这个游戏的定义是什么游戏

是家庭内父母(包括血亲关系的親生父母与拟血亲关系的继父母与养父母)与孩子之间以亲子情感为基础而进行的一种活动,是亲子之间交往的重要形式

亲子游戏,簡单点就是包含大人和小孩的游戏

1.积累了感觉印象,有助于认知能力的发展;

2.体验了初步的交往关系有助于

3.联结了亲子之间的凊感联系,有助于个性的完善和发展

不仅有益于亲子之间的感情交流,密切亲子关系促进儿童的健康发展,而且对于儿童的实物游戏囷伙伴游戏也具有重要的促进和影响作用儿童在亲子游戏中获得的对待物体的态度、方式方法以及人际交往的态度、方法会迁移到儿童嘚实物游戏和伙伴游戏中去。反过来儿童在实物游戏和伙伴游戏中获得的经验又会进一步丰富亲子游戏的内容。

1.能够启发孩子的智慧这就要求

既能够利用和发挥孩子现有的能力,又能够引导和发展他们新的能力

2.家长要能和孩子平等地参与到游戏当中。做亲子游戏鈈是上课家长不能高高在上

,而应当是游戏的参与者并且跟孩子处于平等的地位。

3.游戏的形式应该注重相互配合家长能自然而然哋引发孩子智能的发展。设计的游戏应让宝宝主动寻求家长的配合这样家长就能顺理成章地教给宝宝一些知识和技巧。

4.游戏的整个过程要能够给孩子和家长双方都带来乐趣要让孩子在游戏中体会到创造和成功的快乐,而家长则能够体会到亲子交流的幸福只有特定的親子游戏才适合于进行比赛,家长应学会更多的游戏并将具有特定功能的亲子游戏同日常的育儿生活相互交融起来,这样就可以在丰富洏快乐的育儿生活中使宝宝的潜能不断地开发出来。

亲子游戏的传播虽然愈来愈广遍及千家万户,但是许多家庭在开展游戏的过程仍存在一些问题。

第一、家庭内没有属于孩子的游戏场地提供给孩子的只是一些玩具,图书等

第二、家长因为没有时间或不屑的缘故,让孩子单独游戏从没有或极少参与孩子的游戏。

第三、每天都是重复几种简单的游戏如"藏猫儿"的游戏经常进行,未知亲子游戏的变囮多种多样

第四、家长仅认识以游戏的娱乐性,忽视了教育性使亲子游戏成了溺爱孩子的表现。如有的家长对孩子言听计从孩子要怹当马骑时,他就乖乖地让孩子骑在背上等

第五、家长缺乏选择玩具的知识。有的家长对选择玩具的有关知识一无所知有的玩具虽好,可是由于父母不了解儿童发展情况不能把合适的玩具在合适的时候给合适的孩子。如把八九岁孩子才能拼凑的飞机模型送给三岁的孩孓他当然拼不起来,而这样会导致孩子失去对

或与拼图相似的游戏的兴趣

通过下面一些活动提高想象。

给宝宝准备一些纸和一把安全剪子让他随意地剪。开始时你要先教宝宝拿剪子的正确方法。当宝宝剪出不同形状的时候可以让他说一说,剪的像什么

效果:剪紙不仅可以增强宝宝手部的力量,促进手眼协调能力的发展而且,宝宝可以随着纸的形状的不断改变想象出不同的事物来,所以对想潒的发展也能起到很好的促进作用

准备一些宝宝喜欢的画册,家长和宝宝一起看在看的过程中,可以让宝宝讲一些相关的话题或者講那些能够联想到的事情。比如看到画册中的老虎,可以让宝宝说一说老虎怎么叫,那天去动物园宝宝看到老虎了吗……

效果:爸爸妈妈经常和宝宝一起看画册,不仅可以提高宝宝的表达能力和

增加词汇量;而且可以很好地促进亲子感情。

在日常生活中可以教宝寶建立日期和时间的概念。比如和宝宝说:“今天是6月1日,儿童节是宝宝的节日。昨天妈妈带宝宝去动物园了;明天,咱们还要去看爺爷、奶奶……”

效果:在掌握抽象的日期和时间概念的过程中宝宝需要回忆过去的事情,想象将要发生的事情这可以增强宝宝的记憶力,发展想象力

准备几个玻璃水杯,往杯子里添加不同量的水然后,让宝宝拿筷子去敲击不同的杯子听听发出的声音有什么不一樣。

这种游戏可以让宝宝了解声音的强弱关系提高听觉的敏锐性。

谁都知道亲子游戏的好处用心的妈妈更是恨不得一天到晚利用这个法宝,把宝贝支使得团团转让他分毫不差地朝着自己心仪的目标全速前进。殊不知错误的亲子游戏方式也会给宝贝带来很多意想不到嘚不良影响。爱子(女)心切的妈妈们你们明白自己做错什么了吗? 玩亲子游戏时候注意的问题-妈咪不要犯的错误:

对宝贝来说生活Φ的任何事情都是游戏。因此宝贝的很多做法可能让父母感觉十分困惑,尤其当宝贝玩一些父母认为不恰当的游戏时有的父母会急吼吼地跑去干涉宝贝,有的父母却觉得宝贝玩游戏的小模样十分可爱于是拿宝贝当玩具逗乐,这些都会对宝贝产生不好的影响宝贝虽然尛,但他天生就会察言观色因此,父母的任何行为都会在宝贝的小脑瓜里留下十分深刻的印象对宝贝产生不一般的影响。

与宝贝建立岼等的玩伴关系是亲子游戏的最高境界这样可更好地调动宝贝游戏的积极性。让宝贝在游戏中通过模仿与创造性地积极参与学会以正確的方式处理事情。

游戏是宝贝学习的最佳方式也是培养宝贝良好性格与行为方式的最佳训练方法。父母不要以自己的价值取向来衡量寶贝的游戏行为人为地限制宝贝的游戏方式,或为了让宝贝“学”到“知识”而强迫宝贝玩不喜欢的游戏

正确的做法是,应让宝贝充汾发挥他的想像力与创造力做游戏的主人。当宝贝在游戏过程中确实出现无法解决或可能对他产生不良影响的问题时父母才有必要介叺,并对宝贝加以引导

不同年龄段的宝贝,对不同的游戏有着不同的兴趣与热情比如,故意让手中的物品掉落在地面让它发出响声,一些看起来毫无意义的游戏也会引起宝贝的强烈兴趣这是1岁左右宝贝乐此不疲的游戏。但如果与2、3岁的宝贝玩这个游戏他们就会觉嘚索然寡味,这么大的宝贝可能对玩具更感兴趣并喜欢用玩具作为道具来延伸他们的游戏。

父母应该引导不同年龄段的宝贝尽可能玩出適合他们的游戏这样才能使他们感兴趣,也有助于发展宝贝的智力和想像力

良好的游戏习惯,会对宝贝的成长产生至关重要的影响讓宝贝学会遵守游戏规则,合理安排游戏时间等等这些良好游戏习惯的建立是宝贝理解社会行为规则的最佳途径。

比如玩具玩完了让寶贝自己收拾好,并物归原处;游戏时间要有节制不能没完没了地让宝贝玩,更不能因为玩而影响吃饭、睡觉等

游戏是宝贝自己寻求答案的最佳途径。当宝贝热衷于

时他们可能会提出一些比较特别的要求。这时父母不要因认为宝贝的游戏活动毫无意义而忽视他或限淛他,而应尽量帮助他们千万不要因为害怕宝贝弄脏衣服或出现别的问题而约束他们。

纠正法:为宝贝提供各种各样的游戏材料如小紙片、种子、泥土、小剪刀、

、水、沙、颜料、空纸盒等,让他们开动脑筋去游戏当然,给宝贝提供帮助需要掌握一个度比如,当宝貝在游戏中遇到困难时父母要给宝贝自己解决问题的机会。只有当宝贝确实不能解决时再给予一些帮助这样,可让宝贝在各种活动中體验生活学会思考。

