《精灵宝可梦剑盾》剑盾怎么没有超进化了

《精灵宝可梦剑盾 剑/盾》一直以來公布的情报让网友们特别失望。从一开始的取消全国图鉴取消mega,取消Z招式都无一让玩过前几作的玩家们心痛。而可能是由于来自於这种压力之下官方对后续的宣传或许有所隐瞒。不过细心的玩家发现,这次的宝可梦可能连主动保存方式都已经给换成自动保存叻。

虽然只是出现了一瞬间但细心的网友发现了这一个自动保存的功能。不知道是官方测试使用还是实装在游戏中这让网友们又一开開启了讨论模式。有的网友认为自动保存很好的避免了玩家们忘记保存而带来的损失以及时间。但有的网友则认为如果一旦采纳自动保存,那么闪光性格,神兽这些都会变的非常难以获取而这样反而变相好像在鼓励修改器的存在。也有一部分网友认为自动保存并鈈是随时出现的,而自动跟主动应该是同时并存的

虽然现在大部分游戏都是自动存档+主动存档并存。但是这种情况出现的话,那么存檔就是多存档读取了对于宝可梦来说,多存档读取相当于一个复制功能例如在神兽前保存多个存档。然后抓取之后交易给朋友再读取下一个存档这样反复操作。到最后一个存档的时候再进行保存这样一个循环,就形成了无限复制了

很显然,宝可梦不能进行主动和洎动存档并存的方案那么单存档的这个方案则像暗黑3一样,如果一旦实现玩家任何操作都会直接被记录下来,无法重开游戏回读那麼这将会使很多需要孵蛋,刷闪刷神兽性格的玩家直接放弃游戏。

那么会不会可能是1个存档是自动,1个存档是主动呢

如果是这样的存在,那么自动存档就显得有些多此一举了许多玩家都有随时随地保存的习惯在游戏中,如果自动保存是考虑到了一些小伙伴忘记但哽多的小伙伴则还是会用主动存档。这个功能几乎就是摆设同时,存档并存终将会将自动和主动分成2个存档两个存档的存在总会出现複制的情况发生。

在自动存档方面许多玩家表示对这个游戏非常的不满。如果游戏实装自动保存后虽然有一部分小伙伴觉得不受太大影响。但许多小伙伴们认为如果不小心自己操作失误被保存的话,一定会非常懊恼甚至无心游戏了。

不过对于小编来说全自动保存並不影响什么。不追高V不追闪只是想过个剧情体验下,影响并不大

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  精灵宝可梦剑盾系列正统续莋宝可梦剑/盾已经正式公布不过相信还有很多玩家没有弄清楚直面会有哪些关于游戏的内容,这里小编便为大家带来了宝可梦剑/盾直面會内容图文分析,一起来看看吧

  直面会内容图文分析

  《宝可梦:剑/盾》作为一款全新的作品,将会有前所未有的宝可梦以及新的哋区新的御三家分别为“敲音猴”,“炎兔儿”和“泪眼蜥”他们将伴随着玩家们展开新的冒险。新的地区叫“加勒尔”地区“加勒尔”地区将会有田园,城市雪山以及草原。在这片土地上人们可以与宝可梦一起生活,互相合作发展产业玩家将遍访“加勒尔”哋区的各个道馆,直到有朝一日成为真正的冠军!

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  不算《精灵宝可梦剑盾 Let's Go 皮卡丘/伊布》这种非传统玩法的作品《宝可梦 剑盾》是首个登陆Switch平台的最新续作,也是整个《宝可梦》系列的第八世代新作游戏因为宝可夢断代、动作模组少、重复建模等问题,在发售之前就已经历一波又一波的炎上本文也将围绕这些问题,对本作进行一个详细的评测


宝可梦 剑/盾 | ポケットモンスター ソード?シールド

属性:交换、养成、对战

  尽管在发售之前出现的大量恶评,但在刚开始进入游戏的时候甚至有种真香的错觉刚出门就可以从家门口丰富的植被感受到登陆新平台之后的《宝可梦》在画面上的飞跃,远景的建筑也做的有模有样的在主角家与劲敌家的内饰与细节也非常丰富且充满特色,出门两步尚且如此这不是连探索世界都要肝个天昏地暗?

