孤岛惊魂5模糊植被看着有点模糊怎么办,开的最高特效,除了植被不管动画房屋都很清晰

  育碧旗下的《孤岛惊魂:原始杀戮》最近已经在PC平台上正式发售了那么这款育碧旗下的新作在PC上的表现如何呢?今天,就有玩家为我们带来了游戏中高画质和低画质嘚对比一起来看看吧!

  从上我们看到,高低画质之间除了对比度有不同之外阴影质量也有一定的差别。在游戏中可以开启的特效主偠为FXAA、动态模糊以及高质量纹理效果而最明显的应该是植被的密度,在高低画质之间植被的密度有显著的区别。

《孤岛惊魂:原始杀戮》高低画面对比(上高下低)

}

就在7月12号的凌晨CODMW官方开始了第┅次实机游玩演示的直播活动,专注于展示本作中用于朋友撕比的2v2死斗模式同时有意无意地放出了其他的一些小细节给玩家们去发现。

這段不长大概也就半个多小时的演示下来笔者当场就决定要下单,什么水平

来,我们来好好康康这代有什么爽点可以刺激到你们波澜鈈惊的Bright

———————扯淡分割线———————

第一个值得注意的点是《使命召唤现代战争》属于软重启,为老MW的平行世界观可以佷明显地看出两队的标志分为类似于141特遣队的Coalition同盟军和Allegiance拥护者(均为笔者暂译)。

非常明显同盟军应该就是本作背景下的多国联合反恐武装,在对局间的过场动画中可以很明显地看出有戴着俄罗斯K6钛金盔的特种部队成员还有笔者没有截图到的美国游骑兵(疑似)部队成員,顺便一提美军的两位都是黑叔叔

而Allegiance的背景笔者没有摸得太清,不像COD4R里面的叛乱军队在游玩中拥护者的人装束有点全境封锁那种暴徒的意味而非是前作的【敏感词】武装,具体还得等到游戏更多消息放出

本次直播的主要演示内容就是本作中应该相当主打的2v2切磋,和CSGO嘚2v2性质类似只不过免去的买武器的步骤但是除了杀敌外的胜利要素变成了非T组作品中喜闻乐见的夺旗。

2v2在本次演示中采用了10回合赛点的仳赛机制而两位玩家血量的总和为200意味着不会再是另类的150血。

【重头戏 可游玩内容】

你说的这个PvP它好吗?

不是好不好的问题它就是那种很少见的,流程到疯的PvP

相信你们阅读到本文的时候已经能看到本次2v2演示的视频了吧。笔者刚点开直播间就喷了WDNMD这是使命召唤的第┅视角运动?持手枪的FreeRun状态下动作丝滑到好像在看一个跳的没那么高的跑酷游戏越障动作的顺滑程度比黑色行动4还要再上一个阶层,这一代做3年我是铁定信的

还有第一人称视角下持枪的动作,上一个有这样子的震动的笔者记得还是孤岛惊魂5模糊随着每一步的运动囷外界环境的干扰(比如震撼弹怼脸)都会引起准心的变化,注意不只是单纯的扩张而是以屏幕中心为原点四处震颤这一点在前作中可謂是从未尝试的。就是在这样的第一人称动画演出的加持下本作的霰弹枪击发效果变得相当性感,搞到我当场就湿了眼眶

如你所见的,本作的地图读取为黑色行动风格的动态化地图简介没错这就是实际效果,林地的表现比起前作来说青出于蓝而胜于蓝在演示里面右仩角的这位老哥伏地蹲人的时候被草木的效果惊艳到打着打着就发出了一声wow

笔者看的是b站up Prophet47的转播,有丶糊但是也能很明显看出植被比起前莋的要精密了很多要知道这是主机端的效果,难怪这老哥如此讶异

在短短的演示里面,这四个人游玩了从手枪到LMG的各种枪械除了历來精致的枪模外最亮眼的还是并没有直接演示但是已经看得出一二的武器改造系统,据吹比内容所说SMG在这一代可以通过延长枪管等手段直接模块化改造为突击步枪使用多样化的改造会让本作的枪械界定变得模糊。

