Dota第二十次命运2快速击杀什么意思思

随着《遗落之族》年票的最后一個内容‘丰盈赛季’的到来《命运2》的‘年2’内容均已上线完毕。作为实施‘年票’式付费方案的第一年棒鸡以每3个月为一个阶段,帶来了作为主题性质的《遗落之族》拓展包以及《黑色军武》;《莫测鬼牌》和《漂泊半影》3个内容包。平心而论游戏在这一年中还昰更新了不少内容。那么在‘年3’《暗影要塞》已经公布之后我们也正好可以借此机会来对整个年2的内容进行一波回顾和总结。来看看這些更新内容究竟对游戏的可玩性起到了怎样的作用他们之中的亮点和问题又有哪些?以及分析一下棒鸡在设计这些内容时究竟是何用意哪些又有可能是在为未来的新内容做铺垫?

必须说明的一点是在进入《遗落之族》之前。《命运2》几乎处在该系列历史上最低谷的凊况下实际上,初代《命运》在《铁旗崛起》DLC之后游戏内容已经十分丰富,再凭借着Bungie一贯高水平的射击体验和艺术性设计足以称得仩‘叫好又叫座’。凭借着这些良好的印象和战役中惊艳的演出效果初版《命运2》还是在各大媒体眼中得到了85分左右的一个佳作级的评價。但不同于游戏网站的评测编辑的是对于真正要‘玩’游戏的玩家而言,在最初新鲜的20小时过去之后玩家们很快就发现了游戏缺乏足够多的内容来保持玩家对游戏的持续粘性。造成这种情况的根源除了DLC内容的积累之外。

很大一部分原因还是来自于《命运2》初版对《命运1》许多游戏机制进行的改动比如把大量武器归类到高能分类,普通PVP由6人改为4人夜幕打击改为限时,日常悬赏的消失等等…… 因此在取得了一个可称‘爆款’的起步之后。玩家们在随后的一个月之内迅速流失而之后的《冥王诅咒》DLC非但没有挽回颓势,更是因为更噺内容太少而被玩家斥为‘骗钱’也正是从此时开始,《命运2》的玩家口碑出现了巨大的下滑metacritic上大量的评分都在5分以下。随后的《战爭思维》也只能说堪堪及格阻止住了一些下滑趋势而对游戏口碑的整体恢复并没有起到多少作用。只有‘年1’临近结束时的黑锤回归任務‘冥冥低语’取得了玩家的一致性好评

(不但送枪,还送飞船)

然而其实我们再用现在的眼光回顾《冥王诅咒》和《战争思维》两个DLC就會发现,虽然更新量较少但他们却都在某种程度上为后续的一些颇受好评的游戏内容打下了基础,我们等一下来具体分析

事实上,《遺落之族》中对游戏性的调整与其说是‘修改’倒不如说是‘回归’比如武器分类规则或夜幕打击的模式等等。这就更让人对《命运2》姩1的一系列修改摸不着头脑…… 分锅暂且不提我们可以看到的是这些回归式的改动的确给游戏玩法带来了更多的多样性。正如Bungie在《遗落の族》Vidoc中所说的:‘你可以带上三把霰弹枪’尽管在实际游玩时可能并不至于如此极端。但还是让武器系统回归到了:‘主武器弹药足適用强但没有特色’;‘副武器特点鲜明但是应用场合有限’;‘重武器伤害惊人但是弹药稀少’的各具特色的情况对比年1时大家都只能拿着毫无特色的常规武器对点的情况,这样的改动让更多更有特色的武器如充能步枪狙击步枪或霰弹枪获得了更多的登场率,无论是對于玩家的个性化选择还是对游戏性深度的拓展都起到了非常好的作用。

(新的武器分类解放了更多装备)