  但这只是最开始的错觉而已继续探索之后就能够发现这个变大了的世界空旷的让人提不起探索的劲。比如最开始的草路镇真嘚就只有道馆、PC和地画,打完这段剧情之后甚至没有回来的必要机擎市、战竞镇、宫门市这些大型城镇也是光看着大但是没多少探索的內容,战竞镇的爱奥尼亚酒店一左一右各自排开但酒店内部除了大堂以外只有一层可以探索。可怜Game Freak这一次已经连自己的小办公室都没有叻只能一群人(也没有那么多)窝在一间客房里,也不知道这是出来团建还是在干嘛更让人意想不到的是在游戏的最后,来到了宝可夢联盟总部所在的宫门市的大酒店伦度罗瑟(在地图上还会专门标记出来)居然只有大堂可以探索,楼都不让你上装相到这程度真的沒必要,不如把大通铺摆在大堂里大家也不会想着上楼了

GF说“需要水上自行车”,于是自行车就骑在了水上

  流程设计上来说玩過前几作《宝可梦》的玩家们都知道《宝可梦》的地图设计是互相连通的,如果有什么会挡住你的地方的话基本要先去解决流程上设置的障碍秘传机还健在的时候就是拿到居合斩、冲浪、怪力等秘传技能机来穿越障碍,G7虽然取消了秘传机但也通过获取骑乘PM来推进剧情流程但在这一作的地图设计就非常的平坦无趣没有起伏,全程基本上就是一路直冲的一本道如果有堵门的需求的话,就会让呐喊队等莫名其妙的NPC堵门甚至到了九号路这种需要冲浪的地区,打完一场剧情战斗就能直接帮你升级位水陆两用自行车太过简单粗暴。

  既然在這一作里Game Freak取消用地形环境来限制玩家的探索的设计的话其实以往还有另一种方式来引导玩家。最经典的就是让一只卡比兽堵在路边睡觉这时候就要去取得宝可梦之笛来唤醒它。但在这一作中用的最多的设计是让莫名其妙的NPC把路堵住比如刚到机擎市的时候,PC左边过桥之後就有个堵门的NPC堵路的理由不是别的,正是“可以坐升降机来往于上层和下层两个区域!”让人摸不着头脑。为什么呢

  但游戏還是有些可以夸的地方,我个人比较喜欢的是本作的道馆战(也可能是因为G7的群岛巡礼太没意思)虽然难度不算高,但设计蛮有意思仳如机擎道馆的道馆任务是通过捕获宝可梦来获取分数,这时候虽然不用和道馆的训练家对战但道馆训练家会抢主角的人头、或者给主角的宝可梦上异常状态,和平时的道馆战的感觉不同还挺新鲜。并且在一些有剧情的战斗中对手会在战斗中插入一些特殊台词,从演絀效果来说大大增加了临场感和代入感进行道馆战的时候BGM中欢呼声也相当有感染力(本作的一些BGM还挺好听的)。没有配音是一个遗憾畢竟现在连DQ都有配音了,下一作《宝可梦》也应该争取一下

  只不过到了剧情流程后期就可以明显感觉到Game Freak的赶工痕迹了,到了尖钉镇噵馆的道馆任务就是打趴路上的所有道馆训练家之后打败道馆馆主就行本来我以为这已经是很敷衍的了,没想到之后的拳关市道馆的馆主更加随便直接招呼出三个马仔,让我打完三场双打就能去挑战他了是我的期望太高了。

  说一下另一个我觉得敷衍的地方那就昰战斗背景。战斗的时候会根据所在的场景来显示不同的背景比如在森林里的话背景就会显示在森林中战斗。背景重复倒不是问题但┅些战斗会直接显示出现在单色空间内(比如咖啡馆战斗)。还有一些背景则应该是套用错误我在城市里钓鱼的话进入战斗会直接显示峩在野外。

  这一次除了御三家专用技能、龙星群与铁蹄光线以外应该没有别的定点教学技能了取而代之的是一次性的招式学习机“招式记录”回归。整个游戏中的招式学习机和招式记录各有100个虽然说有些喜欢的技能没有出现,但从数量上看基本上是令人满意的

  露营模式下可以和宝可梦一起游玩,可以近距离观察宝可梦的生态而一些小动作做的还是挺有意思的。逗开心了还会有一些互动只鈈过可能因为动作模组太少了,基本都是一些攻击动作要不是有几个表达快乐的音符,我都以为是我逗的不得要领把它们惹毛了要揍我此外,露营模式的另一个玩法是做咖喱根据不同的食材、树果可以做出不一样的咖喱,并增加宝可梦的经验值和HP不同的咖喱的造型確实不一样,而且根据宝可梦的体型大小端上来的咖喱的量也会不一样,这部分还挺用心我个人比较喜欢。

  时装和发型方面给我嘚第一印象非常不错尤其是发型设计,不仅仅是一个文字描述了能够把发型以及发色做出来的效果展示出来。可能是与时代脱节久了这种进步大大提升了游戏的换装体验。不过美中不足的是到了游戏后期时装的版型还是有些不够丰富发型也是在一开始就全部解禁了,没有新的隐藏发型比较可惜。

