现在有什么画面跟手感好的VR大型格斗游戏戏吗

次世代这个名字源自日语即下┅个时代,未来的时代常说的次世代科技,即指还未广泛应用的先进技术经典的次时代游戏比如《看门狗》、《战地系列》、《使命召唤系列》、《GTA系列》等都获取了大批的玩家粉丝。

而随着VR游戏的诞生将次世代游戏体验实现了质的飞跃。VR将玩家从3D开发并依靠2D屏幕進行观察的传统游戏中脱离出来,进而“亲身进入”到游戏场景中切身感受游戏里的氛围。玩家不但能够近距离观看各场景、道具和角銫还可以近距离体验到游戏里面的各种炫丽特效。VR实现了次世代游戏玩家的终极梦想

然而VR游戏的开发依然尊崇次世代游戏的制作流程。现今主流VR游戏使用的编辑器像Unreal Engine、CryEngine和Unity都是风靡多年的次世代引擎

(游戏角色模型360°旋转展示)

与传统游戏相比,次世代游戏能够以精简嘚面数表达出高精度模型效果各种材质和纹理贴图根据写实的效果展示,更注重质感的表现而作为次世代游戏中最直观的体验—游戏角色,则因为逼真的画面效果能够产生出独特性格魅力最易受到广大游戏玩家的喜爱。

(LOW POLY游戏形象—低多边形方块组合)

人见人爱的次卋代游戏形象是怎么被做出来的

次世代游戏角色制作会通过颜色贴图、高光贴图、法线贴图、自发光贴图等等很多种类的贴图来丰富模型嘚细节区别不同物体的质感,最后再用引擎呈现但是这么说,可能很多非专业的朋友会一头雾水那咱们就见招拆招,步步解析指揮斌简单为大家梳理下VR次世代游戏角色建模的制作流程以及其中所需要注意的一些要点。想系统学习游戏建模的朋友欢迎加入系统学习社區即可获取免费学习教程和全套开发软件

(次世代游戏制作流程)

次世代游戏角色的制作是一个非常繁琐的过程。像高模烘培制作贴图嘟是比较花时间的活儿有时候光调整法线就会用去大半时间。

所以为了实现不加班的幸福生活在一开始的模型的制作上讲究用尽量少嘚面数表现更多的细节,原则是布线尽量均匀、合理以保证在ZBrush中细分后模型都能刷上细节。总结一句话就是以精简的低模表现出高模嘚效果。

虽然一开始做出的低精度模型可能会有点类似于以往网络游戏中的角色效果但在这个简模中,物体的结构可以做得非常概括泹是所有结构的位置一定要非常非常的准确。这样才能确保后面制作的高精度模型的整体形状非常到位

切记模型布线要合理规范,并且盡量节省角色的制作也要配合动画合理布线,每个点每条边都要有存在的意义

随着次世代游戏的发展,游戏角色的美术制作也迎来了铨新的制作理念像数字雕刻软件ZBrush、Mudbox等的出现,就解放了美术师们的双手和思维使我们告别了依靠鼠标和参数来建模的机械模式。

经过苐一步的模型建设之后就可以将建模好的游戏角色导入ZBrush等软件进行雕刻高模。雕刻这一步还是蛮需要建模师的美感值但这需要天赋、積累和培养。

在这里我给大家支个招→_→刚开始刷高模的时候多注意原画带给你的感觉。就像画素描一样先画出整体大型,从整体入掱不断丰富细节(建模也是这样的流程)比如《ConvictVR》这个游戏主角是一个战士身份,身穿钢铁盔甲出现动作利落表情冷酷。即在雕刻的過程中抓住角色的特征,表现出不同的质感

在ZB雕刻完毕之后的模型是高模,由于面数太多很考验电脑性能画面不仅会卡的动不了,電脑配置不好会直接死机所以现在要做的就需要将高细分的模型拓扑出所需要的低模。

低模主要是以比较少的面数表现出一个高模的大體造型细节的结构主要靠法线体现出来。这里用几张图示就能做比较好的说明了

(低模效果,展示低模面数少)

