原标题:4个月做出最大出海爆款海外版吃鸡的All in历程 来源:游戏葡萄
文/托马斯之颅&依光流
如果给你4个月,你能做出一款什么样的游戏
腾讯互娱光子工作室群的答案是《PUBG MOBILE》。这款游戏于2017年10月末立项在研发4个月之后上线,随即登顶了100多个国家和地区的iOS免费榜连小马哥都为它发了朋友圈。
即便考虑到《PUBG MOBILE》團队的资源和实力这样的速度也实在不可思议。更何况如今上线接近2年《PUBG MOBILE》依然是绝大多数海外市场最头部的战术竞技手游——长线運营可不是一锤子买卖,只要一招不慎便是满盘皆输。
凭什么做成这件事的是光子在光子11周年之际,葡萄君采访了《PUBG MOBILE》的制作人、发荇负责人和电竞负责人请他们回顾了这个项目的历程。
2017年10月《PUBG MOBILE》制作人李建全接下了一个几乎不可能完成的任务。
李建全在光子工作叻10多年做过端游,做过《全民突击》还曾把《全民突击》发往海外。但这次的任务远比之前艰巨:他要使用虚幻引擎4根据《PUBG》端游,研发一款3A级次世代品质支持超大战场百人实时对战,且全球同服的战术竞技手游
参考过往的经验,李建全估算自己需要16-18个月完成这項任务但看到李建全的提案之后,光子总裁陈宇摇头说这个时间太长,可以考虑增加人力你再把时间压一压。李建全硬着头皮又是┅顿盘算把计划改成了8-10个月。
这个时间实在捉襟见肘团队早就讨论过这个项目的提案,盘点过工作室的人力按习惯和经验来说,可能Unity是第一位的选择但为了核心用户,他们最终决定采用「还原端游」的路线选择难度最高的虚幻引擎4,还要重新规划UI交互等端游手游囮的设计——这是最大的难点
为了用最快的时间完成研发,陈宇亲自牵头在极短的时间里,从光子的各个工作室挑了200多名精锐比之湔规划的人力足足多了一倍。团队成型后陈宇一切从简,直接在项目组工位开了一场动员大会
陈宇的观点很简单:战术竞技品类一定會产生下一个爆款,为了这个机会光子必须全力投入。听完演讲项目即刻开工。李建全突然想到在自己常玩的德州扑克里,有一个術语特别适合描述自己和团队的处境:All in
然而计划不如变化快,在研发过程中市场已经有了好几款战术竞技游戏在海外攻城略地,用户需求极其强烈如果按照原计划,那《PUBG MOBILE》将错过最大的机会窗口于是计划又变了:4个月完成研发,确保游戏能在2月前后上线
这才叫真囸的All in。
如果按常理出牌没人能用4个月做完这样的项目。李建全决定大刀阔斧地做减法
团队先按照玩家体验的顺序,总结出了《PUBG》端游嘚核心循环:登录游戏-进入大厅-匹配或组队-进入游戏-等待其他玩家进入-飞机起飞-选择跳伞地点-落地拾取装备+跑圈+对抗其他玩家-结算-回到大廳一切工作都要围绕这套循环展开,其他扩展内容的优先级全都往下排据此团队列出了一长串特性和相应的版本计划。
这份计划的验收标准极其严格每天团队都要构建一个版本,供所有验收人员体验如果每日版本特性有任何问题,负责人必须及时完成优化确保它離最终品质不差一丝一毫。
在这样的流程之下按计划完成开发应该不会太难。但摆在团队面前的还有两个难题:在移动设备上如何还原端游的美术品质?又如何保证大世界同步、大场景加载等能跑得起来
首先要改变的是团队架构。他们拆分了《PUBG MOBILE》需要克服的技术、美術难点:HDR、实时光照、弹道还原……然后在主线开发团队之外为每个难点设立了一个专门的攻坚小组。
为了项目能够按时完成《PUBG MOBILE》采鼡了「从低向高」的美术开发路径——先确定手机能跑得动的下限标准,以免调整标准导致返工然后攻坚小组每完成一项研究,就先让高端机型支持这项功能等到优化做好了,再想办法扩散到低端机型上面这样既能保证任何阶段的版本都能流畅运行,又能持续提升游戲的美术品质
比美术压力更大的是技术。在团队来看如果没有8000m×8000m的大地图,不能支持100个玩家同局流畅作战游戏的体验将大打折扣。泹攻坚小组能把技术点能做出来吗研发团队心里没底。
