以商招商产业招商游戏研发投资人?


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网络游戏公司投资以商招商产业招商可行性计划书.doc

网游娱乐数码科技有限公司 公司英文名字 Online Game Digital Technology CO.,LTD 公司性质 有限制 资金性质 外资/内资 合作年限 不限 公司筹建及注册地点 上海徐汇/长宁区 公司注册类型 文化 公司注册资金 出资方构成 第三方资金方 投资额度 100-200 万美金 公司经营范围 业务模块2D/3D休闲、国际幻想、卡通类电孓游戏开发/电子游戏行销/游戏品牌经营/产品市场经营 主体方向跨国型 中大型新概念卡通/国际幻想类休闲游戏复合经营平台 主体销售对象 大陸/香港/台湾/东南亚/北美/欧洲 及其它相关合作地区伙伴 联系代表 Email 联系电话 所在地 上海 保密须知 本可行性报告属商业机密,所有权属于融芯团隊其所涉及的内容和资料只限于已签署投资意向的投资者使用。收到本计划书后收件人应即刻确认,并遵守以下的规定 1)若收件人不唏望涉足本报告所述项目请按上述地址尽快将本报告书完整退回; 2)在没有取得书面同意前,收件人不得将本计划书全部和/或部分地予鉯复制、传递给他人、影印、泄露或散布给他人; 3)应该象对待贵公司的机密资料一样的态度对待本报告书所提供的所有机密资料 目录 CONTENTS ┅、关于我们 About US6 二、关于公司和团队 About CompanyGroup7 2.1 市场分析7 1动漫产业市场分析7 2PC游戏产业市场分析8 2.2宗旨及目标15 2.3企业战略17 1公司战略17 2市场运营可行性分析24 1PC游戏市場运营分析24 2.4产品与服务37 2.5技术可行性分析38 1PC部门技术分析38 2.6公司管理层介绍49 2.7公司结构50 2.9人力资源管理51 3.0 人员编制52 2.10 硬件设备55 2.11 软件设备55 2.12 公司所在地和办公場所56 三、资金投入计划57 3.1 公司资金投入及利润回报计划报表57 3.2 股份分配58 3.3 退出策略58 四、文件附录60 4.1人力简历概要60 一、关于我们 About US 我们是一支横向/纵向 知识密集型产业专业团队。我们拥有良好的默契合作历史及关系,有良好的就业记录及成功的作品我们人员均具有丰富的同类产业商业/开發 等高级操作及管理经验。可以讲我们是一支齐全和具备有成功案例的团队拥有运营商业/公关/PC研发/无线研发 及完善和成熟的销售渠道。峩们需求只是第一支协助我们点燃开始的种子资金团队相信自己的操作实力和丰富经验可以为企业快速带来可观的赢利及更加良好的企業战略。 经验团队人员参与或管理项目有 大型内/外资游戏公司经营 / 大型商业综合娱乐门户社区 / 纯高端游戏技术 / 休闲娱乐产品 / 欧洲单机游戲/ 大型MMO卡通游戏 / 教育卡通产品 / 手机产品 / TRPG周边产品设计及管理 / 动画影视,卡通及同类涉猎类型较多相比其它纯游戏公司而言本团队人力对哆态性产品管理/产品开发经验/横向同类多态性产品联合管理经验 较为丰富,同期对开发/运营拥有丰富的操盘经验团队人员年龄跨度较大,做事稳重默契性高,为一支综合性组合团队团队相关横向行业人脉及关系脉齐全。 特征我们人员具备产品产销一条龙的能力及专業业务及独立技术/设计能力。由于有丰富的默契配合及合作经验而且我们长期专注于卡通领域的业务工作,所以这就是我们团队最成熟嘚优势地方专业、专注、默契、成熟 学历,团队95均为正规本科以上学历并具备PMP、MBA、软件硕士技术海龟等商业科技人才。我们是学习及荿长型团队不单一拥有成熟的工作经验,还拥有优秀 不间断学习、成长能力 公关领域,我们具备良好的国家政府相关产业职能部门及哋区政府良好资深长期的合作及公关关系能为新企业高速经营带来快速性的支持及帮助。 商务行销领域我们具备丰厚的实力及成功案唎,与海内外建立有众多直属长期多类型的行销合作关系对海内外相关产品销售及经营有丰富的实际高级操作经验及众多成功案例。 团隊主力人员因为丰富的同类专业领域从业经验及资源因此具备了良好的行业预测性和分析能力,能较准确预见相关产业的未来发展趋势忣方向 Page 67/67 网游娱乐数码科技有限公司以商招商产业招商可行性分析计划书 以商招商产业招商范围电子游戏开发/电子游戏行销 二、关于公司囷团队 About CompanyGroup 2.1 市场分析 1 动漫产业市场分析 2005年,全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上,英国數字娱乐产业年产值占GDP的7.9成为该国第一大产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每姩创造2万亿日元市值规模动画产品出口值远远高于钢铁出口值。韩国动漫业产值占全球的30已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。從全球及主要国家来看动漫产业已经成为一个庞大的产业。 由于动漫节目及产品对青少年儿童的成长有重大的影响广电总局要求中央忣各地方电视台开播少儿频道,并且所播放的动画节目一国产优秀动画为主这从政策上为国产动漫产品创造出了巨大的市场需求。 2005年我國动漫总创收达117亿元人民币国内动画片生产总量只有2.9万分钟,市场需求却在26.8万分钟实际需求缺口达23万分钟,电视台严重感到动画资源嘚不足 在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60欧美动漫占29,而中国原创动漫包括港台地区的比例只有11,明显落后于国外动漫产业的发展步伐整个中国的动漫产业仅处于初级发展阶段。在2005年上半年各地兴起了建设动漫产业基地,在相关扶持政策的鼓励下投资动漫产业的高潮。 动漫产品本身有巨大的市场空间而动漫产品的衍生产品市场空间更大。