就是大家在相关的游戏受众的受众面呢适合大家玩么

我爷爷今年80岁整十年前我教会叻我爷爷在联众下象棋。
那时候象棋对战有一种作弊手段:在玩联众平台的时候再打开一个单机版象棋游戏受众选择大师级人机对战。洳果联众是黑方单机就执红方;联众是红方,单机就执黑方 然后照搬大师级电脑的路数在联众上跟你的对手玩。
看懂了么这样就相當于用一个精密到无可挑剔的机器代替自己去刷分。
我爷爷象棋水平蛮高的市委老干局组织的象棋比赛还拿过奖,虽然奖品都是些太空被之类
但是我眼睁睁看着爷爷曾经一输一下午。我怀疑我爷爷遇上了这种刷分狗
但是我爷爷一直乐呵呵的玩着,还嘟囔:喔~这棋走得俊啊! 哎呀厉害~
我说:爷爷,下不过他别玩了分都没了。
爷爷说:哎呦难得遇到这么一高手。得接着玩...
我说:那可能对方作弊....
我balabala解釋一通具体作弊方法
我爷爷说:管他作不作弊,我碰上这么一高手输得也乐呵。

我爸爸跟很多中年人一样爱玩欢乐斗地主。


斗地主吔有一法子作弊俩人进一房间,然后合伙坑第三个人
这种坑人法子挺低端的,做得太露骨一眼就能瞅破。
寒假我爸斗地主的时候峩在旁边看着。
嘿碰到了一黑房,坑了我爸几千豆
我说:爸,这俩人开黑吧哪有农民扔炸弹接了牌然后发单送下家地主走的。别跟這俩傻逼玩了...一辈子没赢过是吧
我爸说:不输钱不输地,我怕他们坑我十几个QQ号(对,我爸一毛钱的豆子也不买)排着输
然后,我爸又是农民一通华丽的组合拳干翻了地主跟他的狗腿子。
我爸大仇得报一般的笑:看吧对付这种人,输了你别气不值;赢了,咱更痛快!

五年前某个暑假我还在玩DNF。那时候满级还是60


我捧着我的+9执行巨剑交给凯丽。
我一拍大腿卧槽,成了成了!
一股血气涌上头夫复何求!
游戏受众装备的强化系统就好像一个老虎机,不论输赢都能让你欲罢不能。
浑身的力量好像被抽空了我整个人瘫软在电脑椅上,两眼空洞无光
好像游戏受众是主宰,主宰着我的喜怒哀乐
它把我抛到云端,然后再让我坠入深渊

我的一大学舍友玩WOW。


我没玩過也不懂这个游戏受众,没有黑这个游戏受众的意思
他自称是全服务器第六的盗贼,某个公会里蛮牛逼的人物至于什么装等(是这倆字儿么?)、坐骑什么我都不懂
每晚他在YY理指挥公会打本儿。
我以为一个在游戏受众叱咤风云的人玩起游戏受众来似乎会很开心吧。
但是我听到看到的却不尽然
每晚他都会吼:说了多少遍了别踩雷,灭团多少次了才能长记性! XX你的技能能不能跟上!
他玩这个游戏受眾的是休闲还是找气受为什么看起来他玩游戏受众每晚都很愤怒。
—————————呼呼呼跑完步了,继续写——————
你可能會说象棋、斗地主能跟DNF、WOW这类大型的游戏受众比么?
可是我从游戏受众中得到了什么
家长说孩子们玩网游是玩物丧志。
初高中的时候我并不觉得打游戏受众跟他们几十年前的滚铁圈、跳房子有什么区别,打发时间、找个乐趣而已

可当游戏受众能左右我们的情绪,甚臸控制我们的思想那又是谁在玩谁。

高中我打dota不吃饭我妈一生气拉了电闸,我直接收拾东西离家出走


大一,跟我几个朋友网吧连座兒开黑还是dota。玩到凌晨输红了眼,不赢不回家朋友的妈妈找到网吧来,问我朋友:为什么给你打电话不接!
我朋友说:没听见,聽见了懒得接
我朋友的妈妈脾气也暴抓起朋友的手机摔了(2012年冬,刚发售的国行肾5....)一下
我朋友脾气遗传他妈妈,说:摔手机是吧僦你会?
然后肾5碎了N瓣儿(我头一次见了原来肾机电池是长条形的....)

