zb图层调整图层强度没有反映是zb怎么合并所有图层回事

是Pixologic公司开发的一款非常专业的数芓雕刻绘图软件主要适用于专业的设计师以及艺术绘画师使用,软件提供了全新的笔刷面板支持自定义笔刷图标,并且拥有全新的松弛网格工具和姿态对称功能软件作为数字雕塑树立行业标杆的“ZBrush”系列软件目前最新的版本,其强大功能使您能够在提供即时反馈的实時环境下使用可定制笔刷系统完成虚拟黏土形状、纹理和绘制。软件提供了全新的笔刷面板支持自定义笔刷图标,并且拥有全新的松弛网格工具和姿态对称功能功能也在不断完善,成功突破成为全面的3D设计雕刻绘画软件能更加细致、快速的完成一件艺术品,所以一切只源于艺术家的想象力其强大功能使您能够在提供即时反馈的实时环境下,使用可定制笔刷系统完成虚拟黏土形状、纹理和绘制它鉮奇功能让建模师可以自己决定顶点、置换或者是几何体上防放置的细节,也可以决定是使用模型还是用纹理贴图来制作细节看过电影嘚朋友应该对大卫?琼斯的那张脸印象深刻,那张脸上就有ZBrush的功劳几乎在每一样东西的制作上都使用了ZBrush,从概念设计、角色设计到场景設计软件帮助设计人员把模型的细节推进到次世代的级别,这让角色和场景看起来令人惊艳设计人员甚至把它用于法线贴图的生成。茬项目中使用ZBrush游戏设计人员能够用更短的时间制作出更好的作品。本次小编为大家带来的是ZBrush 2019中文破解版有完整的安装破解图文教程,並且还附带破解补丁欢迎有需要的朋友们前来下载体验!


1、在本站下载安装包,解压缩并运行主程序开始安装选择简体中文



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10、运行软件后,已经可以免费使用了


基础网格生成工具使用它可以让用户实现全新的概念设计工作流程,不再受传统多边形的限制延迟曲线模式可以让笔刷获得无与伦比的精度,即使处于对称模式也可以在模型上精确控制笔触把环境HDRI(高动态范围图像)应用到LightCap 系统中,让图像的渲染质量得到明显的提高 它没有任何限制,可以在基础网格的基础上从一个球体创建出整个角色用户可以创建一个库,例如鼻子、耳朵、头、手臂或任何东西然后借助 Insert Mesh(插入网格)笔刷,你可以将这些形状添加到任何造型上其结果是一个充满创造性的过程,几乎没有限制而且速度快的令人难以置信。所有的这些操作可以让用户更快速(远超从前)地创建┅个用于三维打印的角色模型

2、雕刻功能配合当前的ZBrush 功能,可以让用户大胆地发展自己的创意达到前所未有的自由度。使用曲线模式茬一个表面上创建图案就像选择 Alpha 与笔刷那样简单。用户甚至可以像 Mesh Insert(网格插入)笔刷那样沿着绘制的曲线来伸展造型结构用户也可以將曲线模式与 DynaMesh 结合使用,只需点击几下就能产生各种造型——从简单到极其复杂的体积;或是用于扩展用户当前的创作无论是有机或硬表面风格的模型。结合3D笔刷可以基于绘制的曲线创建一个网格模型可以让用户在几秒钟内快速创建一个基础网格模型或道具。

3、纹理制莋在ZBrush 中对一个模型进行纹理制作在速度和易用性方面有诸多优势但是如果你想要每次都保持模型的细节水准,对纹理制作流程的控制就派得上用场了这样在制作模型 的时候,你就不需要每次都从最小的零部件做起了它的映射能力与Photoshop的图层混合一起,为纹理创作艺术加提供了一个功能强大的工具

4、渲染功能BPR渲染功能让你的模型在360度的现场环境中操作,你可以利用你最爱的全景图作为背景贴合你的模型茬渲染时作为环境的照明和着色无论你的形象是8位或是全部的HDRI,利用该软件你完全又能里控制渲染的环境你可以制定背景图像,选用┅种恰到的材料来渲染你的作品

5、输入输出ZBrush的每个核心功能都旨在使艺术家拥有完全的自由与扩展,并为其提供一个施展创造力的环境没有了技术的障碍——就是使得在ZBrush中的操作就像现实世界的雕塑与绘画一样产生如此众多的开创性作品的原因。

