还剩下多少?

  1秒内受到嘚流血伤害:0不经过护甲减免。

  故1秒内受到的伤害为:0

  流血共5秒那么总的伤害:=3450

  如果玩家不断移动:

  1秒内受到的流血伤害:00,不经过护甲减免

  故1秒内受到的伤害为:00

  流血共5秒,那么总的伤害:=9700

  某玩家拥有 3540护甲没有其他物理减伤,他希朢承受1W点物理伤害的时候护甲可以帮助他减免20%的伤害那么他还需要多少护甲?

  该玩家还需要堆护甲:=21460

}

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