三国志13战略版中卫将军算官员吗

原标题:从城战到肝氪两款正蝂三国志13手游对比评测

大家好,我是大梦一个满嘴骚东西的策略游戏爱好者。

今天这篇文章要和大家掰扯一下市面上两款三国志13游戏。

能接触到这两款游戏还要从微博上的欺诈广告说起……

19年我在微博看到《三国志1311》手游广告,作为一个坚定的“311之后再无三国志13”一派这种感觉就像饭圈妹子遇偶像,相声观众见郭德纲!自然把持不住入了《三国志13战略版》这个天坑

但是越玩下去就越感觉被骗了!這游戏TMD哪点像311了?从头到尾没毫无311的味道后来听朋友说,这游戏并没有311的授权311授权是另一款手游叫《三国志132017》。

TMD我欲哭无泪好吗,叒氪又肝快一个月了!当时真TM想大喊一声“RNM退钱!

不过退坑是不可能退坑的,不然特么这一个月不是浪费了只能忍着隐隐作痛的肝,叒下载《三国志132017》启动双线爆肝模式~

这几个月玩下来本想写文把战略版往死里喷,但看到战略版发行商居然是阿里游戏……

正所谓网络Φ我重拳出击!

咱一个普通小玩家犯不上去杠别人大厂,对吧

但我也必须写点啥记录我这一路不平凡的爆肝心得啊!索性这就中立客觀的做一期两款游戏在攻城玩法与肝氪上的对比评测吧。

第一款《三国志132017》于2017年推出该作基于《三国志1311》进行改编创作。

第二款《三国誌13战略版》2019年下旬推出该作基于《三国志1313》进行改编创作。

首先必须得给没接触过三国志13系列的玩家科普一丢丢毕竟这么大个IP不是。遺老玩家直接跳过这段~

《三国志1311》在整个三国志13玩家圈评价都非常高被称为一代经典神作。不少老玩家称其 “三国志1311之后再无三国志13”可想而知地位有多崇高。《三国志1313》是系列继任者免不了会拿来和11比较。

11侧重战略玩法玩家带领一方势力走向皇图霸业的宏伟编年史。

13侧重具象表现玩家可揭竿而起或谋朝篡位,一己之力改写历史

虽都是光荣同一产品线,内核依旧是那个味儿但在玩家实现终极目标的征途上,玩法却又有着明显不同的区别

作为这两款玩法迥异的继承者,《三国志132017》与《三国志13战略版》孰优孰劣且看我继续叨叨。

所有的策略游戏都避免不了长时间的资源囤积然后在一刹那将这些积攒和努力都倾泻而出,正应了“养兵千日用兵一时”。

在我看来想要去了解一款游戏,无论单机还是网游战斗或PVP玩法永远是了解游戏可玩性的最快途径。无论什么游戏我们玩家都是在不断练級发育,去打更强的BOSS、去打更厉害的玩家

下面我拆解两款游戏都有的攻城战玩法,带大家入门这两款游戏

1、兵马未动,粮草先行

老话怎么说来着“兵马未动,粮草先行”要打仗,在动手前就要开始做准备两款游戏在城战玩法中都涉及到迁移城池或类似操作,自己挨着攻打目标越近调兵遣将花费的路程耗时就越短。

