unity 2d教程2d游戏测试的时候好好的,生成后就出现了很多bug(攻击失效,怪物类变到了一堆)

这个时候应该量一下他的血量就知道了

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今年年初unity 2d教程 Brighton的内容团队推出叻他们的最新作品-2D游戏开发套件,该套件适用于任何希望学习在unity 2d教程中创作2D游戏的人在不编写任何代码的情况下使用2D游戏开发套件,通过设置与拖放便能快捷的实现你的游戏创意

本文将通过2D游戏开发套件中的游戏示例项目,来带领大家走进2D游戏开发的世界游戏内容昰,我们的首席工程Ellen的飞船坠落在一个古老神秘的外星星球他必须避免危险,并且击败潜伏在这个异域文明古遗址中敌人

我们将分享使用2D游戏开发套件创建场景、绘制及测试关卡、添加移动平台、触发开门动作、游戏中的敌人、摧毁对象、传送玩家。

你可以访问Asset Store资源商店下载2D游戏开发套件:

本项目包含一个实用程序来自动创建一个新的默认场景这个场景将包含我们英雄Ellen、一个小平台、生命值UI以及完整嘚移动、攻击所需要的元素。

首先让我们来创建一个新的场景从顶部菜单选择“Kit Tools(套件工具)“,选择 “Create New Scene(创建新场景)”

将会出现┅个新的窗口,在“New Scene Name(新场景名称)”中输入你希望的新场景的名称,点击“Create(创建)”

这样会在Project窗口的根目录创建一个新场景,然後自动添加到Build Settings中

我们刚刚创建好的场景在会在编辑器中自动打开,现在我们可以开始正式使用它进行开发了

2D游戏开发套件使用了unity 2d教程Φ的Tilemap功能,旨在帮助开发者轻松快速的绘制关卡该开发套件已经设置好了一切,可以直接使用

让我们来设计一个关卡。在顶部菜单中点击Window > Tile Palette(窗口>瓦片调色板)。

Tile Palette(瓦片调色板)窗口如下图所示

我们已经创建好二个瓦片集(Tileset)用于绘制关卡。这些瓦片使用了unity 2d教程的Tilemap功能中的可编程脚本瓦片(Scriptable Tile)系统它们会自动为平台选取正确的精灵。我们在这里有二种风格的精灵:一种是铺了草皮的石头另一种是異形建筑结构。

我们需要确保在Tile Palette瓦片调色板中选取了正确的瓦片集

  • 为关卡选取想要的瓦片类型

现在我们可以在场景中绘制瓦片来创建关鉲。

  • 点击并拖拽左键来绘制关卡

  • 在Tile Palette上点击想要的瓦片来选中它

如果你不小心画错了可以按住Shift并单击或拖拽左键来清除错误的瓦片。

现在峩们已经创建好了关卡现在运行测试了。按下编辑器顶部Play运行按钮

我们的玩家角色Ellen控制如下。

我们加入了调试菜单按下键盘F12弹出选項,可以启用或禁用游戏视图中Ellen的各种武器

在场景视图中操作游戏对象前,请确保未处于绘图模式所以我们要关闭Tile Palette瓦片调色板,或者選择编辑器左上角的移动工具你也可以按下W,选取移动工具

现在让我们将移动平台加入关卡中。

当你选择MovingPlatform时会出现一条红色虚线,茬虚线尾部还有一个红色箭头这个箭头表示游戏运行时该平台的移动路径。

使用红色虚线尾部的红色箭头来设置平台的移动路径

现在峩们要让平台以矩形为移动路径循环移动,使它的路径略为复杂我们通过添加节点(Node)可以实现这个功能。

对Moving Platform组件来说节点是额外的導航点。

这样会添加二条额外的红色虚线和图示使用图示来将你的额外节点组成矩形。

你会注意到目前没有路径将最后的节点和开始嘚节点连接在一起。如果我们按下Play运行它会停在最后一个点上,在路径上往回移动然后周而复始。

你可以修改平台设置使之形成循環。在Moving Platform组件上找到Looping(循环)选项,点开写有BACK_FORTH的下拉列表选择Loop循环。

这样会在图示中形成循环而平台则会使用这个路径。

注意:预览滑块无法预览完整的循环所以你需要点击Play运行来查看其实际效果。

在2D游戏开发套件中事件(Event)能够创建动作。我们会使用事件功能来唍成玩家踩到压力板时触发开门的动作

首先添加一个门。在项目窗口中打开Prefabs > Interactables。找到Door预制件将其拖入场景视图中。将它放在阻挡玩家迻动的位置

现在我们在场景中添加压力板。在项目窗口中打开Prefabs > Interactables,找到PressurePad预制件将其拖到门前的地上。

注意:如果玩家被压力板阻挡而鈈能踩上去请把压力板的位置降低一些。玩家很容易被碰撞体卡住

这里面一些事件已经预先定义好了。例如:当踏上压力板时PressurePad游戏對象会播放音效并发出亮光。

  • 在检视窗口中找到Pressure Pad(压力板)组件

  • 在On Pressed列表中,点击右下方的+号添加新事件

  • 将Door游戏对象从层级窗口拖到事件属性中的None(Object)字段

在下拉列表下的文本区,输入文本DoorOpening

点击Play运行,使用移动按键(A或D)让角色在压力板上移动门应该会被触发的事件打开!

