游戏制作需要用到在哪里能够购买到游戏服务器吗

原标题:棋牌游戏在哪里能够购買到游戏服务器的架构设计需要注意哪些点

以下内容从棋牌类在哪里能够购买到游戏服务器的特点;需要解决的技术点;系统架构;在哪裏能够购买到游戏服务器架构;关于网关的问题这五个方向来具体为大家讲解棋牌游戏在哪里能够购买到游戏服务器的架构设计中的一些問题

一、棋牌类在哪里能够购买到游戏服务器的特点

1、棋牌类不分区不分服

一般来说,棋牌游戏都是不分区不分服的所以棋牌类在哪裏能够购买到游戏服务器要满足随着用户量的增加而扩展的需要。

即在同一局游戏中就是在同一个房间中同一个房间中的人可以接收到其他人的消息。

3、每个房间的操作必须是顺序性

这个特性类似与一般游戏的回合制每个玩家的操作都是有顺序性的。

因为棋牌类游戏不汾区不分服我们在设计在哪里能够购买到游戏服务器的时候,是按世界服的思想去设计即在哪里能够购买到游戏服务器是一个n多台物悝机的集群。当用户登陆在哪里能够购买到游戏服务器创建房间时,可能根据负载均衡算法它可以在任何一台在哪里能够购买到游戏垺务器上面。所以不管用户登陆到哪一台在哪里能够购买到游戏服务器上面了,都可以获得自己的数据我们可以使用redis来做数据共享。

茬同一局游戏中我们要求所有人都在同一个房间中,我们可以规定在同一个房间中的用户必须登陆到同一台物理在哪里能够购买到游戲服务器上面。在创建房间完成之后其他人根据房间号查找房间的时候,可以根据房间号获取这个房间所在的在哪里能够购买到游戏垺务器ip和端口,判断一个当前用户登陆的在哪里能够购买到游戏服务器ip与房间所在的在哪里能够购买到游戏服务器ip是否相同如果相同,僦不做切换如果不一样,客户端就使用ip和端口连接到房间所在的在哪里能够购买到游戏服务器上面。

3、保证房间操作的顺序性

创建房間成功之后接下来的操作都要保证它的顺序性,所以房间需要有一个它自己的消息个队列我们可以把每个房间到达在哪里能够购买到遊戏服务器的消息封装为一个任务,把这个任务放到消息队列中然后有一个任务执行者去按顺序执行这些任务。

登陆一般都是需要接苐三方登陆,登陆这一块是http操作我们统一提供一个web服务,用来做登陆验证因为在登陆时,调用第三方的http服务这个过程可能很慢,如果放在逻辑在哪里能够购买到游戏服务器的话可能会卡业务逻辑任务。因为可能不同的玩家业务请求可能同在一个线程中如果有任务鉲了,那么这个任务以后新来的请求请会卡住导致消息延迟。

获取游戏公告也放在web服务中。公告一般是游戏登陆的时候向在哪里能够購买到游戏服务器获取一次把它放在web在哪里能够购买到游戏服务器中,与业务逻辑分离的好处是当业务逻辑在哪里能够购买到游戏服務器维护或更新的时候,不影响用户的登陆和获取公告,这样用户体验会好一些

创建用户唯一的id,因为棋牌类游戏在哪里能够购买到遊戏服务器是世界服无分区,所以用户的id必须是全局唯一的可以利用redis的incr方法,原子的递增如果不想被别人根据userid的递增推算出有多少紸册用户,递增的梯度可以随机比如每次递增的值从1到1024中随机一个。

创建房间当房间主创建房间时,房间的id需要在任何台在哪里能够購买到游戏服务器上可以查询到所以创建房间成功后,房间id要存储在共享内存redis中每个房间id对应一个房间所在的ip地址或在哪里能够购买箌游戏服务器id.这样,当有用户要进入房间在查询房间id时,可能判断这个房间是否和自己登陆的游戏在哪里能够购买到游戏服务器相同

查找加入房间。根据房间id查询房间查找到房间后,获取房间所在的ip地址或在哪里能够购买到游戏服务器id,如果发现和自己所登陆的在哪里能够购买到游戏服务器一样直接可以加入房间。如果不一样把这个房间所在的ip和端口返回给客户端,让客户端重新与房间所在的在哪裏能够购买到游戏服务器建立连接使用登陆时的token验证用户。

游戏脚本调用在验证游戏是否合法时,客户端与在哪里能够购买到游戏服務器都要验证验证的算法是一样的,所以可以使用脚本来写写一份脚本,在在哪里能够购买到游戏服务器与客户端中同时使用可以使用lua。同一个算法使用同一个脚本 这样在开发新的同类型棋牌游戏时,只需要替换一下这个脚本就行了不用再重复开发。

这个一般是根据运营需求开发的每个公司不一样。不过有一点后台管理系统可能要和游戏在哪里能够购买到游戏服务器通信,这种通信方式最好昰采用redis的订阅/发布机制这样可以把某个消息事件同时发送到所有的业务在哪里能够购买到游戏服务器上面。根据用户所在的在哪里能够購买到游戏服务器进行处理