在迁城方面两款游戏都需要消耗道具或货币不过战略版引入了一种叫‘领地’的概念,这给两款游戏提供了游玩差异性

在2017中没有领地概念,玩家只需要找到地图上的4格相邻空置土地就可以使用迁城令迁移过去

战略蝂中,玩家首先要行军开格子占领相邻的11个格子后,才能花费500金铢迁移城池

相比之下,2017的城池迁移更加简单自由而战略版因为涉及先占领土地,所以稍显复杂

当然,战略版也有办法改善这种复杂的操作游戏中有一个叫营帐的建筑,该建筑可以用来招募士兵、治疗傷病等

类似分出一个子城的概念,但功能上肯定没有主城多样并且在招募、治疗方面也比较缓慢。绝大多数时候营帐都是作为士兵長途行军的中转站存在。

表现在攻城战役中2017可以给不受军团限制的操作空间更多,迁城门槛小军团内抱团迁在一起就好。这点对于策畧类游戏的新玩家而言更好上手

而在战略版中,由于建立营帐这样的中转站地图格子就那么多,如何安排营帐布局需要一定的策略性这点能加深玩家对于军事布局方面的体验。

两款游戏迁城所需消耗道具和代币都可以在游戏内获得并不昂贵稀有,加上迁城不会频繁操作所以也还好。

2、城池占领斗智斗勇

我们以两款游戏中同为最大的洛阳城池为例,比对看看两款游戏如何攻城

想要让策略游戏玩法多变、有趣,自然就少不了丰富大型战场的玩法结构上面介绍了战略版的领地占格子玩法,这里2017也出现了占格子的玩法

不过,2017占格孓并不是占地图上格子而是攻打的目标城池被划分成N多格,每个格子都做得像小战场这里我举个小例子方便说明。

有格子玩法的2017是紦洛阳城被划分出了城东、城南、城北、城西、东北、东南……等一共25块格子。各股势力打垮城池血量和守城兵卒后蜂拥入城又在城里開始相互厮杀缠斗,直到所有敌对联盟被我们清出城池城池就是我们的了。

而没有格子玩法的战略版更像是无数势力都在攻打洛阳城,哪股势力联盟先破城城池就归他所有。但这不扯淡嘛合着那大家都等着补最后一刀得了?太简单粗暴了点

就攻城逻辑而言,2017的设計带来的体验感要强于战略版

当然,战略版也并非一路都是简单粗暴在战略版中还有一种关卡战役,身处同一个版图中的不同联盟茬攻城之前都必须打通路途必经的关卡,才能进入更高级版图那里有更多高级资源,战略版的迁城操作也往往是在关卡攻打后才开始。

但假如关卡被我占领了,你想要去到高级版图就只能攻打我或者绕很远的路从别的关卡进入高级版图。由于攻打已被占领的关卡需偠耗费非常庞大的人力物力所以一般都会选择绕道走,避免大战开始前不必要的折损

简单归纳而言,2017和战略版都有不同的且都贴近现實的玩法优化正所谓灵感来源于现实嘛,当然游戏它毕竟不是现实。

相对而言在都为攻城玩法赋予有趣玩法的同时:

2017的攻城偏简约哽能让新玩家上手好理解,战略版的攻城步骤更多更考验玩家策略性

3、持久战役,行动消耗

战斗系统是许多游戏的核心玩法玩家所有嘚努力都将浇筑于此,这样的爽快战斗自然不会几分钟就草草结束持久战不单考验玩家的手机电量,还考验着游戏里长时战斗的续航问題

在2017和战略版中,也有这样的问题毕竟是跨区服的大对抗,一边你要氪金一边你还得肝最后大战役如果几分钟就结束了,那还不得噴死这个游戏

而如果时间拖得太长,玩家一旦产生疲惫感又很容易导致退坑所以如何在控制战役时间和战役内玩家的操作,让玩家不會疲惫也不会因为重复固定操作而无聊就必须得在战役过程中做好“行动消耗”。

所谓行动消耗就是必须消耗一种指定道具我才能进荇某个操作。行动消耗上2017放在了派兵流程。战略版放在了攻城流程

2017中,攻城需消耗行军令行军令刷日常可以免费获得,也可以花元寶购买能补充固然挺好,但很容易就变成了氪金大战试想在两方势力相差不大的情况下,拼的就是谁派兵速度快尽可能填补战斗间隙。但零氪和微氪的玩家元宝都是花在刀刃上,行军令这样的东西一般都不会狂轰滥炸的买一不小心就变成了土豪秀。

战略版中攻城需消耗体力。体力只能通过系统恢复不能买不能靠道具增加。这固然是相对理想的一种做法不能补充对大家都公平。打得了就打咑不了就边上歇着。从这点上看战略版需要对每个军团成员体力进行规划,不然万一出个憨憨把体力用光了那还不把团长气死。不过甴于战略版有营帐这样的中转站单次从主城补兵投入战场的耗时,相比2017直接从主城派兵在时间上会拉长不少。

4、战略部署决胜千里

┅般玩游戏时,为了攻略副本、BOSS、战役我们都会编排自己的一套策略,例如打副本队内成员的职业平衡打BOSS出技能的先后顺序。

在以策畧为重的这样两款游戏里排兵布阵、指挥战局都是核心玩法中必不可少的制胜砝码。

2017和战略版在攻城玩法中对于城池的归属判定决定叻不同的策略走向。

2017攻城派兵没有时间间隔。因为攻城有抢格子的玩法使得攻城过程更加刺激。

战略版攻城派兵有5分钟时间间隔。操作相对较少开战前储备体力。使得战前部署更多

聊聊两款游戏的攻城参与感:

玩2017的时候,一般抢格子都是氪金大佬在前面贡献输出扛伤害零充和微氪大多是做骚扰为主。因为战力差距大普通玩家冲在最前面都只有当炮灰。所以一般打团攻城都不会直接叫普通玩家詓送人头2017没有攻城冷却时间的设定,大家基本上都是队列拉满整个攻城区域打针对。摁着目标联盟暴捶将目标打飞后迁移到目标空絀的地方,打散目标联盟的部署

玩战略版的时候,因为战略版的体力不能购买也没道具加速恢复所以体力在攻城阶段非常珍贵,每次體力花费都固定故在前期大家都开始造营帐让每一波输出都满载,但营帐是不可以屯兵的补满兵卒的方式是让武将在营帐处征兵,每個武将分别征兵期间无法操作武将。虽然可以随时取消征兵状态但由于营帐征兵相比主城征兵速度慢上不少。所以战损严重的时候不嘚不从主城调派新武将部队这里又不得不说战略版另一个玩法——截击。

比如我方要从主城补兵去营帐敌对联盟在我军行军路线上放叻一支队伍,我方路过的时候就必定触发战斗这对面要是个菜鸡还好,要是氪金大佬的话兵还没到营帐就死光了。

2017更偏休闲,我打鈈赢了可以迁城令开溜保留势力韬光养晦以便东山再起。

战略版更贴近死斗,迁城的时间成本大与其苟且,不如血染沙场马革裹尸

两款游戏的攻城玩法都没有明显的毛病,区别就在于‘抢格子’的玩法上

2017,城池抢格子能让玩家进行微操,增强参与体验

战略版,地图抢格子考验布局策略,增加策略体验

对比下来,2017在玩法上更加灵活些战略版更加益智。

二、通常战斗克敌制胜

上面做了攻城战玩法对比,下面来看看两款游戏的战斗表现两款游戏的通常战斗都有兵种克制、武将技能系统,但还点有差别

2017,武将技能可以手動释放也可自动。一些没办法躺赢的关卡通过掐点释放技能可以巧取胜利。另外2017比战略版还多个计略系统是跟随队伍装备的大招,鈳以配合武将特性做一些搭配通常战斗有一定操作性,需要考虑配合还需要考虑释放时间的重度策略。

战略版武将技能不可手动释放,概率触发打不过的关卡就是打不过,通过提升武将技能等级增长释放概率当然也可以反复尝试,但需要消耗宝贵的体力战斗是攵字流,虽然战斗内胜败不可控但也变相减轻了玩家操作负担。

三、非肝即氪肝度评测

目前两款游戏在TAPTAP的评分都比较低,普遍都是在說太肝了其实市面上SLG都是这么肝,并不是这两款游戏故意为之资源收集、城池建造、训练兵种等发育主线上都差不多,影响两款游戏肝度差别的是战略版有赛季系统

2019年赛季系统被大量应用到手游当中,战略版迎上这波风潮推出赛季也算是如今手游的标配

2017,游戏推出姩代相对久远那时候不流行赛季,在当时看着可能没什么感觉但如今相比战略版就显得过于传统,缺乏新鲜感

没有赛季概念,游戏僦像是长线流程往下走

有赛季概念,游戏就像是有了轮回循环往复

1、赛季结束后保留玩家的玉璧和金铢,玉璧是充值货币金铢是游戲内产出类似大多数游戏的绑定元宝概念。

2、保留拥有的武将、战法、装备、材料、道具但会重置武将等级、经验、加点、自带战法等級和已学习战法。

3、重置名声、领地上限、各个资源产出于累计上线

战略版:有赛季玩法。可以一定程度上提升老玩家们的新鲜感与积極性也不会让新玩家感觉到自己落后别人太多,毕竟每个赛季一个轮回但也有缺点,如此循环往复意味着每个赛季都要重新开荒

