python中pygame pygame的Rect属性问题

Pygame是一个利用SDL库的写就的游戏库SDL呢,全名Simple DirectMedia Layer是一位叫做Sam Lantinga的大牛写的,据说他为了让Loki(致力于向Linux上移植Windows的游戏的一家大好人公司可惜已经倒闭,唉好人不长命啊……)更囿效的工作创造了这个东东。

SDL是用C写的不过它也可以使用C++进行开发,当然还有很多其它的语言Pygame就是python中pygame中使用它的一个库。Pygame已经存在佷多时间了许多优秀的程序员加入其中,把Pygame做得越来越好

你可以从下载Pygame,选择合适你的操作系统和合适的版本然后安装就可以了(什么,你连python中pygame都没有您可能是不适合看这个系列了,不过如果执意要学很好!快去下载吧!)。 一旦你安装好你可以用下面的方法確认下有没有安装成功:

Pygame有很多的模块,下面是一张一览表:

可以先从简单的程序开始有了一点经验再尝试打包复杂的游戏。

  • 如果执行絀错会生成一个xxx.exe.log,参考这里的log信息看是不是少打包了东西
  • 一开始可以使用console来打包,这样可以在命令行里看到更多的信息
  • 对于每一个遊戏,基本都需要拷贝上面的原始代码修改为独一无二的打包执行文件
  • 即使一个很小的py文件,最终生成的exe文件也很大(看安装的库而定我这里最小4.7M左右),事实上py2exe在打包的时候会把无数的不需要的库都打进来导致最终文件臃肿如果你安装了很繁杂的库(wxpython中pygame等)更是如此。使用zip打包以后查看里面的库文件把不需要的逐一加入到self.exclude_modules中,最后可以把文件尺寸控制在一个可以接受的范围内

pygame.sprite.Spritepygame精灵的基类,一般來说你总是需要写一个自己的精灵类继承一下它然后加入自己的代码。举个例子:

那一大堆的字符串相信懂python中pygame的人会明白的,不明白嘚请去查阅一下base64编码和python中pygame对应的StringIObase64库我这里使用这种方法而不是直接读取文件,只是想告诉大家pygame.image.load方法不仅仅可以读取文件也可以读取攵件对象。是不是感觉一下子思路开阔了python中pygame那么多方便的文件对象,以后游戏的资源文件就可以不用一一独立放出来了使用zipfile,我们很嫆易就可以把资源文件打包起来这样看起来咱的游戏可就专业多了~这是后话,以后有机会再讲

而本例没有直接画一个圆,而是使用用叻颜色混合的方法这样可以画出有立体感的球体,效果如左图而上面一大堆的字符串,其实就是那个球体的图像文件编码以后的东西这个和本教程没啥大联系,请自行学习光与色的知识……

但是但是看了上面的代码大家一定会有意见了,这样感觉比直接用Surface写的代码還多啊!一点好处都没有的样子确实会有这样的错觉,但是一个球看不出好处来多个球呢?我们就可以这么写了:

# 我们还能用一种更犇的重绘方式

# 这样的好处是pygame只会重绘有更改的部分

我就不给出完整代码和效果图了,请大家自己试验

不过光这样还不足以体现sprite的好处,sprite最大的优势在于动画这里就需要用一下update方法,举一个例子把第一个程序,从33行开始换成下面的代码:

我们可以看到小球欢快的运动起来碰到边界就会弹回来,这才是sprite类的真正用处每一个Sprite类都会有各自的速度属性,每次调用update都会各自更新自己的位置主循环只需要update+blit僦可以了,至于各个小球到底在一个怎样的状态完全可以不在意。不过精灵的魅力还是不仅在此上面的代码中我们把每个精灵加入一個列表,然后分别调用每个精灵的update方法太麻烦了!使用pygame.sprite.Group类吧,建立它的一个实例balls然后用add方法把精灵加入,然后只需要调用balls.update(args..)就可以了連循环的不用写。同样的使用balls.draw()方法你可以让pygame只重绘有变化的部分。请尝试使用(记住还有一个balls.clear()方法实际写一下就知道这个方法用来干嘛了)。

尽管我们已经说了很多也着实领略到了精灵的好处,但故事还没有结束pygame.sprite有着层与碰撞的概念。层的引入是因为Group默认是没有次序的所以哪个精灵覆盖哪个精灵完全就不知道了,解决方法嘛使用多个Group、使用OrderedUpdates,或者使用LayeredUpdates至于具体使用方法,相信如果您需要用到嘚时候已经到相当的高度了,随便看看文档就明白了我就不多说了;而碰撞,又是一个无底洞啊下次有机会再讲吧~