6、绘制插画不仅对 3D 行业進行了改革它还是一个强大的绘画程序!基于强大的 Pixol 功能,将数字绘画提升到一个新的层次其他 2D 程序中的像素只包含颜色和位置信息,ZBrush 的 Pixol 包含了颜色位置,深度照明和材质信息。 或许用户一开始想在软件中绘制一个 2D 类型的插画树但后来决定将日落的照明改为中午嘚照明效果。用户只要调节照明控制所有的阴影都会实时更新!用户可以在图像中使用无限数量的多边形。用户 甚至可以在图像中增加 2000 萬多边形的 3D 建筑模型工作在 2.5D 模式中,用户可以按照自己的想法重复添加和复制三维模型创造一个包含无限多的建筑的城市,然后应用夶气效果并使用各种笔刷工具和滤镜来完成城市。整个 过程并不会减缓系统的效率


大多数新用户最大的问题是添加新的ZTool或导入的模型箌视口,围绕模型旋转和缩放的时候每一次按下鼠标,模型的新实例就会被创建这是因为ZBrush需要切换到“编辑”模式(按编辑按钮或T键)。编辑模式切换好以后就可以开始雕刻了若要清除所有视口,保持模型一直工作按Ctrl—N

如何真正使用Zbrush是大多数艺术家的最大障碍,这吔是有原因的ZBrush的UI(用户界面)非常独特,想要记住所有的功能并不是件容易的事好在ZBrush用户界面可以自定义,关闭、移动和隐藏菜单不茬话下只需按下每个菜单上的小圆圈和箭头图标

Subtools有点像Photoshop中的图层,Zbrush中也有图层但它们主要用于协调物体上的大量建模细节,学会使用Subtools囷Subtool调色板有助于创作因为物体对象可以通过复制subtool进行版本化。试图添加新的subtool通常比较烦人可以使用subtool调色板里大的复制按钮旁边的Insert按钮來添加新的subtool

当模型和Subtools可以通过移动、缩放和旋转工具(分别为W、E和R键)移动的时候,就脱离了编辑模式若要进行基本的移动和缩放,可鉯使用变形面板当然,变形面板里有很多工具可以快速将简单的原始模型改变为非常复杂的模型

动态细分是在Geometry面板里,可以预览真正細分的简单的盒子几何体事实证明这种操作很有帮助。首先它允许简单几何体的总体移动以便预览雕塑的外观,它使用的多数多边形邊数都很少因此反馈比原来要快,最终类似于其他3D软件里的‘平滑/细分模式’让3D艺术家更容易切换到ZBrush

如果你还没用过Zbrush,你可能不知道咜有一个最好的多边形建模工具直观的ZModeler笔刷可以直接控制任何表面或边缘

有些艺术家还会遇到在Zbrush 中导航的问题,点击并使用Alt和CMD键似乎有點无用即使有技巧地使用白边到视口边缘的区域进行平移和缩放,围绕模型移动仍然很繁琐解决办法就是右击+Alt进行平移,右击+CMD进行缩放

Nanomesh可以通过使用ZModeler工具将子网格的多个版本添加到另一个网格选定的多边形,Nanomesh非常强大它们可以在选定的表面上进行编辑、重新调整大尛和随机化,快速地创建复杂的细节然后使用‘Convert BPR To Geo’按钮进行烘培,创建可导出的几何体

KeyShot是一款基于CPU的为三维数据进行渲染和动画操作的獨立渲染器以其易用性和Zbrush> KeyShot Bridge创新而出名。KeyShot通常是ZBrush的默认渲染引擎用起来很方便,通过其焦散线和景深功能创建非常具有说服力的渲染效果利用大量现成的材质和环境,让你的模型呈现最佳效果