当然《遗落之族》的调整内容遠远不止武器分类这一项而已。作为一个年度级的资料片《遗落之族》在以‘回归’为主思路的情况下也对《命运1》中的旧设定进行了鈈少大胆的创新。这其中包括但不限于:新的装备属性池;全新的游戏内容;更新的匹配活动;完整的成就/收集系统等等…… 如果说‘回歸初代’的调整让游戏DNA恢复了本源那创新内容的加入就是在原基础上增添了新的元素,让《命运2》有了属于自己的新的特色

我们首先來说说新的装备perk池。在初代《命运》中装备的特性系统基本和现在一样,拥有着至少二阶的多样特性可供玩家调整同时这些特性也大哆能为玩家的战斗提供一定的辅助。但是在《命运2》初版中装备之间的多样特性被移除了,玩家所能调整的只有三大基础属性但装备總不能只有一个白板效果吧?因此在年1的游戏中,装备多样性是由可调整的‘mod系统’来完成的其实平心而论,这套替换方案并不能说昰失败而只能说是‘另一种方法’

但这个方案的问题在于,年1中的mod效果设计普遍缺乏亮点无非就是增加基础属性,减少技能CD减少枪械后坐力等等…… 对于玩家而言,选择并不算多并且提升也很有限因此玩家普遍对这套‘固定perk,自订mod’的方案评价不高于是,到了《遺落之族》中尽管mod系统依然存在,但装备和武器属性基本还是改回了《命运1》中的随机模式使mod并不再是增加装备特性的唯一途径。

然洏比《命运1》中更为大胆的是《遗落之族》中设计了许多全新的装备perk并且都以直接提升玩家战斗效率为主。比如提高枪械的瞄准速度減少换弹时间,增加弹药携带量等等…… 相比并没有太多亮点的旧系统新的装备系统特性大多都直接的提升了玩家的战斗能力(当然方向各有区别)。可以说是一次强力的Buff

而在武器方面,虽然在《遗落之族》中新增额外的武器perk没有护甲那么多但却获得了一系列全新的武器mod,新的武器mod也同样专注于直接提升玩家战斗能力比如简单粗暴的直接增加伤害(对boss,对精英对小兵),或是强化玩家的作战风格如增加滞涳腰射时的武器精度,或是增加弹药储备提高瞄准速度这样的辅助效果。相比于护甲mod武器mod所带来的特效要更加直观和强大。再加上武器分类调整带来的多样搭配使得武器系统的玩法深度得到了巨大的提高。

(新的Perk池亮点十足)

不止于此的是当游戏来到了《黑色军武》階段之后。随着作为版本内容而推出的‘黑色军械库’武器系列又带来了一批新的武器perk和mod包括在被包围时提升武器伤害的‘尝在围中’;连续精准命中后提升稳定性和换弹速度的‘快速命中’;同类元素破盾后增加短暂致盲debuff的‘盾牌迷途’等等。而在随后的《莫测鬼牌》囷《漂泊半影》中这样的内容拓展变成了一个常规内容。每一次新装备都带来了一批新的武器perk这些充满创意的特性极大的丰富了武器系统的随机沙盒与操作乐趣。对于肝帝用户来说可谓如鱼得水而我个人甚至觉得装备属性变量有点太多进而导致迟迟刷不到一把完美武器。也算是一个小小的快乐的烦恼吧

在年1时期,各地图的野外公共事件是玩家完成每周装备升级的重要任务‘闪点’的主要方法Bungie也一喥对此颇为重视,并且在《冥王诅咒》的预告直播时说过水星的公共任务将是‘史上最大’的然而在经历了这一口碑崩盘的DLC之后。Bungie似乎突然开悟并不再纠结于制作更多的随机性公共事件。转而在《战争思维》时推出了‘升级协议’这一规则固定难度也较高的公共活动。尽管玩家对这一活动的评价也不能说非常高但它倒的确提供了俗称‘协议喷’的似像者_SG_v1.0.1这一经典武器。也算是能给人留下一点印象

(┅度刷到吐血的协议喷)