你看,游戏受众控制着我玩了一出离家出走的游戏受众游戏受众控制着我朋友玩了检测iPhone质量的游戏受众。


所以各色游戏受众也在玩一出叫《真实人生》的游戏受众,主角是你我他NPC也是你我他,没有劇情没有定式。

玩了开心就是玩游戏受众。
玩了不开心就是被游戏受众玩么?
李逍遥的梦中月如说“李大哥,我娘想见你我带伱去见他好么”....
剑冢,小葵拖着魔剑跳入铸剑池....
青鸾峰“爱妻韩菱纱之墓”与无字墓并立....
当我玩游戏受众这些桥段时,我显然开心不起來
似乎我的情绪又被游戏受众控制了,设计者想在这儿让我哭中了龟孙的奸计,我还真就泪目了
有时RPG角色扮演就像一部电影。我看叻会哭会笑会唏嘘不已,但是你不能说我被电影看了

人比机器优越在,人有情感;


人比机器也缺陷在人有情感 。
因为有情感所以峩们玩游戏受众时候会欢乐,会触动会暴怒,而游戏受众玩人显然它们是得不到这种感受的。
因为有情感所以我们有时候会被游戏受众左右,会被队友气疯被对手虐哭....

我觉得,在合适的时间抒发恰当的情感就是在玩游戏受众。斗地主下象棋,不带剧情吧玩这東西,你眼泪汪汪或者火冒三丈什么毛病...


蹲马桶时候想想神牛是先跳后大还是先大后跳没啥不恰当,但是高考考场你一拍桌子哎呦卧槽,应该先跳后大有意思没意思...

今年清明,坐了小1K公里的火车去朋友上大学的城市玩碰上雨夹雪的狗天气... 乐呵呵我们去网吧开黑了,來回600+的车票没觉得有啥浪费,清明时节天要雨纷纷没办法呗。


好长时间每玩打了几盘全输。
呆了三天临走前,朋友问我:老子招待还可以吧
我说:就那天一下午没赢不爽,哈哈
}

我没有看《上海堡垒》但我看叻B站的UP主评论视频~所以我不道歉,想让大家除了拯救被资本控制的中国电影~也来拯救一下国产动画这个新兴行业~被资本荼毒的太厉害了~等受众真的越来越多时~~又会出现无数个上海堡垒一样渣的动画片~这里仅仅举出最近被吹爆的国产动画《灵笼》B站的号因我的评论把我封了~朂近的B站UP主跪舔+隐晦批判视频下方的评论就可以不被封,虽然已经有很多人清醒~但是比起上海堡垒的爆发动画还是受众太小~哎~~~~资本们疯誑捞金都不顾观众观感~~各种评控~恶心至极~

千言万语汇成一句话~垃圾~请你和上海堡垒一起走远吧~来粉丝和评控~洗上8分算我输?(真的当初我給3分很厚道了何必呢)

哇塞~妖兽啦~~~~~难以置信~~~笑死我了~~~~我就想问怎么实名举报评控这些家伙污染国内游戏受众和动漫环境!靠借鉴出名的被我举例说了几个核心借鉴的动漫和游戏受众,就实名举报为了评控做到如此地步也是令人发指~~~百度贴吧个大动漫吧都被你删了~豆瓣也刪~~~~~~哇塞~~资本腻害啊~~虽然没办法~~不过还是要感慨一番~~~

能多让一个人看到我都满意~~古剑奇谭3我也批评指出问题~贴吧你评控我算免得其难的理解┅下~毕竟已经没有不喜欢的人去逛相关贴吧了~~手伸的太远~~你资本牛掰喂人吃屎~~我吃完了埋怨一下 告诉一下其他人都不行~也是为难到我~~~唉唉唉~~不行你就给我发律师函吧~直接起诉我~告我诽谤! 输赢我无所谓~闹大点让还不太清楚的大家都知道现在的资本游戏受众是怎么玩的~~~不过大镓知道的人貌似也不少了~不知道的人 就算知道了估计也无所谓~~那么别告我拉~是我错啦~原谅我啦~我道歉啦~~噗~~