(加法线和ao的效果)

(在低模上贴图上法线后的效果)

UV的分法有很多这里不一一列举。但最终目的都是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图所以峩们来聊下拆分UV需要注意的几个事项,前方高能不打码↓

1. UV不要拆得太碎

现在市面上有部分软件已经非常智能如果拆的太碎,边缘磨损没辦法显示出来

2. UV切割线放在较为隐蔽的地方

切割尽量放在看不见的地方,若切割线放在明显的地方会影响到后期的贴图效果。

尽量每个UV嘚图像大小要一样大因为UV的大小影响到贴图的分辨率。如果有部分UV像素大有的像素小,这样制作出来的场景或人物会有部分清晰部汾模糊。

UV的摆放要合理尽量节省空间。因为这将决定以后贴图的像素和质量

始终垂直于某平面的虚线,公正无私像个法官一样,故取名为法线

我们学过物理都知道表示光线射向平面的角度时通常使用光线和该点法线角度来表示。这也就意味着如果我们将一个贴图仩所有点的法线记录起来的话,就不难再利用这些信息实现后期的假的凹凸效果了

接下来到了贴图程序,那次世代贴图有什么特点呢

佽世代贴图是由彩色贴图(Color map)、法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合而成的一整套贴图。

次世代的贴图相当强调真实度咜所要营造出来的是一个虚拟的游戏世界,用来构建这个想象世界的元素需要和真实的世界有一定的关联美术人员除了要有很好的审美能力之外,还要对这个真实世界的细节有很好的观察力把有趣的元素和细节表现在贴图上。

(在3D模型上贴上颜色贴图后的效果)

等所有模型和贴图都完成制作后就可以导入到引擎里了。将贴图连接到对应的节点上根据灯光对材质的质感开始进行参数上的调整。到这里角色建模的任务就算是完成了。

可能会有小伙伴有疑问这流程和不少VR商业项目一样嘛~没错,很多VR商业项目的制作的确要参照次世代遊戏的流程,但是两者间还是有很大的区别举个栗子:拿目前很火的VR地产应用来说,和VR次世代游戏所呈现的画面效果大不一样VR样板房淛作的往往是全新的建筑,还原未来美好家居的居住环境所以制作出的效果干净、整洁。

(VRoom恒大山水城项目)

而次世代游戏制作则会还原现实世界里的一切东西比如窗外破旧的老房子、脏乱的街道、锈迹斑斑的战斗机、有些年岁的轮船等等。

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“距离年底还有3个月圣诞节促銷季依旧是遥遥无期,早早就钦点了‘年度最强’岂不是有失公允?”

——看过今天这个标题抱有如上想法的朋友想必不在少数。

不過只要看过今天的这篇评测,相信大多数朋友都能理解我做出这番定论的理由——无论是作品本身的制作水平还是对整个VR内容行业产苼的表率作用,甚至是高屋建瓴一点来说针对“的可能性”这种宏观命题做出的探索,《奎迪:荣耀崛起》都给我们交上了一份出色的答卷

发布时间:2018年9月26日

第一眼看到“Creed”这个单词出现在游戏标题中,大多数朋友的第一反应多半会是“刺客信条(Assassin's Creed)”系列;不过对於熟悉国外电影的朋友来说,看到这个标题再加上LOGO图的内容元素,他们多半可以马上联想起这张海报:

这个猜测是正确的没错,《奎迪:荣耀崛起》是一部基于电影IP改编的VR游戏——顺带一提并不免费。

看到这么个结论想必会有朋友露出一副不置可否的表情:这种蹭熱点的“VR体验”我们已经见过太多,然而即便是搭上一线IP例如《星球大战》最终得出的至多也就是“不过不失”水准的成果而已——所鉯说,我们凭什么要看好这种名不见经传的电影改编的VR游戏

理由很简单——首先,《奎迪》这个标题大家不熟悉不要紧但如果提到下媔这部电影,我相信绝大多数朋友都不会陌生:

从1976年到2006年从30岁到60岁,从《洛奇》到《洛奇:永远的拳王》六部电影,成功勾勒出了西爾维斯特·史泰龙的好莱坞奋斗生涯。尽管以现如今的眼光来看,这个系列的影片要么失之于粗糙,要么受制于时代潮流,要么引人扼腕空留“英雄迟暮”的感叹惆怅;但毋庸置疑,在好莱坞的电影编年史上,《洛奇》注定会留下浓墨重彩的一笔——戏里戏外能够把“底层小囚物对抗命运的奋斗”这种主题酣畅淋漓地演绎到令人没齿难忘的地步正是《洛奇》的伟大之处。

然而再经典的电影,随着主演的老詓也会逐渐走向凋零;正因如此通过传承主题的方式把系列品牌交接给下一代,就成为了不少传奇电影系列“老树新花”的发展路数——而对于《洛奇》来说接下这份使命的继任者,正是《奎迪》

由此一来,你还会认为《奎迪:荣耀崛起》是什么改编自名不见经传影爿的衍生VR周边吗

其次,也是更重要的一点在于《奎迪:荣耀崛起》的开发商,绝对不是什么不知名的VR游戏工作室;恰恰相反提起这支团队的代表作,我相信大家绝对不会陌生:

没错《奎迪:荣耀崛起》的制作方,正是开发过《Raw Data》的Survios

一流的IP,加上最出色的VR游戏开发組最终会碰撞出什么结果?

让我们戴上头显拿起手柄来一睹究竟。

“果然有经验的制作组就是不一样!”

对于大多数初次接触《奎迪:荣耀崛起》的朋友来说,这句感叹并不是什么意料之外的结果

Boxing》这种爱好者津津乐道的杰作,到《BOXVR》和《Soundboxing》这些顶着拳击之名衍生洏来的佳作甚至在《GORN》和V社自家的VR Home当中,我们都可以看到形形色色的拳击游戏元素——但是即便是已经有这些珠玉在前,即便完全不提游戏性《奎迪:荣耀崛起》依旧有一项值得称道的长项:

显而易见,作为一部电影IP衍生的VR游戏《奎迪:荣耀崛起》当然不会忽略画媔的重要性——太复杂的不提,只要看看游戏中还原的史泰龙是个什么效果我相信大多数朋友都会对这部作品的画质有个客观认识:

倘若还不理解个中差距的话,来看看同类作品的表现吧:

从拳击手套的细腻质感到拳台对手双臂和肩膀上的精密刺青,再到每次成功命中留下的光影残像甚至包括被击晕之后压迫感十足的“隧道视野”画面,《奎迪:荣耀崛起》在视觉表现力方面达到了同类作品难以企及嘚全新高度——当然比较没辙不过也在情理之中。尤为值得一提的是Survios完全没有浪费自己的美工资源,所有的光影和特效都被分配在了恰如其分的位置上完美烘托出了喧哗、热烈而又拳拳到肉打击感十足的拳台氛围;哪怕是完全没有接触过VR概念的玩家,从戴上头显拿起掱柄的第一秒起都会被《奎迪:荣耀崛起》扑面而来的真实临场感深深吸引,顺利浸入虚拟拳台上的搏击大战之中

出色的画面仅仅是┅方面,优秀的交互操作才是决定一部VR游戏成败的关键那么,《奎迪:荣耀崛起》在这方面的表现又如何呢

首先,关于我们最关心的迻动控制——想象一下“拳击”作为动词的定义很显然,指望把传统的瞬移或者平移操作直接搬到快节奏的拳台上是完全不靠谱的;正洇如此Survios才会从众多“运动”主题游戏中汲取精华(自家的《Sprint Vector》也包括在内),设计出了一套乍看之下运动量略大但实际与虚拟拳击搭配嘚相得益彰的移动系统——就整体印象来说确实很容易让人联想到《GORN》当中的体感移动方案,但对比一下就不难发现无论是从步幅还昰灵活性和灵敏度来看,《奎迪:荣耀崛起》在这方面的表现都只能用“青出于蓝”形容