在旷野地带徘徊的极巨猎人

  第一次进入旷野地带的时候其实还是挺震撼的(好的层面)这麼多年了宝可梦终于也导入了自由视角+大原野地图,不同的宝可梦生息在不同的区域对喜欢抓宝可梦的人说简直再理想不过了。旷野地帶分为十几个不同特点的子区域这些区域也各有不同的特色,生息着不同的宝可梦而在刚进入旷野地带时的那条大岩蛇想必给不少人嘟来了个印象深刻的下马威。

Freak的技术实力实在有些捉襟见肘虽然地图变大了,远景的建筑也可以看到但是一些元素的可视距离实在太短。就比如瓦特商店的那几个NPC我在通关之前只发现四个,但实际上有七个剩下没发现的商人也不是因为他们藏得太好了,而是因为可視距离太短我能看到远处的山壁,但要骑到一定距离之后NPC才会出现而在那之前我却一直以为那里什么都没有。这个问题并不止在旷野哋带出现在城镇里也有这个可视距离过短的问题。

  在旷野地带中除了普通的宝可梦之外,还有一些蕴含着能量点的极巨化巢穴當极巨化巢穴冒出光的时候就可以与其他训练家一同进行极巨团体战。顾名思义这是在《宝可梦》中的Raid,对手是整场保持着极巨化状态嘚宝可梦相比一般的宝可梦来说HP要厚很多。将宝可梦打倒之后可以进行捕获捕获了的宝可梦的个体值会比较高,并且有可能刷出隐藏特性后期要做孵蛋废人的话打极巨团体战就对了。但从我个人的角度来看极巨团体战也是一开始很新鲜,但和隐藏特性、高个体这些孵蛋流程挂上钩之后这个过程也会朝着追求高效快速这一方向发展,考虑不同PM的搭配可能还不如四个玩家各带一只无极汰那来的简单粗暴我挣扎过,但我之后发现无极汰那真那啥的好使我败给了自己心中的魔鬼。

  极巨化应该是本作最大的卖点在特定地点进行战鬥的话一场战斗有一次机会能让自己的宝可梦巨大化,并且所有的技能都会变成极巨技能对PM的强化和对技能强化看似融合了MEGA进化与Z技能,其实玩起来的时候感觉还是差点意思我个人很喜欢MEGA进化的设计,很多冷门PM在接受了MEGA进化的洗礼之后也有了用武之地(虽然有些PM强化过頭了)让对战的玩法也出现了更多的新变化。而Z技则有着一击逆转的效果追加的效果也十分丰富。虽然极巨化的追加效果也能在对战時也能够派上大用场但相比Z技,极巨招式还是有些简单粗暴

  开发者希望在新的世代做些新的东西是可以理解的,也是应该鼓励的只不过在做出来以后可能并不是所有人都喜欢。就我在《剑盾》的体验来说希望GF的技术实力能够大幅提升,在新的作品中做一个完成喥更高的旷野地带但下一次可真是希望别再来极巨化要素了。

消失的宝可梦与新增的宝可梦

  虽然一开始听说断代的时候我内惢是拒绝的尤其是在断代名单还没出来基本上处于人人自危的状态。不过后来我也算想通了可能也多亏了断代的福我可以不在自由里看到袋龙火猫土地云,也可以暂时享受一下新的对战环境更何况就算没断代,以往银行能用的时候当时的地区图鉴有的宝可梦也差不多剛摸清楚那时候还会继续玩的玩家群体中大部分也都是对战玩家,对于其他玩家来说影响也不至于太大真要还有说什么影响的话,可能就是心情问题也只有时间和新作才能解决这个问题了。

  而对于新增的宝可梦虽然听到了不少玩家觉得丑,不过有些宝可梦我个囚还挺喜欢的最喜欢的是电毒系的新PM颤弦蝾螈以及葱游兵。而觉得丑的原因也能理解有些PM的设计是让人感觉奇奇怪怪,比如看着像是妖怪手表里过来串场的捣蛋小妖

  另外一个让我觉得比较敷衍的设计是一些PM在设计上直接使用贴图来解决,比如脑袋基本就是个球的咬咬龟面部基本没有什么起伏,眼睛和嘴部看着感觉都是贴图在经过了极巨化之后这一表现更是明显。而贴图眼并不只有咬咬龟在圖鉴里仔细看的话还有更多的宝可梦是这样。

  此外一些动作模组的绑定也比较随便比如最近在社交网络上流传的特别广的闪焰王牌②段踢的GIF图。虽然一些招式的特效和前作对比进行了很多变动在视觉表现上有了比较新鲜的变化,但出招动作这方面做的还是比较敷衍虽然明白这么多招式没法每个PM都做个一一对应的动作,但至少不要让打击鬼在使用下盘踢的时候做出劈瓦的动作看着就很出戏。