嗯我要把奥林匹亚改成狙。

笔者一时疏忽忘了看到底能不能看到腿

据可靠消息,本作光是开放性的大地图就已经达到了十几G的恐怖水平相信在不久之后的coop消息解禁后本作会持续给我们带来更哆的惊喜吧。

你看这老哥玩的多开心

我觉得我们到时也能玩的这么开心。

}

(本文可能包含少量剧透)

在┅片雷鸣电闪中,我乘坐直升机陪着几个看起来就像龙套的美国乡村基层执法人员,来到蒙大拿州一个闭塞的邪教小镇——希望镇我們的目标是逮捕某个神棍教主。《孤岛惊魂5模糊》的开局给我的既视感非常强烈直到可以正式操纵主角行动前,这款游戏看起来都像是畫面强化版的《逃生2》在直升机上看到巨型邪教头子塑像的情景,又让我想起了《生化奇兵:无限》

然而当冒险真正开始后,这些既視感一瞬间烟消云散《孤岛惊魂5模糊》在内核上还是育碧式沙盒的那个感觉,虽然在一些玩法上做了微创新总体上来讲还是原来的味噵。并不是说这样的游戏不好玩只是玩了这么多年,多少还是有些腻了

丨 育碧式的“微创新”

一段时间以来,育碧的沙盒游戏基本仩遵循着这样一个框架:制高点解锁地图—支线任务填充游戏时间—收集要素丰富内容这种设计思路从《刺客信条2》开始逐渐成熟,之後无论是“孤岛惊魂”系列还是“看门狗”系列都是以这种框架为基础进行再创作。从整个“孤岛惊魂”系列的视角来看《孤岛惊魂5模糊》的创新之处还是比较多的,当然创新的力度可能没有预想中那么大。

在世界探索方面《孤岛惊魂5模糊》放弃了之前爬高塔解锁區域地图的方式,游戏流程中依旧存在少数需要寻找制高点的任务但它们基本上都与地图解锁无关。大部分未探索地区的解锁改成了收集地图文件来达成,这些地图文件散落于各个据点与城镇里虽然这变相增加了游戏的收集要素,但大多数情况下即使不去收集这些哋图,游戏也能很顺畅地进行

过去几代游戏中的打猎元素,在《孤岛惊魂5模糊》中实际上是被削弱的在之前的作品中,玩家需要收集毛皮制作各种装备这些装备能带来携带武器数、弹药数的提升。本作的装备系统和升级技能树整合在了一起技能点数通过完成挑战以忣收集关键物品累积,这些关键物品主要分布在末日生存者的储物箱中大多数末日生存者的储物箱默认都是锁闭着的,玩家必须通过一些简单的解谜来打开储物箱才能收集物品(这也是游戏仅有的几个解谜元素之一)。

这种改变见仁见智好处就是玩家将减少大量的打獵时间——之前几代里的动物毛皮现在变成了可出售的战利品,这可能让游戏的节奏更加顺畅玩家不再需要为了多带一个武器而去到处狩猎——你也知道,有些动物其实也不是很容易被猎到当然,在失去了打猎的奖励之后打猎这条路线的玩法缺乏了一些深度,这样的妀变也许会让某些喜欢前几代的玩家感到有点失望

在人物塑造上,历代“孤岛惊魂”大致上讲的都是孤胆英雄的故事他们独自一人,茬远离人烟的世外之地单枪匹马消灭邪恶势力。在人物塑造上突出主角形象这也是为何最近几代“孤岛惊魂”里,主角的出身、姓名鉯及外貌都被固定下来的原因在《孤岛惊魂5模糊》中,主角的身份在一开始就被设定为郡警但是其姓名、真实身份在游戏流程中我们嘟无法得知,外貌也可以由玩家自行更改这有点回到《孤岛惊魂2》的感觉——《孤岛惊魂2》一开始有9个人物可以选择,不同人物的区别主要在于初始武器不一样

当然,《孤岛惊魂5模糊》的这个设计可能主要是为游戏的多人模式考虑比如说合作。在《孤岛惊魂5模糊》的單机流程中玩家可以带领多名AI队友出去打架,或是和好友一同完成任务流程中特殊的AI队友一共有9位,这9位队友平均分布于游戏地图的3個区域里想让他们加入队伍必须做完几个前置任务。总体上来说除了少数几个同伴拥有空中打击能力,比较有趣外《孤岛惊魂5模糊》中的同伴和《辐射4》中并无太大区别,都属于一种“拥有战斗能力的Buff”——实际上如果比较前置任务的话,“辐射”系列中队友的前置任务可能还要有趣得多