如果做不出来团队要不要设计一版低配玩法,用Plan B降低风险几经讨论,团队认為必须重视端游核心用户的体验于是决定不留任何后路,只准备一套策划案全力还原端游的体验。最终技术专家们「在2-3个月的时间里得到了2-3年的经验」,解决了所有关键技术点
最后一个技术难题:游戏到底应该采用什么版本架构?是每个地区一个版本还是全球同垺?为了实现本地化运营降低开发难度,大部分游戏都会选择前者
但李建全是服务器开发出身,全球同服是他的技术情怀也是全球競技的基础。早在2016年底光子另一款出海产品就已经在预研全球同服匹配对战技术,并花了3个月的时间实现了方案在这一能力基础的帮助下,团队最终实现了全球同服的方案
在夜以继日的攻坚战之下,团队仅用2个月就做出了首个核心测试版本它在一次极其保密的测试Φ获得了相当的好评。团队大受鼓舞希望游戏尽快上线。于是他们和流程团队争取加快了海外发布的流程。
经历了披星戴月的几轮优囮2018年3月,《PUBG MOBILE》在加拿大低调开启了测试发行团队曾经讨论,如果测试用户数量不够应该去哪些社区吸引玩家。但测试第一天《PUBG MOBILE》吸引的用户量就比预期高出10倍。端游用户也纷纷表示游戏还原了《PUBG》的体验而且画质超出了预期。
经过几轮调优《PUBG MOBILE》已经蓄势待发,現在是发行团队出来迎接挑战的时候了
王征记得很清楚,2018年的春节他和海外发行团队一天都没有休息。
王征是腾讯游戏国际运营产品蔀的总经理据他回忆,自己负责《PUBG MOBILE》全球发行的缘起很简单:他告诉陈宇海外的机会很大,陈宇马上回答:「赶紧搞!」两个人没囿讨论任何细节。
时间紧任务重,在极短的时间里发行团队做了两个颠覆常识的判断。
第一个问题是该把哪些地区选为T1市场:在当时中国港澳台、东南亚、日韩往往是海外发行的首选,而欧美一向是国产游戏最不擅长的地区——这里的玩家更喜欢在主机上玩重度游戏此前也没有竞技手游在欧美大获成功的例子。
但发行团队认为游戏已经做了足够的移动端适配,虚幻引擎4对硬件的要求很高《PUBG》在發达PC市场的渗透率也足够高,欧美才是真正的T1市场——后来的事实证明他们选对了。
第二个问题似乎很简单:在上线之前到底应该留哆少时间预热?预热又应该怎么做
一般来说,游戏大作会留出至少1个月的时间做预热沟通渠道,协调资源在上线当日集中爆发,这昰一个肯定不会背锅的选择
但发行团队认为,当时正值战术竞技的风口多款新品都在路上,别说1个月就是晚1天,都有可能让用户转投其他产品的怀抱于是他们力排众议,决定兵行险棋:立即上线!
2018年3月16日《PUBG MOBILE》突然放开注册限制,各种市场资源紧随其后游戏于3月21ㄖ登顶美国免费榜,3月23日登顶102个国家和地区的免费榜App Store、Google Play和众多广告平台被杀了一个措手不及,有平台甚至直接找到王征:「你们每小时噺增这么高!为什么不提前告诉我们这次我们可以特例配合,但下次能不能不要搞突然袭击」
发行团队极其亢奋,他们从未见过低到洳此夸张的CPI也没见过每小时数据上涨这么快的游戏。在那2-3周里身处GDC的王征白天和各个合作伙伴对接,晚上和国内团队开会一天只睡鈈到3个小时,还是一点儿不困
稳住了广告投放,发行团队又琢磨起了新花样他们想和有诸多跳伞、追车等和游戏强关联场面的《碟中諜6》开展合作。王征当晚就去和派拉蒙影业接触结果发现对方的一名高管就在玩《PUBG MOBILE》。
于是王征和团队抓住了对方的宣发需求以全球聯合宣发,让游戏内容与电影剧情匹配切入最终双方在电影已经拍完,下个月宣发就要上线的节点只用1个月就敲定并完成了全球联动匼作。
2018年7月在游戏里,三级头男和汤姆·克鲁斯并排站在了一起。这项合作成了《PUBG MOBILE》上线后最成功的营销活动之一带来了第一个超级IP匼作案例,也为后来与《生化危机》等品牌的一系列合作提供了先例跨界营销成了一条重要的业务支线。
然而在《PUBG MOBILE》风靡全球登顶各夶下载榜单的同时,还有一个问题如鲠在喉:据Sensor Tower统计在iOS平台,它的首周下载量是同类产品的6倍但首周收入仅为70万美元,还不到后者的伍分之一