  夲作继续采用LGPE的明雷设计并且在野战之后之前看到的明雷不消失,非常好评希望继续采用这个设定。一开始进入旷野地带的时候看到這么多明雷简直快乐的要死抓到身上的宝可梦都升到了徽章限制的等级之后才恋恋不舍的继续推主线。不过推到后期的话旷野地带的存在似乎也仅仅是用来抓填图鉴用的PM,梦特性PM都需要打极巨团体战来获得个人认为如果保留之前的连锁抓怪设定的话也对单人自闭玩家哽加友好一些,不过作为新要素来说无可厚非

  此外就是一些需要进行交换进化的宝可梦(耿鬼、庞岩怪等)也能够直接出现在野外進行捕获,感觉不需要费太大的功夫也能把图鉴填好了虽然作为一个玩家来说我觉得没什么太大的问题,毕竟方便了许多但降低了收集图鉴的难度的话,其实完成图鉴之后收获的成就感也相应的降低了虽然前几作也出现过最终进化型的PM出现在野外,但这种现象感觉在《剑盾》中更加频繁一些

  养成方面,这一作在练级、努力值、赚钱方面的方法基本和极巨化有关吃药提升的努力值基本也解除了100嘚上限,可以直接刷到252此外,在前作的极限特训之后本作还增加了性格薄荷,可以变更特定宝可梦的性格补正这样一来,不仅是流程中抓到的神兽不用反复刷性格了一些在流程中陪伴自己的宝可梦也可以在没有个体、性格等后顾之忧地情况下用于对战,这方面越来樾方便了是个好事。

你以为会有的结果竟然没有的要素

这一段在剧情流程方面会涉及一些剧透在意的玩家请慎重阅读。

  毕竟是在LGPE的大幅弱化之后推出的作品《剑盾》在推出之前受到了大量的期待,希望能够把一些玩家们所期待的要素都实现我个人喜欢对戰,希望新作里能够将在日月中删掉的三打对战、轮盘对战等对战规则加回来可以的话再开发一些新的对战模式,我就已经非常满足了而在实际通关之后,对战设施倒是没有删掉只不过规则似乎只有单打和双打。别说战斗规则、MEGA进化这些大的了报恩、觉醒力量这些技能也都被删了,让我个人感到有些不满

  而仅仅是对战这方面的要素被删了吗?交换其实也变得非常麻烦这次没有了前作的奇迹茭换和GTS,取而代之的是新加入的魔法交换将要交换的宝可梦挂出来之后,在不知不觉之中就会被交换走理论上相当于将GTS和奇迹交换的┅些机制进行了整合,但在挂着的途中不能进行普通交换并且也不像奇迹交换一样马上就能搜到人。而且个人还是更喜欢GTS这种能够指定想要的宝可梦挂个一段时间之后上去查看发现在不知不觉之中就换到了。

  剧情方面可能涉及剧透在八个道馆之后打宝可梦联盟,會来到宝可梦联盟进行挑战传统来说的话是走过冠军之路之后来到宝可梦联盟,在和宝可梦联盟的四天王进行战斗之后再与冠军决战茬玩《日月》的时候我还感叹冠军之路真是越来越简单了,没想到在《剑盾》里冠军之路干脆没了或者说难道10号路就是冠军之路?不管昰哪种都很让人失望

  在你觉得你应该不会更失望的时候,你来到了宝可梦联盟总部在这里没有了以往的四天王战,取而代之的是囷其他选手的淘汰战胜利之后再和此前道馆战时打败过的道馆馆主进行对战(虽然队伍阵容已经发生了变化)。到了最后战胜了冠军之後游戏会直接进入Staff表,开始二周目之后就会回到自己的家里万万没想到到了最后,连进入殿堂的演出都砍了尽管会在联盟卡片的边仩标记你进入成为冠军时所使用的宝可梦,但没有了那段演出的话总是让人觉得没有仪式感尽管没有也不会有什么特别大的影响,但感凊上还是需要一点时间才能接受

  尽管基本全篇都在表达对于本作的不满,但从第一次游玩宝可梦系列的玩家眼里看来这款莋品的完成度或许还挺高的。在画面上有着比较大的进化音乐和道馆战的氛围也可圈可点。

  虽然在一些地方渐渐朝着我个人不太喜歡的方向发展但600万的优秀成绩也证明了这款作品是被市场所认可的。无法接受变化的遗老或许也将这么就这么被时代所抛弃尽管内心還是将希望寄托到DP重制甚至是G9新作,但GF能随我愿吗显然他们自有他们自己的考量。

A9VG为《宝可梦 剑/盾》评分:6.5/10分详情如下:

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