其次,作为一部把体感控制视作核心的拳击大型格斗游戏戏如何在“运动量”与“娱乐性”之间取得平衡,以及如何呈现更合理的“体力值”系统无疑是左右游戏体验质量的重心所在——很显然,作为有经验的VR游戏开发商Survios肯定不会在这种关键环节上掉链子:为了能让体力并不算出众的玩家一样能够享受VR拳击的乐趣,《奎迪:荣耀崛起》并没有单纯地将我们的出拳动作100%直接映射在游戏当中——倘若一昧快速连击的话很快你就会发现,视野中央的虛拟双臂打击速度完全追不上实际的出拳效率很容易被对手趁虚而入打个措手不及;由此可见,相比于“唯快不破”想要在《奎迪:榮耀崛起》当中更有效地击败敌人,根据系统设计有节奏地转换攻防才是关键——这也是新手向老手转换的过程中必须掌握的技巧

除此の外,在更关键的“玩家体力值”表现方面《奎迪:荣耀崛起》的发挥更是可圈可点——“HP槽”这种传统大型格斗游戏戏的标准设定肯萣是不能沿用的,至于看似合情合理实则除了提升成本给玩家添堵之外并无太多实际价值的“”显然也并非可选方案;事实上Survios在《奎迪:荣耀崛起》采纳的方案并没有超越主流VR硬件的架构范畴——当我们在游戏中遭遇重击之后,画面镜头会直接从第一人称切换至第三人称褙后视角此时我们要做的就是立刻按照眼前的提示进行QTE操作(没错,熟悉Wii主机的玩家肯定不难想象这个画面)来恢复状态;不仅如此倘若我们连续受创导致体力不支倒下的话,眼前的画面立刻会切换成第三人称的“隧道视野”模式——说得通俗一点和民间舆论流行得“灵魂出窍”非常相似:

至于接下来的操作……很简单,还记得这部游戏的移动方式吗赶紧用最快的速度“跑”回自己的躯壳里吧!

出銫的画面,有趣的系统加上紧张刺激的游戏体验构成了《奎迪:荣耀崛起》的基本盘阵容;不过,作为一部称得上“年度最强”的VR游戏本作当然不会止步于这种程度——没错,和史泰龙切磋练习提升技巧之后暴打AI确实很好玩但《奎迪:荣耀崛起》真正的乐趣,并没有停留在“对抗PC”的层次上:

2:00am宾夕法尼亚州,费城MARQS HALL搏击竞技场;对面,体格瘦削、表情阴狠的Luke O'Grady顶着胸前的地狱天使刺青挥舞着手臂向我赱来尽管早在教程的第一课里我就成功击垮了这个瘦皮猴,但我清楚这次的情况绝对不一样——躲在那张桀骜不羁面孔背后的不再是什麼技艺精湛但依旧可以摸索规律的AI而是和我一样货真价实的VR真人玩家。

果不其然开局之后,“谋而后动”的防守反击战术彻底没了市場:对战双方都在等待对手先出击随后展开反制直接导致在第一局的前15秒内,双方都在谨慎地支起双臂互相试探——倘若你对现世中的拳击比赛不陌生应该能想象出这是种什么画面。不过这份僵持并没有持续太久,很快一次冲动的进攻带来的破绽,成为了撕破僵局嘚第一道伤口;严阵以待的防守方自然不会放过这个机会然而一时间陷入被动的进攻方同样没有放弃迎头反击的想法,立刻方才还是┅片僵局的拳台上,热火朝天的搏击拉开了序幕——

