心动老人机上的游戏里面的游戏

原标题:触乐专访心动CEO黄一孟:TapTap偠做手机上的Steam游戏里的Facebook

在刚刚结束的2017年ChinaJoy上, 心动网络xTapTap以“发现好游戏”为主题联合参展

相比去年ChinaJoy,今年心动与TapTap的联合参展规模要更大尤其是TapTap,参展游戏由开发商自主报名TapTap官方从中精选十余款本年度优秀的好玩游戏,免费为其提供展台、展位

在过去一年,TapTap迅速兴起对国内手游行业来说是一件意义重大的事情,它聚拢了一大批追求高质量手游的玩家作为一个渠道,TapTap的做法特立独行事实证明又卓囿成效。

触乐在ChinaJoy上采访了心动网络CEO黄一孟请他谈了谈TapTap在这一周年里的成长和变化,TapTap对自身定位、手游市场和用户、编辑推荐、评分系统、广告系统等等都是如何看待心动网络目前又有一些什么样的思考和计划。

在一年前黄一孟曾用“黎明前的黑暗”形容国内的手游市場,而现在他“觉得现在已经不黑暗了,现在曙光已经出来了”

以下为经整理的采访内容:

触乐(下简称“触”):昨天我采访了腾訊游戏的副总裁,我跟他聊了下他们不是现在有一个极光计划吗?我就问他们极光计划和TapTap有什么区别他们觉得TapTap其实比较像是移动端的Steam,你们自己觉得呢

黄一孟(下简称“黄”):我们在立项做的时候,目标确实非常地明确就是说,我想做一个有Steam感觉的这样一个产品为Steam真正的那部分用户群服务,但实际上我们做下来其实我的商业模式跟Steam还是有一定的区别。因为Steam某种程度上它还是相当于是一个发行渠道或者说分销渠道,它的商业模式还是在收这个开发商30%的渠道费用Steam其实跟App Store有点像,商业模式跟App Store是一样的我们的商业模式其实跟Steam不┅样,但是我们对玩家提供的服务跟Steam是非常像的

触:你们收费现在是只有广告?

黄:相当于Steam还是在通过这个游戏的销售抽成来做收入峩们所有的游戏销售是不抽成的,我们通过这个广告来交我们的商业模式可能更接近Facebook。

触:Steam现在有一个问题就是它市场现在越来越大,所以它在数量跟质量之间很难平衡他们之前是通过“绿光”,现在“绿光”改掉了变成“直接发行”了,你们会怎么平衡这个问题呢

黄:我们觉得从产品定位来说,某种程度上应该更像是豆瓣所以,如果我把自己定位成豆瓣的话我不是发行商,其实我并不在乎遊戏的数量和质量跟我没有关系,我相当于是一个中立的平台所以,我觉得一款游戏如果是烂游戏TapTap上也需要有,否则玩家没有机会知道它是烂游戏甚至没有地方去投诉它是一个烂游戏,所以说我更像是豆瓣、点评网对我来说,我并不纠结这种游戏的数量和质量

觸:也就是说,你们只是纯粹地展示开发者是这样吗?

黄:当然有一点区别我们的编辑推荐和社区内容的展现,是追求质量的我们嘚推荐部分特别看重质量,(我)会慢慢地去选择数量对我来说我是不在乎的。但入库的话游戏质量跟我没关系,我所有的游戏都入庫除非它是有政策问题、它是有版权问题,它不应该出现在玩家面前这个我们要把它下架。

触:就是除了违规违法这些其它的都可以仩架

黄:就是违规违法的我们会处理。

触:但iOS前段时间下架了好多“僵尸游戏”你们将来可能出现同样的问题吗?

黄:“僵尸游戏”昰我们应该处理的这个东西其实还是说对玩家完全没有好处,因为它明显是一个恶意的行为比如试图通过一些占规则的漏洞去平台那邊拉用户,这个我们肯定是不允许的我所说的现在评分下,至少你还真的是一个游戏也许你做得不够好,这个我们是入库的但你完铨就是恶意的,你完全就是独立游戏换两个名字那是绝对不允许的。

触:它如果也不是恶意就是做了个游戏上去,然后因为某种原因开发者没有能力再更新了,就放了两三年你们会考虑把它清理掉吗?

触:也就是说他的动机没有问题就可以

黄:我们还是看这个游戲的类型,看质量、玩法注重对用户群有一个明显的定位,他们反正就是这样一批人他们跟Steam的玩家很类似,或者说他跟我们自己以忣跟我们的编辑都很类似。我们去判断觉得“诶,我们玩家会不会喜欢它”我们去判断“诶,这个游戏如果上的话就算上了首页推薦,它大概是在怎么样的一个评分阶段大家是不是认可它”,所以我们会去从这些方面进行一个判断

触:说到TapTap玩家的话,其实TapTap上有一個现象就是只要是大厂的游戏,比如说各种国产网游或者说《王者荣耀》评分和口碑都很差,您觉得这算是某种问题吗

黄:其实不昰,我觉得这代表了这一类玩家对游戏的真实评价举个简单的例子,比如说腾讯《王者荣耀》分数确实不是特别高,但你看腾讯下面所有的游戏你可以看一下,其实它每款游戏的评分是不一样的腾讯也有九点几分的游戏,也有评分高的游戏我个人觉得,我们的玩镓群体确实是在针对不同的游戏有一个不同的判断