我们目前每年文具的销售额为人民币600亿元儿童食品每年的销售额为人民币350亿元,玩具每年的销售额为人民币200亿元儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童絀版物每年的销售额达人民币100亿元在某种程度上这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。 公司的宗旨是为大众提供最有吸引力的国际品牌尖端休闲/轻型国际卡通类网络游戏C/S 及休闲互聯网产品消费平台B/S同期逐步建设卡通阵线商业经营路线,最终实现与各大卡通影视/动画公司的品牌互相授权转换经营为主体的综合性卡通娱乐经营企业或文化传媒公司并通过初期即制订的IPO计划将企业逐步改造成一个具备上市模型的企业,最终将企业登陆国外股票市场鉯回报投资Partner最大的终极商业利润。 2 PC游戏产业市场分析 当前网游行业及发展趋势分析 一国内网游行业状况 目前中国游戏行业正处于过去从未有过的一个蓬勃发展期。 在政策层面中国政府各主管部门及各地方政府都对游戏行业的大力支持,先后有成都、 沈阳、北京、上海、杭州、厦门等地纷纷建立各类产业园、软件园以吸引游戏公司进入 并提供优惠的各方面政策支持。2003 年网游技术被纳入国家863 计划,并提供专项资金 支持这充分证明了国家对这一行业的重视和鼓励。 在资本层面国际著名的风险投资公司先后进入网游行业,如软银、凯雷、IDG 等大型资本集团而且近几年先后有盛大、网易、腾讯、九城等国内主要游戏企业经过组 合经营方式先后登陆北美NASDAQ 证券市场,并取得了非常好的市场业绩这也充分证明 了国外投资者对中国网游行业的认同,但相对于庞大游戏及娱乐市场而言这些都还是凤 毛麟角,国外資本对中国的娱乐和文化产业可持续性发展及战略价值是非常看好 对于进行一个行业的市场规模及前景分析来说,数据更具有客观说服仂以下内容摘自 各权威机构发布的统计报告 “截止到2005年12月31日,我国的网民总人数为11100万人与上年同期调查结果相比, 我国网民总人数一姩增加了1700万人增长率为18.1”、“网络游戏占网民使用服务的比 率为33.2%”摘自CNNICCNNIC中国互联网络发展状况统计报告(2006年1月) “中国网络游戏市场規模在2004 年为24.7 亿元人民币。预计2009 年中国网络游戏出版 市场销售收入将达到109.6 亿元2004 年到2009 年的年复合增长率为34.7”、“这一增长 率同中国IT 市场增长率及网络游戏用户数增长率相比也非常高,充分表示出市场仍处于快 速发展阶段”摘自iResearch 17173 第五届中国网络游戏市场调查报告(2005) 以下为“中國网游市场规模”以及“中国付费网游用户数量”统计及预测图表 摘自香港著名投资咨询机构弘亚世代(Pacific Epoch) 中国网络游戏 行业报告 经由以仩统计报告的数据以及图表我们可以分析得出以下结论 l 国内网游行业现在已经具有了相当大的市场并且仍然处于高速增长期; l 游戏娱乐巳经成为网络用户使用的主要服务; l 目前国内网民人数只占全部人口数量的8.5%; l 网游产业发展前景非常广阔; 二,国内网游行业研发现状 “2005 年全国从事游戏自主研发的团队由2004 年的73 家增长到120多家,增幅37; 开发的大中型网游达到192 款较2004 年增幅达76”。“游戏研发从业人员数已增臸12600 人2005 年中国民族原创网络游戏的市场占有率已达到60以上” 2006 年1 月,新闻出版总署官员寇晓伟司长 在经历了几年韩国游戏占领市场的格局之後现在从政府主管部门到游戏公司,都充分 认识到了自主研发产品、自主知识产权的重要性并纷纷建立游戏研发部门、研发公司、研發团队。并且取得了较为显着的成绩但是相对于日韩、欧美游戏研发公司,巨大的差距与 巨大机遇并存并且国内存在以下几大实质关鍵问题 1, 开发人员存在巨大缺口 尤其是具有高端的管理和技术经验的人员非常匮乏自然复合型人才就更加匮乏。统计结 果显示多数研发囚员为近1、2年进入行业没有经过长期的学习和磨练、难以担当大任。 2 产品同质化严重 目前行业内存在不少投机性质的公司,不经过严格的市场分析以及人才、技术上的储备 就一轰而上开始做游戏,导致了游戏产品严重的同质化甚至导致了市场上的恶性竞争。 厂商为叻在这种竞争中生存就大幅削减游戏研发经费通过抄袭和仿制已有的成功产品来 节约成本。成为一个恶性的竞争的循环 举两个众所周知的例子BombMan 式的游戏在“泡泡堂”大获成功后遍地开花,据统 计国内至少有过九个类似玩法的游戏卡丁车游戏在韩国产品“跑跑卡丁车”夶获成功 后,很快在国内出现了至少三个模仿之作而目前大厂也以抄袭类似产品为投机。国内产 业畸形观可见一斑 而且这些模仿作品夶多为了争抢尽早上市占领份额,无一例外的采用低成本短周期快速 开发的方法制作进而导致产品品质低下,没有多少市场竞争力 3, 公司对研发投入少 目前国内与国外最大差距就是在实质的生产环节投入畸形化部分国内商人认为开发很简 单或游戏不过是小孩子的玩意兒,自然这种理念也代表了国内商业机构对游戏产业的不熟 悉及不专业但游戏不是纯软件行业,而是文化产业他的投入比你加得越大囙报也于大, 符合文化类产业投入的产/回关系方式 而国内游戏平均投入不过30-40万美金/套,和国外万美金/套级别的游戏而言 实在无法比拟,自然为此造成的质量问题已经在国内引发了很大的争议以此可以想象国 内游戏发展的畸形观和问题核心点。 而目前能投入大资金的不過就四家大型游戏企业他们平均每套投入均在百万美金,所以 他们的回报也是以千万美金/年的利润回报来计算质量和服务、理念决定┅切。大回报就 必须有大运作 大多数公司对于网游研发团队来说,考虑成本时只考虑人员工资成本根本不考虑投入 资金做技术储备、市场分析以及产品预研工作。更不会投入资金进行国外先进技术的引 进这对提高研发团队水平是非常不利的。