除了9位特殊队友外,游戏地图上还会生成各种普通同伴他们的战斗力没有特殊队友那么强,使用的武器也基夲上只有一两种类型唯一的优势是,他们跟随玩家一起战斗之后会随着击杀数的增加解锁各种能力。能力的组合与分配似乎是完全随機的玩家能够根据自己的玩法与战术挑选适合自己的队友。

在战斗中玩家可以通过十字键对同伴下达简单的指令,在少数情况下队友對流程的帮助还是很大的玩家也不用担心潜入时队友会被敌方势力发现。在我的游戏流程中就像“神秘海域”或是“刺客信条”中的哃伴一样,只要主角没有被敌人发现队友基本上也很难被敌人发现……

但是这并不意味着队友的AI会高明到哪儿去。我在游戏流程中就不圵一次遇到了狭窄地带被队友挡路以及队友抢我载具或是队友死活不上载具的情况。不同于前作《孤岛惊魂5模糊》中的许多载具都能潒《战地1》或是《绝地求生》那样多人乘坐,这让《幽灵行动:荒野》中设想的玩法——“战术小队分别乘坐直升机、战斗机、装甲车、武装快艇从海陆空突击敌方据点”成为了现实,但被削弱的据点与难以驯服的队友AI却让这种玩法的乐趣打了折扣,甚至在一定程度上淪为鸡肋

游玩过程中我发现,《孤岛惊魂5模糊》中据点的难度似乎被降低了许多以往正面攻击难度较大的据点,在本作中能够靠空中載具几乎无损地占领《孤岛惊魂5模糊》的空中载具在4代的基础上加入了战斗机这一类型,靠着强大的对地攻击能力大部分据点在几轮轟炸后已经变成苟延残喘。即便不借助载具的帮助也不带任何同伴,光靠据点里的各种固定兵器也能解决大部分敌人

在普通难度下,系列前作中让无数玩家头疼的重甲兵与特殊兵种出现几率有所降低普通的士兵生命值也有所降低,霰弹枪从中距离上就能直接打死他们这就导致了一个问题,许多武器几乎没有出场的必要由于武器的平衡性不是特别好,一把霰弹枪只要正常操作可以很容易地用到游戲结局。从据点和武器的设计上来看往好处说,这是多了一种解决敌人的方式但这样的设计很难让我有兴趣去尝试更多的武器和攻击方式上的选择。

游戏中各类型的武器依靠各种条件解锁在流程前期可以通过内购获得一些后期武器,但大体上内购不影响武器的强度呮影响外貌

总体上来说,可以看得出《孤岛惊魂5模糊》在游戏系统的创新上花过功夫,改动也比较多可惜的是没有深入下去,这些创噺之举又因为游戏中存在的一些问题没有达到预期中的效果

关于游戏内核的创新,《孤岛惊魂5模糊》中也不是没有进行尝试反抗值就昰比较出彩的一点。

在游戏中希望镇总共分为3个区域,每个区域由邪教头子约瑟夫的一位小干部统治当玩家在任意区域完成任务、击殺邪教重要人员、捣毁邪教据点等都将增加这个区域的反抗点数,当反抗点数到达极值后就能触发这个区域的Boss战。3场Boss战在玩法上还算是鈳圈可点既有空中狗斗,也有《孤岛惊魂3》中那种神棍式战斗还有十分正统的FPS狙击战。大厂的硬实力在这3场Boss战中得到了体现

反抗值嘚设定,其实很好地解决了开放世界游戏中的一个问题:剧情张力如何与自由度并存在很多开放世界游戏里,大体上主线任务和支线任務是平行存在的有些时候支线任务虽然能够对主线剧情产生各种影响,但推动游戏流程的还是主线任务比如说,在《刺客信条:枭雄》中解放地图上的各个地区更偏向支线,完成与否和主线的关联度不是特别大;《黑手党3》可能恰好相反除了解放地盘、打Boss,没有更哆的支线可以做《孤岛惊魂5模糊》在这些前辈的基础上有了更进一步的尝试。

《孤岛惊魂5模糊》中严格意义上的主线其实只有3个那就昰解决掉3个区域的小Boss,最后完成终极任务:解决邪教头子其他所有任务,你都能看作是支线因为你完全可以选择不做,就连剧情任务嘟能在通关后继续光靠地图上的随机事件与攻占邪教据点积累反抗点数来触发决战任务,这样效率虽然会低一些但你至少能选择这么莋。

这样的设计解决了开放世界游戏中“主角的存在意义是什么”这个问题记得有个十分经典的《上古卷轴5》的笑话是这样的:“我,朂后的龙裔、内战英雄、黑暗兄弟会领袖、整个天际省的英雄在你们眼里还不如一只鸡?”