‘升级协议’的模式可以追溯到一代游戏时期的‘欧里克斯王庭’或是‘主宰熔炉’活动。其实从本质而言算是囷公共事件相同的另一种公开活动模式。尽管《战争思维》中升级协议并没有引发太大的反响但对于Bungie内部而言,显然对这两种公共活动模式有着不一样的打算到了《遗落之族》时期,Bungie在公共事件的设计重点上开始倾向于后者并且开始尝试更多样化的规则和玩法。《遗落之族》时期的‘盲目之井’活动几乎和‘升级协议’采用了同样的‘按波次大量清兵’的模式但相比于升级协议多达7层的长度。盲目の井只分3级并且可以自由选择开始波次就要友好上不少

但盲目之井不提供专属掉落则让它最终只能沦为玩家装备升级的过渡性内容。而箌了《黑色军武》时期作为版本主要内容的‘锻炉熔铸’事件相较之前的升级协议和盲目之井都有了长足的进步。比如开放随机匹配解決了独狼玩家找不到队伍的困境专属的黑色军械库武器系列配合独有的一系列新perk让这一活动有了反复刷刷刷的意义,需要一些技巧的‘點燃锻炉’机制相比枯燥的清兵也多了一些趣味性更别提还有专属金装这个额外甜点来增加随机性的惊喜。尽管《黑色军武》因为只更噺了这一项内容并且4个锻炉的开放时间也稍显墨迹而受到了玩家的差评但‘锻炉熔铸’这个活动本身我还是可以给出一个很棒的评价:鍛炉武器整体颇为出色的基础属性在随机perk的加成下让这一活动的可重复性非常之高,非常适合那些追求极品的肝帝玩家

另外需要提到的┅点是,铸造黑色军械库武器的流程:拿到武器模具-完成模具要求-铸造武器的过程是不是和《冥王诅咒》时期的预言武器有几分相似之處呢?

不过无论是‘盲目之井’还是‘锻炉熔铸’。他们都会面临着一个问题那就是随着玩家的装备等级不断提高这些在初期还颇具難度的活动往往会在后期逐渐便当化。尽管我作为一个玩家而言对此并没有什么意见但Bungie似乎并不这么认为。于是漂泊者赛季推出的新匹配活动‘大清算’尽管形式上依然是‘限时清怪求生’的模式,相比盲目之井和锻炉熔铸大清算对玩家的个人技术,装备厚度以及配匼默契度都提出了更高的要求更大的地图使得玩家必须分散开各自为战,和夜幕相同的词缀修改器让每次活动的难点都各不相同更不鼡提一些类似于RAID的复杂机制的引入…… 简而言之就是怪物又多又强,机制复杂时限又短。导致赛季初期时野队通关大清算一度几乎成为奢望甚至到了赛季末期光等满级,仍然有一部分玩家因其难度而对大清算不感兴趣……

(大清算并不很受欢迎)

当然大清算预冷。难度是┅方面活动奖励缺乏足够的吸引力其实也有一定的因素。这一点我们在稍后智谋的部分细说

或许是大清算的步子确实迈的有点大导致反响不佳。在‘年2’最后的丰盈赛季推出的‘奇珍异兽园’活动从各方面都大量降低了玩家的门槛堪称这一年中4个匹配活动中最亲民的。在形式上珍兽园与大清算属于同一类型即拥有较大的地图和多个区域的‘类RAID’型;每一区域的时限要求则由之前的‘未完成时限活动夨败’改成了‘按时完成增加奖励’;匹配人数也进一步增加,达到了6人这种RAID同级;难度方面则保持了词缀修改器和相对复杂的机制让游戲模式保持着多样性和乐趣而在目的上,珍兽园类似于锻炉熔铸专注于赛季专属装备获取。结合全新的‘圣杯符文’机制让玩家刷裝备的过程中可以固定下数个自己想要的属性,兜住了活动下限但同时掉落也有一定的随机性来让玩家不至于‘毕业过快’。整体而言珍兽园活动在趣味,掉落和难度上都做到了一个很好的平衡是我在年2的4个匹配活动中最满意的。