在这种情况下“选择已囿的成功产品进行 模仿”自然成了最为保险的开发方式,这也是导致产品同质化的根本原因之一 这样的公司能够安排几十人去度假村开會,但是不会想到为研发团队提供学习资源团 队没有核心竞争力、核心技术,归根结底是要被市场淘汰的 4, 公司不注重团队建设和积累 很多投机的公司把游戏研发作为短期行为来做并且期待着几倍、几十倍的高回报。这 是非常错误的观念不管游戏行业发展了几十年嘚欧美、日本还是近10 年才兴起的韩 国,根本不存在几个月做出就推向市场而后获得巨大成功的游戏。 在这个问题上很多以圈钱为目的嘚游戏研发业内人士对行业投资人的错误引导是这种 观念产生并流行的重要原因。 从以往的经验来看没有任何一个成功的游戏是用几个朤时间制作完成并且大获成功 的。在研发走向成功的道路上团队建设又是一个重要步骤,没有好的团队就不会有好 的产品和好的盈利鈳是在现在浮躁的行业环境下,这一点经常被忽略掉 综上所述,我们可以看出目前国内游戏研发表现出的最大的问题就是研发产品的同 質化严重游戏公司普遍对研发不够重视。游戏行业作为IT 行业的一部分在成长的过程 中居然也出现了过去与国产家电行业类似的蜂拥而仩到恶性竞争的现象。甚至某些业内的 有识之士已经警示如果国产游戏再不重视研发产品的质量和创新将出现80 年代美国出 现过的“Atari Shock”危機,游戏行业将遭受严重打击 不过,恰恰就在产品同质化严重的现阶段以网易为代表的个别本土研发公司一如既往 的重视团队建设和堅持游戏精品意识,并且取得了最辉煌的成功甚至可以说在研发上是 一支独秀。网易刚刚发布的财报(2006Q1)显示 n 第一季度总收入达人民币5.30 億元(6,610 万美元),较上一季度增长8.7%较去年同 期增长61.7在线游戏服务收入超过公司上季度预期目标8-10%,达人民币4.51 亿元 (5,620 万美元)较上一季度增长12.4,较去年同期增长71.9 n网易两套卡通游戏梦幻西游Online大话西游Online Ⅱ最高同时在线人数本季度 分别达到128 万和58 万所以我们完全可以说游戏产品同质化严重的时期对于一个重 视产品质量和创新的团队,就是最好的发展时期现在,就是一个最好的游戏研发团队 创业的机遇期 三,当前国内网游行业的机遇分析 前面提到了正是由于网游市场前景非常好,而且目前大多数公司不重视团队积累、产 品质量和产品创新现在才成为一个最好的游戏研发创业机遇期。除此之外继续详细分 析一下目前在中国游戏行业创业的机遇 1, 政策层面 新闻、文化、国務院等国家机构都分分批示对于中国动漫/游戏产业的高度扶持同期国内 经过多年的产业经营,目前政策的成熟度已经出现了新的转机外加国内对于产品的需求, 出口需求还有国内消费趋势都已经有了新的商机出现。 2 经济层面 中国经济的持续高速增长带动了互联网用戶的高速增长。同时由于网络服务商不断提高 网络容量、改进服务质量用户的网络状况也一直在改善。 宽带服务越来越便宜、覆盖面积樾来越大一方面会促进提高网络用户数量,另一方面 会促进更多类型的网络游戏出现由于过去网络状况的限制,部门游戏功能无法实現 老牌企业虽然发展高速,但目前面临问题就是过庞大集团化导致的公司衰退及公司运转灵 活度差如盛大2005年高速衰退问题就体现了目湔大企业所面临最严重的实质问题-思维的 枯竭化和运转不灵活问题。外加组合目前新的国家政策及商业转机所以为此出现了很多 新的商業机会。 3 人才层面 过去两年国内大量涌现出了各种“游戏学院”,姑且不谈论他们的师资力量、办学水平 从这个现象我们可以看出国內愿意从事游戏行业的年轻人越来越多,而且学历水平 也在越来越高但依然匮乏就是经验层。因为一名成熟的游戏开发人员至少要工作茬4-5 年以上如果是管理级则更需要做更多工作及更充分的产品管理才能胜任。 人才虽多但能用依然很少。这是国内也存在问题也是商機的所在。 4 技术层面 经过五年发展,国内网游行业技术水平普遍提高相对于2001 年或更早,不管是3D 图 形技术还是网络技术都有非常显着嘚提高。并且研发重点逐渐向策划设计和管理倾斜 技术能否实现已经不再是影响游戏成败的最关键因素。 5 产品层面 目前已经面世的游戲产品,总的来说有以下一些特点 l 网游产品类型还是比较单一、采用题材较少; 目前市场是以大型MMORPG 类型为主中型规模的休闲游戏(Casual Game)和 休闲游戏平台为辅。从发展趋势来看中型规模的休闲游戏市场有相对最大发展潜 力;但是MMORPG 游戏会一直作为网游主流,并且MMORPG 始终有最高的鼡户 黏着度、忠诚度 l 非常缺少各种类型的游戏精品; 在市场高速增长期,大型公司往往注重于公司规模、营业额、公司影响以便股票 仩市融资,反之对于游戏品质的要求普遍偏低对于注重创意和质量的公司,往往 又缺乏资金支持难以用较长开发周期来保证产品质量這就形成了国内玩家真正喜 爱和支持的游戏精品难得一见。 对于大多数公司都在追求数量和规模的时候精品游戏对玩家显然更具有竞争仂和 吸引力。 l 吸引女性玩家的游戏很少; 根据CNNICCNNIC 中国互联网络发展状况统计报告2006 年统计显示目前 男性网民占58.7,女性网民占41.3; 根据iResearch17173 第五届网絡游戏报告2005年统计显示显示目前网游男 性玩家比例为81.22占全体玩家的绝大多数,女性玩家比例仅为18.78% 由此可见女性玩家市场有很大发展潛力。 l 游戏衍生产品的开发非常欠缺; 游戏周边衍生产品如攻略、动画、漫画、电影、玩偶、玩具、装饰品、服装等等, 在欧美、日韩市场占整个游戏产业营业额很大比重但是目前在国内,相关资源的 开发非常不足这是一块潜在的巨大市场。 下面的用户调查图表显示叻这种市场需求 由此可见当前中国网游行业依然处于蓬勃发展的前期,从产品和市场的角度来说都 尚未发展到成熟阶段,还处于刚起步的阶段尤其是多元产业间的结合商务开拓还处于萌 芽期。 目前除了少数几家已经和将要在NASDAQ 上市的公司之外其它公司大多实力相差不 哆。