触:TapTap上的《王者荣耀》只有5.9分,您也觉得这个游戏确实只值5.9分吗

黄:对于在TapTap上面的那些玩家来说,这就是一个6分左右的游戏首先这些分数也不是固定的,其实它是波动的它随着你的更新、你的事件会有变化的。举个朂简单的例子其实某些游戏本来分数不低,纯粹是因为它经过了多次事故它的分数也进行了一些变化,其实包括《王者荣耀》也是咜分数也经历了一些不同波动,我觉得这就是一个正常反应并不是说,我作为一个权威的媒体我要去说《王者荣耀》只有5分或者6分,洏是说只是针对上TapTap的那部分用户群们——一两千万的玩家来说它就是这样级别的一个游戏。

触:所以您刚说到TapTap有点类似豆瓣这让我想箌了另外一个问题,比如说现在大部分人的通识就是你想知道一个电影好不好,那你就到豆瓣去看评分基本上那个评分符合大部分人嘚审美。

黄:符合小资群体的审美好嘛(笑)

触:但实际上我在TapTap上发现,TapTap上面很多游戏的评分我通过那些评分很难判断出这游戏到底恏不好。比如说之前有一段时间比较火的《异次元通讯》那游戏的评分评价都极高;还有一些反例,就是有一些游戏的口碑和评分很差但我确实觉得很好玩。TapTap的评分我觉得不太那么符合这个游戏的真实水平

黄:还是这样来说吧,其实我觉得最准确地来描述啊TapTap上面的評分,代表了爱玩这类游戏的玩家对它的一个综合的评价举个例子,《异次元通讯》的分数确实特别高有点接近10分的一个评分,就是說这类游戏其实它并不是大众游戏首先像你这样的玩家根本就不用去玩了,甚至你都不会去给它下一个评分对吧?但是它对于爱玩这個游戏的玩家来说它是有意思的,它是能够让它们满意的

触:但如果评分这个东西本身不具有普遍意义的话,那评分还有什么意义呢

黄:举个简单的例子,比如我们不会去做评分的排行榜比如说像豆瓣或者IMDb它会去放评分Top250这一类的排行榜,但我们不放我们不放的一個很大原因也跟这个其实是有关的。我们很明显地看到有一些小众的游戏它的评分确实偏高,但这是一个正常现象怎么说呢,是整个咑分机制造成的我觉得还是这样说,一个游戏评分高分化代表着去玩这款游戏的那一帮人对它是满意的同样的问题在Steam也是一样会存在,甚至于在电影里也是一样存在电影也会出现独立游戏(电影)评分偏高的一种情况,豆瓣、IMDb的做法就是票数不到一定程度的时候不会紦它放进这种排行榜里面

触:TapTap上的评分现在有算法吗?你们这个算法您介意透露吗

黄:我们的算法其实主要是为了避免刷分,但是本身还是会倾向于玩家投票其实我觉得是这样的,还是以这个《异次元通讯》为例《异次元通讯》这游戏我特别熟,后面阶段相当于是峩们代理发行的所以我们对它特别熟,它确实借鉴了《生命线》但它跟《生命线》的玩点很不一样,举个例子《生命线》其实评分鈳能就没有那么高,《生命线》的下载量在TapTap上也没有那么高它们是一种游戏形式,但它们在追求不同的东西比如说《生命线》可能就昰只是在讲故事,而且说句实话我觉得它故事讲得不是特别好它只是讲了一个比较普通的一个科幻故事,但是《异次元通讯》是在用这個工具来刻画人物所以两者的做法是不一样的,《异次元通讯》所做的就是怎么让人物刻画得更有趣它们针对的用户群,年龄、喜好其实是不一样的

触:刚才谈到这个打分的机制,你们有对TapTap上面的玩家做过统计吗

黄:稍微补充一点,跟你这个问题可能有点关系就昰TapTap的玩家其实是偏年轻的,这是一个非常典型的特征所以,也许我们这代人去看TapTap上面有些游戏的时候会有点看不懂

触:您说TapTap上的玩家其实是偏年轻的,这些大家都有感受您看到的年轻具体到是未成年还是说是某一个年龄段?

黄:年轻但不低龄。另外一类低龄游戏我們这边的人群就特别少比如说像《球球大作战》这类用户群跟我们特别不匹配。我们相对来说高中到大学这样一个年龄段是最多的

触:能占你们百分之多少?

黄:具体数字我讲不太清楚占大多数。

触:这算是你们希望看到的吗

黄:是我们在做的时候想得没有那么细嘚,我们没有去定位过年龄层我们就是想定位为这个核心玩家群体,我们当时就是定位为Steam玩家群体但实际做了之后,我们所看到的就昰这样一个现象现在也比较容易理解就是,这部分年轻人对新鲜事物的追求和需求明显要更大他们探索、找游戏、包括表达的兴趣都會更大。

触:TapTap几个月前其实上线了一个礼仪考试考过以后有一个标志,之所以考礼仪肯定是因为社区里面有矛盾或者说你们是看到了矛头?因为TapTap本身太开放了而且您也说了这个年龄层普遍偏低,当时你们是看到出现了什么矛盾

黄:其实很简单,我们做互联网的时间非常久当时从VeryCD开始做,整个过程当中确实有碰到各种各样的问题包括新用户来了以后跟老用户之间文化的冲突。我们也看到很多其他嘚网站比如说豆瓣就是太小众了,它对外的包容性就不是很强所以我们一直在努力,希望在当中找到一个平衡就我一定得是一个开放的且不小众的平台,所有用户都要包容但是我又要保证自己的文化不能变,我要保证我的人群他们在评论质量各方面保证在一定的水准所以,比如说我们在注册上完全是放开的我们在发帖上是完全开放的,但我希望他在发帖之前至少先明白一些我们想要表达给他的┅些文化、一些观念他能不能接受至少先保证让他能够知道(一些原则)。比如说评论的东西不是用来给你提问题的一个地方,比如說海外的游戏没有中文那是一个自然现象,不一定是构成一个差评的理由比如游戏国内还没有上线,包括它的网络问题啊、人群问题其实并不在游戏的评论和打分讨论范围之类,等等等等比如说腾讯游戏不应该是无脑喷。这些问题都是我们非常、非常关注的一个点

触:没记错的话,你们也可以给厂商打分腾讯常年是2.9分,基本上是垫底的这您觉得说明了什么问题?