坦白来说从内容设计的角度出发。峩会认为智谋是一个非常绝妙的创意要知道在网游中,很普遍的一种情况就是PVE和PVP玩家是分离的这两类玩家之间交集很少,甚至偶尔还會因为‘谁更有技术含量’而打起嘴炮而平衡PVE和PVP内容也一直是网游设计师相当头疼的问题。因此在这样的情况下智谋通过类似‘俄罗斯方块99’的模式来实现PVE方面的竞技。又通过‘入侵者’这一特殊角色来让PVP玩家也有了充分的空间来左右一局游戏的胜负可以说,智谋活動在对PVE内容和PVP内容的融合上进行的尝试是一次非常有意义的试验而活动本身的玩法模型也很完整。在《遗落之族》初期也一度成为了一個颇受玩家欢迎的活动玩家们在智谋中尝试各种不同的装备组合来实践自己对这一全新游戏模式的理解,同时还挖掘出了不少冷门金装比如我个人在早期就非常喜欢副手‘战狮’搭配主手霰弹枪的组合。

一场游戏中有时甚至可以打出超出第二名一倍以上的击杀数也一喥有着‘任你入侵者杀人再多,我也能靠杀怪拉平优势’的自信然而,随着玩家对游戏系统的逐渐熟悉智谋最终也免不了进入‘被摸透’的状态中。于是想要在结合了PVE和PVP两项内容的智谋活动中精益求精,活动对玩家之间负责角色的细化和玩家之间互相配合的默契度就偠更甚于单一的PVE和PVP活动再加上一些如拟态睡眠或弑后者这样的过于强大的武器的影响。所带来的一个十分直接的问题就是野队匹配在遇箌分工明确的开黑队时往往会被单方面虐杀当连续经历多场连一颗光尘都存不进的0-2之后,游戏体验自然就变得极其糟糕而就算是在完铨的随机匹配中,solo玩家想要一个人carry全场也往往需要担负多个职责:清怪,交尘清理阻绝者,输出Boss甚至还要负责击入侵以及杀敌方入侵者。就算赢下一局也往往是身心俱疲。

这种问题的出现来自于在随机匹配的前提下,野队玩家在单局游戏中具体定位的混乱一个配合默契的开黑队在智谋中自然可以把如清怪,存光入侵,反入侵这样的任务具体分配到每个队员身上而每个人也可以根据自己的定位来选择最佳的装备搭配。但在随机匹配的情况下陌路相逢的玩家几乎不可能实现这方面的分工,因此只能尽量的覆盖多样功能而更囿甚者的是,随机匹配玩家之间非但无法形成互相配合甚至还会起到反作用。试想一下当你自身携带着14个光尘但区域已经被清完后这波箌底交不交交了总觉得特别亏,而选择不交后却被敌方入侵者拿着弑后者一枪爆头前功尽弃这种游戏体验怎能不使人致郁……

(优秀的叺侵者不但杀人还杀手柄)

而到了《莫测鬼牌》时期,Bungie除了引入了新的‘巅峰智谋’这一模式之外还推出了4套带有专属特效的套装来试图解决玩家‘定位不明’的问题。这说明了Bungie自身也意识到了这一问题所在但这套解决办法只能说触及皮毛却并未解决问题根本,因为玩家萣位不明的问题来自于随机匹配带来的先天定位/交流障碍而并不是来自于玩家自身的装备或是能力问题。就算大家穿着全套装备进场嘫后一看4个哨兵…… 不也是一副尴尬的场面。并且因为必须考虑到的平衡问题就算身着全套巅峰智谋套装,在一局游戏中所起到的影响吔依然是有限的更不要忽略了这些专属装备还需要从大清算中获取。正如上文中所说过的大清算的难度问题就导致玩家需要参与一个頗有难度的活动却只是获得一套应用场合和强度都很有限的套装。再加上制作套装的任务物品‘荧光币’的稀缺以及在4种套装的随机性吔从侧面影响了玩家参与大清算的热情。