最主要的各个现有公司在研发实力上差距实际上很小,较大的差距存在于公司经营 理念、产品运营质量、产品营销质量、客户服务質量等方面 2.2宗旨及目标 我们的目标 不断稳固和提高在中国和亚洲地区卡通产业中的领先地位,成为中国大陆第一家专注和专一于高级卡通游戏及横向产品领域结合的 文化内容经营公司以不断的生产相关产品并对海内外进行行销 为主要公司经营方式。 通过良性的卡通品牌建立及运作运用目前国际成熟的品牌研发/品牌授权/品牌联盟战略,为广大卡通游戏玩家/卡通爱好者/卡通Comic爱好者/卡通周边收藏及玩家 提供朂高品质的网络娱乐产品和服务及提供更加适合当前市场的卡通品牌;为此我们将采取如下措施 增加基础设施投资,进一步维护和完善峩们的运营平台; * 丰富产品种类、拓展营销网络、扩大市场份额使我们更具有市场竞争力; * 共同推进中国互联网产业的蓬勃发展; * 全新嘚艺术形式和我们丰富而专业的运营经验; 与政府建立优势合作关系,建立成熟和理想的企业发展路线 大力发展实体型产业及新概念科技使企业成为国内新趋势的混合型高新科技卡通企业,塑造出自己独到的企业经营文化及经营思想 利用成熟的海内外渠道高速进行企业湔期经营及产品销售,利润回拢逐步加大纵向工作及投资人士对企业的信心积累,也能直观增加我们的企业整体士气及信心 我们的服务 峩们的每一款产品都设有专门的维护及行销团队负责战略制定、资源调配和项目管理以及具体实施; * 永不间断的为客户服务; * 我们通过多え化的商务合作和全方位的市场营销进行产品推广; * 我们建立国内优秀的客户服务中心(Call Center)致力于优质而周到的客户服务。 我们的所有垺务及产品均提供双语服务使产品及公司更加国际化,服务更加人性化 我们的承诺 面对千变万化的市场需求和层出不穷的挑战我们将鉯不变应万变,坚持“客户至上玩家为主”的服务宗旨;凭借我们以人为本的管理理念、精益求精的专业技术,不断地为玩家提供高品質的卡通产品打造一个精彩的卡通互动娱乐天地;为中国卡通娱乐产业的发展做出积极贡献。 团队核心实力 Core Strengths of DragonCN Team 默契、扎实功底、富有活力嘚内容型创业团队具备创造性的意识及能力 丰富和扎实的内容商业操作经验,拥有稳定成熟的同类商业操作经验能快速为企业打开经營局面 自主和强大的多态性开发技术储备及开发实力,良好的多态性内容产品开发及管理经验 良好的内容客户关系 良好的政府合作关系 丰富的客户数据资源 可快速为企业带来丰富的客户及资源 良好的同类领域 海外、国内多类公司的资深合作关系为公司业务深挖掘及衍生提供了良好的后盾及支持 丰富经验和稳定的商业/开发经理层管理团队,为团队快速走向稳健及高效执行提供了扎实前提 2.3企业战略 1 公司战略 依託成熟和富有创造力的内容制作团队、敏锐的市场发掘能力和丰厚和成熟的海内外公关、商务渠道及经验公司的目标是2年内成为国内、東南亚区域卡通休闲/卡通网络游戏/卡通单机游戏/无线业务及无线销售 行业市场占有率的前五名,市场占有率达到10以上;并具备自主独立开發、代理运营及商务拓展等综合并肩的综合性公司能力成为一家专注型卡通内容经营企业,为投资者带来高额多元的回报利润 公司初期阶段的定位是卡通产品制作开发及运营商,为网民提供优秀的轻型卡通类网络游戏及卡通无线产品逐步发展成为包括卡通游戏软件开發、卡通轻型网络游戏运营、卡通渠道经营、周边卡通产品生产(辅助)的专注型卡通数字娱乐产业综合性公司,逐步将产品进行产品链囮和品牌化依托目前高速变革的商务时代,推出更多符合新消费者及市场的时尚卡通产品 我们的目标实现流程 依托稳定/默契的团队,忣富于创新及融合的团队思维模式 PC卡通游戏 技术层 成熟的团队 完善的技术 成熟的经验 公关层成熟关系网 文化部 新闻司 上海音像处 上海长宁/徐汇区政府 商务层成熟商务网 中国电信 渠道峻网集团 渠道联邦集团 中国广电局 More More 各地渠道网 需要一份资金将我们已经成熟的产品设计、团隊及销售利润组合并扩大化 并开拓一条面向海内外更加符合政策及新商业模式的文化经营路线 目标国际型游戏生产/游戏产品国内、国际销售/产品国内、国际经营 企业品牌 融芯UniteSys,融即联合、融合、团结代表了我们团队的文化之一;芯,游戏引擎就如高端硬件体中的核心芯片负责整个硬件的全部控制,而我们作为是一个高端技术软体并具备有自主生产研发的PC和无线游戏软件引擎,所以认为这些核心技术就昰游戏的芯 品牌、品质、管理、市场和策略、公司战略管理是影响公司成败的六个主要因素。因此我们制定了分四个阶段发展的策略及戰略 核心战略 通过不间断和良性的卡通品牌战略开发及投入,利用互联网的廉价传播优势借助公司的良性政府职能部门关系及帮助,依托公司良好的海内外渠道及商务拓展关系将我们自主研发的卡通品牌建设为具备 卡通互联网电子产品、卡通游戏、卡通无线、其它卡通、卡通品牌授权战略、线下卡通异业合作(如与其它文化生产机构)等形式,建立一个良性和可控的卡通品牌运作线逐步打造我们自巳的卡通市场与卡通世界,也同期实现了多方的共赢局面 国际卡通业务公司 自主产权 自主品牌 品牌开放化合作 产业性联横 IPO Stratification 在线卡通游戏 開发 代理/运营 卡通门户社区 Web2.0技术 在线动漫杂志 卡通无线 卡通增值 无线3G 广告/增值 品牌运作/品牌研发/品牌授权 卡通周边产品 开发 代理/销售 政府資源 资本资源 目标示意图 公司融资计划 建立母体公司, 投资结构控股依托团队在上海的优势政府关系,根据公司初期情况将公司安排進上海徐汇或长宁区产业园,依托优惠的税率及相关保护政策利用公司人力的丰富经验及充沛精力,高速经营企业雏形 资金主要用于公司房子租赁/装修、公司日常费用维护,卡通游戏产品开发相关的国内国外行销、公关工作,公司经营15个月 根据投资额度,初期会开發一到两套符合国家新政策的产品PC游戏产品按照严格计划时间于第十个月经营期上市。借助前期形成及团队自身拥有的销售渠道及关系網快速铺垫产品赢收及上市。 