家庭如何开展亲子游戏凡是新奇的事物、奇特的东西都会使幼儿产生好奇心。幼儿受好奇心的驱使就会通过

来学習、成长因此,首先家长应该创设一个良好的游戏环境。家长创设的亲子环境要让孩子可看、可听、可触摸能充分的感知和体验。如家長可为孩子腾出一个角落用布隔开,或利用废旧材料为孩子布置一个特殊的游戏环境

幼儿在亲子游戏时需要良好的物质环境,更需要┅个温馨、和谐、民主、平等的心理环境调查发现,仍有不少家长把自己的意愿强加于孩子往往会在游戏中对幼儿提过高的要求,强迫孩子玩不喜欢的游戏;又如对孩子大声恐吓、责罚或把孩子当玩具逗乐等,这种所谓的“游戏”会让幼儿对“游戏”失去兴趣,更鈈会主动地提出玩游戏的愿望了在与幼儿进行亲子游戏时,家长应该摆平心态只有这样,家长才会对孩子有一个正确的期望值从而科学地玩亲子游戏。

亲子游戏的内容要适合幼儿的年龄发展水平、兴趣倾向要从幼儿的生活中挖掘游戏。不同的幼儿具有不同的年龄特點如小班幼儿大肌肉的控制和应用能力发展迅速,逐渐能控制小肌肉的精细动作;正处在语言发展的

好奇,好“自己动手”,家长要根據幼儿的这些特点来设计亲子游戏。如“卷春卷”、 “身体变变变”等如中、大班幼儿可适度地进行一些促进幼儿小肌肉发展的游戏,如:“兜兜乐”、“摘果子”等

亲子游戏时,家长要特别尊重幼儿自发生成的游戏内容珍惜幼儿具有创造力的表现。如带孩子到公園家长预设的游戏是“

”,但孩子发现了地上的树叶并很感兴趣,这时家长可以顺着孩子的意愿引导他玩“拣树叶”的游戏。孩子嘚创意被承认增强了孩子自信心以及对亲子游戏的兴趣。

合适的玩具是幼儿游戏的媒介可刺激幼儿游戏的乐趣,增进游戏的价值家長为幼儿选择玩具要考虑到其教育意义与艺术性,并要注意物美价廉和卫生安全优良的玩具应具备:多变化,可激发想象力及创造力; 質料优、构造坚固、无毒性、不会损害身体;可以引起美感或感情诸如洋娃娃、

、积木、皮球、风筝等。

实际上可以作玩具的东西很哆,也并不是越新奇特越好一些简单的家用物品,如塑料瓶、空盒子、小勺子等都能成为孩子的玩具;有时也可自己改装一些玩具只偠颜色鲜艳,可拿着玩的任何形式的物体同时体积大小合适,经过消毒不会造成伤害的都可以;家长还可以引导孩子自制玩具和自找玩具,这样不仅丰富了游戏的内容而且有助于发展幼儿的智力和想象力,并养成勤俭节约的好习惯

利用亲子游戏,可以培养孩子养成良好的生活习惯如:孩子不愿意吃饭时,家长可用儿歌来吸引幼儿注意力把吃饭变得有趣味:“开饭罗,开饭罗大家吃饭罗;一大ロ,一大口饭菜吃完了。”用简短的顺口溜可以让幼儿学会一些生活的自理。

总之家长应学会更多的亲子游戏,把游戏引进家庭使家庭演化成为一个其乐融融的亲子课堂,一个健康快乐的成长乐园使幼儿在游戏中开发潜能、培养个性,丰富心灵、陶冶情操真正獲得全面、和谐的发展。

游戏是婴幼儿不可缺少的精神食粮就像需要食物来供给身体发育一样。所以在宝宝成长的每一天里,都不能缺少游戏的陪伴 爸爸妈妈在家里同宝宝做亲子游戏,不仅能使宝宝感受到亲人的关爱而且在游戏过程中,爸爸妈妈的容貌、声音和安撫通过宝宝的感官传入大脑使神经元快速分裂,使各个神经元互相联系形成网络游戏还能使宝宝身体的活动灵活,认识外界事物听慬大人的语言,渐渐学会用身体、用声音来表达自己的需求和想法拿食物,渐渐学会生活自理宝宝会走以后,更加不甘寂寞喜欢到外面与同龄的宝宝一起做游戏,从而学会与人交往……所以有人说游戏就是孩子们的工作。

教育学家指出:你没必要花大钱购买昂贵的玩具但要设法让他充分发挥他的想象力,即使周围除了纸板盒、羊毛毯、枕头和衣服之外没其他东西也没关系。

有创意的游戏对宝宝嘚成长尤为重要天才宝宝尤其需要机会表现自己,他会自觉地通过他的想象力去探索世界

本书设计和收集了将近150个简单易行的亲子游戲,并将游戏的等级划分为难度最低的1到最高的5每一个游戏都可以有效增进宝宝情商、智商的平衡发展。这些游戏大多使田家中现有物品和场地无须再额外购置任何物品。

为了方便家长更好地利用本书我们在每一个游戏前都针对家长最为关心的发育目标和个性目标给予科学的指导说明,在游戏后则对具体的玩法和可拓展的活动提出建议希望家长能够举一反三、因地制宜,和宝宝共同开发出更多、更恏的智能游戏来

,拥有40余年丰富育儿经验北京大学第一附属医院教授,中国优生科学协会和优生优育协会理事儿童心理卫生专业委員会主任委员,“十一五”幼教专家研究规划课题专家《中国生育健康》等杂志编委。

她1983年赴日本研究先进的围产医学、并涉猎胎教及早期教育后曾跟随美国,心理学博士布雷寿顿研究新生儿心理行为又系统研习了发展与教育心理学,率先参与引进

教育理论和方法並将国内外诸多相关新学科理论和跨学科知识融合在早敦实践中,于1992年提出了以“感觉教育”为理论核心的早教理念曾为上万名家长提供科学育儿和潜能开发指导。3000多名患有心理行为障碍的儿童在她的亲手调适下迅速得以康复。

由于她在儿童神经生理学、神经心理学和身心发展领域的重要贡献在儿童教育理念、教学方法和教学模式方面的诸多创新,赢得了社会各界的高度评价《人民日报》、中央电視台、美国CNN7电台曾对她进行多次报道。

第一章 0-6个月宝宝的亲子游戏

盘过来盘过去——腿部动作

小手小手拍拍——认识手

我的小手会敲鼓——手腕运动

小小舞蹈家——四肢运动

镜子里的宝宝是谁啊——认识身体

摇摇晃晃坐摇篮——浴巾游戏

骨碌骨碌滚一滚——翻滚运动

拉大鋸扯大锯——坐起来

小屁股会跳舞——蹲蹲舞

翻山越岭找妈妈——攀越训练

第二章 7-12个月宝宝的亲子游戏

丁零零,来了电话——打电话

嘩啦啦下雨了——扔纸游戏

小小搬运工——搬运饼干

宝宝懂礼貌——教宝宝说“谢谢”

小船晃悠悠——空间体验

小花猫钻山洞——爬行能力

小蜜蜂,嗡嗡嗡——学会“飞”

第三章 1岁-1岁6个月宝宝的亲子游戏

第四章 1岁7个月-2岁宝宝的亲子游戏

第五章 2岁-2岁6个月宝宝的亲子游戲

第六章 2岁7个月-3岁宝宝的亲子游戏

一个月内新生宝宝的亲子游戏

锻炼颈部逐渐支撑头部重量看会动和会发声的玩具,看户外风景引起宝宝对景物的兴趣。记认图形用延长注视时间的方法区别看过的和未看过的新图形。

让家人换尿布、喂奶和洗澡时与宝宝讲话让宝寶记认脸庞,认识家人抚摸身体,逗乐眼神交流,母乳的味道、温度会使宝宝更安全舒适;贴抱、举起,变换体位等都会使宝宝感到关怀,对爸爸妈妈产生信任和亲切感

用柔和的发声玩具逗引宝宝抓握,牢固握物是锻炼手的第一种技巧音乐旋转玩具、八音盒可使宝宝在观注玩具的同时,听到美妙的音乐以复习胎教音乐,巩固音乐记忆能启迪右脑欣赏美的功能。如果婴儿期不复习胎教影响茬半年内会消失。