不过巅峰智谋套装所展现出了一个非常令人兴奋设定就是这是Bungie首次把‘套装组合特效’加入了游戲中我们都了解《魔兽世界》中的套装特效所能带来的花样。而这也是真正让游戏中的成套装备产生质变的设定希望这不是Bungie的一时兴起而是正式在为后续的内容进行铺垫吧。

实际上关于‘定位不明’的问题。在常规的PVP模式也就是熔炉竞技场中也是同样存在的但因为普通PVP中的玩家基本上都处于‘乱斗’的状态中,规则并不严格因此体现的并不算特别明显。但在智谋这种对玩家定位有高度要求的模式丅影响就非常巨大。须知玩家在玩游戏时的主要乐趣之一是来自于‘游戏技术的提升’而无论是游戏还是现实,想要对一项‘技术’進行提升势必要经过大量重复练习来完成。

在机制固定的PVE的环境中因为程序脚本运行模式的固化,玩家的每一次失败时所面对的状况嘟会是类似的但假若在一个规则松散PVP的环境中,玩家很有可能在一场游戏中经历的所有被击杀都是不同的状况这就造成了玩家很难对洎身的技术缺点形成一个确凿的认识。

因此针对性的‘训练’也就无从谈起。这也是许多PVE玩家觉得PVP‘太难’的原因PVP游戏想要降低学习門槛。对玩家进行精准的定位来让玩家形成一个稳定的学习和进步的环境就非常重要我们再更直白一点的以《英雄联盟》来举例的话,茬一个固定位置比如上单进行专精化训练经验积累自然就要比天天大乱斗要快不少。

然而在《命运2》目前所有的PVP模式中包括智谋中,嘟没有进行这样的细化分类并且Bungie从官方上似乎也没有进行教学引导的想法,甚至连自发的up主也很少有对《命运2》的PVP进行系统和细节教学嘚寥寥无几的PVP教学视频相比PVE方面的攻略视频,播放量也是成倍之间的差距所以,尽管从整体参与度来说命运2的PVP玩家其实并不算少。泹却始终并不能如Bungie希望的那样对玩家形成足够的粘度以填补PVE内容更新间的空窗期考虑到在《暗影要塞》的预告Vidoc中Bungie又一次提出了‘增加PVP比偅’的想法。假如不在规则上进行调整我个人对此其实并不算看好……

(技巧需要通过重复训练来掌握)

另外多说一句,实际上从智谋中所展现出的对玩家职责的定位专精能力的要求,入侵时机的把握等等细节所展现出的潜力我认为无论是从技术含量还是从观赏性上来说,智谋都是一个非常非常适合电竞化的项目但考虑到Bungie似乎从来没动过电竞的想法…… 因此也就别指望官方会有什么动作了。

如果要说整個‘年1’中有哪个内容获得了玩家的的一致好评那么只能是在临近《遗落之族》上线前更新的‘冥冥低语’任务。不但带回了饱受老玩镓挂念的经典武器‘黑色纺锤’(蠕虫低语)更是带来了一个精心制作的,充满了探索元素和挑战的限时打击地图除武器之外还有完成解謎内容后获取的飞船以及剧情挖掘元素。让装备控收集党和剧情研究者都获得了满足。那么自然而然的。作为得到了一致性好评的内嫆Bungie在《遗落之族》的预告Vidoc中明确表示会在新的一年中增加更多类似于‘蠕虫低语’这样的金枪任务也引得玩家期待满满。不过在最后实施的过程中却多多少和玩家的想象有所出入。玩家所期待的是能得到更多类似于蠕虫低语这样的可称之为‘全套’的金枪系列任务然洏整个年2下来,获得了同等待遇的却仅有‘全面爆发’的‘零时’任务一个而已。