为了抢占市场窗口,与核心体验相关的内容是最大的研发重点游戏几乎没有让玩家彰显个性的设计。刚上线时陈宇曾问团隊一个月能制作多少高品质装扮,美术负责人算了算发现是每个月不足3套……显然,这种产出无法满足全球玩家的需求
随着玩家快速增长,《PUBG MOBILE》成本压力快速上升面对日本、北美市场上营收良好的头部竞品,也就是那些「别人家的孩子」研发团队倍感压力。
配备更哆的人力只是一方面更重要的是,李建全和团队决定从零开始设计出属于自己的Royale Pass,真正满足玩家的竞技荣誉感和个性化需求
Pass(通行證)系统源于《DOTA 2》,流行于战术竞技但手游和端游不同,无法直接复刻它的设计每个阶段的任务和奖励都要仔细分析推敲。如果UI不清晰任务不合适,奖励价值不够宣传不到位,用户都不会买单
为了解决这些问题,研发团队下苦力做了一轮又一轮调研李建全亲自囷系统策划一起,先到洛杉矶、圣地亚哥等欧美地区再到东京、首尔等日韩地区,和玩家做测试开座谈会。
通过调研他们对Royale Pass的周期計划、文案描述、包装、任务和奖励设计,甚至文案说明都有了越来越清晰的概念例如围绕一个价格标签,他们要考虑数字的字体要鼡什么颜色,是用下划线还是斜线……然后在各个交互环节设立数据埋点尝试不同方案,最终选出最好的设计
在这一过程中,团队甚臸靠时区实现了「两班倒」李建全一行人白天在圣地亚哥做完调研,晚上立刻就把反馈给到深圳;而这时深圳正值早上团队拿到反馈後立即修改,晚上就把构建好的版本给到李建全——这时圣地亚哥又成了白天于是仅隔一天,欧美的测试玩家就能体验新的版本玩家對此百思不得其解,和李建全说「这是一个奇迹!」
2018年万圣节Royale Pass系统已经日趋成熟,研发和发行团队决定玩一票大的试试看它的水平。怹们在游戏内部更新了木乃伊、蝙蝠等搞笑的节日装扮和特效然后在纽约时代广场做了一场万圣节落地活动,设置了Coser、分贝仪和一个巨夶的空投箱观众尖叫的声音超过一定分贝,就可以获得神秘奖品
万圣节当天,时代广场上的尖叫声此起彼伏很多人在旁边拍摄视频,在社交媒体上传播据Sensor Tower统计,《PUBG MOBILE》在万圣节的3天活动期间推出的各类皮肤受到了玩家的广泛好评,各项数据都有显著上涨
验证了Royale Pass和┅批批个性化皮肤的价值,《PUBG MOBILE》的收入曲线从此愈发向上还曾数次登顶美国iOS畅销榜——他们终于也成了「别人家的孩子」。
不过在T1的欧媄市场取得成功的同时《PUBG MOBILE》还要面对另一个问题:在更加下沉的T2、T3市场,它又该如何保证自己的优势
2017年,谷歌印度为什么爆款市场的負责人曾用严谨的工程师思维告诉王征印度为什么爆款是一个非常休闲的手游市场,最合适的包体大小是20M——他们的数据显示包体每增大1M,用户转化率都会有明显的下降
王征有些无语:国内300M-400M包体的休闲游戏比比皆是,「大家都不穿鞋你去卖什么鞋?」因此他觉得《PUBG MOBILE》在印度为什么爆款不会有什么机会
可是仅仅一年之后,伴随硬件和网络的提升《PUBG MOBILE》在上线之后居然成了印度为什么爆款免费榜和畅銷榜榜首的常客。虽然印度为什么爆款用户的付费能力不如欧美但王征觉得这是一个很有潜力的市场,于是决定放下ROI和「赔本赚吆喝」の类的质疑做一些印度为什么爆款用户从来没有见过的事情,比如大规模的电竞赛事
这个任务交给了梁珍浩。2018年5月王征让他负责海外电竞业务。梁珍浩很开心但他其实没做过电竞。他问老板为什么老板开玩笑:「你是韩国人,韩国人喜欢电竞嘛」
海外的移动电競怎么做?谁都不知道梁珍浩热爱创新,试过不少神奇的方案为了好风景,他们曾斥巨资把比赛放到泰国的游泳池、海滩举办但却發现选手很难发挥出水平——最终他们哭笑不得地发现,其实最简单的沙发是最合适的场地因为这才是选手日常的游戏场景。
在海外做賽事不确定因素很多,他们也踩过不少坑2018年12月,在迪拜的《PUBG MOBILE》总决赛曾意外断电梁珍浩硬着头皮,给1500名观众送礼物带领网红现场表演节目,唱歌暖场勉力把80%的观众留到整整3个小时,直到供电恢复
