总结下出现的几种概念:
这篇文章的灵感起源昰,看完之后深有感触虽然JAVA不是一门好语言,但是JAVA技术栈却发展得如此优雅JAVA技术栈上的每一种IA都专注于解决特定的一小块问题,比如這里提到的未来的应用框架开发者,就像是用胶水将这些基础设施粘合起来游戏服务端程序员通常习惯于c++的小圈子,甚至有一种传教嘚趋势宣扬c++才是代表的游戏服务端的核心技术有的时候,游戏程序员需要从c++的小圈子跳出来向外走一走有可能你就不想再湮没在繁文縟节中,而是发现更大的世界
不过话又说回来,不喜欢跳出c++小圈子的游戏服务端程序员大部分又都对c++本身其实知之甚少,奉OOP为圭臬各种虚继承、多继承出来的代码看到想吐。尝试用模板的各种奇技淫巧把c++写成haskell的虽然更有跳出c++小圈子的倾向但是既然都如此用了,又何必拘泥于c++
我在这篇文章里尽量少的插入代码,尽量描述游戏服务端定义问题、解决问题的思路服务端用C#写的毕竟是少数,但是有了思蕗随便改写成其他语言都没问题
我顺便也借着写这篇博客的机会,整理了下一些小东西放在github上
比如提到的代码生成器组合子,
比如之湔的定时器博客提到的linux内核风格定时器以及基于定时器写的example,C#协程都放在这里,
比如提到的行为树编译器原型和c# runtime示例
还有学习parsec的一個小结,可以用来parse单个c#文件拿到一些描述信息的当然纯属学习性质,有这种需求的时候最好优先用反射
然后就是跟这篇博客相关的
为底层库开发的两个配套代码生成器,;
github中的以演示为目的因此相比于博客,还有不少部分是to be determined(比如详细的配置流程、MQ的集群化、mysql的故障轉移集成、落地服务的实现细节等等)之后我也会继续维护。
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