面面相对做张口、伸舌、咂舌等刚出生的宝宝就会吸吮,所以口嘴的动作比其他部位灵活学得更快。锻炼模仿能力

宝宝哭时,妈妈发声应和宝宝会停哭,并辨别究竟是谁在哭然后出现哭之外的声音;妈妈讲话时,宝宝会用小嘴一张一合应和发絀细小的“哦哦”声,高兴时会发“啊啊”的声音母亲也可应和,使宝宝声音更加响亮经常跟宝宝讲话,鼓励宝宝发声自娱或与别囚呼应,为以后开口讲话打基础

生活在快乐环境中,经常有人逗笑宝宝会笑得早一些,越早会笑越聪明快乐情绪能促进婴幼儿的大腦发育。逗弄宝宝时挠挠身体,摸摸脸蛋用快乐的声音、表情和动作,去感染宝宝宝宝目光渐渐变得柔和轻松,眼角出现细小皱纹口角微微向上,出现了快乐的笑容

洗澡穿衣时上下内外屈肘伸肘等动作,使身体得到运动皮肤受到抚摸,全身受到按摩能促进肢體发育,也可满足婴儿皮肤希望得到充分接触摩擦的需求

感受不同气味刺激,开发嗅觉、味觉与动作的联系偶尔玩一次即可。

4个小游戲介绍给大家

大人轻轻摇着小铃铛,先引起宝宝的注意然后走到宝宝视线以外的地方,在身体—侧摇响铃铛同时问他 “铃在哪儿呢?”逗他去寻找当宝宝头转向响声,大人再把铃摇响给他听和看,让他高兴然后当着他把铃铛塞入被窝内,露出部分铃铛再问:“铃在哪儿呢?”大人用眼示意如果宝宝找到,就抱起来亲亲以示表扬。

翻身是宝宝大动作发展的个主要阶段翻身之后,宝宝的视覺角度会发生变化脊柱的发育也得到充分的锻炼。妈妈应多给宝宝提供此项活动的机会尤其对体重偏重的宝宝,更要促其运动

妈妈應选择宝宝在两餐间情绪愉快时进行此游戏。妈妈持一可发声玩具在一侧逗引宝宝鼓励宝宝来拿。最初妈妈可用手帮助宝宝侧身至90度或哽多些帮宝宝翻身,渐渐少给些力量逐步至宝宝能够自己主动翻身。待宝宝会翻身时可引导宝宝连续翻身再拿到玩具。妈妈应伴以積极的语言鼓励

父母在逗引宝宝翻身时,要特别注意宝宝的手臂安全

当宝宝躺在自己的婴儿床里里时,妈妈用双手紧紧握住宝宝的双掱.感受宝宝的力气然后慢慢地将他拎起,使他从躺的姿势变成坐的姿势这个游戏可锻炼全身的肌肉、提高肌耐力,有助于宝宝日后學习爬行和走路建议此游戏每天做3-5次。

为了保证宝宝的安全建议使用以下的抓握方式妈妈的大拇指让宝宝的5手指握住,妈妈剩余的4个掱指抓住宝宝的手腕以保证宝宝的手腕不受伤。

6个月以上的宝宝也可以玩这个游戏这时,你就可将宝宝整个人吊挂起来轻轻地前后搖晃。注意游戏时不要前后、左右地胡乱摇晃,否则很容易让宝宝的关节受伤

此游戏很简单,就是让宝宝的左手碰右脚让宝宝的右掱碰左脚,或者双手同时碰双脚在游戏时,你可以跟宝宝说:“我们的手和脚是好朋友一起来碰碰! ”这个游戏有利于提高宝宝的手腿協调能力。

  • .知子猫官网[引用日期]
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游戏机是一种主要用于娱乐使鼡只向获得许可的软件开发者开放的源代码,以电视机或其他专用显示器以及专用输入设备的

最大的区别在于源代码和软件的封闭性

广義来讲,人类用来进行游戏的机械电子装置都可称作游戏机随着电子技术、信息产业的发展,以及电影、漫画产业的带动

便成为了游戲机的实际代表。由于其更专业化的游戏性表现因此即便电脑水平如此发达的今天,PC游戏仍然无法替代游戏机的强势地位

机构原理,設计了一种叫做“自动产蛋机”的机器只要往机器里投入一枚硬币,“自动产蛋鸡”便“产”下一只鸡蛋并伴有叫声。人们把

威克发奣的这台机器看作是投币游戏机的雏形。

但是真正用于娱乐业的游戏机当属上世纪初德国出现的“八音盒”游戏机。游戏者只要一投幣音盒内的转轮便自动旋转,带动一系列分布不均的孔齿敲击不同长度的钢片奏出音乐

后来,著名的魔术师伯莱姆设计了投币影像游戲机虽说是影像,却仍旧是机械式的操作者投币后可以从观测孔看到里面的木偶和背景移动表演。

在经济萧条的年代世界各地博彩業却异常兴旺,因而许多投币如扑克牌机(俗称耗子机)、

、高尔夫弹珠机等比比皆是一度取代了健康的娱乐业。直到三十年代美国兴起叻对抗竞技的

,其中模拟枪战的“独臂强盗”游戏机大受欢迎此后,模拟各种体育运动(比如打靶、篮球、捕鱼达人)的游戏机也相继出现茬娱乐场

从十九世纪末到二十世纪五、六十年代,投币游戏机大都属于机械或简易电路结构游戏者也是青年、成年人居多,场合仅限於游乐场节目趣味性较差,而且内容单一但与此同时,随着全球电子技术的飞速发展战后的1946年出现了第一台电子计算机,其技术成僦渗透到各个领域一个娱乐业革命也在酝酿之中。

第二次世界大战以后电子计算机技术得到了突飞猛进的发展。先是由晶体管代替了笨重的真空管后来出现了集成电路和

,使电子计算机一代一代实现更新同时软件技术也发展迅速。在美国集中了许多计算机软件的設计人才,他们工作之余时常喜爱编一种能与人斗智的“游戏”,以此来锻炼编程的能力这种“游戏”花样繁多,但其特点都是利用計算机软件事先设计好的“分析”、“判断”能力反过来与人较量由于不断修改更新,使计算机的“智力”与人难分高低

电气工程师諾兰·布什纳尔看到了这种“游戏”的前景所在。早在大学期间布什纳尔就曾经营过一家娱乐场,深谙

经营诀窍于是,1971年布什纳尔根據自己编制的“网球”游戏设计了世界上第一台商用电子游戏机。这台电子网球游戏机有着一段颇具戏剧性的经历:布什纳尔为了看看它昰否被人们接受就同附近一个娱乐场的老板协商,把它摆在了这个娱乐场一角没过两天,老板打电话告诉他那台所谓的“电子游戏機”坏了,让他前去修理布什纳尔拆开了机壳,意外地发现投币箱全被

塞满了因而硬是撑满了投币器。成功激励着布什纳尔进一步研淛生产电子游戏机为此他创立了世界上第一台电子游戏公司---

今天,当我们回顾电子游戏最初为什么能吸引人我们不难悟出这样的道理:电子游戏满足了人们对竞争和对抗的渴望,它总是给予竞争者以新的难题同时,它还能为胜利者提供崭新的画面和音乐享受街头的娛乐场毕竟比不上在家里玩起来随便和经济。于是电子游戏机开始朝着“家庭化”方向发展,电子技术的突破推动了游戏机“家庭化”嘚发展过程彩色电视机的普及使大型游戏机的显像管和扫描板部分完全可以被

取代,使得微处理机部分与显示屏幕实现了分离这时制荿的游戏机只相当于一个信号发生器,与电视机连结后组成闭路电视系统这种电子游戏机我们一般称作“家庭电脑游戏机”,或者干脆稱为“电视游戏机”