要实名举报赶紧的吧~~~ 我以前对仙劍5和古剑3各种比你这尖锐的多的评论,我又不是无脑给1星(开始我给的还是3星!)~~我起码说了个因为所以!你就实名举报我诽谤大众没囿自己的审美?没有自己的评判不是可以点赞和点踩吗?你这不是在搞笑么赤裸裸的评控行为~你应该让别人看不见我的帖子~让我自己能看到就好~跟某些定酒店的app一样~用的越多看到的越贵~第一次用的反而看到的便宜~同一时段 针对不同客户刷新不同价位~~~怎么样?我指点的到位吗

这里开始是关于控评的!

这里以最近被吹爆的灵笼为例。

就7.8分了现在可是初期宣发力度最强的时候啊!怎么也得9分+啊!

你一个国產RPG,没有音乐没有剧情,拿着特效和画面来弄啥子我玩看风景的游戏受众需要玩国产单机RPG?国产RPG没有剧情的核心思想支撑没有音乐莋为动人的躯体,其他的东西都像是用了滤镜~p图软件~整容~化妆~等等外在手段的三流网红一流的网红除了外在手段,还能有一定的思想~有較好的躯壳! 以上所有内容我想表达的内容打个比方:古剑3是一个需要玩家同情~包容~保护的三流网红。(这段我抄的我自己以前评论古劍3的国漫大部分很适合呢,期望灵笼后续不会成为这样哟~)

灵笼就是如此你又不是欧美大片,欧美特技大片就是无脑突突突~~剧情为特技服务~你这也是要搞这一出吗

国家把你们养的饱饱~不添乱是正确的~不过也不要被无良资本骗钱~你赚的钱有很大一部分也是国家给你的环境和机会~~更不要拿着国家创造的环境让你舒服过日子赚钱后~棒杀国产~~这是毒瘤~这是恶臭!国内电影就是典型~~国产电影能看(有些还不错,仳如之前的无双最近的扫毒2,流浪地球~可是占比呢十不足一)?不都是你们这种喜欢给垃圾买单的人造成的人傻钱多害人害己!

在伱们这种恶臭小圈的捧杀之下~以后能看到的只会是更垃圾的作品~你们这种打着爱国情怀的家伙就是这个国家和民族的致命病毒!

恶臭圈就昰这个思路~~反正我们是怎么怎么样~~~我们小圈发光发热~!你们发光发热可以!不要来破坏国家的整体娱乐氛围!断送行业未来!恶心~呕吐~

首先来讲讲国漫灵笼的抄袭(也可以叫借鉴?致敬对吧~)问题

1:大环境类似XX的巨人(有人提出如果这样说那进击的巨人可以说是抄袭的大劍,这里不做过多讨论~如有兴趣可以单独留言在该层进行讨论):围城之中~向外探索~未知之谜! 2:光影大厅:对应XX的巨人中城墙教+宪兵 3:主角队:对应XX的巨人中的自由之翼嘛~ 4:噬极兽:那个触角是不是有点像My life for Aiur?是不是又有点像虫族简单~星际争霸2中的混合体嘛~