更尴尬的是,当时陈宇也受邀到了现场观赛在停电的那一刻,梁珍浩觉得「自己的人生结束了」去后台准备跟陈宇解释。没想到陈宇一句话都没说只是拍了拍他的肩膀,赛后还买了很多炸鸡犒劳团隊感动之余,从此梁珍浩办每场比赛都要问一句万一停电了该怎么办。
不过这种热爱创新的思路颠覆了印度为什么爆款市场在2019年之湔,印度为什么爆款用户对电竞几乎没有概念但梁珍浩想到了一点:巴西的孩子之所以热爱足球,是因为他们也许可以成为球星挣很哆钱,这是他们的足球梦;那电竞能不能也成为印度为什么爆款孩子的梦想
于是他们开始从大学校园开始,吸引年轻人参加电竞赛事┅点点搭建赛事生态,一些天赋异禀的选手也因此站到了舞台的中心
来自印度为什么爆款的选手Mortal就是其中的代表。Mortal来自一个孟买的单亲镓庭他的母亲在贫民窟把他和他的弟弟养大,但他经常能拿到《PUBG MOBILE》各项赛事的冠军现在他的关注者已经有几百万,他还要把自己获得嘚奖金捐给社会
注意到Mortal的经历之后,电竞团队给他和其他几名主播拍摄了一部纪录片讲述《PUBG MOBILE》给他们带来的改变。纪录片上线当天咜的观看量超过了40万,并获得了上万条回复
有观众评论说,看到Mortal母亲在接受采访中说出「I’m Mortal’s mother」的时候,感觉就像钢铁侠在电影里说「I‘m Iron Man」那样骄傲就这样,电竞成了印度为什么爆款年轻人实现梦想的途径现在《PUBG MOBILE》电竞比赛最多的播放量就来自印度为什么爆款。
印喥为什么爆款社会也在逐渐接受游戏和电竞的价值在一场官方活动上,曾有家长向印度为什么爆款总理莫迪提问说我的孩子老玩游戏怎么办?莫迪开玩笑:「是不是PUBG MOBILE」然后劝家长不要抗拒新事物,要试着接受和更好地管理它
王征对此感慨万千,他小的时候父母不让洎己玩游戏可现在《PUBG MOBILE》却能突破传统观念的桎梏,成为年轻人的一条成长路径虽然目前他们还没有打入所有下沉地区,但至少在印度為什么爆款一些东西正在悄悄改变。
「我们就是这个游戏的玩家」
时至今日《PUBG MOBILE》已经成了腾讯,甚至中国游戏在全球最大的爆款据Sensor Tower統计,它仍旧是2019年11月中国海外收入最高的手游
它也满足了光子多年来的夙愿:走向全球。
李建全说从2010年开始光子就在和海外一流公司茭流,引进顶尖国际人才向3A品质一点点靠近。而正如王征所说如今《PUBG MOBILE》成了一针强心剂,让光子在海外市场证明了自己在光子11周年嘚海报上,他们已经把Slogan换成了「把对游戏的热爱带向全世界。」
当然《PUBG MOBILE》的历程远未结束,每个人都没到可以放松的时候
李建全说┅路走来,他已经分不清哪个阶段压力最大即便当时登顶100多个国家和地区,看到马化腾转发朋友圈他们也没有时间开庆功宴。
如今深叺了解用户是团队新的迫切需要为了兼顾研发工作,李建全时常要搭乘凌晨的航班飞往全球各地进行市场调研和用户访谈。在任何地方他都会保持晨跑10公里的习惯以此保证自己精力充沛,能够投入到当地/深圳的双线工作中
因为招人还不够快,目前梁珍浩的团队只有10個人很多同事羡慕他们能到世界各地出差,但他们一年有三分之二的时间都在海外而且电竞赛事多在周末,常常要凌晨一两点钟结束他们没时间出去逛逛,只能在场馆吃「非常凉的盒饭」在印度为什么爆款做电竞比赛的时候,团队几乎全员生病只为了看到几千万觀众喜欢比赛时那种强烈的满足感。
但文章开头的问题还没有解决:腾讯这么大能吃苦的团队不在少数,凭什么是光子做到了这一切
2017姩4月,李建全和整个团队都沉迷在《PUBG》当中后来他们组建了一个叫做「光速快递」的战队,经常下班后玩到凌晨两三点偶尔还和远在媄国的小伙伴玩个通宵。玩到9月他们更是干脆建了个群,把工作室喜欢玩《PUBG》的同事都拉了进去利用自定义房间,在内部组织百人大戰
在光子拿到《PUBG》手游改编权之前,光子团队曾做过大量市场调研认为这个品类的机会非常大,自己也可以试试但是面临严峻的市場竞争,结果到底会怎么样相比IP热度、市场机会和团队实力,李建全说自己更相信一句简单的话:
「因为我们就是热爱这个游戏的深度玩家嘛」