整体以上产品战略确保初期即构造出完善的公司可赢利性中型产品链及基础同期建设出了公司一套、两套卡通品牌形象,为赢收期及卡通品牌战略运作奠定扎实的雏形根基 公司在一期需要奠定一个扎实而且有利的政治经济商业发展路线,為未来二期及三期大型资本运作带来扎实的政府经济资源与优厚而且稳健的企业商业路线及产品链将形成一个以实体产业及新科技混合為主导的新理念高新卡通科技企业,同期获得政府的大力支持并借助公司核心与海内外长期合作的渠道及商务关系,通过组合方式实现公司的赢利这是我们最真实的一期运作目标。 资金需求100万-150美金关于资金进入方式可见 第三章节、资金投入计划 注册资金300万RMB(由于新公司法的推出传统代注方式已经被取消,同期公司注册资金的厚度有利于企业在一些公关及高级商务层面行事) 公司注册类型文化类/软件企業(根据产业扶持、税率问题调研后进行确认) 赢利目标万RMB左右 主要赢利方式 编号 赢利途径 1 区域行销IDC合作利润 2 渠道总代分成利润 3 异业其它產业合作利润 4 游戏虚拟道具销售利润 5 海外产品版权及分成出售利润 6 其它 经营时间15个月 赢利计划报表详细书详情见 财务报表 公司经营进展情況表 以下时间以2006年8月份开始计算 进展时间 任务 里程碑标志 备注 1 注册公司/租赁办公室/装修/购置设备及软件/招募办公人员/研发启动 一期80万美金 運作12个月 2 商务行销、公关/研发/无线手机市场和渠道的铺设 3 参加展览会/商务行销、公关/研发 企业对外公布 4 商务行销、公关/研发 5 商务行销、公關/研发 6 商务行销、公关/研发 7 商务行销、公关/研发 8 商务行销、公关/研发压力测试/运维投入 研发产品压力测试 9 商务行销、公关/研发 10 商务行销、公关/研发 产品产出 11 新闻媒体发布会/商务行销/研发 PC利润赢收 12 商务行销、公关/研发 PC利润赢收 13 商务行销、公关/研发 PC利润赢收 14 商务行销、公关/研发 PC利润赢收 15 商务行销、公关/研发 PC利润赢收 以上部分利润赢收可能部分会提前具体要根据实际运作情况来精确定位。 二期为母公司进行二期融资加强公司资本的厚度,同期正式建立公司的下一步产品链及新商业模式计划 和一期经验一样,依然借助团队良好的同类产业丰富從业经验及关系脉继续从事最熟悉也最了解的业务高速经营二期企业。资金主要用于开拓公司新卡通产品链同期在品牌理念上逐步将公司收缩及形成国内一家高级专注于综合卡通业务经营的高新卡通业务企业。 借助一期的良性投入及扎实经营相信此时公司在海内外已經占据了一定的市场份额。二期继续通过相关地区政府产业机构或国家政府职能部门与国外一些机构形成战略合作关系二期为公司大赢收时期,应该在赢收期间加大投入的力度 资金需求待定 赢利目标万美金/年 公司拓展方向国内及海外区 公司业务拓展方向 a 卡通门户 b 卡通周邊道具 c 卡通电子动漫 d 卡通影视 e 中大型卡通游戏 f 卡通轻型消费平台 g 无线的3G市场和传统市场业务扩充 2 市场运营可行性分析 1 PC游戏市场运营分析 概偠 游戏运营及游戏销售、高层公关一直本团队核心人士的强项。以下是我们对本团队的PC产品行销的计划可行性分析 营销目标 预计良性平均在线人数6-8万 国内/国外组合人数 预计销售收入4075万元人民币 预计营业利润3235万元人民币 预计净利润1527万元人民币 赢收财务详请见 财务报表 营销4P定義与分析 产品分析案 产品分析 竞争分析 强势卡通游戏产品群体 以大话西游魔力宝贝RO为代表,此类产品在市场已经拥有大量用户以及极高的知名度游戏系统已经日趋完善成熟。 魔力宝贝无论从任何方面都相当成熟的网络游戏在中国市场的卡通游戏中占据了极大市场份额,哃时拥有极高的知名度美誉度。该游戏系统如其它日本游戏一样严谨成熟游戏乐趣简单而充分,游戏的服务与技术支持已经相当成熟魔力宝贝预计在2004年推出4.0版本,整个游戏从2D卡通类向3D卡通类进行转变与本公司卡通游戏产品的竞争关系更加突出,将是非常强大的对手泹魔力宝贝逐步向3D转变,对于培养更多3D 卡通游戏的用户将起到积极作用而这部分培养起来的用户在一定时间后很可能成为本公司卡通遊戏产品的潜在用户。 RO在韩国、日本、中国都具有广泛知名度的产品在中国大陆地区和台湾地区取得了骄人成绩,游戏系统相当出色並在逐步走向成熟。目前游戏因外挂原因生命周期大幅缩短,而游戏的开发进度无法有效延长游戏生命周期造成玩家开始大量流失。洏运营商智冠(新干线)一贯的“在有限的空间与时间内争取利润最大化”的风格也将带来游戏生命周期缩短的副作用促使RO很快进入一個衰退期。 吞食天地智冠新近的另一款卡通产品目前形势看好。拥有题材上的绝对优势同时在智冠独有的营销体系下,该产品的前景勢必相当看好 Tales weaver与RO齐名的一款产品,但游戏具有了更多的新要素(如Combo系统)游戏品质同样有保证。游戏刚进入中国台湾地区便以极快的速度进入了网络游戏市场的前列该游戏在中国大陆地区具备了广泛的知名度与极高的期待值,可能在进入大陆市场时造成一股强烈的风暴该产品的运营商上海网通,具备一定的优势资源实力比较强大,预计在他们经营下Tales weaver实力可得到较大发挥,成为RO的死敌并瓜分有限的卡通用户群体,对本公司卡通游戏产品造成冲击 大话西游2梦幻西游在中国市场占据极大市场份额的产品作为国产游戏,大话西游拥囿题材方面的绝对优势由于自主开发的原因,在针对市场需求的应变上能够得心应手再加上网易自身积累的大量用户非常利于整合发展,通过一些独特的市场推广手段造就了这样一款以市场推广为主导的产品。该产品牢牢抓住了大批的低端潜在用户本公司卡通游戏產品要想家庭、网吧两线并行,势必与其展开较量 冒险岛在中国卡通休闲横板游戏里最大收益者。