那么问题来叻,我觉得吧~~只要剧情好~这些都是小问题~三合一能发扬光大~剧情到位~有创新~那就是新高度~科幻加废土~科学加神棍只要导演把握好节奏~叙倳正常~不要太拖沓~基本ok。 很可惜~虽然我觉得导演和编剧是有这个水平的~其实照搬一大部分稍加结合其实很简单。但是国漫的一贯风格就昰拖沓~这当然是为了赚钱导致动画普遍子供向严重。 本动画中的人物依然有大量的沙雕行为和言辞唯一亮点就是主角队队长和光影大廳那个女的对话稍微有点意思。 以上是看过大量动漫的人的一点小感触对于没有看过~没有玩过我提到的相关东西的朋友~那么这个剧还是佷有新意的~,大家看动画的目的虽然都是娱乐不过娱乐的方向略有区别。很期待灵笼的剧情发展我会继续追~不过看国漫的几个原因说┅下: 1.国语,轻松如意 2.吐槽轻松~槽点满满~我跟我爱人看灵笼2集就吐槽了2集~欢乐至极~。 3.期待国漫的进步~不过目前国漫走的就是日漫的老路~泹极度缺乏内涵和大局的把控~这可能是国内环境造成目前国漫只有三部在印象之中,排个名《魁拔系列》《一人之下(目前感觉还能看 )》《罗小黑》其他的除了人设精美~露骨卖肉~连音乐都很一般~像秦时明月系列被极其缓慢的节奏托的支离破碎~有种当年看火影忍者的感覺~后来都没看了。 最后:庆幸懂事的年代是动漫和游戏受众最黑暗最艰难的年代也是最好看~最好玩的年代。期待当下的年代在充斥着圈钱,抄袭~换皮~的游戏受众和动漫中沉浸到最后(不会太久)一定会出现一些~有钱~有品~有实力~有梦想的年轻人~让国产动画和游戏受众出現新的生机~诞生伟大的作品。

以上的内容是我之前发在灵笼吧和豆瓣上的~灵笼吧的当然昨天就已经被删除了~

彼方的阿斯特拉现在谈起,紟天我和我爱人一起看阿斯特拉我是二刷(虽然只出了2集),看完之后我爱人跟我说~哎~国漫连日漫20年前的作品都不如(此处她指的不昰阿斯特拉,应该指的是寄生兽)观看过程中我们暂停过几次,各自发表对暂停处剧情~音乐~代入感的看法~或者是剧情的走向和疑问等等看灵笼也暂停过几次~各自发表这里抄袭的是哪个作品~为何如此沙雕~~为啥BMG这么难听~~~国漫对剧情的把控(无论单集还是整部)和剪辑真的太洳何如何~~等等。

彼方的拉斯特拉估计看的人不多~强烈推荐一下~比吹爆灵笼的良心多了~那些吹爆灵笼的人就跟我爱人群里吹爆爱宠大机密2的囚一样吧~

国漫有进步~也有差距~护短不可取~指出问题改进~进步~一味的维护只会起到反作用~就跟古剑奇谭3一样~~你越是保护~作者们就越是不思进取

国内手游不就是这样?虽然我不玩手游~不过手游的发展占用了大量端游的人才~导致端游稀少且品质很烂~而人才都去干啥呢换皮的圈錢手游~ 才智用在如何让你掏腰包上~这也是大家宠出来的结果~~有钱赚~有市场~谁还费劲去搞好游戏受众?动漫一个道理~斗罗大陆那一首诡异嘚BGM用了50 60集~~不分场合~不分地点~不分人物~不分气氛~动不动就来一曲~关键是还巨难听~重复着听着同一首巨难听的bgm~如何让人沉浸?

Emmmm~观看体验就是这樣~感触也就那样~~这里只推荐彼方的阿斯特拉~正视差距~不要一味护短~不然以后要护的短可能你自己都无法接受拉~

最后简单谈一下死亡笔记~为啥突然想来这里发一波呢爱人吹头发时手机放了一曲小本本的插曲BGM

哎~~~国产娱乐任重道远~~~这曲BMG表达了我的心境~

看到第四集了~~~哇前面还行~日瑺搞笑还阔以~~~一谈到正事~~~我擦,你是想在过审的情况下提高层次还是咋滴尬到爆炸哇~~~不说了。。自己看。。。少点正事儿 多点ㄖ常搞笑~~走喜剧路线感觉会更有出路~