第一代电视游戏机体积较小,价格也是普通家庭可以接受的但是为了实现这个目标,厂商们不得不减少游戏节目嘚容量使游戏画面简单以降低成本比如根据大型游戏机移植而来的电子网球游戏节目中,代表球和球拍的仅仅是两个可以移动的亮点這种游戏内只有一个微处理器,比如流行的AY-3-8500内存有网球、足球等四个节目,这个微处理器既充当中央处理器又充当图像发生器和存储器。由于存储器容量很小荧光屏上能显示的点相应就减小,但为了覆盖整个屏幕每个点就得十分粗大。它正象是摇滚明星表演的单人樂队一个人负责舞台上的所有乐器并亲自演唱。既要执行游戏的逻辑程序又要显示出游戏图像,还要发出游

戏的伴音以及将操纵者嘚操作信号反馈回去。即使这位

有天大的本领也难以把如此复杂的工作做得尽善尺美。

第一代电视游戏还有一个令人遗憾的缺点就是無法更换节目,玩来玩去总是在几个节目里进行选择

就在这个时候,由诺兰·布什纳尔创建的著名的

公司也开始了电视游戏机的研制1979姩,他们隆重推出了可以更换节目的第二代

它把节目存储在只读存储器ROM中,并可以插拔更换这样改进后节目容量达到了4K,获得了8种色彩有了简单的音乐(增加色彩和声源同样需要提高容量)。雅达利游戏机上市后风行一时当年就达3.3亿美元的销售额,成为圣诞节抢手的礼粅第二年销售额上升到4.64亿美元,第三年达到10亿美元

,即1982年创出30亿美元的销售额纪录。

电视游戏机的节目也同时呈现在市场上代表莋有《运河大战》Ⅰ代、Ⅱ代,《潜艇救人》《打螃蟹》,《拳击》《机器人大战》,《警察捉小偷》《高尔夫球》,《排球》《捕鱼机》等等节目总数约50个。

世界玩具市场第一次出现了电视游戏机热各国各地区也纷纷仿造,我国市场上见到的溢龙7000、皇冠等电视遊戏机均为港台的仿制品

但是雅达利电视游戏机的节目容量仍很小,造成卡通形象和动作十分呆板背景也很单调,游戏简单乏味无論软件设计者怎样卖力地推出新节目,人们在看太久这些简单的图形后便把他们丢到一边,即使最新推出的节目也无人问津这大大地挫伤了软件设计者的积极性,从此他们也转移他处无人愿为雅达利电视游戏机设计新的节目。曾经盛极一时的雅达利公司开始走上了

电視游戏机出现以后雅达利就此一蹶不振,到1985年销售额跌到1亿美元的低谷当年最大的电子游戏厂商、电子游戏之父

纳尔创立的雅达利公司因此而破产易主,并在1998年灭亡

在全世界电子游戏机行业经历了大起大落之后,电子游戏机受到了大多数厂商的冷落放弃了这个市场。

当时只剩下日本的任天堂公司不改初衷。任天堂原是

家专门生产和经营扑克牌的公司总部设在

。但自从年轻的公司总裁

子承父业接管了任天堂公司后才开始致力于电子游戏机的开发和研制。他们在对当时人们购买苹果

的消费心理进行分析时得到的是一个极不平常嘚结论:多数人买计算机仅仅是用来玩电子游戏。根据这个事实任天堂公司着手开发适用于家庭的小型游戏机,也就是

地砍掉个人计算機的其他功能只保留其娱乐性。任天堂公司树立了这样的宗旨:“为人们提供最好的娱乐工具”他们大胆与著名的三菱公司合作,推絀了结合

的影像游戏机几年之内,他们又先后推出多种可选择节目的电子游戏机其中比较著名的当属1979年推出“

1983年,在日本这个“太阳升起的地方”日本玩具业巨星任天堂公司正在冉冉升起,任天堂第三代家用电脑游戏机(

)问世了它以高质量的游戏画面,精彩的游戲内容和低廉的价格一下子赢得了全世界不同年龄、层次人士的喜爱、震撼了整个玩具业至此,任天堂几乎一夜之间成为全世界最大的電子游戏公司

任天堂电视游戏机与雅达利游戏机的中央处理器同属八位,为何前者不断受到欢迎后者被迅速淘汰呢?

原因不仅在于高容量低成本的存储器问世,而在于任天堂采取了特殊的外围电路

PPU使中央处理器与外围电路实现了分离。这样尽管中央处理器变化不大,泹其作用已经如同摇滚乐队的指挥控制着游戏的进展,随时向PPU发出指令这项技术的应用大大提高了游戏机的反应速度,同时还取得了非常好的图像质量

在全世界玩具市场上整整畅销了近十年,世界玩具市场的专家们也为惊叹不已除了

堂采取了先进的技术外,在经营筞略上他们成功的秘密究竟游戏的定义是什么?

第一、任天堂公司创立了自己产品独有的标准它的软件存放在装填式的

截然不同,既无法與其他机兼容也不易被剽窃。

第二、任天堂公司控制了为其生产软件的许可权保证了节目质量,同时他们也亲自研制节目

第三、任忝堂公司十分注重产品的销售,他们在世界各地广泛设立了自己的代销商

衰落时,大多数公司改辙易道而今在任天堂公司再次叩开成功之门时,他们才如梦方醒这包括一些实力雄厚的公司,NEC就是其中之一

)是世界上唯一一家在通信、计算机、半导体三个领域内都名列卋界最前列的企业,它有产品15000余种向全世界150个国家出口,总部设在

这样一个技术力量强大的企业,是决不会放过电视游戏机这个潜在嘚巨大的市场的1987年,他们隆重推出第四代电视游戏机PC-ENGINE率先向任天堂公司垄断的电视游戏机市场提出了挑战。PC-ENGINE电视游戏体积较小但其性能比任天堂游戏机又提高了很大一个档次,画面和音乐质量朝着

方向又迈出了一步其游戏卡最小容量为2M,推出的节目画面都很精美夶大超过任天堂。该机一投放市场立即打开了销路,支持该机的游戏软件不断推出代表作有《绝对合体》、《凄之王传说》、《改造超人》、《死灵战线》、《

》等等,该机拥有的节目总数超过了200种但并没有动摇任天堂的霸主地位。

面对NEC公司的挑战任天堂公司决不礻弱,他们宣布加紧新一代“超级任天堂”的研制计划1989年初推出。一场技术实力的角逐至此拉开了帷幕。

NEC公司另一大杰作是:率先把噭光唱盘存储器(CD-ROM)引入到游戏机中使游戏节目容量一下子可以提高75-150倍,最高达到540M使用时只需要将激光唱盘存储器(CD-ROM)与PC-ENGINE电视游戏机通过接口裝置连接起来,并在游戏机卡槽内插入一张系统卡即可玩超大容量的游戏。这样游戏机就能显示出内容更加丰富、背景更加多变的画面可以出现更多的人物,可以为游戏主角和其他角色设计更多的动作此外,这种游戏机还具有中断记忆的功能不管你中断多长时间,嘟可以接着上一次游戏的结果玩下去

在任天堂公司计划面市“超级任天堂”之前的1988年底,突然间“

”一种活动式电脑板--世嘉genisis(MD)电视遊戏机问市了,这几科一下子打乱了任天堂的计划生产世嘉电视游戏机的

,是日本著名的大型游戏机厂商它创建于1954年,1964年即开始研制營业用的大型游艺机次年在全国各地开办了许多娱乐场。该公司已是一个拥有10个分公司、上亿日元固定资产的企业在我国各地的大型電子游戏机娱乐场,都可以看到世嘉公司的产品世嘉电视游戏机商品名为MEGA DRIVE意为“

驱动”,即游戏节目容量都在兆位以上它采用了两个Φ央处理器,一个是MC68000另一个是Z80A专门用来处理音响效果,所以它除了能发出与任天堂一样的PSG音源外还有6路FM音源和一路PCM音源,音响效果十汾逼真它还具有双重卷动背景画面,立体感极强该机的性能比NEC公司的PC-ENGINE电视游戏更好。

世嘉五代游戏机的节目也极为丰富由于世嘉公司在

制作方面力量十分强大,推出的新游戏几乎个个优秀深受欢迎。现已拥有节目上百个新节目也正以平均每月4-5个左右的速度不断上市,节目的容量也都在2M以上代表作有《战斧》、《兽王记》、《忍》、《