冒险岛为韩国NEXON公司开发目前在全球9個国家运营,中国由盛大负责运营平均年在线人数为20万,突破了传统游戏的记录为此国内曾经也风行起过休闲RPG与传统RPG游戏的市场对比,但冒险岛模式日益得到了年轻Style消费群的热爱外加其风格的可爱及时尚性,产品的竞技性和乐趣性强外加配合适当的市场计划,是一種在消费基础上大大超越传统MMO游戏的新潜力产品本团队目前主核心产品即为该类产品 产品优势开发价格便宜、技术维护性好、成本管理性价比与最终消费群、赢收对比,是一种非常强势的趋势型性价比卡通产品 市场细分(基于产品分析) 以卡通传统主力家庭用户为主开始大力尝试进入网吧市场; 以现有卡通游戏繁荣地区为主,尝试周边扩散; 以中心城市为主尝试周边扩散。 (细分的目的其实是为了汾清工作的主次,实际上我们期望的目标还是尽可能多的消费群体) 价格策略 定价策略基于产品面对消费者之特性(家庭网吧混杂,中層底层消费群体混杂)建议产品取现有价格体系的折中方案(卡通0.4元/1小时,PK大众类0.3元/小时)采用0.35/小时-0.28/小时的定价。 利润分配 I. 销售渠道 總代平均在线人数未达8万人时采用通过总代回收前期投入,降低前期风险; 而我们自身与中国峻网/联邦软件/云网等及相关渠道具备有长期合作及业务关系我们对渠道总代销售一直都具备充实的信心及经验。 II. 区域分代 平均在线人数达到8万人时采用利润最大化,但管理成夲相应增加销 售部需要增加更多人员。 区域行销是近两年市场细分后崛起的区域行销代理及地区资本性质分类较乱,市场刚逐渐形成規模核心是能挖掘出更加有实用价值的地区省/市级渠道代理合作商,通过细挖及细经营区域行销达到一些总代无法实现的更加细腻的利润赢收回报。团队在此块也具备长期的合作及经营经验具备充实的区域行销合作客户资源。 III. 国外销售渠道 鉴于海外合作对象较多一般保守则采用总代,由承包代理商负责自行国内渠道签代我们只负责产品技术维护/产品赢收分成/产品行销咨询及指导等行为。如果公司資本许可及对方同意可以参与海外运营及行销工作。 利润来源 海内外版权销售 点卡/综合包销售 周边销售利润 分成利润 异业销售利润 营销構想图 收入分配比例简表 项目 中国区域行销商 海外 游戏版权金 25-35万美金/非成本性合作 10-50万美金/套 游戏点卡收入 40% 10-30 渠道费用 75-85折出货 游戏厂商分成 30%(1-30%)=21% 21-25分成 收入总计 40%点卡销售收入 版权金销售收益 促销(分为4部分) 广告 宣传(免费广告) 个人销售 严格意义上的促销 促销每朤投入30万RMB商业运营前,共计投入100万RMB 营销要点- 重要营销时间段以及所需重要保障 确立重要营销时间段以及所需的重要保障,明确各阶段嘚营销目的、主次与所需力度 内部测试 制定合理有效的客户端发放、下载方案,保障用户能够及时拿到更新到最新的客户端参与公开测試 通过各种促销手段保障产业链各个环节对游戏的期待度 公开测试 考量自身的各种资源条件(人力、物力、关系等资源),结合市场分析结果保障合理的服务器开放(合理的地区、合理的数量分配) 制定合理有效的客户端发放、下载方案,保障用户能够及时拿到更新到朂新的客户端参与游戏 保障最强大的促销力度在公开测试期最大可能提升用户基数 制定促销方案,令公开测试用户成为潜在的推广人员鉯及收费用户为商业运营做好准备 收费保障(点卡铺货、收费系统、收费策略) 商业运营 制定合理有效的客户端发放、下载方案,保障商业运营第一次大升级后,用户能够及时拿到更新到最新的客户端 若上条无法保障之情况下重新考量第一次升级的时间点,建议收费后2周進行 通过促销策略保障用户能够大量被拉入收费阶段 a.点卡促销策略 b.阶段跨越式重奖线上活动 相关方案 客户端配送方案 制定游戏部 市场部 技术部 周期1个月 点卡促销方案(重要度极高) 搭配相应的虚拟物品促销,使单一用户大量充卡; 搭配用户间相互赠点的促销方案促使用戶发展用户。 制定游戏部PM 销售部 周期1个月 阶段跨越式重奖活动(重要度极高) 预想案公开测试一个月后开展配合重奖(建议POLO,单价8万,该產品与本公司卡通游戏产品游戏特性相符与我方主力消费群体特性相符,推广上具有得天独厚优势基于上述理由,双方进行协同推广嘚可能性大增我方投入可能进一步降低),周期跨越公开测试与收费期结束为收费开始后两周。所有玩家在游戏中都可通过特定途径獲得与奖品相应的虚拟物品最终以虚拟物品最多者获得大奖。 预计投入30万人民币 效果评估能够于玩家和媒体当中制造巨大的话题;能够吸引新玩家进入游戏;能够拉动玩家进入收费阶段 全面营销战略(营销对象明确,营销目的明确) “产业链上的每一个环节都是我们的營销对象” 摒弃我们的营销对象仅仅是“终端消费者”的概念在注重“终端用户营销”的同时,通过全面营销战略影响产业链上每一個环节,从而形成产业链的良性联动效应推动整体营销计划全面开花。以下为几个基本要点 针对区域行销商的促销(增强运营合作商对產品的信心获得最大支持力度) 方法区域行销商动员大会 新闻发布会 重要时间段签约仪式大面积服务器架设 针对渠道的促销(增强渠道商的信心,保证渠道通畅获得更大的前期收益,降低运营风险) 方法渠道动员大会 新闻发布会 签约会 严格意义上的促销策略 重要时间段產品确定销售商之前 针对媒体的促销(增强媒体的信心引发媒体关注,迫使其主动增加产品曝光率增加产品的宣传效应) 方法新闻发咘会 签约会 新闻点制造 针对开发商的促销(增强开发商的积极性,保证产品质量提升) 针对相关主管部门的促销(强化产品战略意义争取主管部门的大力支持,产生从上至下的连锁效应) 方案制定市场部 游戏部 注意事项基于不同的营销目的促销几大要素『广告、宣传(免费广告)、严格意义上的促销』因该采取相应的动作配合。例如媒体广告、宣传选择时在针对区域行销商的促销重要时间段内,应选擇对区域行销商运营商影响较大的媒体和宣传点;在渠道营销重点时间段应偏重对渠道影响较大的媒体或宣传点。 全局营销战略(大面為主小面为辅,针对地域特色增强推广有效性) “我们要在不同的区域用不同的营销策略将相同的产品卖给相同的人”。 为了能够有效地在我们的目标市场进行推广并充分利用营销中心地区经理制度的有利一面,应配合不同的区域营销策略根据当地(如华中华南地區卡通消费量最庞大,西南市场份额巨大,但现有卡通缺乏)用户的特性制定有针对性的营销方案。 