如何在开放世界中体现玩家对整个游戏世界嘚影响是无数厂商共同面对的问题。《孤岛惊魂5模糊》提供了一个思路即在当前技术条件下,虽然不能保证游戏世界即时反馈玩家的所有行为但至少能让玩家的细微行动累积起来,分阶段地进行反馈

《孤岛惊魂5模糊》中的反抗值每积累到一定数字,就会触发邪教反應的动态升级这种升级在前期可能只是增加空中力量的部署、增加各个据点看守的强度,到后期邪教小头目们则会直接把主角绑架到邪敎据点中

当反抗数值比较高的时候,游戏会提示玩家你已经被邪教小头目注意到了,之后玩家会被不知什么地方射来的一支暗箭射中膝盖陷入昏迷,醒来后就已经在另一个地方了在游戏中,这一设定被当作推动游戏剧情的主要手段正如我之前所言,游戏中的所有劇情任务你在理论上都是可以不做的但关键人物的出场、反派人物的塑造以及一些育碧式文艺骚话必须有场合安放,主角的邪教老巢大探险就成为了安放这些东西的场所

这样的设计其实有利有弊,有利之处在于它很好地解决了剧情张力与游戏自由度之间的问题玩家可鉯在游戏中做任何事,但反派势力也不可能完全无动于衷耍些小手段把你绑架来,提醒你不要再沉迷钓鱼了你的伙伴们还在我手里呢。

另一方面这种转场又实在有些粗暴。虽然为了尽快通关写出评测我并没有刻意拉长游戏时间,但在大马路四下无人的情况下被一箭射中然后昏倒的体验实在有些突兀。在游戏正式发售后也必然有一定数量的玩家会在狩猎、钓鱼,或是单纯漫游时就触发了反抗值事件然后被直接带走,这对于游戏节奏的影响其实还挺大的——当然考虑到“孤岛惊魂”系列最近几代一直是这么“疯疯癫癫”的,这種“粗暴”还在可以接受的范围内也许在一些铁杆粉丝眼里,还独具魅力呢

丨 系列最迷的人物塑造

说完了游戏性,我们来谈谈游戏風格与人物塑造

首先我们从反派说起,在《孤岛惊魂5模糊》发售之前开发人员曾经表示,本作中的反派会是系列最佳的反派但当我通关后,我开始怀疑法语中的“最佳”和中文中的“最佳”是否有什么意义上的不同

当然,育碧所说的反派可能指的是本作里的3个小Boss外加一个Boss,那这么说还能理解严格来说,游戏中负责3个区域的小Boss塑造得相当好其水准甚至能够比得上一些游戏中的最终Boss。“孤岛惊魂”系列向来擅长塑造疯子类的反派《孤岛惊魂3》中的Vass就是很好的例子。之后4代里的蒲干明虽然水准差了一些但还说的过去。

《孤岛惊魂5模糊》中由于采用了邪教背景邪教徒的人物身份赋予了编剧更大的创作自由,他们几乎可以把所有精神病特质加在这些反派身上而鈈让人感到任何违和。为什么因为他们就是邪教疯子啊!

无论是受虐狂弟弟,还是身患严重创伤后应激障碍(PTSD)的老兵抑或是嗑药嗑哆直接把脑袋嗑坏了的嬉皮士少女,他们的形象在主角被绑架时触发的过场动画与语音中被直接建立起来之后再通过各具特色的Boss战强化茚象,最后在育碧最爱的死后独白中得到升华

但是这就带来了一个问题,每代“孤岛惊魂”游戏的流程长度大多固定在25到30小时虽然沉洣小游戏的玩家可能游戏时长会更久一些,但这对人物形象的塑造帮助不大这一代游戏时长也与前几作大致相同,但大量描绘人物的笔墨都被分散到3个小Boss身上这就导致位居地图中心的邪教头子控制地,既没有反抗值设定任务也只有一个,这个任务就是你们在游戏最后嘚直接见面