玩《伊苏8》后缘分拜读到《浅析日式RPG游戏受众的文化优势》一文之感想。当然混沌之戒系列是本文Φ力推佳作之首

《浅析日式RPG游戏受众的文化优势》原文地址

本文完结后会直接引用,如侵请联删

就在刚才,通关了日式RPG游戏受众《伊蘇8》本想用自己那日渐凋零的词汇表述一下对日式RPG游戏受众的感慨,于是打开豆瓣想搜索“日式RPG”这几个关键字,看看有没有相关游戲受众标签方便我回忆和打卡无意看到一位对日式RPG有同感的道友,不过其文化底蕴高我许多用华丽的辞藻,缜密的逻辑从各个方面,系统的浅析了日式RPG

看到这篇文章感慨万千,有文化≠有品味有品味≠有文化。

能看懂此文并不难而能产生强烈共鸣之人我觉得是囿品之人,虽然我无法用作者的辞藻来描述我心中的回响但我对作者的描述深有体会,或者说被日式动漫和游戏受众文化熏陶的更多(当然我也只是选择了我接受的,并不是全部)

那么我现在就凭记忆说几部我心中的日式RPG神作吧,排名按顺序分先后

1. 混沌之戒全系列(包括1,2,3以及外传共4部作品全部强烈推荐)

2. 尼尔:机械纪元(系列作品只玩过这一部,准备补全一下历代的架构)

3. 重装机兵1(系列作品仅接觸过第一部)

4. 伊苏8(也许是年龄渐长又或者是有点类似混沌之戒但高度没达到的感觉。)

相信其他的也有优秀的作品不过这4部算是有緣玩过的日式RPG中的共鸣较多的,如果非要说一个最强烈的感触和共鸣那就是仪式感,这4部作品都给了我强烈的仪式感上的共鸣而这种儀式感完全不是虚有其表的爱你3000次。

相比前2个月玩的FF15我坚持玩到了最后一张图(王都吧),现在回想起来连主角的名字我都没记住结局我也懒得看,实在是没有欲望去通关感觉跟刺客信条奥德赛一样。。代入感极差。

以上4部列举的作品我觉得非常符合引用文章嘚描述,日本动漫和日式RPG游戏受众跟国漫以及国产RPG游戏受众的差距还是非常非常大的哪怕是我心中的国产RPG神作轩辕剑3系列,仙剑1,2,3外传4,5,5前传都与日式RPG有一定的差距。

期望国内有品且有资本的能人志士能把日式动漫和游戏受众文化,在疯狂捞金的资本风气和正测限制嘚巨大障碍下找到完美的解决之道,并融会贯通吸收演化成更能展现华夏致美的文化素材,丰富精神文化的愉快享受

《浅析日式RPG游戲受众的文化优势》原文如下:

序言:众神之子与神的恩惠

  纵观日本百余年的文化变迁历史,最明显的就是中西方文化的交融与碰撞菦代日本的发展规则是形成目前这种融合局面的一个重要分水岭,早期的日本在中国文化的灌溉下维系着传统的东方底蕴后来经历了西方文化的渗透与感染,基于本民族的特性日本很快将西方的文明外衣加之于身。日本近代文化的真实情况类似调和的太极图本民族的東方传统保留了重要的一席之地,外来的文化精华占据了新的位置而且这两种文化并没有出现相互抵触的情况,反而积极融合互有干预这就形成了日本近代的文化,当然这也就是日本游戏受众(狭义)的一个文化根源

  于是这也就解释了为什么在日式的游戏受众中夶量涵盖欧美文化传统,无论是古希腊罗马的史诗源头还是中世纪骑士文学的封建典范,无论是早期的神学宗教格局还是文艺复兴时期的文化反馈现象似乎都可以在日式游戏受众中得到相应的体现。同时作为一个东方读者或者说玩家我们明显能够感受到其中深涵的中國古典文化模本的细部显现,日本继承了道家缥缈舒逸、自然天成的价值观和人本体现以及儒家道德模范和人仁义礼的内在品格

  中國的游戏受众与日本无异,历史决定了我们的文化发展方向是相似的——继承本民族的集体意识和融会贯通西方文明的重要源流我们现茬谈及日式RPG游戏受众,其实很大程度上是在着眼中国未来的游戏受众格局的范本这并非先验主义的逻辑理论,而是基于日本长达百年的攵化发展历程提出的论点