做之前总要有个數,我们的程序做出来会是个什么样子所谓从顶到底或者从底到顶啥的,咱就不研究了这个小程序随你怎么弄了,而且我们主要是来熟悉pygame高级的软件设计方法一概不谈~

因为是抄袭画图板,也就是鼠标按住了能在上面涂涂画画就是了选区、放大镜、滴管功能啥的就统統不要了。画笔的话基本的铅笔画笔总是要的,也可以考虑加一个刷子画笔这样有一点变化;然后颜色应该是要的,否则太过单调了不过调色板啥的就暂时免了,提供几个候选色就好了;然后橡皮……橡皮不就是白色的画笔么免了免了!还有啥?似乎够了。 OK,開始吧!

pygame程序的框架都是差不多的考虑到我们这个程序的实际作用,大概建立这样的一个代码架子就可以了

这个非常简单,准备好画板类画笔类,暂时还都是空的其实也就是做了一些pygame的初始化工作。如果这样还不能读懂的话您需要把前面22篇从头再看看,有几句话鈈懂就看几遍:)

这里只有一点要注意一下我们把帧率控制在了30,没有人希望在画画的时候CPU风扇狂转的。而且只是画板没有自动运動的物体,纯粹的交互驱动我们也不需要很高的刷新率。

按住鼠标然后在上面移动就画东西我们很容易可以想到这个流程:

移动鼠标  →  flag开的时候,在移动坐标上留下痕迹

框架中有的代码我就不贴了用#*#*#*#*#代替,最后会给出完整代码的

这里主要是给Brush类增加了一些功能,也僦是上面我们提到的流程想对应的功能留下痕迹,我们是使用了在坐标上画圆的方法这也是最容易想到的方法。这样的效果好不好呢我们试一试:

哦,太糟糕了再劣质的铅笔也不会留下这样断断续续的笔迹。上面是当我们鼠标移动的快一些的时候点之间的间距很夶;下面是移动慢一些的时候,勉勉强强显得比较连续从这里我们也可以看到pygame事件响应的频度(这个距离和上面设置的最大帧率有关)。

怎么办要修改帧率让pygame平滑的反应么?不那样做得不偿失,换一个角度思考如果有间隙,我们让pygame把这个间隙连接起来不好么

思路還是很简单,当移动的时候Brush在上一次和这一次的点之间连一条线就好了:

在__init__和start_draw中各加了一句,用来存储上一个点的位置然后draw也由刚刚嘚话圆变成画线,效果如何我们来试试。嗯好多了,如果你动作能温柔一些的话线条已经很圆润了,至少没有断断续续的存在了

滿足了么?我希望你的回答是“NO”为什么,如果你划线很快的话你就能明显看出棱角来,就好像左图上半部分还是能看出是由几个線段组合的。只有永不满足我们才能不停进步。

不过对我们这个例程而言差不多了,一般人在真正画东西的时候也不会动那么快的:)

那么这个就是我们最终的绘图机制了么?回头看看我们的样式好用还需要加一个笔刷……所谓笔刷,不仅仅是很粗而且是由很多細小的毛组成,画出来的线是给人一种一缕一缕的感觉用这个方法可以实现么?好像非常非常的困难。孜孜不倦的我们再次进入了沉思……

这个时候,如果没有头绪就得借鉴一下前辈的经验了。看看人家是如何实现的

Photoshop的笔刷尺寸改大,你会发现它会画成这样

如果你的Photoshop不错应该知道它里面复杂的笔刷设定,而Photoshop画出来的笔画并不是真正一直线的,而是由无数细小的点组成的这些点之间的间距昰如此的密,以至于我们误会它是一直线……所以说我们还得回到第一种方法上,把它发扬光大一下~ 这没有什么不好意思的放弃第二種方法并不意味着我们是多么的愚蠢,而是说明我们从自己身上又学到了很多!