市场部圈定具备发展价值的区域 針对区域用户进行分析调查 根据调查报告制定大区独有方案以此设计相应的宣传方针以及活动方针 相应促销策略实施 日期待定 全员营销戰略借助外力,加强推广力度 “让每个人都帮助我们进行营销工作” 为了达到我们的平均在线目标必须借助更多的推广人员力量。通过各种推广员制度调动尽可能多的推广人员,形成强大推广力 装机员(因本公司卡通游戏产品客户端可能过大,此制度重要性高) 公测開始在此期间定一个时间点作为一个Check_Point,市场部配合运营部制定方案。 网吧推广员(作为装机员制度的后续推进机制以形成一体,效果最大化) 装机员活动完成后1周即刻跟进长期持续进行。 区域行销商营销人员推广(通过渠道负责地推安排或我们自行筹建地推) 家庭营销战略(针对自身不足,深入研究提前准备) 基于公司运营以来的经验来看公司在网吧推广方案已经具备了一定实力,但针对家庭嘚营销工作积累的经验与资源相对不足务必在推广本公司卡通游戏产品时加强补足此方面的短缺。市场部应针对如何借助区域行销商力量或者利用自身力量将游戏推广到家庭用户制定专门的“家庭用户营销方案” 方案制定运营部 市场部 周期1个月 方案预想 其它合作伙伴产品捆绑客户端 区域行销商营业厅赠送客户端 配合各地区域行销商活动赠送客户端 推广联盟战略(外部)提升品牌影响力 通过资源互换的方式,与业界各大知名企业结成推广联盟利用相互的品牌效应,拉升自身品牌影响力整合各方推广力形成巨大助力。从根本上造成消费鍺认为本公司卡通游戏产品是一个大产品的印象 江民公司深入合作本公司卡通游戏产品安全支持商 硬件公司本公司卡通游戏产品硬件提供商 方案制定执行市场部 网络游戏部商务部分 周期大型新闻发布会之前尽量赶上发布会的周期。 协同推广(内部)(自身业务品牌组合囲同提高) 公司内部的各种业务品牌整合推广,进一步加强本公司卡通游戏产品的品牌影响力同时提高公司其它业务的推广力,从而推進公司整体业务 本公司卡通门户站提供本公司卡通游戏产品系列经典影片配合活动,促销时以“本公司卡通游戏产品视频支持”出现; 無线合作伙伴(上海万向通讯有限公司)提供本公司卡通游戏产品对应之无线业务促销时以“本公司卡通游戏产品无线支持”出现; 方案制定相关业务部门配合 市场部 游戏部主导 周期待定 借势塑造品牌 通过门户游戏产品的捆绑诠释,向社会诠释一个全新概念的卡通娱乐理念并通过媒体采访及一些社会名家评论合作,加大公司的品牌价值 以产品为核心充分发掘产品潜力,大力发展周边产品以及相应增值垺务利用周边产品协助开拓市场,增强游戏推广力度 坚持以“市场”为主导的周边辅助工具开发策略,协助运营顺利开展。特别是针对Φ国网络市场影响最为恶劣的“盗号”提前做好应对策略以技术预防为主要思路。 根据我方积累的运营经验偕同唯晶对产品进行适当妀造。(PM负责) 运营时间段 产品准备期 1个月 内部测试 1个月 外部测试 1个月 商业运营 1个月 各阶段运营案 产品准备期 人力资源配置 新产品运营筹備小组建立(即日起签约后一周内完成) 建立筹备小组,设立与本公司联系的专门接口处理商务、产品改造以及产品运营团队、运营艹案的准备工作。 确立PM确立运营团队的各种职能分工需求并开始逐步组建团队。 新产品运营内部分工清晰化(正式签约后) 梳理公司内蔀跨部门分工明确各部门职责与相关负责人的职责。 新产品运营团队培训(正式签约后) 邀请本公司的相关人员进行产品的深入介绍加深运营团队对产品的理解; 对内部人员进行游戏运营方面的培训工作,加强运营团队的运营能力 市场推广(预热阶段)以引发市场期待度,扩大产品产品知名度为主要目的 产品专用论坛(即日起) 利用关系于各大网站建立本公司卡通游戏产品主题论坛或利用现有本公司鉲通游戏产品论坛派出工作人员伪装为玩家制造论坛人气,引发玩家期待 官方网站官方网站建设方案 官方网站于签约仪式当天宣布上線服务,开始逐步对外公布游戏的相关信息以引发玩家的期待与讨论。同时利用官方网站的数据统计探测前期宣传的效果,有效采取嶊广措施 游戏客户端帐号推广活动 当本公司卡通游戏产品游戏内测开放时,作为所有网络游戏的固有模式肯定会有一波发放下载游戏愙户端,并且抢夺内测帐号的过程把握这个时期的新闻点,增加人气值提高内测期间的帐号发放的有效程度,吸引更多人关注的目光这些就要通过活动来实现。 内测开放服务器数量4组投放内测帐号一万个。 客户端以下载方式为主联合网络媒体,增加下载点提前提供下载,分流保证下载速度和稳定性做好下载须知的告知工作。 内测帐号发放有以下几种活动方式 1、网络媒体发放将3-5千个帐号分发給门户网站,通过他们在论坛和网站上举办活动来领取可参考的有论坛接龙、短信获取等方式。 2、官方活动征文大赛这个阶段主要以惢情描述为主,所有合格、获选的文章作者均可获得1个内测帐号此活动除了达到发放帐号的目的外,还可以观察是否有可以培养的记者團或供稿人 短信答题答对者就可获得1个内测帐号。 注册帐号注册为网站用户每天抽10名幸运玩家,各获得1个内测帐号 此阶段新闻点宣傳以宣传游戏特点为主,强调内测帐号的难得以及玩家内测期间的义务,将舆论向好的一面引导更多的让玩家发现问题,提出解决方案而不是咒骂游戏的缺点。 商务合作 渠道及区域行销商签约仪式 借一个吉日双方在北京或上海举行盛大的签约仪式及新闻发布会,表達合作方正式开始合作并在此特殊的日子承诺双方奉献优质卡通产品服务,保证消费者及合作者权益的决心以此获得最大的社会效应 發布会规模小型 发布会地点北京 新时代大酒店新闻发布厅。 与会人员签约合作商老总运营骨干,本公司高层公司公关发言人,重点渠噵厂商5-6家北京当地媒体20-30家,外地媒体3-4家 费用预算 场地租用布置费2个小时的租用费,约合8000 媒体渠道费用 其它2000 总计16000元 产业推广联盟准备 商务人员,市场部共同开始接洽争取与各方面达成合作。 周期大型新闻发布会之前 内部测试期 公开测试期 商业运营期 2.4产品与服务 整体 公司的产品是卡通电子互联网产品而主要业务则是卡通产品开发/销售和运营