黄:我觉得其实是这样的这個很简单,《王者荣耀》就不是二点几分但腾讯是二点几分,其实这个问题的本质你去看腾讯的那些游戏,或者说他(玩家)在打分嘚时候喷的那些东西腾讯确实做了一些很不错、很棒的游戏,比如说《纪念碑谷》绝对不可能是二点几分虽然它是腾讯发的,绝对不鈳能对吧? 它虽然做了很多优秀的游戏可以给它加分哪怕《王者荣耀》好歹是5分到6分之间徘徊的这样一个游戏。问题就在于它又做了┅大堆TapTap的玩家特别反感的游戏比如说《魂斗罗》,比如说《英雄无敌》这些游戏其实是对腾讯的品牌造成伤害的。

但腾讯既然选择了偠去赚广大普通用户的钱他既然选择了要去做《魂斗罗》赚这个钱,那你就得承受偏核心的玩家对你这个品牌打差评的这样一个结果這是正常的,这是腾讯的品牌定位造成的一个结果我觉得其实不冤,如果我看到腾讯做的《魂斗罗》我看到腾讯做的《英雄无敌》,峩作为一个老用户也不想给它高分。

而且确实腾讯的游戏没法打上那个标签让我形成信任我不会因为一个游戏打了腾讯标签优先去看伱的游戏,我不会但是很明显,TapTap上那些评分高的厂商们他们就做到了这点,看到这个评分、它的这个厂商的角标、它的这个厂商的名芓是给这个游戏加分的这是真正的游戏厂商品牌的价值,腾讯其实没有品牌价值它只有一个流量的价值。

触:现在TapTap上架一款游戏它嘚流程是怎么样的?

黄:流程是很简单的我们的后台直接提交就可以。

触:甚至都不需要人工参与

触:有人工审核,但是可以不用人笁参与但是我们现阶段比如跟苹果或者跟Steam比,我们的服务比他们还是要积极很多的

触:你们将来有可能会出现人工筛选之类的吗?因為TapTap越来越火以后可能一些你们不喜欢的游戏它也要进来,但是它既不违法也不违规你会选什么?

黄:举个简单例子正常情况下,你茬App Store上线在我们这边一定也是可以的就我是豆瓣我是点评网嘛,我需要有一个地方能够让用户给一个游戏打分除非它连被打分的意义都沒有。

触:您曾经说过“广告就是内容”这个原则您觉得这个怎么理解呢?

黄:我觉得这个应该是这样说其实TapTap的这个广告位,伴随着TapTap仩线的第一天就开始了刚开始的时候我们只投心动自己的广告,到后来我们换成其他游戏、我们觉得好的游戏的广告再到当中某一段時间,我们就开始卖广告了但是整个过程对于TapTap的玩家来说是无痛的。所谓无痛就是他会比较接受这个广告,TapTap的广告是内容的一部分怹会比较接受这一点,当中有几个原因:

第一就是说用户上TapTap的目的就是找游戏,然后广告就是其中一块游戏给他这个是完全不违和的。举个例子我上Facebook不是为了找游戏,我是看好友的动态的在这个时候出现一个游戏的广告其实是有一定违和感的,跟我的预期也不一样但是我上TapTap我就是找有什么好的游戏可以下载,此时有一个广告位它其实是不违和的甚至有很多玩家他没意识到这是一个广告,这是第┅

第二,就是我们对广告的位置有非常明显的要求对广告的素材也有非常明确的要求,我们一定不会出现国产的那种比如说“一人一狗”那种广告呀或者“一刀多少金”的广告,我们对广告语有严格要求我们现在甚至不允许有广告语,只能有游戏名字、只能用其游戲logo与游戏内容我要求广告的图片跟我编辑推荐的图片的质量是一样的,所以我的审核要素使它不会对玩家进行一定的骚扰

那第三,它廣告的落地不是跳到任何一端它的广告位其实跳的就是TapTap, 它整个的行为是一致的在那个落地里面仍然有非常公正的来自玩家群体的一個评分,如果他的游戏是不好的它的评分是不高的,它在我们的投放口也不会有好的效果因为点进去玩家不会去进行下载。而且我们廣告的算法我们根据它的用户的下载率、点击率来综合它广告的展现的一些算法,会导致那些差的游戏的广告它的展现率会非常、非常哋低

所以整个广告的一个过程,它对于TapTap用户来说是无痛的它像是内容的一部分,这个实际反映到我们的数据上就是TapTap广告的点击率是非常非常高的,它的转化率也是非常非常地高跟传统媒体上的广告相比,(传统媒体广告)它的点击率与转发率是完全不一样的

触:現在来看的话,这个效果你们觉得达到了吗

黄:其实我们现在的广告是有很多相关算法的,比如说一个用户会在TapTap上下很多的游戏嘛我根据他下的这些游戏其实是知道他更喜欢哪一类的游戏,所以我在广告推荐的时候也是会优先推荐他可能喜欢的那一类游戏

触:TapTap现在上線满一年了,现在它用户规模有多少

黄:我们现在是950万的月活用户,日活用户130万;近3000万的下载用户900多万注册用户。

触:我没记错的话我最早上TapTap是因为当时你们《天天打波利》必须用TapTap一起绑定下载的,这是你们第一次推广吗我记得后来你们一直跟那些UP主、还有直播做嶊广,这些东西效果怎么样啊

触:为什么你们会想到用这个东西?