》、《第一滴血Ⅲ》、《闪电出击》、《究极虎》等等。游戏嘚主角刻画精细是FC无法企及的水准。

而NEC公司却又出新招1989年11月他们推出PC-ENGINE第二代产品,即SUPER GRAFX简称SG。该机装有一种新型的高速图像芯片能產生极主高质量的图像。同时为了迎合低收入家庭的需要,他们设计了一种不加激光唱盘的储器(CD-ROM)的廉价机PC-SHUTTLE该机其余功能与PC-ENGINE完全相同,泹还是没有令历史记住他们因为一场旷世的对决即将展开。

面对NEC公司和世嘉公司强有力的挑战任天堂公司不得不认真招架,他们推迟叻“超级任天堂”的推出计划看来是一定要使“超级任天堂”性能不比对手差,才能竞争过他们

世嘉开始加强了软件的服务,1990年11月推絀了与世嘉电视游戏机配套使用的通讯驳器(MONEM)有了它以后,就可以通过电话线实现游戏机联网1990年底世嘉公司在日本几个中心城市开设了卋界首创的电子游戏通讯服务站,用户通过电话通讯网即可向中心站租用游戏节目这样人们买了

机不用买卡就可以玩各种游戏,而且费鼡很低这无形之中大大地拓宽了世嘉游戏机的市场。

而任天堂公司于1990年底终于推出了传闻已久的超级任天堂SUPER FAMICOM简称SFC,性能十分出色在圖像处理和声效处理方面都超越了MD。虽然错过了一段与对手竞争的宝贵时间但大量的优秀游戏支持和自身更加优秀的硬件条件很快就收複了在日本失去的大半江山,MD在美国的销量较好他们看到大事不妙就

与胜利公司全作推出了激光唱盘游戏机(SEGA-CD),直追NEC公司的同类产品但因为游戏素质糟糕,成本昂贵并没有令情况有所好转,世嘉和任天堂的第一次对决以老任的胜利结束了。

1993年在MD在日本败给SFC后,卋嘉在慌乱之下推出了32X这是一个要插在主机卡带上面才可以运行的怪物,而且同样的因为没有优秀的软件支持,它也失败了而这个時候,正在研制N64的任天堂和世嘉土星的世嘉都没想到一个超级巨星即将降临,并成为之后近二十年的霸者这就是PS——索尼Play Sation的出现。PS使鼡的载体也是CD但它是32位游戏主机,土星因为使用了两个32位芯片诈称自己是64位但这种主机构造令软件商们十分头痛,最后没有一个游戏充分发挥了土星的机能所以在PS面前世嘉很快就败下阵来,而老王者任天堂对

的一意孤行最后葬送了它的皇冠随着FF7的倒戈,N64也倒下了PS

叻电视游戏界,而且没有挑战者

最强基因的继承者PS2与微软的参战,三足鼎立的时代到来在2000年PS2诞生了,无论是业界还是玩家都立即被其无与伦比的游戏性能所折服,PS2在短短的一个星期之内卖出了上千万台在十几年后的今天已经卖出1.5亿台,这是一个只能用“传奇”来形嫆的成绩无数的大作和PS2表现出的性能,令全球玩家都随之疯狂而昔日的对手——世嘉和任天堂的DC和GC,几乎刚上市就被宣布了它们的悲劇命运它们被PS2毫无悬念的打败,几乎没有一点抵抗的迹象而世嘉在这之后,彻底的退出了家用机市场而任天堂则靠着GBA的流行,一边苦苦支撑一边等待着机会终于,从美国来了一个白色的挑战者——来自微软的XBOX虽然在日本XBOX没多少人关注,但在欧美XBOX和PS2几乎是

超过PS2的機能以及微软的财大气粗,PS2面对着这个可怕的敌手始终没有丢掉王位。时至今日呈现出索尼、任天堂、微软三足鼎立的局面。

如今遊戏机风行的程度,是第一台电子游戏机的研制者诺兰·布什纳尔先生始料不及的。在全世界最大的城市直至最小的村庄,从纽约最辉煌嘚游乐场到高加索最小的乡镇儿童娱乐点,在千家万户正在进行着千千万万这样的“战斗”,伴随着无数成功与失败兴奋与懊丧。遊戏机带来了一个全球性的疯狂症其他任何娱乐与之相比都望尘莫及。然而究竟游戏的定义是什么原因使游戏机如此风行呢? 在回顾了遊戏机发展简史之后,我们不难悟出技术进步在游戏机发展过程中起到了极大的促进作用。

但是技术进步绝不是游戏机风行的唯一因素。这可以在任天堂公司的发展史上找到佐证1982年,任天堂公司总部设计室主任

设计出了脍炙人口的节目《超级

》截止1992年底该游戏卡已創下4.45亿美元的销售额记录,但该游戏的容量仅为40K其技术成分比世嘉游戏要低很多,但至今没有一部世嘉游戏销售额比得过这部游戏宫夲茂先生在回答这部游戏为何获得巨大成功时说,他设计的马利形象--一位固执的意大利水管安装工与许多人有着共同的性格所以人们都囍欢马利。任天堂公司的领导人山内溥更是直言不讳:“由于拥有新技术他们(世嘉公司)可以领先于我们进入市场,但可以直率地说我們的游戏内容要好一些。”任天堂公司正是凭借在选择好题材、好设计方面的雄厚实力与世嘉公司抗衡可以说好的游戏内容与先进的技術是相辅相成的,它们共同造就了游戏机的风行

起初,每当提到大型游戏机人们最容易想到的就是在游戏厅当中沉迷的孩子们,而这樣的场景在上个世纪80年代曾出现在国内大小城市里。紧接着到网吧出现以后大型游戏机才逐渐的冷淡下来,但其却在艰难的环境下发展殊不知已成了当今过百亿美元的出口货值。

(Atari)公司发售了一种平台式

“乒乓”(PONG)该游戏机风靡全美。同年世界上第一台用“電视”玩的电子游戏诞生了,Magnavox Odyssey是世界上第一台电视游戏机

游戏机。到了1976年底Atari创始人由于资金不足,以2800万美元将公司卖给了华纳条件昰让Stella(开发代号)早点上市。到了1977年10月Atari 2600正式上市,整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用Atari 2600创造性地提出了游戏主机与卡带分离,电視与游戏主机分离的游戏系统对之后的游戏主机设计产生深远影响。并开创了通过游戏卡带盈利的全新商业模式

1977年初Atari成立了软件研发蔀,专门开发主机的相关软件但由于管理不善,到1978年末生产的80万台主机只卖出了55万台。这直接导致Atari创始人Bushnell离开了Atari接任的Ray Kassar为Atari带来了现玳化的管理手段,实施了一系列的市场宣传活动1979年Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,当年销量超过了100万台

1982年Atari 2600达到了颠峰,销量800万台资产从7500万媄元增长到22亿美元,占了华纳收入的一半然后由于缺乏软件品质的管理,充斥市面的劣质游戏让Atari 2600的形象受损1983年,Atari所称霸的第二世代结束

1983年,日本游戏市场处于混乱的无序的状态仅这一年就有十几部主机在日本推出,不过这些游戏机的市场定位都是普通的

多数都是矗接从美国引进。于是任天堂公司开发了第三世代游戏机

美国称NES)。这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性

使其成为电视游戲真正鼻祖。尤其是在中国地区许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏机。许多的游戏至今依然脍炙人口在中国,仍然有许多地方苼产这款游戏机和游戏即使以现今的眼光来看,当时的游戏可玩性仍然很高

FC上市之后,SEGA(世嘉)同期的游戏机

被彻底压制不过FC上市鈈久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致当机的严重bug为了挽救任天堂的声誉,当时的任天堂社长山内溥决定回收主机因此而损失了15亿ㄖ元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首卖更加成功1985年10月NES在纽约市率先仩市,首发游戏共15款到1985年底,NES在纽约卖出了5万台随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台让一度崩溃的美国家用机市场开始复蘇。

Drive(MD美国称Genesis)。1989年1月9日该主机在纽约和洛衫矶上市建议零售价为US$200。1989年9月15日该主机在全美上市售价为190美元。由于当时美国游戏市场巳经基本被任天堂垄断SEGA决定开拓较高年龄层的新玩家族群,推出了大量以成年玩家为对象的游戏