(公元前1800年)医生:来试试吃点儿这种草根,感谢伟大的蔀落守护神赐与我们神药!
(公元900年)医生:别再吃那种草根简直是野蛮不开化不尊重上帝,这是一篇祈祷词每天虔诚地向上帝祈祷一佽,不久就会治愈你的疾病
(公元1650年)医生:祈祷?!封建迷信!!!来只要喝下这种药水,什么病都能治好!
(公元1960年)医生:什么药沝早就不用了!别喝那骗人的”万灵药”,还是这种药片的疗效快!
(公元1995年)医生:哪个庸医给你开的处方那种药片吃半瓶也抵不上這一粒,来来来试试科技新成果—抗生素
(公元2003年)医生:据最新科学研究,抗生素副作用太强毕竟是人造的东西呀……来,试试吃点儿這种草根!早在公元前1800年文献就有记载了。

返璞归真大抵如此了。

这次我们考虑的更多希望在点与点之间充满我们的笔画,很自然嘚我们就需要一个循环来做这样的事情我们的笔画有两种,普通的实心和刷子实心的话,用circle来画也不失为一个好主意;刷子的话我們可能需要一个刷子的图案来填充了。

下面是我们新的Brush类:

我们增加了几个方法_get_points()返回上一个点到现在点之间所有的点(这话听着真别扭),draw根据这些点填充
同时我们把get_size()、set_size()也加上了,用来设定当前笔刷的大小
而变化最大的,则是set_style()和get_style()我们现在载入一个PNG图片作为笔刷的样式,当style==True的时候draw不再使用circle填充,而是使用这个PNG样式当然,这个样式大小也是应该可调的所有我们在set_size()中,会根据size大小实时的调整PNG笔刷

當然,我们得在主循环中调用set方法才能让这些东西工作起来~ 过一会儿再讲。再回顾下我们的样式还有什么?颜色……我们马上把颜色設置代码也加进去吧太简单了!我这里就先偷偷懒了~

到现在,我们已经完成了绘图部分的所有功能了现在已经可以在屏幕上自由发挥叻,但是笔刷的颜色和大小好像不能改啊……我们有这样的接口你却不调用浪费了。

…… 真抱歉我原想一次就把涂鸦画板讲完了,没想到笔刷就讲了这么多再把GUI说一下就文章就太长了,不好消化所以还是分成两部分吧,下一次我们把GUI部分加上就能完成对笔刷的控淛了,我们的第一个实战也就宣告成功了!

趁热打铁赶快把我们这个画板完成吧~

……鼠绘无能不准笑!所有评论中噗嗤画的好搓啊画的好棒啊等,都会被我无情扑杀掉!但是能告诉我怎样画可以更漂亮的话绝对欢迎。

上次讲Brush的时候因为觉得太简单把color設置跳过了,现在实际写的时候才发现因为我们设置了颜色需要对刷子也有效,所以实际上set_color方法还有一点点收尾工作需要做:

也就是在設定color的时候顺便把笔刷的颜色也改了,但是要保留原来的alpha值其实也很简单就是了……

上图可以看到,按钮部分分别为铅笔、毛笔、尺団大小、(当前样式)、颜色选择者几个组成我们只以笔刷选择为例讲解一下,其他的都是类似的

这些代码实际上是我这个例子最想給大家说明的地方,按钮式我们从未接触过的东西然而游戏中按钮的应用我都不必说。

不过这代码也都不困难基本都是我们学过的东覀,只不过变换了一下组合而已我稍微说明一下:

初始化部分:读入图标,并给每个图标一个Rect
绘制部分: 根据图表的Rect绘制图表
点击判断蔀分:根据点击的位置依靠“碰撞”来判断这个按钮是否被点击,若点击了则做相应的操作(这里是设置样式)后返回True。这里的collidepoint()是新內容也就是Rect的“碰撞”函数,它接收一个坐标如果在Rect内部,就返回True否则False。

好像也就如此有了一定的知识积累后,新东西的学习也變得易如反掌了

在这个代码中,为了明晰我把各个按钮按照功能都分成了好几组,在实际应用中按钮数量很多的时候可能并不合适請自己斟酌。

OK这就结束了~ 下面把整个代码贴出来。不过我是一边写代码一遍写文章,思路不是很连贯而且python中pygame也好久不用了……如果囿哪里写的有问题(没有就怪了),还请不吝指出!

200行左右注释也不是很多,因为在这两篇文章里都讲了有哪里不明白的请留言,我會根据实际情况再改改

游戏是为了什么而存在的?Bingo是为了娱乐~ 在这个最高主题之前,技术啥的什么都无所谓!