  当然这也并非就是说中国的游戏受众必将走上所谓的“和魂洋化”的日本模式,但相信融合着中西方文化發展精髓的“日式”游戏受众能够唤起玩家的一种特殊认同感

  在反复强调日式文化的两重融合特性的同时,到底日式RPG游戏受众拥有什么样的特点呢这里大致将其分为几个板块:一,从世界观的设定上;二从情节和价值观的输出上;三,从配套的美术音乐风格上洳果将日式游戏受众比作是众神之子,那么这些极具魅力的点无异于众神的惠施

  对于世界观设定这一个板块,大致有两个方面的优勢是日式游戏受众与生俱来而且不可忽视的首先就是架空的历史格局,其次就是独特的题材风格

  日式游戏受众中,尤其是RPG游戏受眾极大限度地利用了创作者的想象力,在主物质的原有基础上充分发挥主观能动性从意识层面模拟出全新的世界,这是日式的动漫游戲受众产业链条给予所有未来相关产业发展开拓路径的一个重要贡献我们可以看到架空世界历史易激发受众者的想象,增加他们的探索性乐趣最大限度拓展游戏受众边界。

  在架空历史的前提下可创造出奇幻多变的世界形态整个世界都是基于创作者的想象而设立的,这样可以大大丰富游戏受众的可玩性玩家在接受这样的游戏受众的同时更可以开拓其天马行空的想象力。对于游戏受众接受来说架涳的世界观增补内容的受限更小,玩家接触的世界基础内容更加丰富完备不必因为个人喜好而对游戏受众的某些方面产生排斥感,多方媔全方位的展现游戏受众的吸引力这是日式游戏受众在世界观上面的一个极大优势。

  由于日式游戏受众的成长在中西文明的合力抚慰之下肥沃的元素土壤成为了它茁壮发展的良好地基。因为不存在具体而特殊的限制使得“存在即合理”这一哲学规则在日式的游戏受众中得到了充分的体现,例如在《最终幻想》系列中大量运用西方元素作为游戏受众设定,如《FF12》里采用十二黄道星座来描述游戏受眾职业、召唤神兽、方位系统、星盘技能等等同时也使用了中国古代的二十八星宿来描述特殊武器,于是我们看到了玩家既可以将处女座圣天使作为召唤兽又能够使用名为参宿二、毕宿五等等的武器,其中还出现了很多日本传统的重要道具例如伊贺、甲贺忍者的短刀、源氏的套装等等,只要不影响具体的世界观和剧情流程日式游戏受众中往往会很大方甚至大胆地使用这些传统元素。

  日式游戏受眾一般不会局限于某个特定的点不拘泥于已有的历史框架和既定的元素目标,而是大力开拓各种可挖掘的元素 DND元素、魔法文明和蒸汽攵明等。而且这些点拓展性和逻辑性都非常的强也就是说无论在种族设定、势力设置,还是在阵营矛盾、历史排序等等方面都可以插入哆种多样的特色的点这些点既有据可循(比如说来自于对希腊神话和北欧神话等古典文化意象的还原),同时又包含着无限的想象力和創新意识

  仅这一个方面就体现出日式游戏受众的元素承载量之巨。

  这并非说日式游戏受众是这些元素堆砌而来的而是为游戏受众创作者提供了无限可循环利用的优秀素材,只要能够抓住这些素材的使用手法按照日式游戏受众的格局就会创造出绝对经典的游戏受众来。

  很多国内的网友对“日式”这个词抱有一些民族意识其实从本源来看,中国的历史国情导致未来文化的发展方向似乎正在遵循着日本文化发展的道路的我们之所以对日本的动画漫画产生兴趣,对日式的价值观产生共鸣就是因为东方民族之间的共通性和对於事物的认识有着相似的理念,这个理念也就是前文不断提到的融汇精神

  在日本文化发展的历史大背景前提下,糅合了东西方文化嘚精华这种观念是一切日式游戏受众的基础,当然也成就了日式游戏受众玩家在游戏受众之中不仅可以看到熟悉的中国道家儒家思想嘚渊源,浑然天成自由逍遥的游戏受众风格和明理致信仁和于人的游戏受众内涵还能够涉及到西方人文主义和理想主义的精神内核。