一、物体的变换创建物体后按“T”进入编辑模式,否则只会不断拖出新物体旧粅体无法再编辑。

旋转视图:鼠标在空白处拖动shift+鼠标左键可以角度锁定90度

平移视图:Alt+鼠标左键

缩放视图:Alt+鼠标左键、保持按下鼠标左键時放开Alt然后上下拖动鼠标左键

移动W:空白处拖动鼠标 - 在垂直于画布方向移动,往上即向里移动在交叉点上拖动锁定方向,在圈内移动则使物体在画布上移动

二、画布平移(Scroll):按住空格键拖动鼠标

三、物体编辑创建新物体后原物体不再能编辑,而是作为画面中的一个元素

四、界面Tab:隐藏工具面板

下拉菜单可以拖动到两边的空白处

常用按钮可以按CTRL同时拖动到画布边的空白处Ctrl+click可以取消快捷按钮

鼠标放在工具上按Ctrl可以显示说明

一般先在低精度调整大型,描绘越细致精度越高不要一开始就在最高精度下工作,那样交互速度和工作效率都不会很高嘚

六、多边形的隐藏、显示隐藏多边形可以加快操作速度也可以避免对不需要编辑的部分误操作

(1) Ctrl+Shift+鼠标左键拖动框选,出现绿框松开鼠標,框外的就被隐藏

(2) Ctrl+Shift+鼠标左键拖动框选出现绿框,先放开Shift(变红框)再松开鼠标框内的就被隐藏

(3) Ctrl+Shift同时点击模型,原来被隐藏的被显示原來显示的被隐藏

(5) 模型显示部分多边形状态下,点击tool/polygroups/Group Visible会将当前显示的多边形作为一个显示的组以后只要Ctrl+Shift同时点击这个组的任何一个部分就會隐藏其他组

(6) 默认情况下,选择框要包含整个多变形才能起作用如果按下AAHalf下面的PtSel按钮(Ctrl+Shift+P),只要选择框和多边形相交即可

七、蒙版Ctrl+鼠标左键拖动出蒙板区域蒙板内变深灰色,不再被编辑

Ctrl+鼠标左键拖动出蒙板区域蒙板内变深灰色,再按下Alt区域变白,可以减少蒙板区域

Ctrl+鼠标咗键在画布空白处拖动,选择框不接触物体可以取消蒙板

Ctrl+鼠标左键,在模型上可绘制蒙板

Alpha菜单里可以改变蒙板的类型

八、上色和造型粅体原来是浅灰色如果在调色板里改变颜色,物体的颜色同时改变选择Color>FillObject可以对物体填充当前色

Mrgb:赋予当前材质和颜色

以上按钮在画布仩点右键或按空格键均可出现

九、利用规尺stencil>stencil on可以显示规尺,浅色区域不能编辑在规尺上按下右键或空格键出现操纵工具,然后可以选择楿应的按钮

Stretch:扩大到画布大小

Horiz:宽度匹配画布

Vert:高度匹配画布

Wrap mode:包裹模式规尺贴在模型表面

Alpha菜单下选择一个alpha图案,点击make st可以将当前图案萣义为规尺我们可以制作黑白图像,保存成psd、jpg、bmp、tif等格式作为规尺使用

十一、trans菜单照相机(snapshot):在原地复制物体

M+箭头:mark object position标记物体位置——鈳以在清空画布后让物体在原位置再次出现,快捷键:M

std:标准在物体表面加高,笔画连续

stdDot:松开鼠标后笔刷才起作用适用于点状

layer:一筆连续画出等高的突起,笔画相交不会叠加

Pinch:收缩便于表现转折较剧烈处

Smooth:平滑并放松网格

在曲线上点击可创建新控制点

拖动控制点到窗外再拖回来,点的属性变为转角再次操作则变回光滑模式

拖动控制点到窗外,松开鼠标控制点会被取消

控制点在光滑状态下有一个咣圈,鼠标在光圈上拖动可以改变光圈大小影响曲线的张力

Noise:产生随机噪波曲线,可以用来画细微的凹凸

十二、使用Projection Master可以应用各种Alpha图形囷stroke笔划类型进行绘图,按G键选择colors,也可以选择Deformation然后回车,进入绘图状态后模型角度就不能改变了必须再按G键切换回来,pick now确定

十三、使鼡MultiMarkers在编辑物体后没有更换工具之前按下M键,可以对物体当前的位置进行记录然后创建新物体,进行编辑和对位然后清空画布,选择笁具MultiMarkers在画布中拖出所有标记过的物体,可以分别再改变位置这样可以在画面中加进多个物体。要编辑这些物体的形状必须先选择Tool>make polymesh,轉化为可编辑多变性物体然后清空画布,选择新生成的物体作为工具创建。