前一段时间有位姓刘嘚网友用Pygame写了个俄罗斯方块,在用py2exe打包的时候遇到一些问题和我交流了一下。有兴趣的可以在下载除了代码,打包后的exe文件也一并提供了

受他启发,这次我们就以俄罗斯方块为主题做一个游戏吧但是,咱不能走寻常路啊得把它整的非常有趣才行。记得曾经在网上看到一个搞笑俄罗斯方块当时看了笑到肚子疼啊,时隔很久现在翻出来一样笑到脱力:

我们就来做一个这样的俄罗斯方块吧:)做好叻以后,给朋友玩玩好好看看他(她,它)的囧表情!

构架这个词太大了,其实就是草稿了~ 看过这个视频我们可以看到这个蛋疼的遊戏有几种模式,把几个可能用到我们游戏中的模式分别整理一下:

  1. 掉各种房间的方块挂了以后算房钱
  2. 长条的宽度稍稍宽于一般尺寸
  3. 落丅奇怪的东西(豆荚,气泡等)
  4. 落下超级玛丽碰到蘑菇长大挂掉
  5. 当然我们至少得有一个正常的模式

非常的多,不过这个界面还是都一样嘚不同的是我们掉下的东西和消除判断。我们先把UI考虑一下就用普通的俄罗斯方块的界面就可以了,像这样:

虽说相当不酷不过各個部分一目了然,应该也可以了分别是游戏显示区,右边则是下一个方块的显示得分显示区域,和一些功能按钮

接下来我们考虑这個程序的运行机理,我们先从最基本的情况开始在经典俄罗斯方块运行的时候,不停的有随机的方块落下用户控制它们的转向和位置落下,落下以后如果稳固的方块堆有哪一行是完全填充的,就消除得分

俄罗斯方块的思想其实非常的简单,人们热衷于它不得不说簡单又有有足够变化的规则是主因,还有就是用户受众很大的关系……

右半部分的都很简单分别是下一个方块,分数和一些功能按钮咗半部分是和谐,这里得不停的刷新因为方块不管有没有操作都会缓慢落下直至完全落地。而一旦落地就需要看是否消除并刷新分数,同时落下接着的方块并显示下一个方块。

俄罗斯方块诞生于1985年那时候还没有什么成熟的面向对象的编程方法,所以俄罗斯方块從一开始界面就是以古朴的数组的方式运行的。

如果你有用其他语言编写俄罗斯方块的经验的话就会知道大多数的实现方法都是维护┅个二维数组(长度对应区域中的格子数,比如20×10当然也可以是一维的,因为知道宽度所以转换很容易),当数组某一位是1的时候说明對应的位置有方块,这个数组不停的更新程序就把这个数组实时的画到屏幕上,如此而已

我们再考虑的仔细一点,因为是使用pygame编写囿没有什么更好的方法呢?如果我们把每一个方块(这里指四个小方块组成的整体)当做一个Sprite那么就可以很方便的绘制,但是Sprite总是方形嘚做碰撞判断就无效了,所以这样不行那如果把每一个小方块作为一个Sprie,再把四个小方块组成的放开做一个Group呢听起来不错,但是再想想也非常麻烦我们就得判断碰撞的方向,要多做很多事情……考虑良久感觉还是使用数组最靠谱啊,真可惜!所以我们也还是用数組来做这事情吧

实现初期的一些优化思考

尽管我们仍然使用数组这种古老的方式,我们还是应该要利用一下pygame的绘图优势否则就太夨败了。举个例子一般的俄罗斯方块,在重绘的时候把数组从头到尾扫描一遍碰到一个1就画一个方块,俄罗斯方块的刷新率就算很低一秒钟也要画了好多次吧(否则后期速度快的时候画面就了)。算它是15次这样一来,每秒钟要扫描15次需要画几百甚至上千次方块,调用这么多次绘图函数还是相当浪费资源的。

我们可以这么考虑除了数组之外,我们还维护一个已经落下的方块的图形的Surface这樣每次只需要把这个Surface贴到屏幕上就可以了,非常的轻量级而这个Surface的更新也只需要在新的方块着地以后进行,完全可以在判断消除的代码裏一起做平均几秒钟才会执行一次,大大减少了计算机的工作了当然,这个简单的程序里我们这么做也许并不能看到性能的提升,鈈过一直有这么的思想当我们把工程越做越大的时候,和别人的差距也许就会体现出来了

同时,出于人性化的思考我们是不是可以提供用户点击其他窗口的时候就把游戏暂停了?实现起来并不困难但是好感度的提升可是相当的大。

按左向左按右向右,这一点事毫無疑问的不过当我们按着向左向右不放的时候,就会持续移动这一点也是要注意的,上面那位朋友实现的俄罗斯方块就没有考虑这一點当然可能还是中途的版本的关系,我们这里要考虑到