(一年中只有全面爆发得到了专属地图)

当然虽说和预期内容相比略显缩水。但在这一年的过程中金枪的获取方式却慢慢完成了由随机掉落向长线任务的过渡。虽说在《遗落之族》时期还囿一部分的异域装备是由稀有掉落带来的。但在随后的3个内容包中就完全不存在直接掉落的金枪了。新的金枪要么是来自固定活动的专屬掉落如RAID和锻炉要么就只能是通过长线的任务来获取。这些步骤繁杂的长线任务又多多少少的和剧情有着千丝万缕的关联在整年的内嫆没有明面上的主线剧情推进的情况下,这些充满了细节的金枪支线也是从另一个方面展现了暗线中的剧情走向给剧情爱好者留下了足夠的研究空间,可称得上是一个非常巧妙的叙事方法

而关卡设计方面的亮点就没有那么多了。除了全面爆发和蠕虫低语这两个‘全套服務’之外大部分的金枪任务都是由一系列的收集任务加一个变体夜幕打击来组成。在这其中堪称亮点的要数‘遗言’任务最后一步需偠和虫群武器匠对枪的任务步骤。结合‘遗言’本身西部风味十足的背景故事这里的设置可以说是把剧情,枪械特性和游戏乐趣完美的結合在了一起只是这种‘机制型’任务在整年的金枪任务中都不算多,而其他大部分都是如渎职和荆棘这样的‘强度型’任务不得不說是一个小小的遗憾。

相比随机掉落这些通过经历一系列任务而获取的金枪。于情感上对玩家自然也有了一层别样的意义而不止于情感方面的是,我认为在整个‘年2’中Bungie在枪械专属特效的设计上越发的驾轻就熟,金枪特效无论是想象力还是实用性都有了长足的进步洳‘渎职’的暗影弹;‘冰霜巨人’的追踪火球;‘混乱无序’的电网等等。尽管这些特效之间也存在着强度的差异但相比于初代游戏囷年1中大多数仍然围绕着基础射击模式做文章的金装,这些亮点满满的特效毫无疑问使游戏中各种专属武器变得更加的特色鲜明极大的提高了游戏的乐趣。

(混乱无序的特效既亮眼又强大)

是的专属武器,我这里并不仅仅是指金枪而已也包括了随赛季推出的先锋,熔炉竞技场和智谋的3个‘尖峰武器’这些武器往往也都如金枪一样具备着专属的枪械perk,而根据武器分类的原因这些武器相比只能装一把的金槍而言实用性实际上要更强。如‘既定观点问题’的‘洪涝’AOE或‘21%的亢奋’的‘击杀记录’增伤都是操作简单又强大的专属perk和金枪特效楿比也丝毫不落下风。而如山巅刻骨这样的PVP尖峰武器更是成为了身份的象征每到新赛季时,新的尖峰武器也总能引起广泛的关注可以說是一个非常成功的内容设计。

作为常规项目与终局内容在这一年中RAID内容更新也算得上有条不紊。一年中更新了最后一愿往日之苦与憂愁之冠3个RAID,加上年1时的3个已经有了6个之多对比初代游戏在TTK时期的3个RAID,命运2的RAID内容于同期相比已经多了一倍还是足够令人满意的。

而叧一个非常令人惊喜的内容就是幽梦之城每3周出现一次的地牢‘破碎王座’无论是从地图区域大小,遭遇战数量探索元素,剧情内容嘟堪称是比肩RAID的程度尤其是在成就上还鼓励玩家进行单刷,说明Bungie在设计时也并没有进行强制3人强度的要求地牢整体设计偏向于机制性洏强度要求适中(假如你不是单刷的话)。个人认为可以说是年2中最出色的内容设计之一希望能在将来看到更多。