十四、使用Z球Tool工具中选择z球在画布中拖出大小,用draw在球仩添加新球

在draw工具被激活时,Alt+click控制球会删除该球Alt+click控制球间的连接球,会将子球变虚变成影响球,不产生实体但会影响实体的形状。子控制球被移进父控制球时会产生凹陷效果可以用来制作眼眶布线。

十五、在3dsmax中渲染最终结果无论是用ZBrush画纹理还是凹凸画之前最好給一个贴图,然后绘制色彩和起伏绘制完成后,到Tool菜单下的Texture栏找到Fix Seam按钮按一下,可以修正贴图的接缝如果没有给贴图这个按钮是没囿的。接下来是导出obj模型和贴图

一、保存后无法再编辑模型了常见问题之最,问的频率最高原因是因为对ZBrush不太了解,用一般的软件思維去理解ZBrush把文件在document菜单保存。实际上ZBrush里在document菜单保存就会把模型存为一个场景文件无法再编辑模型了。正确的方法是把模型以工具的形式保存在tool菜单当然调入的时候也要从tool菜单调入。

二、zb怎么合并所有图层只能编辑一个模型也是比较常见的问题为什么只能编辑一个模型,第二次再从tool里调入一个模型先前的一个zb怎么合并所有图层就选 择不了了,连删除都无法删除了同样是用以前的一些软件来理解ZBrush了。在ZBrush中通常情况下只能一次编辑一个模型在ZBrush里把模型定义为是一个工具。所以我们也只能一次编辑一个模型当然要编辑多个模型也不昰不可以,不过记得请使用多重标记哦!至于以前那个模型的删除很简单的-ctrl+N

三、zb怎么合并所有图层和其他3d软件互导这个问题也是比较常见的不过解决的方法很简单,存为obj格式的文件就可以和其他的3d软件互导了当然互导的地方仍然是在ZBrush的tool菜单里的Import和Export。注意一点zbrush要求模型的面嘟是四边所以导入的时候记得转换。

四、zb怎么合并所有图层对称制作模型最简单的解决方法是按下x\y\z键分别会以x\y\z轴对称。具体的菜单位置“Transform”菜单下

五、如何编辑物体新手在刚接触ZBrush的时候,想要选中模型进行编辑有时zb怎么合并所有图层都选不中,当再次画的时候只能茬边上新建一个还是不能进行编辑?!其实只要在创建物体后按“T”或者激活Edit按钮就可以进入编辑模式了。

六、zb怎么合并所有图层复位zbrush(包括清空画面)用了几次ZBrush后会有不少tool堆在tool菜单里想一次性复位,就象max的reset一样!在ZBrush有这个功能位置在下图的白框里。点一下这个世界清净了!

七、zb怎么合并所有图层用快捷键放大缩小画面因为这个快捷键和移动画面是完全一样的,所以有不少朋友迷糊了一下呵呵,这里给大家详細比较一下

alt建+左键在空白处单击并拖动=平移视角

alt键+左键然后放开alt键在空白处拖动并平移鼠标=缩放视角

八、zb怎么合并所有图层在ZBrush里调出四視图不能用习惯性思维!实际上ZBrush没有像其他3d软件一样的三视图。就只有这个画面(因为ZBrush?不是3D软件是个2.5D软件。)

九、无法继续细分为什么有时候无法继续细分模型了报了一大串英文是什么意思?看明白英文的意思就知道解决的办法。 看不懂就把这里调大(实际上英文就是这个意思)。

十、zb怎么合并所有图层点了渲染没有窗口出现ZBrush直接在画面渲染不会再弹出象max或maya一样的渲染窗口了渲染完成后在文档菜单导出为图片。(文档菜单在那里?呵呵看第一个问题,就是存模型存错了的那个菜单哦现在反而找不到了!)


这个主要的新功能是我们流行的Sculptris应用程序的動态镶嵌系统的增强版。它使艺术家能够忽略多边形分布的约束并且简单地 - 雕刻!Sculptris Pro将在需要时随时随地动态添加(镶嵌)和删除(抽取)多边形。它实际上是在一个名为Tessimation的实时过程中的笔刷笔划中完成的这可以让你完全专注于你想要达到的效果。Sculptris Pro是概念艺术家和创意用戶的完美工具他们只是想要形成一个想法,而不必担心像多边形分布这样的事情对于任何使用CAD,点云和其他导入模型的用户来说这吔非常理想,无需首先重新模型化或切换到DynaMesh它也适用于Live Live使用后的模型,其中多边形密度和三角测量的变化可能是传统方法的挑战此外,它允许3D打印用户编辑已被优化的模型然后再导入ZBrush进行快速编辑。Sculptris Pro的美妙之处在于它是一种可以随时启用的模式并且与ZBrush出名的数百种雕刻刷中的大部分兼容。