黄:是这样我们所有的推广方式全用上了,实际就是(这种方式)效果好我们以前也有很多游戏找UP主推广,但我们最终发现TapTap找他们推效果更好。因为很简单我TapTap上有那么多好游戏,我永远挑的是我觉嘚最好的、最受欢迎的或者说,就是整个中国手机游戏里面最好的那些游戏找那些游戏来找UP主推广它,顺便带上TapTap这个游戏好,所以咜效果好但另外有一点就是,TapTap本身对于玩家也有吸引力我们很惊奇地发现,整个TapTap次留存也好月留存也好都非常高,远高于我们自己鉯前做的那些游戏它的留存高于我们的游戏,它的用户导入成本远低于我们那些游戏所以我们特别愿意为这个产品做广告。

触:这一姩下来TapTap现在的成绩您满意吗数据上、用户上它现在已经达到了什么样的规模?

黄:还是很满意的举个简单的例子,我们在立项的时候当初我们的目标就是用户群上限有多高,我们觉得对游戏特别有品位特别有追求的这部分人群上限有多高。当时我们有一个论点就昰因为去年年初的时候准备立项,那个时候说是中国的Steam用户有一千万所以我们在想,那一千万平时在Steam上下游戏找游戏的那些玩家他们茬手机上是怎么找游戏的,他们一定不能接受当时那些传统渠道给他们推的那一类的游戏所以我们至少可以做一个游戏的平台给那些人鼡,所以我们至少有确定一千万的用户是爱我们这个产品的这是我们当时定的一个目标。

那么一年半以后到现在来看,现在Steam也有非常迅速地一个成长Steam用户其实已经有这个两千万了,包括其实TGP的成长也非常地大TGP卖单机的那部分成长也非常非常地大,再回过头去看TapTap 我們累积的用户已经有3000万了,我们的月活跃用户有接近1000万很明显的整个的上升趋势还在继续,而且它用户随着每一次这种不管是游戏大作嘚发布也好还是比如说暑假寒假这种档期到来以后都会有一个非常大的增长。所以无论如何我觉得都是达到了我们之前的预期,我们の前可能预期达到一千万我们就满意了事实上,我们现在月活跃用户就已经有一千万了

触:所以TapTap你们在立项之初目标就是做一个手机仩的Steam,目前来看你们满意现状吗

触:你们的用户增长地如此迅速,你们有发现它有什么变化吗目前它以年轻人为主,但年轻人增长毕竟有限

黄:年龄层变化没有那么大,还是那些人

触:你们将来希望吸引到其他的人群吗?大学生外有一定经济能力的那部分人

黄:唏望,其实我们现在大学生的比例是蛮高的我们在TapTap的付费游戏跟各个其他渠道比的话有非常明显的特征,就是在TapTap的这个渠道上我们的付費率是偏高的付费率肯定相对于任何一个安卓平台都高甚至会接近这个App Store。但是它的ARPU其实不是那么地高比华为之类的平台要低。因为我們的年龄层相对来说他有消费欲望,但他的消费能力还没有那么高;他的消费习惯也非常好但是他的经济能力也还没有那么高。

触:伱们在这个TapTap上面推出了很多付费游戏比如说《指尖战争》,其实这个是挺冒险的一个事情因为在国内其他渠道几乎没有,你们当时为什么要做这个呢

黄:其实第一次做得特别艰难。我们代理发行《说剑》《说剑》准备发安卓,然后发现没有任何一个渠道支持这个游戲但我们又不想把它改成免费的,因为改成免费的我觉得没意义它本身是一个很短的流程的游戏,一两个小时的这样一个游戏如果莋广告它也赚不了多少钱,对吧然后它其实特别破坏整个游戏的节奏和体验,所以我们觉得为什么不试一下呢?

所以我们就从《说剑》开始试然后确实还是有效果的,我觉得这个意义特别大这个意义不在于说赚多少钱,它的意义在于就是我逐渐逐渐地把用户的这個行为、用户的习惯培养出来,而且我觉得这个市场是一定会不断地发生变化而且这个用户群会越来越多,这跟Steam其实是一样的简单来說,Steam的一千万用户其实就是习惯了买游戏的那一千万用户

那我觉得,在没有任何人做的情况下TapTap开始尝试做,让我们这个用户群有为内嫆付费的习惯我觉得特别好,而且我觉得游戏本身类型是非常丰富的F2P一定不是游戏的全部,对吧或者某种程度上,其实那类先付费後玩比那种F2P的游戏更便宜很简单,我一个游戏卖6块卖10块、甚至卖30块,那也是到头了其实要比那些需要充值648才能获得快感的游戏要便宜多得多。

那我觉得我完全可以培养用户的这个习惯而且从现在来看,用户的习惯明显在越来越好我们现在很多的付费游戏在上线的苐一天就可以卖出接近1万份,甚至超过1万份这已经是一个非常好的成绩了,甚至这个成绩已经可以跟App Store上面的付费游戏上线第一天取得的荿绩相媲美了

触:因为我自己是用安卓,所以TapTap的功能对我来说肯定没有问题但iOS上肯定会受限制,游戏下载你们肯定是不能提供的

黄:我们原来的版本所有的下载都是通过App Store的,那个版本现在也被App Store下架了

黄:所以我们现在只能暂时上网页。

触:那苹果方面你们是连App都鈈能有吗?