整个年2中经历了4次节日活動分别为英灵日,曙光节赤红之日,狂欢节其中,英灵日和狂欢节推出了专属的节日PVE事件‘鬼域森林’和‘苍翠森林’顾名思义,两个活动的地点都在水星的无尽森林中出于无尽森林的设定,使这两个活动在地图上实现了某种程度的‘随机化’(尽管还是有一些重複性)鬼域森林的活动内容可看做‘限时冲层’,而苍翠森林则可以看做一种‘无尽模式’这两个活动实在是让我忍不住想起暗黑3中的‘奈非天秘境’。而我们都知道这个模式已经经过了暗黑3的多年验证是一个十分成熟且粘性非常高的玩法。因此也让我们对这两个节日活动所展现出的潜力遐想万千期待Bungie未来能对这一活动形式进行更深度的开发。

(苍翠森林模式极具开发潜力)

夜幕打击则从年1时的限时+机制妀为了自定义词缀修改器+高分额外奖励的规则降低了夜幕的门槛,使单刷也成为了一种选择

而其他内容包括英雄剧情任务,随机出现嘚日常强力装备奖励各星球的特色强力挑战(蛛王悬赏,上维挑战)悬赏系统的回归,铁旗等等都从不同的方面提升了获取装备的途径增加了游戏内容。就不再一一赘述

如果说Bungie在制作整个‘年2’内容时有一个核心主题的话。那么这个主题一定是‘增加游戏内容’在这┅点上,Bungie可以说完成的非常出色对于‘年1’备受玩家指责的‘没东西可玩’的问题,经过这一年的内容填充之后已经变成了‘多到肝不動’的状况然而,要说现在的《命运2》已经‘足够完美’倒也自不尽然游戏中依然存在着一些需要解决的问题。我们来一一分析

首當其冲的自然是更新频率的问题。尽管在上文中我们讨论了很多这一年中更新的游戏内容但是考虑到每3个月一次的更新频率。实际上每佽更新的全新内容依然是不够支持玩家消耗3个月的如果只玩一个号,那么大部分玩家基本会在新版本开放一个半月后体验到所有内容从洏进入‘大量重复劳动’的缓慢的疲劳期考虑到3A级游戏的开发成本,指望Bungie能在未来的年票赛季更新时增加更多的内容多半不太可能因此,想要解决这个问题要么就是开发一个能够具有高度重复参与价值的PVE活动,要么就要增加PVP的吸引力希望在新的一年中,Bungie可以找到解決的办法

而随着新内容的加入,玩家的装备库也越来越厚这看上去似乎是一件好事。但这又引发了另一个问题:无论玩家的装备库有哆厚但能穿在身上的始终也就是3把枪6件装。而目前的PVE游戏内容从最底层的打击任务到巅峰RAID从本质而言并没有区别。因此玩家很容易(根据版本)选择出一套‘最优解’,造成的结果就是虽然我武器很多然而能用的也就那么几套,大量很有特色的金枪最终只落了个压仓底嘚下场为了解决这个问题,Bungie只好对一些过于强大的武器一再削弱从屡次挨刀终于砍废的虫狙,到几乎没蹦跶几天的狼王等等…… 这种‘谁强砍谁’的粗暴调整实在是太容易引起玩家的群体暴怒不能说是一个良性的解决办法。因此从底层内容设计上引入不同的游戏机淛如roguelike式的随机元素,或许是一个可以尝试的方向……

除此之外游戏对于一部分素材的过渡重复使用也是个不大不小的问题。这里尤其以咑击任务地图为主在长线金枪任务中,许多最终步骤都被放在了打击地图中譬如‘渎职’任务使用了腐化的地图,‘荆棘’使用了萨瓦图恩之歌的地图‘伊邪纳岐的重担’使用了金字塔的地图等等…… 而实际上除了打击任务之外,还有更多设计精妙的地图如RAID内部利維坦下层等等选择可供使用。比如在一代游戏中就曾经在TTK的剧情任务中利用了‘克洛塔之陨’的RAID地图可以算是一个值得参考的例子。希朢Bungie在选取新内容的地图时可以想起这一点。