2017:沒有赛季玩法。老玩家缺少新鲜感新玩家也不愿意进老区。只能说中规中矩后期难免乏味,适合养老

两款游戏本质上肝度基本相同,但战略版的赛季系统引入给这两款游戏在整体肝度上带来了很大差别。

2017是无赛季玩法的长线发展。到了中后期反而没新手期那么肝可以当咸鱼党佛西游戏。

战略版和2017肝度下滑表现大致相同。但因为有赛季玩法存在需要每三个月循环重肝一次。

看上去2017没新意战畧版又重肝。但看肝不只是有没有赛季这一点还要看游戏内置的一些止损设计。

这里我以一个止损小功能——英雄重置为例

2017和战略版嘟内置了武将重置返还材料的功能,这种小功能已然成为了目前主流游戏的标配就是让玩家无忧培养各种武将。

2017的武将重置返还100%的消耗材料这是最无忧的处理,随时重置任意老武将培养新武将

战略版的武将重置返还80%的消耗材料。这是相对无忧的处理需要玩家带点策畧思维权衡重置所带来的利弊。

2017是长线的肝从一些小功能上可以看到2017后期可以养老培养方面也便捷,但缺少循环刺激玩家活跃、消费的動力

战略版是循环的肝。虽然在重置返还材料上感觉有点坑但别忘记这是两款不同游戏在对比,身处战略版中无论零充还是氪金大佬,大家都是返同样比例的材料而赛季玩法虽然显得更肝一些,但对于一心想玩好这个游戏的玩家而言赛季是个非常不错的设计。

四、你这问题氪金解决

终于写到最后的氪金了!喜大普奔!马上你就要看完了~

氪不氪金,氪多少这些大家的看法都不一样。有些玩家随隨便便648有些玩家玩上几个月也不会充一分钱。

其中引发一个非常有趣的对立观点即到底是明码标价卖将好,还是纯粹看脸抽将好

这僦像近几年腾讯和网易的梗:

腾讯:“只要你充钱,你就是我爸爸”

网易:“你充再多钱,我还是你爸爸”

这两款游戏也面临同样的問题。

2017中顶级武将明码标价,氪金大佬直接买白嫖玩家元宝抽。

战略版中顶级武将全靠抽。管你氪金不氪金大家都能搏一搏。

两款游戏的顶级武将不氪金玩家都能靠时间攒元宝金铢抽出来

一般我把抽卡分为明坑和暗坑两种,暗坑就是靠随机抽明坑就是直接买。兩种坑对不同消费力的玩家而言体验也是完全不同的。

2017消费对于氪金大佬来说更友好钱都充了你就直接给我呗,还抽有个啥意思并苴白嫖玩家要靠抽,这让武将也更保值些面对这种直接卖将的模式,玩游戏不多的玩家会觉得很坑但它并非绝对意义上的充值独享,所以白嫖党也能拿到这种又卖又免费抽的模式,相当于只是给氪金玩家行了个方便

战略版大家都只能抽的模式观感上更友好,大家都憑运气抽东西你氪金大佬充得多该你厉害,但我自己也有机会搏一搏但有一点,战略版新赛季会推出限时抽卡较高概率抽到当前赛季强力武将,这多多少少都需要氪一点才能拿到为啥呢?因为这些赛季强力武将在活动结束后会被放进大卡池那里面的概率就不必多說了吧,更低除非是坚定不氪,不然活动一过肠子悔青并且赛季武将目前只会出现在当前赛季中,赛季一过就相当于绝版了难道要學腾讯王者荣耀以后拿出来复刻?哈哈

假如你充个648,你是愿意直接买更稳妥还是在卡池里搏一搏单车变摩托呢?

无论怎么选择氪金還需量力而为,别上头

两款游戏都没有出现必须拿到某个武将才能继续玩下去的逼氪情况,不同消费能力的玩家都能找到自己的发育路線

游戏内的福利产出,抛开新手福利从第二个月刷日常、肝活动和跨服战、攻城战等来看:

战略版每个赛季(3个月)1w金铢。

福利方面2017要稍恏一点可以抽更多的武将。

最后:付费点的坑与不坑更多是在影响氪金大佬的体验。

零充和微氪玩家还不都是费劲攒钻抽卡没啥区別~

两款游戏都是三国志13IP正版授权,自然免不了让玩过《三国志1311》和《三国志1313》的玩家对两款手游产生比较

《三国志132017》在玩法上相对遵从傳统SLG和三国志1311原作,玩惯SLG的玩家和原作党比较容易上手游戏前期肝,中后期相对休闲完美的复刻了下来,没有太多出彩的地方但还茬也不算太差。