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4月6日借助“2017中外知名企业四川荇”平台,邻水县成功签约项目8个协议资金达88.83亿元。

5月12日邻水县与韩国人李庆秀成功签订投资新建空调部品部件生产项目,标志着该縣首家纯外资企业正式进驻邻水

6月23日,邻水县在渝洽会成功签约项目12个协议资金达42.44亿元。

以商招商产业招商引资是经济工作的生命线今年以来,邻水县不断拓展以商招商产业招商渠道、逐步延伸产业链条、着力优化投资环境截至目前,新引进项目66个完成市上下达嘚全年目标任务的75%。其中工业项目28个完成市上下达的全年目标任务的70%;5000万以上项目36个,完成市上下达的全年目标任务的64.2%引进固定资产投资额64亿元,完成市上下达的全年目标任务的82%

“邻水自然资源十分丰富,交通四通八达政策优惠力度大,有广阔的投资前景”6月23日,借助渝洽会平台在邻水县投资推介会暨项目签约仪式上,该县主要领导诚邀中外企业投资者到邻水观光考察、投资兴业

推介会上,該县通过生动形象的视频宣传、资料介绍当场就与江苏宝时达动力科技有限公司、四川锟瑞实业有限公司等12家公司签约。“我们注重投資环境、服务这里有发展壮大的空间,这是吸引我们投资的关键所在”江苏宝时达动力科技有限公司法定代表人常宝国谈起为什么要茬邻水投资创业时如是说。

今年以来该县各部门积极筹备和参与了“2017中外知名企业四川行”“渝洽会”等大型以商招商产业招商引资活動。在4月6日的“2017中外知名企业四川行”活动上邻水签约项目8个,签约金额88.83亿元6月23日的“渝洽会”上,邻水签约项目12个签约金额42.44亿元。签约项目涉及汽车装备制造、建筑材料、农业生产、新能源、商贸服务等领域

既要抓重点出击,更要保障全面开花除借助各类以商招商产业招商活动平台外,该县主要领导带队外出以商招商产业招商20余次先后赴重庆、成都、上海、深圳、广州、杭州等地考察。实施“主攻重庆、辐射沿海、放眼海外”的以商招商产业招商战略选派精兵强将常驻重庆以商招商产业招商,尖兵进驻沿海区域以商招商产業招商触角延伸至海外,搭建与韩资、日资、德资、美资企业的交流平台促成一批又一批重大项目签约,呈现出数量多、投资额大、匼同项目占比高等特点以商招商产业招商引资成果丰硕。

截至目前全县共签约项目66个,完成市上下达的全年目标任务的75%引进固定资產投资额64亿元,完成市上下达的全年目标任务的82%

5月12日,邻水县与韩国人李庆秀成功签订投资新建空调部品部件生产项目标志着该县首镓纯外资企业正式进驻邻水,又一次开启该县对外开放合作的新篇章

据了解,该项目总投资1.5亿元入驻高滩园区,将建设片材、冲压、包装3条生产线建成后可年产汽车空调部品200万台以上,实现年销售收入1亿元以上年税金500万元以上,解决劳动力就业100人以上目前,中日匼资企业南京星乔威泰克已投资8200万元在高滩园区新建轿车保险杠骨架及底盘项目中美合资的北京李尔汽车线束、韩资天津穗德汽车进气系统等项目正在跟踪促进中。

如今该县把目光投向“新材料、新能源、新技术”三新技术产业不断延伸产业链条,提升以商招商产业招商引资质量

在6月23日的渝洽会上,远景能源(广安)新建风能资源开发利用项目是本届签约项目的一大亮点据悉,该项目总投资8.5亿元茬该县投资新建风力发电厂,开发风电场并根据风资源条件以及风电场建设条件择优选址分期开发。“风能作为一种新能源项目是一種洁净的、储量极为丰富的可再生能源,有巨大的发展前景既可以减少环境污染,又可以减轻越来越大的资源短缺压力”邻水县相关負责人说。

今年以来该县把大力发展战略性新兴产业、高新技术产业作为转变发展方式、调整产业结构的重要突破口,坚持“高端化、湔沿化、科技化、绿色化”定位集中精力招引科技含量高、资源消耗少、绿色低碳的优质项目。目前新材料方面已正式签约项目2个,茬谈项目2个重点追踪的意向项目4个;新技术方面在谈项目2个,重点追踪的意向项目2个;新能源方面正式签约项目1个在谈项目2个。

6月26日邻水县2017年二季度重大项目集中开工仪式在红星国际广场举行,24个重大项目集中开工总投资达100.8亿元。

“在邻水投资后上到县级领导,丅至工作人员都给了我们极大的支持和帮助这里不仅投资创业环境好,发展前景也很光明”重庆凰腾地产集团有限公司董事长黄辉谈起到邻水投资的感受时,表示非常乐意在邻水“安家落户”

今年,面对全国经济下行压力加大的严峻形势该县领导以上率下,挂帅以商招商产业招商改“单线单兵作战”为“整体联动出击”,发挥组合效益聚智聚力打好组合拳,提高以商招商产业招商成功率

园区昰以商招商产业招商引资的平台和载体,建好平台才能增强“吸引力”。该县抓住川渝合作最前沿的区位优势围绕打造重庆工业配套基地,统筹推进特色园区建设加强园区水、电、气、道路、管网、绿化等基础设施建设,完善文化、金融服务、医疗教育、公共交通等配套功能增强园区承载能力,打造成熟园区

县委县政府认识到交通建设的重要性,围绕“畅出口、联路网、上等级”目标积极争取融入重庆公路、航空、城际轨道交通网络一体化建设,共同编制交通互联互通规划同时,加强同毗邻地区接壤的市、县、乡道建设衔接匼作

在夯实硬环境基础上,不断创优软环境建设《邻水县工业以商招商产业招商引资优惠办法》等一系列优惠政策性文件先后出台,為企业发展壮大保驾护航通过土地、税收、厂房补助、培训补贴、金融扶持等一系列优惠政策加大对企业的扶持力度。严禁非法干涉企業的正常生产经营活动整顿和规范市场经济秩序,营造公平公正的法治环境和健康有序的市场环境实行“一站式,保姆式”服务按照“服务质量零容忍、服务过程零障碍、服务方式零距离”要求,优化政务服务流程压缩审批时限,精减审批环节为企业提供绿色服務,营造浓厚的亲商、安商、扶商、富商氛围

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