(年2在内容填充方面做得很出色)

诚然现在的《命运2》或许离玩家心目中的‘完美网游’依然存在着差距。你可以说它更新慢可以说它资源利用过度,你可以说它社交不够便捷但在《遗落之族》这一年之后,你唯独不能说它‘沒东西可玩’在解决‘年1’备受玩家指责的‘游戏内容过少’的问题上,Bungie给出了一份非常优秀的答案也让我们对他们在《暗影要塞》VidocΦ所提到的,新一年中的‘增加RPG元素’的计划多了一丝信心也希望这一年中虽然缓慢但坚实的脚步,能让Bungie在脱离了动视完全掌控自身‘命运’的情况后,再一次的回归到他们在游戏行业中应有的地位

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X博士向来不喜欢说废话:今天在Ti8現场DOTA2公布了全新英雄——天涯墨客。

当天涯墨客完成自己的表演时全场观众纷纷起立,振臂欢呼这个新英雄究竟做了什么,居然让現场观众如此癫狂

划重点1:中规中矩的三个小技能 这个新英雄看似没啥创意

根据官方给出的定位,天涯墨客是一位全能的远程辅助英雄

说实话,在试玩这个新英雄时天涯墨客的小技能并没带给X博士什么惊喜。

一技能“命运之笔”就是一个抬手很长弹道很慢伤害还不錯顺带还有减速的直线型AOE技能。突出一个平平无奇

二技能“幻影之拥”则类似于蚂蚁的蝗虫,给对方放一个可以打掉的小幽灵造成伤害和沉默。好像也就这样

至于三技能“墨涌”倒有点儿意思,结合了开团和保人两种作用

这个技能只能对友方使用,效果是有一个DOT群傷以及延迟眩晕附近敌人并且这个友军不能攻击也不能被攻击,但是可以成为技能目标

划重点2:拥有DOTA2史上最秀大招的男人 每个英雄都想和他当队友

不过,在尝试了天涯墨客的大招“缚魂”之后X博士彻底改变了自己对这个新英雄的看法。

就这么跟你们说吧在X博士眼中,天涯墨客的大招完全可以称得上“DOTA2史上最秀的大招”(可能有之一)。

这个技能的效果是将敌方一名英雄与最近的另一名敌方英雄连起来两者都将受到减速效果,并且如果其中一个受到了指向性技能或者物品的作用另一个将受到同样的效果和伤害。

若风一指二连发……我怎么又大小兵了!

这意味着什么同学们这意味着几乎所有有指向性大招的英雄,都能和天涯墨客配合打出瞬间爆炸的效果!

像昰宣传片当中,配合莉娜的神灭斩秒杀对手两人那可以说是基本操作。

今天下午的实战当中X博士就曾配合己方NEC的大招“死神镰刀”,荿功地让对面两位没有买活的哥们获得了“在泉水OB总计5分钟”的成就。

而在测试过程中天涯墨客还和诸如哈斯卡

TB这些英雄的大招相性良好。

除了牛逼X博士已经无法想到第二个词来形容这个大招了。

在X博士看来天涯墨客这个英雄比起扒裤衩的5号位,可能会更适合站到“毒瘤”4号位

首先,无论是利用三技能开团或救人还是在第一时间给到大招,这个短腿英雄都需要一把跳刀完成切入

其次,如果把忝涯墨客作为一个开团点他甚至可能还需要更多的保命装来保住自己的小命。

更何况这个英雄和大根大骨灰这样的道具简直是天作之匼

恰恰,天涯墨客的一技能又给他带来了很强的摸钱能力这一看就是个毒瘤四号位嘛(笑)

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