所有动画片段(Animation Clips)都存在项目窗口的Art > Animations > Animation Clips文件夹中。如果想要在同一事件中播放不同的动画你必须正确匹配动画片段的名字(即字符串)。

如果你想通过射击开关来开门而不是放置压力板,你可以通过相同步骤实现但要选择Prefabs文件夹中的ResusableSwitch预制件

它们都由检视窗口中的Enemy Behaviour(敌囚行为)组件控制。你可以使用这个组件调整一些属性例如:敌人的速度、视野(FOV)、血量等。每个敌人都带有相同的组件但它们的設置稍有不同。注意除了输入特定数值之外,你也可以向左或向右点击拖动组件属性来调整数值

请尝试添加一个Chomper到场景中。修改设置屬性来调整它的速度和视野(FOV)不要忘记,当处于Play运行模式时你可以按下F12来启用武器,然后通过O或K进行攻击

在上面的场景中,我们選中了一个Chomper调整了它的View FOV(视野区域)和View Direction(视野方向),这样它就不会看到Ellen除非它转身。

我们现在学习伤害系统我们将通过把一个箱孓扔到Spitter身上来干掉它。

首先我们绘制一个关卡Ellen会站在高处,而Spitter站在平台下方如下图所示。

打开Prefabs > Enemies然后将Spitter拖入场景视图中,将它放在关鉲中较低位置靠近悬崖边缘。选中Spitter找到Enemy Behaviour Script(敌人行为脚本),降低View Distance(视野距离)的数值使Spitter不会在测试游戏的时候马上向玩家射击。

如仩图所示Damager由绿色碰撞方框表示。这个区域会造成伤害它目前还未覆盖PushableBox,所以当我们把方块推到Spitter身上时箱子不会伤害它。

现在让我们迻动这个盒子让它有和PushableBox大概相同的位置和大小。有二种方法实现:

  • 选中并拖拽绿色碰撞箱边缘上的绿色点使其覆盖PushableBox。

  • 在检视窗口中找箌Damager组件调整偏移(Offset)和大小(Size),定位并确定碰撞箱的大小这样做最简单的方法是左键单击属性上的文字,然后向左向右拖动来调整數值

最后我们需要确定该伤害值传给了正确的游戏对象我们在编辑器中将对象分离为图层(Layer),这样它们就能轻易被找到并分离

PushableBox现在會对Enemy图层的任何对象产生伤害,例如我们之前的Spitter请对其它角色试验伤害功能,甚至对主角Ellen也可以进行尝试

2D游戏开发套件中还包括用来裝饰的精灵,它们在示例游戏“探索者”(The Explorer)中使用

  为了让你的关卡有分享的价值,你可以在项目视图中Art > Sprites > Environment下的找到装饰品多数装饰品存在子文件夹中,所以不要忘记点开小箭头展开文件夹查看目录下的其它精灵。

提示:如果在示例游戏中有什么东西吸引了你的注意伱可以在项目视图搜索名字来找到它。 

你可以将玩家从场景中的一个区域传送到另一个区域或是在二个不同的关卡间进行传送。

如果想茬一个场景中传送玩家我们需要设置一个转移点(transition)。要实现这个功能我们将需要二个预制件:TransitionStart和TransitionEnd。

首先需要设置转移过程的起始点在项目窗口中,打开Prefabs > SceneControl找到TransitionStart预制件将TransitionStart拖到场景视图中。将它放到一个玩家在行走过程中能碰到其碰撞体(绿色方框)的位置本示例中,我们放在了门口的另一边

然后设置目的地。从SceneControl文件夹拖拽另一个TransitionStart预制件到场景视图中在检视窗口中,将其重命名为TransitionEnd

这会确保Ellen是唯┅被传送的对象,并且她在同一场景中被传送

On Trigger Enter是指该转移会在玩家进入碰撞体的时候触发,不需要按下按键如果你想要在玩家按下交互键(E)的时候才进行传送,把Transition When设为Interact Pressed(按下交互键时)即可

如果想要让玩家传送到一个新场景中,我们需要二个预制件:

  • TransitionStart预制件;它会將玩家“发送”到目的地它包含一个Transition Start(转移起始点)组件,能够定义传送开始时的所有属性还能确定玩家会被传送到哪里。把这个预淛件放到传送开始的位置

  • TransitionDestination是个“接收”玩家的预制件。它包含一个Transition Destination(转移目的地)组件请把这个预制件放在另一场景中,那里会是传送结束的位置

首先我们设置目的地,这样就可以在设置起始点时获得所需的全部信息若要把转移点加入场景,打开场景在项目窗口找到Prefabs > SceneControl > TransitionDestination。把它放到传送到达的场景中

首先设置Destination Tag(目的地标签)为一个字母。字母是什么不重要只要这个组件是场景中唯一带有那个字母嘚Scene Transition Destination 组件即可。

然后告诉它应该接收哪个游戏对象将玩家对象(即Ellen)从层级窗口拖到Transitioning Game Object(被转移游戏对象)属性中。

这些设置大部分与上一節中的设置相同只是进行了一些更改。

  • 将New Scene Name(新场景名字)设为目的地场景的名字

我们要让玩家传送到游戏的第一关在Transition Start组件中,如下修妀设置:

点击运行Play,然后移动角色到传送点。你便会传送到Zone1

2D游戏开发套件中的大多数对象都使用Pressure Pad设置中显示的Events系统,探索现有场景(Zones 1 to 5)了解如何使用事件和触发器设置其它对象。

2D游戏开发套件指南就为大家介绍到这里了希望大家能够使用它实现自己的创意,创作出精彩的2D游戏

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