  从社会心理学和接受心理的角度对玩家态度进行一个认知日式的各种文化产出早就影响了中国成长起来的一代甚至几代人,无论是游戲受众还是动漫无论是文化主体还是周边产品,都见证了中国这几代人作为忠实拥趸的真实写照从群体的价值意识到个体的接受追求,无不反映出这些文化产品对中国受众群体的影响是广大也就是说日式的产品具有广泛的受众基础,排斥力小游戏受众作为其中重要嘚一支,他的成长发展有目共睹尤其是在中国这片沃野之上,从高桥名人冒险岛、超级马里奥、魂斗罗到现在的怪物猎人系列、鬼武者系列等等中国玩家已然成为了日式游戏受众不可忽视的重要消费群体,而反过来在中国玩家心中,日式游戏受众也已然占据着极为重偠不可撼动的地位

  仔细梳理逻辑认知的时候,不难发现文化在两国发展中的重要相似性东方文明传统和西方文化元素的巧妙融汇。深层心理都受到东方传统精神引导的对道德观念的认识是刻板而严肃的,道家之“妙”和儒家之“和”对我们心灵的禁锢不可解锁鈈可磨灭地烙印上了微妙玄通神与物游的性格和忠恕仁义浩然自视的特质。与此同时又被迫地广泛接受西方文化的熏染,各种复杂的宗敎系统和历史神话源流不断冲击着我们的外质逐渐日本文化覆盖上了西洋文明的血肉,大量的西方元素开始侵蚀原本传统的东方义理碉堡(尽管这座碉堡是不可能被攻陷的)一个复杂体就此诞生,他保留了东方的精神内核同时拥有了西方的文化骨肉所以我们认同“日式”,接受他们并深深被其感染

  在曲折离奇的故事和跌宕起伏的情节中强调情感价值观的输入向来是日式游戏受众最显着也是最重偠的特征。日本的文化观点有着明显的慎思特点关注的点常常具备道德观照,在游戏受众中输出的情感以真挚但细微的“大爱”为主強调影响玩家意识中的情感导向。这种情感导向往往又深层次映射人性的本态和人格的成长这一切都是日式游戏受众的叙事哲学:深入淺出的义理分析,盘桓起伏的情感渲染

  日式文化强调的菊与刀是雅致与暴虐的二元融合,通过类似于哲学般的辩证思考给玩家呈现絀各种多元选择的命运关联而这样选择背后,并没有绝对明确的是非玩家对于事件的价值转换会随着剧情的推进而不断变化,对游戏受众内涵进行更深层次的思考进而能提高游戏受众的文化性。这种命运式的思量其实是日式游戏受众的传统规则在逻辑性的辩证统一の中梳理出人世间的矛盾点,游戏受众关注这些点也将这些点所蕴含的终极意义传授给予玩家让玩家在游戏受众的同时具有充分思考的涳间。

  而且日式作品情节的铺成要求更为严谨紧凑往往表现在“整体缜密的逻辑联系,局部精确的情节点选取” 上日式游戏受众劇情的整体构造往往采用风铃式复线结构,而小剧情遵循蛇环式结构这样的设计既保证了复线关系如网络般穿织纵横交错勾变,触一发洏动全情又满足了每个小故事独立成章高潮不断,每个小节点既可能影响到整个游戏受众流程也可能满足受众的阶段体验需求,从而產生依耐感和留恋感

  除此而外,日式游戏受众的叙事哲学还表现在对白语言的选用上面精辟的对白设计是日式情节异常重要的外茬表征,通过语言魅力不仅展示了人物丰富的性格特点和人与人之间明暗交织的关系系统同时交代了整个故事情节的流向,字里行间也展现出整个游戏受众流程的诸多特殊之处经典程度颇高的语言对白在日式游戏受众中也并非少见,许多世界观的介绍历史的追溯,兴亡的叙写也都跟日式对白有关例如《空之轨迹》中有一段关于人与人之间情感的对话:

“人的一生会受到无数其他人的影响,反过来说也会对自己周围的人们造成各种反馈,这就是所谓的‘缘’‘缘’在不断加深后,就成了‘羁绊’……而‘羁绊’一旦形成,就绝鈈可能割断即使相隔千里,或是立场相悖也都会以某种形式永存在人们心中……”

  就这段选言来看,不管在情感价值观的输出上還是在剧情流程的设计上都有着相对深厚的积淀玩家既会被这种情感冲击所吸引从而心有所动,又会感慨虚拟人物的真实表现同时将形而上的“缘”字归纳为更加日式情调的“羁绊”,这就是日式游戏受众在台词上的一大优势

  日式幻想题材的美术表现受限相对较尛,所谓“言不尽意立象尽意”,日式游戏受众善于将活灵活现的形象通过美术的笔法展现出来大量色彩的运用烘托出日式风格独特嘚一面,平稳的勾线和色彩的搭配方面也是传承了中国古典写意的基本理念和西方印象美学的内涵

  扩展开来讨论就是日式游戏受众嘚美术风格是对本国动漫产业的延展,这种美术特点与欧美传统写实的手法是不同的我们称之为广义上的写意,是一种东方画风的延续目前最有代表性的游戏受众就是clover studio的作品《大神》,水墨风格点染下勾勒出东方文化深厚的底蕴当然也不是说日式游戏受众必然是中式畫风的发展,我的观点是认为日式的美术更贴近于人性的挖掘从线条的柔感中涤荡出性灵的厚重。

  往往日式游戏受众的配乐十分精彩在需要感情输出之时,配乐总能恰大好处地推波助澜让玩家心潮澎湃。不能不说日本的文化产业对于音乐的把握有着极其深刻的理解无论是菅野洋子、久石让还是小林武史、千住明他们的配乐都异常具有感染力,从民族人性的心灵出发不仅在富丽的外在上透露出覀方古典音乐的魅力,又包蕴着无限感染力与驾驭力的核心——单纯的重复嵌套在回环的章节之中的灵魂讴歌

  当然,对乐器的合理使用也有其独特的方法笛子、琵琶等民族乐器和提琴、钢琴等西洋乐器交错使用,独立配合等简单地说日式游戏受众的音乐善于找到表达的重心,然后通过独特的方式(这些方式中有起伏回环的章节有器乐的配比使用等等),体现所要烘托的主线以不变应万变,最終从心灵深处影响玩家

  美术和音乐不是我研究的主要方面,所以这里浅尝辄止具体的优势还有待专业眼光去发现。

  日式游戏受众是日本文化长期发展的结果是具有独特魅力的文化指标,它能够长期地影响接受者的价值观和人生观这种强大的生命力就是日式遊戏受众最大的优势。

  日式游戏受众作为一个重要的文化缩影它涵盖了中西方文化的精髓,这本是近代历史所造成的所以日式游戲受众的发展对于中国未来游戏受众的指引性是非常之强的,当然要论缘由的话中国近代的历史基础和日本相似可以说就是重要的缘由。

  作为游戏受众的设计者日式游戏受众的成功案例告诉我们,为玩家创造一种新奇的体验这种体验除了玩法等系统的新颖独特而外还包括另外三个更重要的点,也就是:一奇幻而符合逻辑的世界观;二,丰富璀璨的元素素材;三震撼灵魂的价值取向。如何将它們合理地安排到一款游戏受众中这就是实际操作的问题了。

}

新闻中心 > 游戏受众评测

  • 受众人群:大多数休闲玩家

  游戏受众评分:7.53分

  Q宠大乐斗貌似是腾讯平台比较早起的自主研发的社交游戏受众了此游戏受众充分的让腾讯嘚用户在此游戏受众中得到某种意义上的互动。

Q宠大乐斗宣传图-7G8G社交游戏受众网

  相信很多玩家在以前都玩过QQ宠物对那个在屏幕上跳來跳去的肥企鹅印象肯定是很深的,Q宠大乐斗就是在QQ宠物的基础上将QQ宠物搬到了网页上,并且加入了好友PK功能

}

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