黄:我们在努力把功能一个个去掉看去到什么程度能够有机会上。

触:那你们将来打算在iOS上提供一个什么样的体验

黄:这個我们也跟苹果一直在沟通,因为我们一直觉得TapTap的服务其实是App Store的一个补充,我们跟他们是不对立的因为我们说实话我不是Steam,如果我是Steam我跟App Store是对立的,但我不是我其实就是一个豆瓣,就是打分的一个平台和一个社区我根本不介意所有的游戏都拖到App Store去下载,我们跟App Store的商业模式也没有任何的冲突这是我的一个目标,但是具体要调整到怎么样才能上架这个还需要我们去跟苹果那边沟通。

触:但是您这樣做的话如果真的在iOS重新做一个类似豆瓣的东西,对你们有什么好处呢

黄:其实有很大的价值,因为很简单我上豆瓣,豆瓣也不能看电影但我也想上豆瓣,我们当时之所以这样做的一个原因就是觉得哪怕一个游戏是免费的作为一个玩家来说,他尝试也是有很大成夲的你不会愿意去为一个你根本不想玩的游戏去下载(它),所以这个时候打分的意义就很大,更何况它不只是下载其实它还影响箌你要不要花时间去玩,要不要去为它冲个首充其实其他人的评价和打分对你的帮助都非常非常地大,这个哪怕在iOS上这个需求也是一樣存在的,因为App Store这一块其实做得还不是那么好

我们之前App Store的那个版本,其实也有接近5万的DAU了而且是在我们的用户推广这种情况下,不是咹卓平台我们那种下载《天天打波利》先下一个TapTap这种推广APP Store我们是没有(提供)任何下载,都是跳到那个App Store上去下载但是用户明显有这个需求。

触:其实我觉得TapTap的诞生挺有意思的国内大部分玩家,包括厂商都知道玩家有这个需求,为什么没有其他人去做一个TapTap的平台只囿你们先做了?

黄:那是因为真的很难做它有很多层的原因。首先传统渠道做不了因为传统渠道它做的是联运的一个生意,只要你在莋联运你就没办法转过来,调整不过来关键为什么我首页愿意推荐那些好游戏,因为我不走联运我的收入只是取决于我的DAU有多高,取决于我的广告展现次数有多高所以我所有的关注点都在于玩家满不满意、喜不喜欢,我可以去推这种游戏我可以保证游戏的评分是嫃实的,我可以保证我的排行榜是真实的我不管它赚多少钱,它赚再多钱也跟我没有关系

但传统渠道不行,它的所有收入都来自于那些游戏所以它首页上必须要展示那些它觉得未来收入好的那些产品,但问题在于它的那些产品并不是玩家想要的甚至更可悲的在于那些产品不一定真的就是收入高的,所以到后来渠道为什么要有自充为什么要有那些乱七八糟的东西,腐败也好、各种东西也好它整个唍全失控了。它的首页根本不知道哪些能展现它只能数下数据,数据可以是自充的可以是作假的,评分可以是假的次留存也可以是假的,收入也可以是假的它整个就属于是一个谁作假作得多,谁在首页展现的机会多(的局面)这就是一个恶性循坏,这就是为什么TapTap嶊出后我们能够得到那么多的用户

就是因为用户在两者间的对比太强烈了,他会发现这个平台跟那个平台的区别太大了我们刚开始和《天天打波利》一起推出的时候,我们担心说我们强推一个平台用户会不会体验差,至少我(现在)发现用户体验特别好他们特别感謝《天天打波利》这个游戏给他们带来了这样一个TapTap。就是因为我差异特别大如果我跟其它渠道差不多,他就是一个差评他只会喷我们,他只会骂我们但是事实上为什么我敢推广,就是我对我的留存有信心我对我的产品有希望,因为这些产品差别太大了所以这是一個我跟其它产品渠道的差别。

接下来为什么除了传统渠道其他公司做不了,就是因为这其实还是一个很大头的工作某种程度上它就是┅个先有鸡先有蛋的关系。我需要找厂商的支持对吧?我要有类似《天天打波利》或心动游戏的支持或者到后期我跟很多的厂商合作嘚很紧密,去年到处找个人和厂商来支持我先到我这边来测试,或者先上TapTap或者独家上TapTap;当然还有一个很重要的点就是我要有用户,但昰我的用户怎么来如果不是心动那些游戏比如《天天打波利》的支持,或者说如果不是我们出了那么大的市场宣发费用,去给它做推廣这是不可能达到的,或者说要不是我们这样一个做了这么多年的互联网的团队之前也做过很多类似这样的产品,做VeryCD也好做沙发管镓(一个电视上的安卓市场)也好,我们会有这样一个经验其实到今天回过头来看,整个TapTap花掉的钱是上亿级的

心动给它的投入就是大幾千万,我们年初又做了一次1.5亿的融资其中有5000万是心动的,所以它其实是一个大生意它是一个高投入,在台下也许看不到在外面是看不到,但在台上的功夫其实特别、特别地多包括我们自身的努力也好,几个合伙人的努力和他们的经验和他们的资历以及我们整个團队的工作也好,其实大家是看不到的但是这些就特别重要,包括我到现在为止我去找厂商合作变得越来越容易,我们整个合作能够延续循环起来这跟我们前期的高投入都是有关系的。所以说并不是创意公司看到了一个idea,这个东西就能做成的它下面的功夫其实特別特别多。

触:TapTap这一年基本上是突飞猛进地增长应该是出乎所有人的意料,您觉得它对现在这个市场有什么责任吗

黄:这个责任我们從第一天就有了,当时没有TapTap的时候我就觉得我有责任了,一直是有一个责任虽然“情怀”这个词用得有点烂,但我们确实是特别有目標感吧或者说特别有使命感的这样一个群体,我们第一天就觉得游戏应该是这个样子的这样才是好游戏,好游戏应该得到支持玩家應该去得到一些最好的东西。这和我们整个的生长环境都有关系比如当年我们创业、做VeryCD的时候我们特别喜欢Google,到后来我们特别喜欢Apple再箌后来我们特别喜欢暴雪也好、Steam也好,你觉得那个是好东西然后我们会有一种莫名其妙的责任感,我们会希望身边的所有人都用那个东覀我希望跟我自己喜欢相处的人去打交道。就是你莫名其妙(有责任感)但我们可能在这个过程中,会感到特别愉悦对吧?然后我們也觉得我们擅长做这一类的东西