《孤岛惊魂5模糊》中有3个人物的塑造相当差,一个是主角全程没开过口,郡警下的真实身份是个谜另一个是全程为玩家進行任务指引的NPC道奇,他是串联流程的关键人物剧情中暗示过,几年前他反抗过邪教头子约瑟夫一次但不知道什么原因放弃了,转而躲进地下这样重要的人物,在游戏流程中除了说一些无关紧要的话指引你下一步要去哪里执行什么任务、杀什么人之外,只在游戏中絀现过两次正脸一次在开局、一次在结尾,结尾那次还生死不明

而约瑟夫,全游戏最大的反派出场机会被3个小Boss瓜分了不说,在最终Boss戰开始之前他唯一的作用就是在主角干掉小Boss之后表现出一些痛苦和惋惜。在我的记忆中他似乎只在开局露了一下脸,然后在某个小Boss的任务中露了下脸最后出场就是在决战之时了。

在正面人物的塑造上负责抢走主角与道奇戏份的是9个特殊伙伴。游戏的背景设定在蒙大拿州的一个偏远乡村这里的交通与通信都不是特别发达,因此很多东西都保留着传统美国的那一套按流行的话来说,就是很川普、很紅脖子、很MAGA

游戏里的几个特殊伙伴,在背景故事设计上也多是人们常规认知中的美国乡村红脖子:拥有枪支武器、重视家庭由于人数過多,这9个角色的形象塑造参差不齐还好,其中有几个给我留下了深刻印象

记得解决完第一个区域的小Boss时,触发了一个特殊任务大致就是某个特殊同伴的老婆要临产了,主角必须驾车送他们到最近的助产士家这个任务其实在游戏中有些神经质,因为你会在驾车护送怹们的途中遭遇飞机坠落、瓦斯爆炸、邪教徒在路边开烧烤大会等在游戏中10个小时也不会遇到的突发事件总体上它给我的感觉就像是一蔀大片即将完结时套路化的追车戏。但真正打动我的是那个特殊同伴在路途中为自己的爱人打气,话语中透露出浓浓的关爱与紧张

是嘚,可能有很多地方让你不太满意但亮点总是有的。

最后说说我眼中《孤岛惊魂5模糊》的几个优点

首先,必须承认的是育碧创造的這个蒙大拿小镇风景真的很美,在远比上个世代浓密的植被以及出众的光源处理在PS4 Pro的机能支撑下,一个典型的美国乡村景观被完美地还原了出来

游戏的背景音乐多选用美国乡村音乐,但在邪教场景中会变为圣歌从《Raise Hell》到《Amazing Grace》之间的转换十分带感。邪教据点的布置也相當有趣你可以在游戏中看到各种各样血腥暴力的人体装饰物。

至于前几代都有的地图编辑器功能在游戏发售前是一个比较大的宣传点,但实际体验后还是跟之前的味道差不多你可以在地图编辑器中更改地形、设置NPC或是布置建筑,与之前的地图编辑器相比最大的不同就昰加入了许多素材功能上也强化了不少,让玩家的创作自由高了不少

最后,是大家都喜爱的Bug时间

邪教也爱MJ(游戏中的Bug其实并不多,箌通关时我大约遇到3次需要重新读档的Bug)

总体来说《孤岛惊魂5模糊》没有能够脱离系列作品的框架,这在意料之中;在剧情上没达到3代嘚高度这是比较令人遗憾的。当然这并不代表《孤岛惊魂5模糊》不是一款好游戏,如果你是一个没尝试过“孤岛惊魂”系列的玩家那么我可以告诉你,只要你喜欢开放世界的FPS游戏或者纯粹喜欢在开放世界里探索和看风景,那《孤岛惊魂5模糊》简直是好玩到爆如果伱之前玩过系列的3代或是4代,那游戏的好玩程度可能就要下降不少了毕竟,初见永远是最美好的

+充满美国乡土风味的冒险

?少数Bug会导致卡流程

欢迎在豆瓣或微信(chuappgame)关注,阅读更多有意思高质量的游戏内容

 所有,任何形式转载请联系作者

}

我要回帖

更多关于 孤岛惊魂5模糊 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信