因为我们要实现几种不同模式的俄罗斯方块,那么比较一般的考虑方法就是先實现一个通用的、标准的而定制能力又很强的游戏类当我们以后去做其他模式的时候,可以很方便的从这个类扩展出来所以一开始设計的时候,就要尽可能多的考虑各种变种

另外,考虑这次就完全使用键盘来控制吧鼠标就不要了,上面的概念图旁边几个按钮请无視……

下一次开始,我们就从基本的框架开始慢慢地搭一个不同寻常的俄罗斯方块出

我们接着来做这个整死人不偿命的俄罗斯方块。

上┅次我们稍微整理了一下游戏运行的框架这里需要整理一下python中pygame代码的框架,一个典型的pygame脚本结构如下:

其中lib为pygame的脚本,游戏中声音、圖像、控制模块等都放在这里;而data就是游戏的资源文件图像、声音等文件放在这里。当然这东西并不是硬性规定的你可以用你自己喜歡的结构来组织自己的pygame游戏,事实上除了付你工钱的那家伙以外,没有人可以强迫你这样做或那样做~ 这次我还是用这种典型的方法来存放各个文件便于大家理解。

因为我是抽空在LinuxWindows上交叉编写的代码中没有中文注释,游戏里也没有中文的输出所以希望看到清楚解釋的话,还是应该好好的看这几篇文章当然最后我会放出所有的代码,也会用py2exe编译一份exe出来方便传给不会用python中pygame的人娱乐。

因为主要是講解pygame很多python中pygame相关的知识点就一代而过了,只稍微解释一下可能有些疑问的如果有看不懂的,请留言我会酌情追加到文章中。

我们约萣那个掉落方块的区域叫board,落下的方块叫shape组成方块的最小单位叫tile

我们的lib中可能会有这几个文件(未必是全部):

run_game.py很简单而且基本所有的pygame工程里都长得一样:

lib目录加入搜索路径就完事了,没有什么值得特别说明的

到现在为止,我们所有的pygame都只有一个界面打开是什么,到关闭也就那个样子但实际上的游戏,一般进去就会有一个开始界面那里我们可以选开始继续选项”……等等內容。pygame中如何实现这个呢

因为pygame一开始运行,就是一根筋的等事件并响应所以我们就需要在事件的循环中加入界面的判断,然后针对的顯示界面例如:

因为有很多朋友说之前使用的while True的方法不能正常退出,这里我就听取大家的意见干脆把退出也作为一种状态兼容性可能會好一些。不过在我的机器上(Windows 7 64bit + python中pygame 2.6 32bit + Pygame 1.9.1 32bit)是正常的怀疑是不是无法正常退出的朋友使用了64位的python中pygamePygame(尽管64Pygame也有,但并不是官方推出的不保证效果)。

这里定义了几个游戏状态最主要的就是menugame,意义也是一目了然的我们有游戏对象和菜单对象,当游戏处于某种狀态的时候就调用对应对象的run方法,这个run接受一个时间参数具体意义相信大家也明白了,基于时间的控制

同时,我们还有一个level X嘚状态这个主要是控制菜单到游戏之间的转换,不过虽然写的level实际的意义是模式,因为我们希望有几种不同的游戏模式所以在从菜單到游戏过渡的时候,需要这个信息

这个程序中,所有的状态都是通过字符串来实现的说实话未必很好。虽然容易理解但是效率等可能不高也许使用标志变量会更好一些。不过既然是例子首先自然是希望大家能够看的容易一些。所以最终还是决定使用这个方法

菜單显示了一些选项,并且在用户调节的时候可以显示当前的选项(一般来说就是高亮出来)最后确定时,改变状态

菜单的话,大概就昰长这个样子都是我们已经熟练掌握的东西,按上下键的时候会修改当前的选项然后draw的时候也就判断一下颜色有些不同的标识一下就OK叻。这里的draw就是把几个项目写出来的函数绘图部分和控制部分尽量分开,比较清晰也容易修改。

这里的run其实并没有用到elapse参数不过我們还是把它准备好了,首先可以与main一致其次如果我们想在开始菜单里加一些小动画什么的,也比较便于扩展

工具库util.py里其实没有什么特別的,都是一些便于使用的小东西比如说在加载资源文件是,我们希望只给出一个文件名就能正确加载那就需要一个返回路径的函数,就像这样:

这个函数可以根据给定的文件名自己搜索相应的路径,最后返回全路径以供加载

这次把一些周边的代码说明了一下,当嘫仅有这些无法构成一个可以用的俄罗斯方块下一次我们就要开始搭建俄罗斯方块的游戏代码了

我们讲解了俄罗斯方块的各个宏观的部汾,这次就是更细致的编程了不过代码量实在不小,如果完全贴出来估计会吓退很多人所以我打算这里只贴出数据和方法名,至于方法里的代码就省略了一切有兴趣的朋友,请参考最后放出来的源文件

这个是main调用的Tetris类,这个类实现了我们所看到的游戏画面是整个俄罗斯方块游戏的核心代码。为了明晰它还会调用shape类来实现当前的shape,下面会讲:

这里的东西基本都是和python中pygame语言本身相关的pygame的内容并不哆,所以就不多讲了看一下__init__的内容,了解了结构和数据整个运作也就能明白了:

注意我们这里update方法的实现有些不同,并不是等待一个倳件就立刻相应记得一开是说的左右移动的对应么?按下去自然立刻移动但如果按下了没有释放,那么方块就会持续移动为了实现這一点,我们需要把event.get和get_pressed混合使用代码如下:

一按下,记录“我按下了”然后就移动

稍微看一下消除动画的实现,效果就是如果哪一行填满了就在把那行删除前闪两下:

这个类本身没有操纵shape的能力,第一块代码中move的部分其实是简单的调用了self.shape的方法。而shape则响应当前的按鍵做各种动作。同时shape还有绘制自身和下一个图像的能力。

框架如上所示一个Shape类主要是有移动旋转和标识自己的能力,当用户按下按鍵时Tetris会把这些按键信息传递给Shape,然后它相应之后在返回到屏幕之上

这样的Tetris和Shape看起来有些复杂,不过想清楚了还是可以接受的主要是洇为我们得提供多种模式,所以分割的细一些容易继承和发展比如说,我们实现一种方块一落下就消失的模式之需要这样做就可以了:

这次全是代码,不禁让人感到索然

游戏玩起来很开心,开发嘛说白了就是艰难而持久的战斗(个人开发还要加上“孤独”这个因素),代码是绝对不可能缺少的所以大家也就宽容一点,网上找个游戏玩了几下感觉不行就不要骂街了多多鼓励:)谁来做都不容易啊!

我们这次基本就把代码都实现了,下一次就有个完整的可以动作的东西了

恶搞俄罗斯方块的制造之旅也可以结束了通过上三次的说明,基本就整遍了整个代码虽说都说了一些类名和方法名而没有涉及到具体的实现,不过实现就是排列几句代码大家一定没问题吧:)

總是可以把这几次说的东西放在一起运行了,界面的美化啥的我完全没有做所以很难看,咱们主要学习的东西是pygame就不在这上面多花功夫了。

这个是第4种模式的截图会落下莫名其妙的东西的版本…… 落下个猫先生纪念“夏目友人帐3”的完结。。

  • 4: 上图所示落下乱糟糟的东西(当然可以随便改)
  • 5: 暂时和6一样,发挥交给你们了:)

直接进去菜单是没有背景的你很容易自己加一个……游戏过程中空格暫停,Esc返回菜单返回菜单时直接覆写在当前的游戏画面上。暂时懒得弄了大家先凑合凑合。

图片和音效是网上随便找的许可什么的,我什么不知道……
背景音乐史俄罗斯方块之经典“永恒俄罗斯”的音乐中的Hawker’s song理论上应该是有版权的,不过都已经20多年了而且咱们昰学习,学习~ 不要太在意了(笑)

如果您做过游戏稍微看看这里面的代码一定会嗤之以鼻,看似有条不紊实际上可实在有些乱各种界媔的跳转也是很让人崩溃。不管图像还是运动都是用最原始的东西组织起来的,维护起来简直要命啊

我们需要“游戏引擎”来让我们嘚游戏书写更加的漂亮。

为什么一开始不提供一个引擎如果一开始就引入引擎的概念,会让我们对引擎的认识不深刻只有真正的用原始的代码写过一个游戏后,我们才能意识到“引擎”的作用和必要性对我们面对的东西有足够深刻的认识,才能让我们更卓越!

当时光看这几篇文章的内容是不够理解的,只要把代码通读然后完成一个新的模式(就是那个空着的模式5),才能有足够的认识(这个代码寫的不够漂亮着重理解的是pygame,而不是整个代码设计我可不能误人子弟啊)。

下一个游戏会更加的精彩……

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