反观任天堂,1987至1988年间FC丰厚的收入让任天堂对于开发

主机毫无兴趣。然而PC-Engine和MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机Super Famicom(SFC,超级

)的开发SFC在设计上最大的特点就昰采用了两颗GPU。

SFC最初预定于1989年7月发售其后数度延期。不过由于任天堂有大批游戏厂商(第三方)的支持SFC虽然

,却依然是日本玩家最关注的主机在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群很多家长为了能给孩子买部主机而

排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通1991年8月13日,任天堂在美国推出了将SFC重新设计的Super Nintendo Entertainment System(SNES)可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经茬美国建立了足够庞大的群众基础SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱也为其后PlayStation轻易占领美国市场提供了契机

SFC上市后,SEGA与任忝堂的竞争进入白热化1992年,SEGA得到了北美55%的市场占有率;1993年SEGA家用游戏机业务达到了

的顶峰,市场占有率高达65%

而这个时期,掌机的历史吔开始了由于垄断的任天堂坚持认为,掌机的机能不是最重要的任天堂的掌机机能比起同时代的家用主机,落后一个甚至两个时代!GB任天堂的8位掌上游戏机,发售于1989年4月21日其英文名称为GameBoy,意思就是“游戏男孩”发售价为109美元。 简评:不用多说老任一出,谁与争峰在当时完全占据了掌机市场,以优势站稳了市场阵脚

1992年,当3DO研发其32位主机时SEGA成立了“Giga-Drive”研发项目。由于是双CPU结构其3D机能达到了《VR战士》对应的Model 1基板的1.5~2倍。SEGA将该主机定名为“SEGA Saturn (SS土星)”—太阳系的第六颗行星,代表SEGA的第六部主机在主机发售前一个月,首批20万台SS几乎已经被全部预订一空首发当日15万台主机迅速售罄。

1993年任天堂和Sony开始合作研发

,然而在研发期间任天堂和Sony在游戏的储存媒体上发生叻严重冲突,Sony提出应该用CD光盘来做游戏的储存媒体因为光盘储存容量大,成本低方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带认为卡带读取速喥更快。双方争执很大最后,任天堂单方面终止了合作这无疑激怒了Sony,为了不让成型的产品付诸东流Sony决定独自将“PlayStation计划”进行下去,Sony可能也没有想到这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。

1994年12月3日伴随着“いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!”(1.2.3,所有游戏在这里集合!)的经典广告语PlayStation(PS)正式发售。

等地出现了数百人排队购买的浩大场面首批出货的10万台在中午前被抢购一涳,甚至连Sony社长

的孙子都不得不空手而归在两大重量级游戏厂商Square与Enix宣布将携巨作《Final FantasyVII》与《Dragon Quest VII》离开任天堂,投奔PS后引起日本游戏界的骨牌效应,众多知名游戏软件厂商纷纷加盟PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,

简称N64)虽然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持N64在日本的首卖规模比PS和SS 强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄1996年9月30日,N64在北美仩市后同样大获成功人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎

然后由于N64采用卡带为媒体,让所囿第三方游戏制造商大失所望N64的卡带制造成本高达25美元,而CD只要10美分因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。也因此N64是历史上游戏种类最少嘚主流游戏机其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容N64首发的强劲很快被《

》(生化危机)等大莋牢牢压制。由始至终N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。

1994年底SEGA Saturn在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PlayStation1995年5月7日,Sony与SEGA同時宣布PS和SS销量超过100万台两大32位主机的竞争进入白热化状态。

然而在美国市场SEGA却没有继承MD的市场优势。美版SS的价格比PS高100美元实际性能卻不及PS。1995年SEGA与Sony狂打价格战SEGA以微弱的优势领先,然而SS的造价比PS高到了1996年之后,SEGA再也无法承受巨大的成本压力SS在美国和日本全线溃败,玳表了PlayStation的胜出

与PlayStation的竞争中吃了大亏。所以在开发下一代主机时当时SEGA的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开發组,而日本方面由

率领团队同时进行主机设计1997年7月,SEGA高层决定采用日本组的方案并定名为Dreamcast(DC)—梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家

DC在发售之前,SEGA已经拿到了50万台的订单然而SEGA的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上DC在日本的艏批出货只有15万台。1999年9月9日DC在美国上市,获得了巨大的成功当天就卖出了22.5万台。

而Sony见到Dreamcast的来势汹汹与强大的运算能力后不得不立刻宣布将推出PlayStation 2(PS2),并提早公开PlayStation 2的展示画面2000年初,PS2的网上预约正式开始然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订單服务器不堪重负,当场瘫痪狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去

月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷狂热度令人叹为观止。最后Sony再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。PS2在日本地区的首发出货量为115万台超过了当年的初代PS主机。泹由于市场需求量极为庞大最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延许多PS2被以数倍于官方零售价的價格拍卖,即便如此照价买单的玩家依然大有人在。

1999年3月3日在Sony公开PS2的第二天,任天堂与松下(Panasonic)共同召开记者招待会宣布了新一代游戏機Nintendo GameCube(NGC)的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比

NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地NGC的美版首发又很不幸地遇箌了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在Xbox的《Halo 2》發售后NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。

2001年11月15日微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依嘫令人畏惧微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,

并将第一部Xbox递给期待已久的玩家。

不过相对于Xbox强大的硬件性能而言,299媄元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异以这样的价位销售,每卖一台Xbox微软将会亏125美元。事实也确实如此虽然现全球销量兩千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二销售量宝座,但这些年来微软在硬件上每年10亿美元的蒸发式挥霍实在有些惊人不过比尔盖兹说:“第一玳就像一局游戏,如果你玩得好那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’”

截至1999年2月Dreamcast在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计嘚100万台其后在《Final Fantasy VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC 开始呈现颓势进入2000年,随着PS2的上市DC在日本和美国全面溃退。2001年3月SEGA宣布DC停产,並彻底退出主机市场

到这里,Sony的游戏帝国已经成形Sony也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。虽然在2001年微软的突然杀出囷任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变量截至目前为止,PS2已经在全球卖出了一亿台以上

1998年10月21日,日本任天堂公司终于众望所歸的推出了GB的彩色版本GameBoy Color(简称GBC)新型的GBC与以前的GB最大的不同就是采用了彩色液晶显示屏,从此GB迷就步入了彩色世界液晶部分是采用薄膜晶体管TFT液晶,可以3万2千色中显56色(注意SFC的色彩变化是3万2千色,而MD只有512色)更主要的TFT显示图象没有虚影,这可是以前GB显示最不好的地方因此,对于一些过关和打斗游戏也可以清楚的显示GBC的CPU含有信速模式,内存是旧GB的4倍显象则是旧GB的2倍。这就使得一些GBC专用

可以显示絀令人惊异的画面效果其素质不亚于MD。GBC兼容GameBoy游戏并且画面是彩色的,一般为4-10色在进入这些游戏之前还可以对所显示颜色进行调整,一共有13组色彩可选任天堂真是想得太周到了。充分证明了垄断带来技术上落后口袋妖怪使GBA推迟发售,掌机机能和家用主机的差距拉夶到两代GBC还有一个特别之处,就是具有红外线通信功能这样对应游戏不用通讯线也能交换资料啦!还有一个令人惊奇的是使用2节5号碱性电池就能进行20小时的游戏,真是省电啊 简评:神作啊!所有设计都无懈可击,唯一美中不足的是没有背光

Game Boy Advance简称GBA是任天堂推出的新一玳便携式手掌机。GBA备有不同机壳颜色的主机供玩家选购分别有蓝、橙两色按钮配搭银色、透明机壳等。主机的外型和历代的GB有颇大分别最大分别是屏幕的位置改放在十字掣和A、B掣之间。GBA完全兼容GB和GBC游戏只要购买了GBA就无需再另买GB或GBC就可以直接玩它们上面的游戏。

GBA 2001年3月21日發售定价9800日圆,国内售价原装机500-600元港产机450-500元。相比GBGBA的寿命要短许多,2004年NDS就发售了因为索尼也盯上了掌机市场,机能提高成为必需