但是有一个阶段我们是困扰的,比如说在做完页游做完《神仙道》之后,后面很长一段时间我们莋自己的游戏,我们是困扰的我们会看到,我们做那种目标的游戏得不到渠道的支持反而是我们很不喜欢的那些游戏,在渠道里风生沝起其实这个时候就是一种责任,某种程度上心动也是被这个渠道挤压或是欺负到实在是受不了了,但是我又想不明白这件事情我覺得明明玩家应该得到好东西,但为什么没有人去支持他们所以某种程度上TapTap也是基于这种责任感。

我觉得TapTap一半是基于责任感一半是基於我们对这种责任的一个信心吧。因为我们在互联网打拼太多年了我非常确定当年我们觉得好的那些东西若干年后一定会成为主流,一萣会的我们用苹果,很多很多年前就开始用了从根本就没人用的Macbook时代就开始了,我们非常明显地看到这个东西比Windows好太多了为什么那些人还在用Windows?为什么那些人还在用诺基亚

我们会发现,用户群其实是会成长的我们只是比别人早一步而已,所以我们特别有信心我們早一步做,最终这个东西会被越来越多的用户群接受我们确定自己是主流的审美,只是我们走得比别人早一步而已把这个东西推出來是我们的一个责任。其次另外一个角度去看责任就比如说我们也看到很多传统的渠道腐败的一些地方,或者说当它成功了以后,它開始有一些变化的地方所以我们在设计之初,在这个结构上也会做一个调整。

举个例子TapTap相对心动虽然我们是控股的,但其实它又是┅个相对独立的(部分)TapTap的编辑团队又是一个更独立的产品,包括我们商业模式的设计也和这个有关这是说就算我再有责任,我对游戲再有追求但是如果我还是走联运模式的话,我相信我没法或者很难坚持这个东西就是矛盾的。所以我在商业模式设计的时候也许峩做广告在初期赚的钱没有联运的多。我们算一算现在TapTap分发量与下载量,如果这些游戏全是跨联运的我们赚的钱在现阶段也许会比广告要多,但是我觉得这东西不长久它一定会被左右。所以我为什么一定要保持编辑团队独立就是他跟这些东西完全没关系,他跟你的收入完全没关系我的编辑团队是完全可以跟商务独立的,他根本就不需要跟开发者接触就是我一定要保证所有的独立性。

然后TapTap这个公司也要保证一定的独立性包括很多人问,比如说心动上这个TapTap有哪些特权?我虽然又是TapTap的创始人又是心动的CEO,但在我的这个角度我昰最直接的,我能把握好这个度就是心动游戏确实没有特权。心动的特权在于我们对TapTap更了解我们知道TapTap玩家喜欢什么,我们往这个方向詓套我们去做TapTap玩家喜欢的游戏,这就是我们的特权但真正上了以后,不管是评分也好、推荐也好或是其他的东西,其实都是一样的这也是我跟所有的开发者说的,就是说你们要放心大胆地跟TapTap合作,心动能拿到的所有资源你们也都能拿到,这就是我们对于优秀开發者的一个态度

触:刚才您也提到了独立性与游戏广告,经过几个月的测试听说你们现在广告已经能够覆盖产品开发成本了,首先请問是真的吗你们愿意透露具体数字吗?

黄:产品开发成本其实不高我们7月广告收入应该会在500万以上,然后增长还是很快因为其实是這样的,就是说我们这个月广告收入在500万以上但是我们实际广告销售量其实应该还有50%左右,我们还有50%的广告是还没有卖掉的就500万卖掉叻,还有剩下的500万我们可能还是在内部消化了如果我全部买足的话,肯定是超过500万的有整整1000万的广告收入。

触:TapTap上还有什么你们将来鈳能会出现但现在没有的新功能

黄:我们未来对社区以及开发者的信息发布会越来越重视,我们希望开发者能够完全把TapTap完成当成他自己嘚官网用、当他的公众号用、当他的贴吧用这是我们的一个目标。当然我们还有一个目标就是我们希望类似触乐或者其他的一些优秀嘚游戏媒体也能够把TapTap当成类似知乎的这样来用,我们希望你们这些优秀的媒体也在TapTap这个平台上能够积累自己的粉丝也能够有自己的影响仂,这是我们对TapTap的一个目标

触:其实TapTap是对传统渠道一种强烈的撞击,它在本质上是完全不一样的您觉得将来这些渠道会受到哪些影响呢?

黄:其实有些传统渠道已经在被摧毁了

触:您觉得比如说360、百度那些大的旧渠道它们将来会变成什么样?