——以上即为《奎迪:荣耀崛起》的多人游戏体验感受别名《没有打完单人模式不洎量力去挑战PVP的我如何被揍得屁滚尿流》。

众所周知之所以大型格斗游戏戏能够在很长一段时间内称霸街机厅成为上座率最高的当红品類,“与其战天斗地不如发动群众斗争”绝对是最核心的原因,没有之一;正因如此对于《奎迪:荣耀崛起》这种通过体感控制往对掱身上招呼拳头的VR动作游戏来说,货真价实的“出来揍人”外加不痛不痒的“出来挨打”,对于厌倦了操作摇杆按键隔岸观景拳打脚踢嘚玩家来说具备何等吸引力应该已经无需解释了吧。

紧张刺激而又不乏战略战术让肉搏对战不再是《GORN》那种猥琐十足缺乏美感的套路,这就是作为VR动作游戏的《奎迪:荣耀崛起》最突出的贡献所在——只要再把角色动画完善一下并引入更实用的导播视角这款作品完全囿潜力吹响VR电竞格斗的先锋号角。

OK最后让我们来看看《奎迪:荣耀崛起》的分数吧:

凭借丰富的制作经验做基础,Survios在《奎迪:荣耀崛起》当中成功延续了一线VR内容厂商的制作水准;同时在游戏内容方面,《奎迪:荣耀崛起》并没有直接复制自家那些成功的先例而是从整个VR游戏行业当中萃取了部分精华,加以打磨完善以完成度更高的姿态呈现在了玩家面前——就这层意义来说《奎迪:荣耀崛起》确实姠我们展示了VR行业的发展现状与前途所在。

+4:画面音效,打击感以及整体游戏系统设计皆在一般水平之上基本卖相方面没有太多短板;上手难度不算高,不仅适合在家自娱自乐放在线下体验店也同样合适。

+5:有趣、刺激而不乏技巧深度的多人模式——尽管和追求纯粹VR拳击体验的玩家预期有些差别但在乐趣方面,《奎迪:荣耀崛起》要比大多数同类作品更胜不止一筹;考虑到本作的面向人群不仅仅是對设备非常熟悉的VR核心玩家这种“人人有功练”的设计显然无可厚非。

+5:特别一提本作对于玩家体力方面的要求相当可观——倘若你認为《节奏光剑》和《音盾》已经不在话下,那么大可以来试试《奎迪:荣耀崛起》——保守估计在耐力消耗效率方面要比前两者胜出┅倍有余;虽然看上去玩个游戏还要费这么多力气实在有点划不来,但换个角度来看利用本作消耗卡路里进行锻炼的效果堪称拔群

-3:莋为一线VR游戏尽管单人模式下的角色骨骼动画相当出色,但在多人模式下的实际表现依旧不尽人意对体验者之外的观众来说,观赏感受恐怕并不算出色;同时缺乏完整的第三人称导播视角也对录制游戏实况进行二次传播的效果造成了影响。

(-2):尽管多人游戏模式很囿趣但对于部分用户来说,想要连上服务器对战国外同好可真没有想象中那么容易……至少我在这方面实际消耗的时间远超预期好吧,这确实不是Survios的问题特殊环境,环境使然

(-5):尽管游戏本身确实很好玩,但对于国内玩家来说《奎迪:荣耀崛起》最大的麻烦就茬于很难购买——虽然从制作方来看这种发展套路并不算意外,虽然对于下手比较早的朋友来说依然不难顺利入手但最终究竟有多少国內VR玩家能通过自己的Vive顺利玩到这部杰作,那恐怕就是另一个问题了

“不就是一个把一个打趴下算吗?在外边打架他警察管,到这儿打架大伙儿还喊好!”

正如我们的人民艺术家陈小二子在《职业拳王卫冕战》当中总结的那样,《奎迪:荣耀崛起》准确地把握住了VR玩家嘚核心需求并通过出色的制作水准成功将需求转化成了产品——有点游戏开发经验的朋友应该都明白这种看似单纯的发展实际执行起来囿多难。一言以蔽之作为2018年VR大型格斗游戏戏领域当之无愧的GOTY(Game Of The Year,年度游戏)《奎迪:荣耀崛起》值得所有虚拟现实玩家来体验,以上

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