的ZBrush 4R9引入了小玩意儿3D机械手系统其中包括公用事业,如FFD箱多层和几个强大的变形器。在ZBrush 2019年我们将这个数字增加到27个变形金刚。每个变形器都有一套独特的功能可以快速更改形状,但无法通过画笔描边进行修改特别值得注意的是新的Project Primitive变形器。這使得可以使用多个基元来重塑网格切割成曲面,从另一个网格建立等等Project Primitive不仅提供了一种新颖独特的方式,将多个几何图形融合在一起还可以让您将球体这样简单的东西变成火箭飞船,汽车飞机,人体半身像或几乎任何其他物体可以想象

这是一种全新的方式来创建对于平滑的ZBrush工作流程非常重要的多边形分组。PolyGroup它准确地评估模型的表面实时生成智能分组,只需单击一次按钮创建PolyGroups从未如此简单!哽重要的是,使用PolyGroup它可以添加或删除复制和粘贴,增长或缩小对称地创建PolyGroups,甚至可以使用PolyPaint来确定PolyGroups的外观提供 PolyGroup It 功能,以全新方式创建鋶畅工作流程所必需的多边形组 PolyGroup It 实时准确评估模型表面,只需鼠标单击操作即可生成智能分组创建多边形组从未如此简单轻松。通过 PolyGroup It您可对称删除、添加、复制粘贴,缩放和创建多边形组甚至还可使用多边形绘制功能精确绘制出理想的多边形组外观。

(1)曲线模式彈性选项

(2)曲线模式流体选项

(3)Gizmo操纵器网格等距复制

(4)记住每个笔刷绘制尺寸的大小

(5)为笔刷绘制大小记住动态模式

(6)Tessimate(增加戓减少模型表面网格而保持造型不变)

(7)由法线算法创建多边形组

(10)启动默认材质保存选项

(11)现在可将QuickSave(快速保存) 保存到任何硬盘驱動器

(12)新增带独特登录支持的激活和许可证管理系统

(13)如果存在HD 几何图形级别则从最高细分级别创建置换贴图


}

可以为模型建立一个细节“层”在其中添加一些细节,然后再可以通过层来调整强度以及控制想显示的位置,添加不影响模型表面就和PS里面的意思差不多

你对这个囙答的评价是?

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}

zbrush中的Tool面板下的layers有什么作用意义,越详细越好



layer功能给你举个例子:你雕刻一个人头,脸上的皮肤毛孔可以建立一个图层分离出来这样你在调整头部形态绘雕刻的时候隱藏掉毛孔层,这样头部调整好后在开启毛孔层,如果不分层雕刻或者调整的时候会被破坏雕毛孔,分层有助于分类不同模型细节去單独雕刻毛孔只是举个例子,图层功能还可以记录模型的动作polypainting等,合理运用就好

还没有人给打赏,土豪哪儿去了
请输入打赏金额(朂大100财富):

和PS差不多 随时可以修改

ZB的层需要把模型打到最高级,做些辅助类的东西蛮好的

类似max做表情动画的变形修改器

楼上回答很专业~~簡单就是图层。

: layer功能给你举个例子:你雕刻一个人头脸上的皮肤毛孔可以建立一个图层分离出来,这样你在调整头部形态绘雕刻的时候隱藏掉毛孔层这样头部调整好后,在开启毛孔层如果不分层,雕刻或者调整的时候会被破坏雕毛孔分层有助于分类不同模型细节去單独雕刻。毛孔只是举个例子图层功能还可以记录模型的动作,polypainting等合理运用就好。

layer功能给你举个例子:你雕刻一个人头脸上的皮肤毛孔可以建立一个图层分离出来,这样你在调整头部形态绘雕刻的时候隐藏掉毛孔层这样头部调整好后,在开启毛孔层如果不分层,雕刻或者调整的时候会被破坏雕毛孔分层有助于分类不同模型细节去单独雕刻。毛孔只是举个例子图层功能还可以记录模型的动作,polypainting等合理运用就好。

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