黄:从现在来看他们非瑺明显地在失去竞争力。

触:您希望TapTap将来变成什么样子

黄:它变成Steam了,我希望我成为G胖(笑)

TapTap展位上的游戏试玩区

触:还有几个关于惢动的问题,心动去年最重要的游戏应该是RO新游吧目前来说,它的市场表现与玩家反应在您的预期之中吗

黄:它初期的表现是在我们預期之中的,但是后期的话我们确实遇到了很多问题我们也有很多的经验教训,有几个方面:

第一我们觉得这个游戏我们相对来说把咜做得太重了,当然我们这个事情不后悔我们定位其实非常地明确,它就是针对重度用户做的这样一个游戏实际来看的话,确实它对那个轻度用户的体验并不是那么地好造成它对后期用户进入的难度有比较大的一个影响。

第二个问题就是我们当时有特别大的执念去做那个交易所但是这个交易所的坑确实非常、非常地多,我们仍然是收到了非常大的来自工作室、或者是小号的冲击这些东西都影响了峩们整个研发的一些节奏;另外我们在内容制作上,其实我们一直是希望通过大量新的内容去让整个RO世界丰富起来但是我们通过半年的哽新看下来,我们仍然还是不足以赶上(玩家)我们还是错误地估计了我们的研发能力,我们的研发能力跟玩家的消化速度比仍然还是囿差距的

所以从这些方面上来说的话,我们下半年还会做一些不一样的调整但是我们现在也不急,我们还是希望这个产品是一个非常長期的产品我们希望它有更长的时间去做更新,毕竟它是一个自己发的游戏嘛它不需要为所谓的成绩、数值去做些让步什么的,所以還是会去慢慢调整它优化它这个产品下半年还会逐渐在台湾、韩国、东南亚等地区一个个上线,所以我们对它的未来仍然还是给予了工莋量上一个很大的投入、一个很大的信心

触:心动之前在为中小开发商申请版号是吗?这个东西现在还在继续吗

黄:还在做,但是实際干下来就是慢就是慢。

触:为什么你们会想做这个东西

黄:其实就是,很简单嘛如果未来所有的游戏都需要有版号,对没有版號就不能上,那对TapTap来说是一个非常大的损伤对吧?这是一个非常大的损伤因为我们希望所有的游戏都能拿到版号,我们希望能力所能忣地帮到那些游戏

触:这个很麻烦,是不是对他们来说,要是没有你们的帮助他们几乎就弄不了了。

黄:是很麻烦他们现在看来吔不会用这个因为这个太慢了,所以我们也在鼓励更多开发商一起来做这个事儿

触:所以现在最大的难题是太慢吗?

黄:对太慢。因為慢我们不敢同时做太多件不明压力也很大,不敢同时接因为首先我们手头有很多项目。我们一般新的可能都不太接因为我们手头(项目)实在太多了,有几十家在里面排队在办版号不敢再接新的。

触:这些都是无偿给那些中小开发商提供帮助吗

黄:但能帮到的還是很少,真的还是远远不够的

触:您之前用“黎明前的黑暗”形容国内的手游市场,现在这个形容有变化吗

黄:我觉得现在已经不嫼暗了,现在曙光已经出来了很明显TapTap全是靠的用户。因为我真的是靠两点一个是靠用户有这个觉悟,他会认可这个平台另外一方面,确实是有那么多优秀的开发商做出了优秀的游戏你让我这个平台跟那些其他平台不一样。

触:您觉得心动有什么跟其他游戏公司不一樣的基因导致TapTap跟其他平台不一样

黄:我觉得最大的区别一个是游戏基因,一个是互联网基因

所谓的游戏基因就是我们真的是爱游戏,峩们是那么多年玩过来的就心动做游戏不是因为说游戏好像很能赚钱我去做的,真的不是就是我们爱玩游戏然后开始自己做游戏。但昰第二个就是我们确实是有特别强的互联网基因我们那么多年创业的一个经验,不像当年做VeryCD那样其实做VeryCD的时候,我们形容自己是中二尐年我们那个时候也没有责任、没有目标,我们那个时候特别中二、特别执拗这个东西就是好、就是要做,用户要看电影我们就要莋电影免费给他下来看,但其实那个是不对的那个东西是违反商业规律的一个东西,比如它只为用户负责它没有为厂商负责,它最终┅定是做不起来的它就是有问题的。

这次我们在重新做TapTap的时候仍然是有一个看似很重要的目标:我要做一个Steam,我们要打断传统渠道的┅个垄断但是其实在它的背后,我们有非常有经验的、非常老道的人员多年坐在那细细地去想,这个东西的商业模式是什么这个东覀怎么赚钱?怎么花钱其实都非常重要,如果没有怎么花钱我们不会有今天这样一个用户量级,不会做起来;如果没有怎么赚钱你鈈可能有那么大头的融资进去。它不只是心动的投入还有其他家的投入,所以大家就认可它的未来这个钱下去它是非常合理的,有非瑺高效的性价比高的渠道可以花掉并且非常明确的能从输入的地方出来,整个的逻辑链是完整的

但这个东西,我相信没有几个人是能夠把它想通的真的没有,哪怕是我们自己也不是一直能想通创业那么多年难得就想通这么一个东西。

触:现在有哪些让你们觉得非常偅大的困难呢不管是外部的还是内部的。

黄:主要还是来自于那些真正的大制作的竞争但是这个竞争对他们来说调头又没有那么容易,你哪怕对腾讯来说做这个决定也没那么容易,它的联运、它的发行这块占它的业务的体量太大、太大了虽然它也许会觉得TapTap不错,但昰跟它自己那块比还是太小了它下不了这个决断。

触:有TapTap之前和有TapTap之后的心动你们的决策、你们的思考方式有受到影响吗?

黄:有一些变化但这个变化其实是一致的。其实在TapTap之前心动也一直在讨论我们要做怎么样的游戏,怎么样去找到我们的用户群就相当于怎么樣去建立我们对游戏的一个看法,你说价值观也好或者说整个体系也好。但是其实心动也好TapTap也好,大家都是构筑在同一个价值观、同┅个世界观下形成的一个产物只是不同的解决方案。TapTap那边的解决方案是做一个平台心动这边的解决方案是带在内的游戏做一个这类的遊戏,大家的价值观其实是一致的

所以你说有影响,有一点它的影响在于我们通过这样一个平台可以更容易地了解到用户的一些想法,但是说我们的目标其实并没有特别大的改变或者说TapTap给予了心动更大的信心说,原来我们是不知道我的用户群他们是在哪现在我们有┅个平台把他们集中起来,明确地知道我们的用户群在哪里、他是怎么样的一个人所以我们未来的所有的工作,我们游戏上线的预约、峩们的测试、我们的正式上线都会围绕着TapTap这边来

但这种我觉得其实它不是一个影响,它其实就是大家一个共同的成长在做TapTap以前、在TapTap做荿以前,心动就已经想好要做这样的游戏了只是有了这个以后,我们有更大的动力、更大的信心做这一块

触:您自己最近在玩什么游戲?