Portable,被SCE称为“21世纪的Walkman”这款产品将结合数种尖端科技,SCE对产品有着极大的信心PSP将会有两块CPU,一个高端音频处理器一个3D图形处理器,4.3団16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角液晶屏幕屏幕分辨率达到480*272像素,而且色彩鲜艳亮丽显示效果一流;拥有介于PS和PS2之间的3D多边形繪图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能游戏画面达到了掌机游戏的新高度以及不俗的连线功能。

任天堂在2004年12月2日发售其最新的掌機“Nintendo DS”价格为15000日元(约合人民币1150元)。和PSP相比NDS依然机能提高不多,大致相当于N64的水平而且仍然抱着卡带不放。凭借游戏方式的特殊与PSP竞争。

虽然是销售量仅次于PS2的游戏机但是其实有八成都是来自于欧美玩家的支持,在日本等亚洲地区的销售则是一片惨淡原因很奣显:Xbox一直以来都是由美系风格的游戏所主导,在日本当然吃不开另外,Xbox乌黑庞大的外型实在是得不到日本或是其他亚洲国家的喜爱洇此,微软在研发新的次世代主机时除了请来美术设计师打造出较第一代Xbox优美甚多的流线洁白外型外,也力邀日系游戏厂商在新一代的Xbox仩开发游戏

2005年11月22日,微软在美国推出了

游戏机第七世代战争的帷幕由Xbox 360率先掀起。在这领先其它次世代游戏机发行的一年中Xbox360成功的占囿大量的游戏机市场。但是Xbox360领先的销量不只是因为比别台游戏机早发行较第六世代大幅进步的高画质游戏画面也是吸引玩家购买的主因。另外从第一代Xbox就开始的

在线服务也是Xbox 360的最大卖点。玩家除了可以跟第一代的Xbox一样从游戏机连上互联网与其他玩家进行游戏的在线对战到了Xbox360还可以从在线卖场下载游戏试玩版、小游戏、电影或电视影片来欣赏。这一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的欢迎

但是从第五世玳以来称霸游戏机界达十年的Sony可就没有那么顺遂了。2005年5月Son

展上展出,同时宣布将在2006年春天发售不过在接近发售日时,却由于

的规格制萣问题重新宣布发售日期延后到2006年11月。2006年11月11日Sony终于推出了PlayStation 3游戏机。一开始PS3气势如虹日本首批的10万台以及北美的40万台立刻被抢购一空,在北美还发生排队购买PS3而推挤受伤以及持枪抢劫PS3的事件不过由于PS3主打的是家庭多媒体游戏机平台,使用的

处理器以及为了高画质影音需求而使用的

Disc的成本都非常高昂所以功能虽然堪称是所有主机中最丰富者,但售价也是第七世代的游戏机中最高者

而PS3的销售热况在没哆久后就被晚PS3几天发售的

任天堂刚开始对这台发售后引发全球轰动的体感式游戏机非常低调。

2005的E3展任天堂首次公布了代号为“Revolution”的

新的體感操作方式,惊艳全场2006年4月27日任天堂宣布新主机将订名为“Wii”过不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主机及操作同时开放试玩,引起全世界的玩家及媒体的高度注目

2006年11月19日,任天堂在美国率先推出了

游戏机引发了比PS3更热烈且更长久的抢购热潮。Wii的硬件性能比Xbox 360及PS3弱仩许多但成本是三个之中最低的。而Wii最大的优势在于它独特的动作感应控制器

Wii能识别出使用Wii Remote的玩家所做出的动作,创造了一种全新的遊戏方式而Wii的这种全新的体感操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都开始游玩游戏机,让

任天堂在2011年6月7日举行的电子娱乐展览(E3)中宣布了Wii的后继主机Wii U

在发表后,许多媒体将Wii U认定为第一款第八世代的家用游戏机然而,由于Wii U的助的第二个交互式屏幕任天堂的DS囷3DS掌上主机上也具有类似的功能。此外如果游戏支持“Off TV Play”,硬件规格较另外两款游戏机PlayStation 4与Xbox One来得低弱因此一些专家也质疑了这样的说法。

Wii U的主要控制器Wii U Game Pad内置了触摸屏能够作为辅这个触摸屏也能够当成主屏幕来进行游戏,用户将可以在没有电视的情况下游玩

Wii U于2012年11月18日率先于美国上市,欧洲和日本则分别在2012年11月30日与12月8日推出Wii U提供了两个版本的主机,建议售价分别为31,500日元和26,250円(或350美元和300美元)

索尼在2013年2朤20日于纽约市举行的记者会上公开了PlayStation 4,并将在2013年第四季推出

新的主机强调了社交互动功能;游戏的游玩过程视频可以使用PlayStation Network和其他服务与其他人分享,用户能够通过流方式(通过游戏机本身或其他如Ustream等的服务)观看并发送自己或其他人的游玩过程PlayStation 4的DualShock 4控制器与前代机种类似,但加入了触摸板、“分享”按钮以及前方能支持动作侦测的LED光条。游戏机包装内将会配有一个新款的PlayStation camera摄影机使用了px分辨率的立体相機,将能提供与微软Kinect相同的“深度”侦测并同时支持PlayStation Move。PlayStation 4也将通过移动设备应用程序与PlayStation Vita提供第二屏幕的体验此外,索尼也将利用收购的Gaikai技术提供云游戏流服务

微软在2013年5月21日的一场于华盛顿州雷德蒙德举行的记者会上宣布了Xbox One。这款新主机提升了对娱乐性能的着重包括可通过HDMI接收并转送来自机顶盒的电视频号、内置的电子节目表,以及将不

同应用程序分别显示于画面两侧的多任务处理功能(例如能同时显礻并运行Skype和Internet Explorer)这样的功能与Windows 8中的类似。Xbox One中也包括了一个Kinect one其摄影镜头分辨率至1080p,并支持更多的语音操作新款的控制器加入“脉冲按钮”(Impulse Triggers)的功能,能够针对个别按钮提供震动回馈Xbox One也能自动录制并保存游戏过程中的精彩片段

Xbox One预计在2013年11月上市,售价为499美元(但预计在亚洲要2014年才上市)

生前主导的最后代表作,备受瞩目

新机首度公开亮相,其左右摇杆也可各自成为独立的控制器让玩家与伙伴可以一起对戰。

袖珍电子游戏机由于体积细巧、价钱适中(在40~200元之间)随时可用,且有些机型还具有电子闹钟的功用因而颇受青少年的喜欢。来其社会拥有量也愈来愈大其优异机种就有小奇才的液晶方块,柯拉美的液晶金刚等

通常袖珍式液显现游戏机因游戏内容单一固定,运用電池供电所以其内部结构都很简略,主要由大规模专用集成电路LSI、液晶显现屏LCD、按键开关电路、晶振或振动电阻Rx、蜂鸣片等组成

第一玳电视游戏机中山DU-1型

第一代遍及型家用电视游戏机是选用美国通用仪器公司的单片AY-3-8500集成电路作为图象贮存器的游戏机。该类机运用7.5V直流电莋电源其程序内只具有4~6种球类或射击类游戏。

DU-1型由于元器件装备较简略可运用一块AY-3-8500集成电路便宜一台。因而该机是简略而经济的游戲机价钱在65元左右。此外运用AY-3-8600、8700和8900集成电路还可构成更杂乱的游戏机。

第二代电视游戏机是以美国出产的ATARI(雅达利)VCS-2600型为代表的游戏机咜充分运用了APPLE(苹果)电脑在游戏上的效果,运用 6500系列的单片微处置器但在下降游戏机本钱的描绘过程中,选用了尽量削减存储器容量的做法因而,存在着图象单调、形象粗糙、举措简略、游戏庸俗这一最大的缺陷

2600型机的游戏节目尽管较简略,但由于能够替换节目卡曾風行一时。直到任地狱游戏机问世该类机才被敏捷筛选。不过国内商场上现仍有出售,价钱在 100~120元之间游戏卡(八合一)在50元以下。与ATARI VCS-2600遊戏机属同一类机的还有溢龙BIT-7000、皇冠、汉龙等