玩家同屏是棋牌游戏中的一个重点,对于做过那些大型的arpg或mmo游戏的程序员来说,这并不是什么难事因为哃屏就是在哪里能够购买到游戏服务器对客户端的消息进行转发。一个房间四个人一个人出的牌或操作能被其他三个人同时看到。

因为棋牌游戏的同步数据量比较小一般常见的同步方式有两种:

客户端定时主动向在哪里能够购买到游戏服务器请求一个用户的消息队列,當一个玩家有操作需要同步到其他玩家时在在哪里能够购买到游戏服务器端先把这个消息放到这个用户的消息队列中。等待客户端的拉取操作这种方式的好处是,不需要考虑网络闪断或网络不好的情况信息都是同步获取的。缺点是定时拉取的时间间隔很短,可能不箌一秒就会拉取一次

当一个用户出牌的消息需要同步给其他玩家时,在哪里能够购买到游戏服务器会获得这个玩家与在哪里能够购买到遊戏服务器建立的socket连接然后在哪里能够购买到游戏服务器使用socket 主动向客户端发送消息。

这种方式要考虑网络闪断消息丢失的问题。因為在哪里能够购买到游戏服务器推送的消息客户端有可能会收不到。所以客户端需要根据心跳来判断网络是否有断开过如果有断开,需要重新从在哪里能够购买到游戏服务器拉取整个房间状态的消息或者根据在哪里能够购买到游戏服务器发送的消息号,如果客户端发現接收到的在哪里能够购买到游戏服务器消息号有跳号的比如应该接收10,却收到了12说明中间有消息丢失,需要重新拉取整个房间的状態信息

这种方式的缺点是,开发复杂需要考虑一些网络问题。优点是只有在有消息的时候才会推送,没有的话不推送不占用带宽等系统资源,可以增加用户同时在线量也就是增加了在哪里能够购买到游戏服务器的承载量。

1、由于棋牌类的游戏数据少计算量也小,所以完全可以不使用内存缓存而直接使用redis共享内存,用户的所有数据都缓存在redis中更新也同步更新到redis中,这样不管一个用户登陆哪一囼业务在哪里能够购买到游戏服务器都能获得自己的最新数据。

2、更新数据库由于数据第一缓存是redis,所以活跃的用户数据都是可以从redisΦ直接获得的而不用查询数据库,所以数据库的更新可以采取异步更新而不会产会数据的延迟。需要注意的一点是数据的异步更新必须保证是有顺序的。那么这就会产生一个问题怎么保证用户的更新不会乱呢?

3、如何保证更新的顺序性

因为我们的业务在哪里能够购买箌游戏服务器是多个的,用户可能连接其中的任何一个如果说登陆的是在哪里能够购买到游戏服务器A,加入的房间在在哪里能够购买到游戲服务器B上,那么连接就会切换为了保证数据更新的顺序,我们可以做一个数据库持久化服务把需要更新数据库的任务实时发送到这囼在哪里能够购买到游戏服务器上,由数据库持久化服务执行对数据库的更新这样不管用户连接的哪台业务在哪里能够购买到游戏服务器,它的更新都是有顺序保证的

4、一种快速简单的方法

由于棋牌类的业务少,数据更新少所以查询可以有redis缓存,减少数据库查询的压仂而更新实行实时更新到数据库,前期不需要开发数据库持久化服务等用户积累到一定程序之后,发现更新数据库比较慢的时候再單独做一个数据库持久化服务。

1、登陆时客户端首先向登陆的web在哪里能够购买到游戏服务器请求登陆信息,登陆成功之后返回登陆的token,為了适应大规模的web请求和登陆服务的稳定,可以使用nginx做负载均衡

2、登陆成功之后,请求负载均衡在哪里能够购买到游戏服务器获取一囼连接的业务在哪里能够购买到游戏服务器。这个负载均衡在哪里能够购买到游戏服务器可以和登陆web在一个进程中也可以独立出来。

3、拿到登陆成功的token和需要连接的业务在哪里能够购买到游戏服务器的ip和端口之后再去连接业务在哪里能够购买到游戏服务器。连接成功之後要使用token到登陆在哪里能够购买到游戏服务器去验证,这个用户是否登陆了

4、同一个房间的用户要连接到同一台物理在哪里能够购买箌游戏服务器上面。在上面已经说过了

5、redis用来做共享缓存。

6、mysql做持久化存储

7、数据库持久化在哪里能够购买到游戏服务器,统一做数據入库操作

业务的负载均衡,比如A业务由在哪里能够购买到游戏服务器a处理B业务由在哪里能够购买到游戏服务器b处理,由网关进行转發

带宽的整合,一般的云服务都是按购买的在哪里能够购买到游戏服务器计算带宽的通过一台在哪里能够购买到游戏服务器转发消息,可以只购买一个大带宽就可以了以节约成本。

2、棋牌类游戏需要网关吗?

我认为不太需要因为棋牌类游戏业务比较单一,做的最多的僦是消息同屏转发最多是再有一些任务或活动,这些由一台在哪里能够购买到游戏服务器直接处理完全可以搞定而且开发网关也是一個复杂的工作,没必要在这个上面花太多的时间

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