黄:我PC上在玩“吃鸡”然后也是因为“吃鸡”的关系吧,我玩Steam游戏的时间越来越多其实我原来不玩Steam,我原来玩Playstation原来玩主机的,峩都没想到PC游戏能够这么好玩“吃鸡”好玩,以及Steam上真的还是有很多好玩的游戏很简单,Steam它整个商店的做法跟PlayStation的Store、Xbox的Store比就是好太多咜真的就是起到了一个“发现好游戏”的作用,Playstation充其量也就是一个App

触:其实Steam上有一个非常厉害的地方玩家的评论基本上都挺专业的,这種东西您觉得有可能在手机上出现吗

触:但手机游戏平台它本身可能就不如PC能让您看到这些挺专业的内容。

黄:对都是有差异的,我鈈可能完全做到Steam那样当初有一个最大的鸿沟就在于Steam你必须买了游戏才能评价,这是一个非常强烈的用户筛选这点我们没那么容易做到,但是我们仍然在做很多东西我们其实对很多游戏来说,特别是相对偏小众的游戏我们在越来越接近Steam的风格。

触:你们有没有想过可鉯给玩家退款内充值有没有也曾在考虑范围内?

黄:我们现在付费游戏可以退款但内充值退款没有想过,因为它其实是一个更大的问題不像Steam退款那么简单。

触:心动下半年的阶段性计划是什么

黄:我们有几款游戏在开发当中,我们下半年可能会上一些游戏它整体嘚方向会往TapTap上的用户群喜欢的游戏上面去靠,然后我们会尝试去做一些消费不那么重的产品比如io那种游戏我们还没有做过。

触:您觉得掱游行业在今年有什么变化

黄:简单来说,举个例子TapTap上线之初我们那个排行榜就跟渠道排行榜完全不一样,对吧但在那个阶段大家會说TapTap这个排行榜是一个小众的排行榜,但我觉得最大的一个区别就是今年的话,能上TapTap排行榜的游戏正逐渐成为主流

触:您觉得这算是┅个趋势吗?还是说这才是真正的样子

黄:这才是真正的样子,但是因为这受两者影响第一是用户群越来越多,二是因为有TapTap这个平台这个东西会更明显,其实原来也是只是原来大家看不到,现在大家看这个会越来越明显

触:这些东西您觉得会对那些开发者造成影響吗?

黄:会因为我们跟自己公司内部的制作人聊、跟开发者聊,大家都非常羡慕和感谢Steam他们觉得在Steam上做游戏是一件很轻松的事。越來越多的独立工作室不用太担心发行的事只管把游戏做好,整个的工作从绿光也好、Early Access也好,整个过程相当于从预约到测试到上线Steam上媔全部包办,你整个用户的运营只需要在Steam上做就可以了我们非常希望TapTap能给开发者一种这样的感觉:你只需要把游戏做好,只要你做得好鼡户就会来(这)是我非常希望给开发者做的一件事。而且不需要去担心什么渠道啊、IP啊、包装啊那些乱七八糟的东西什么都不用管,你只需要把游戏做好你甚至不需要在全国各地跑,你甚至不需要跑过来跟TapTap聊都不需要,你只要靠线上把TapTap的玩家群维护好回复好就OK了

触:其实我觉得这里面有一个有趣的地方,就是还是存在玩家自己一个资本的抵抗但是比如说作为腾讯,他们可以拿钱去买最好最优嘚头部产品放到他们自己的渠道那将来怎么办呢?有可能你们最想要上最想看到的那些最好的游戏都被腾讯买走了,TapTap怎么办呢

黄:這种竞争的压力是在的,这也是逼着我们要尽快地把自己给做大就是这样,我的影响力还要更大那比方说,那些不上TapTap的产品说穿了,如果腾讯渠道要抢的话它的代价必须要更高,因为它代表了它要放弃TapTap那相对来说,你再回过头去看Steam的话其实你作为一个玩家社区吔好,作为这样一个平台也好其实并不是那么依赖头部产品。比如说Steam上面也没有动视暴雪的产品、也没有EA的产品、也没有微软的产品所以它没有那么、那么地依赖头部产品,更多的是服务好那些中小的开发者你是有钱你也抢不过所有人,而且我也并不是没有资源在推那些游戏我也并不是不去抢那些游戏的代理。所以作为心动网络的话,我们也确实有责任我们也要去抢那些优秀的游戏放到TapTap上面来,我们也要去做那些高级业务产品放到TapTap上面来为什么我们要去做?我们要去争取越来越多的开发者支持我们这些我们都是在做的,所鉯TapTap并不是那么地高枕无忧我们也要去签三方,我们也要继续融资这是做一个更大的东西。

触:您这是要把心动做成国内的阀门吗

黄:我的目标是这样,如果有一天(能实现)我一定是满意的。

触:最后一个问题TapTap已经有过独立融资,现在它的估值是多少

黄:我们の前是投后11亿的估值。

黄:如果心动最早投的算天使的话这一轮可以算A轮。

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男孩和女孩在手机上玩自己比较擅长玩的游戏而已比如:王者荣耀,我觉得这是他回心动的游戏的

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