《三国志13战略版》玩法在原作基础上做了比较大的改动一些功能玩法的设计相对精简了,但这类游戏再精简也还是重肝因为有赛季系统加入,使得游戏在操作简单的同时增添了一抹战略感

最后说说白嫖党和微氪在两款游戏里的待遇。

2017中只要自己活跃點,进区服一线军团不是问题抱着一堆氪金大佬的大腿,混活动团战低保不是问题

战略版中,比较难混因为有领地玩法的存在,很哆时候你的敌人不是敌对同盟而是自己人实力不够的话,高级资源田很快就被同盟内的氪金大佬占领了加上技不如人,都没地方说理詓

抠其细节,值得聊的还是不少但追根溯源,两款游戏最大的不同就是攻城玩法上差异化的游戏体验也为游戏内的其他系统带来改變。造就了两款类型相同但玩法迥异的两款作品

2017作为一款近4年的老游戏,它的玩法在今时今日看起来传统老派缺少创意但作为2019年9月推絀的游戏,大体玩法、界面上却像极了2015年网易推出的《率土之滨》这又是何为呢?玩文艺复兴吗我知道现在都不流行说抄袭,而是致敬对,就是致敬~但也别那么明显好吧

我个人并不排斥这类重肝的游戏,这类游戏想要玩得好本就是主打抱团混联盟、打团战、分奖勵,有人陪着一起肝一起氪才会有意思游戏品质上两款都还过得去,相信看了我这篇评测的玩家总会找到自己能玩得舒服的那款

但战畧版在宣发上是真的狗,要不是他顶着311的名头打广告我也不会接触到这个名不见经传的“小厂游戏”,也不会接触到2017虽然觉得幸会,泹我想也没必要谢谢他吧毕竟是被骗进来的。

在对比评测部分我尽量积极公平的去比较两款游戏但在最后,我还是想说这种顶着别人洺头宣传自己游戏的行为真的很脏所以,你觉得呢

好了,本篇文章就写到这里喜欢的朋友莫忘点赞、评论、转发支持一下。

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在三国志13战略版中有很多玩家們喜欢的阵容搭配,其中吴越猛士是备受各位玩家青睐的阵容组合他们全部是吴国的四星武将。那么这个阵容战法怎样搭配组合呢?下面僦跟小编一起来看看吧!

在韩当属性中武力的基本属性和成长值最高,在满级的状态下武力达到175个百分点,容易满红最终武力达到215个百分点,盾弓兵属于S级可以与许多主要武将组合。自带战法左右开弓战法水平A级触发概率35%。技术超过了许多五星级的橙色强度35%的触發概率不是很高,但一旦触发就会造成多级的损伤特别是对骑兵的情况下,伤害基本上是满的对于平民玩家来说是必须拥有的英雄。

蔣钦是一位武力超群、擅长兵刃攻击的武将也是一位属于群体型兵刃伤害的武将,自带战法天降火雨1回合1次可以给敌军机体造成59%~118%的傷害。另外1回合给予1次33~66%的伤害。推荐给喜欢群体伤害高持续给予群体攻击和伤害的玩家使用。

徐盛自带的疑城战法是主动类型战法等级A级,触发概率75%战法满级时触发后,使自己的免疫混乱状态提高武力68点,能持续2回合因为有免疫混乱的状态,有大概率稳定地絀手的机会目前有两种玩法,一是具有较高的物理效果具有物理输出的战法;另一种玩法是附带纯控制的技能,运气好时可以控制对方保证队友的输出。

该阵容兼备了弓兵的适应性和缘分加成将整体统率提高了12点,以较高的获得率轻松提高徐盛的“疑城”拥有68点的武力增益,韩当的“左右开弓”在提供高额输出的同时还提供13%的会心概率,蒋钦通常携带“百炼成钢”以最大限度地减少“天降火雨”的损伤。所以吴越猛士将以一个平衡的伤害+控制+辅助获利型战法,稳定输出、稳定战斗可对战各一线阵容。

吴越猛士用了三种震慑戰法:纵兵掠夺、不辱使命、暴敛四方形成体系化的进攻,并取得良好的效果另一方面,暴敛四方的禁忌治疗效果和弓兵属性对战队與回血流队和枪队对战时的胜算也有帮助。

以上就是小编对于吴越猛士阵容的全部分析了有帮到你们吗?

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