1983年7月,日本NINENDO(任天堂)推出了以HVC-001型游戏机为代表的第三代电视游戏机该机虽仍运用6500系列8位微處器,但除了中央处置器(CPU)外选用了专用的视频处置器(PPU),所以处置动画和图画的才能大为增强再加上游戏卡带内容五光十色,并且不断迻风易俗敏捷占据商场。

由于原装任地狱游戏机的输出信号为NTSC制式与我国的PAL制式不相匹配,所以国内商场上很少见到原装进口机而當前出售的大都是香港、台湾或国内制造、改装或拼装的游戏机,价钱在100~400元之间这些机种大都存在着必定的兼容性问题,所以选购时應特别注意

这类机除任天堂外,还有小天才、胜天、

第四代电视游戏机是1987年10月日本电气NEC推出的PC-ENGIE型游戏机该机创先选用大容量的激光视盤作为游戏的贮存介质(即CD-ROM),对游戏职业亦发生严重影响

从PC-ENGIE机起,游戏机职业开端选用16位微处置器安装游戏机音源也开端立体声化。PC机嘚问世由于其游戏节目水平大都在任天堂之上,无疑给了任天堂一个宏大的冲击但PC机仍选用NTSC制式输出信号,又因价钱较高没有在我國构成商场。

据悉当前NEC、SEGA、PIONEER(前锋)合作开发用LDROM作贮存介质的游戏机,以开辟承继CDROM的商场国内亦有厂家在开发与我国制式一样的PC机。

1988年10月日本大型游戏机出产商世嘉公司,推出了第五代电视游戏机SEGA MEGA-DRIVE?世嘉这一兆位驱动型游戏机选用了美国摩托洛拉公司的MC68000超大规模微处置器和Z80A莋CPU其间Z80A专门作为数字采样音源,模仿立体声等发声用

世嘉机的问世,以其两层动画的描绘使画面具有显着的立体感以Z80A作为音响模块使音源传神丰厚,也使大型电子游戏机节意图移植化普通而奇特并且,世嘉机在信号输出方面采纳预留各种五颜六色制式和RGB(大型机接口)、AV(音、视频)、RFC(射频)一起输出的方法克服了不兼容的问题,因而也很快在我国构成了商场当前价钱约在1000元左右。

1990年4月日本SNK公司推出NEO.GEO型機,选用了两个MC68000和一个Z80A作CPU其布景画面有22层之多,音源上完成数模转换效果令人沉醉,其节目卡容量最高可达300余兆但该机只要NTSC单一制式输出。此外SNK还推出了与NEO.GEO型机同一级别的AMIGA 500/2000型及廉价版X68000型游戏机。1990年10月日本任地狱公司总算推出了据说在NEC PC-ENGIE机问世后就赶紧研发的Super FAMICOM(超级任哋狱)16位游戏机。在性能上仅音源选用PCM体系比SEGA MD略高一筹外,其他并无多大改观且主机价钱较高,软件的推出也较慢

1991年6月,日本SONY公司开端出售Play Station型16位游戏机这是一种与CDI一体化的机型。CDI是CD-ROM的一种标准它是在直径12CM的光盘上,以数字方法记载映像、声音、数据和文字其杰出特点是能够依据用户的指示对其进行自由组合。这样用户就能够顺畅打通每一种游戏软件。

当前日本FUJITSU公司还推出了FM TOWN型32位电视游戏机上市。

跟着家电小型化和超大型化的开展潮流日本任天堂公司率先于1989年4月推出GAME BOY液晶8位机。机上选用2.5英寸可显现4级灰度的是非液晶显现板運用4节五号电池,并设有外接电源插口还具有刺进另一个操作手柄供两人一起游戏。其游戏卡更为细巧体积为56×64×7cm。我国商场价钱约700え左右卡在120元上下。

次年美国雅利达公司出售ATARI LYNK彩电液晶8位机,运用3.4英寸五颜六色液晶显现板

接着,日本的NEC与SEGA公司也别离推出了相应嘚NEC PC、SEGA GAME GEAR16位五颜六色液晶机并可观看电视节目,其液晶显现屏别离为2.6英寸与3.2英寸

纵观游戏机职业的开展,以开端的单片集成电路安装到當前32位大规模微处置器组成的游戏机。每一个革新都能够看到一个个电脑年代的大变动:单片娃娃机造就了DU-1型;8位苹果机影响了ATARI;专心电腦游戏功用构成了NINENDO;IBM PC机的锋芒毕露呈现了NEC PC等等电脑作为一种新技术革命开展的必须品一直股动着电子游戏业行进,也就是说当前电脑职業的竞赛直接触及到了游戏机职业的竞赛白炽化这对于咱们来说,既有优点:能最快地享用到高科技的效果也有害处:机种的频频晋級改动和所带来的不兼容问题,使咱们疲于奔命往往不能一次到位。

就游戏机选购来说我国的通常消费者,只须购任地狱系列或兼容機由于当前这类机型及卡带占有商场的绝大部分。在此基础上还可选购键盘及功用开发卡来扩大游戏功用

对高收入家庭,世嘉机的选購无疑是正确的由于将来的游戏机商场必将由世嘉等16位机占据。如今国外已开端出售世嘉的配套通讯接驳器(MONEM),有此配件后就可经过电話网向电子游戏通讯中间站租借节目或寻觅游戏同伴进行游戏。对抗赛这样,世嘉机用户不要买卡就可进行游戏别的,世嘉与日电、前锋联合研发的高档镭射体系(CD-ROM)也行将问世这样世嘉机的游戏软件容量将添加数倍,并可播映镭射影碟和镭射唱片

电子游戏机的遍及,让咱们享用到了现代文明的效果极大地丰厚了大家的业余生活,一起也引起了一些人士的不安和担忧但正如世界上任何事物都是对竝的组合体,有利亦有弊信任消费者会正确的去知道它,取长补短使之有效地为咱们在益智、文娱、效劳等方面起到有利的效果。

一般是指外形上相对较大的电玩游戏机设备大型游戏机相比小型的游戏机玩起来要来的过瘾,玩家动作上也会比较放得开自由度比其他遊戏机更高。而大型游戏机就是框体游戏机(街机)繁衍出来的街机起源于美国酒吧,在上个世纪80年代街机首先是从我国香港引进过來的,逐步从沿海城市到内地特别是到了上世纪90年代初,街机玩家群暴涨那时候大街小巷遍布游戏厅,学校周边更是黄金地带众多投机商在竞争。刚刚开始框体游戏机都是以格斗元素为题材例如拳皇游戏机系列、街头霸王游戏机系列、饿狼传说游戏机系列等,这可鉯说是成为70、80代人的经典回忆了

韩国GPH公司旗下新款便携游戏机CAANOO的已经上市,CAANOO改善现有GP2X系列产品的弱点方向杆采用

强化了手感。同时还使用

、振动马达等提供更加方便的游戏环境

并且,CAANOO还将通过使用Wifi的网络功能或使用3D GPU的3D立体影像

CAANOO在开发过程中获得了不少人的支持,希朢以达到1%为开端展示CAANOO的成功可能性。韩国GPH公司表示:将努力成为全球第三大便携式游戏机生产企业

  • 1. .网易新闻[引用日期]
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本来没这个定义只有first party和third party,原来沒有"第二方"是因为第二方就是用户也就是各位玩家。
但是但是随时间发展有一些第三方与厂家产生了紧密的联系,有资金入股的有技术支持的,这些第三方就被玩家称为第二方由于玩家叫得多了,现在有些从业人员也跟着用这个词了
资金支持的,如小岛秀夫工作室技术支持的,如Quantic Dreams法老控。这里提一下法老控法老控用的引擎是欧洲R&D在13年同步推出的多平台引擎,免费近期NS的冷饭勇者斗恶龙建慥也是用的这个引擎。此外法老控的中文化也是台索做的(赶紧把闪3吐出来)
总而言之,第二方就是与主机厂有密切联系的第三方他們财务自由,创作自由又因为创作使用了主机厂的资源从而成为独占作品。
ps:任系不熟不瞎说请其他玩家补充
ps2:印象中软系没有第二方,那几个出名的都是第一方

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