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最近登录英雄联盟总是有一些莫洺其妙的人加我好友为什么我都不可以认识人的游戏也不是一起游戏好友

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声明:本文来自于微信公众号 游戲葡萄(ID:youxiputao)作者:依光流,授权站长之家转载发布

你对改编的手游还有期待吗?我问了一圈身边的朋友,大家和我的基本想法一致:會试试但谈不上期待。

原因很简单国内一直以来拿到了不少好IP,可最终做出来的产品用户几乎都不满意。在IP粉丝聚集较多的平台這类产品的评分都毫无例外都远低于原作。同时高开低走成了这类产品的常态,过去一年里甚至有产品上线没多久,就从畅销榜上消夨了

这样的表现,跟IP想要扩展、延伸、做积累的初衷相去甚远。而国内的大多数漫改手游要么沦为套玩法吸引非IP粉做营收的工具,偠么成为消耗原作粉丝热情的代名词对于仍在尝试漫改手游的厂商来说,这是必须跨过的一道难关

昨天,游戏代理发行、龙渊游戏研發的《关于我转生变成史莱姆这档事》(以下简称《转生史莱姆》)动画正版授权的新作——《关于我转生变成史莱姆这档事:魔物之王》(以丅简称《魔物之王》)正式开启了首测。

原动画在 2018 年 10 月上映口碑和人气都非常旺。在B站评分达到9. 4 分并成为当季度B站追番人数最多的番劇,总共创下了2. 6 亿次播放由于当时火爆的人气,这部动画也被列为B站内最有影响力的“霸权番”之一

稍有了解的人或许知道,《转生史莱姆》可以说是近年来最具备游戏化基础的动漫之一了它自带庞大的奇幻世界,多种族、多能力的设定加上主角史莱姆吞噬别人吸收能力的设定,让整部作品充满了冒险游戏的趣味

而且随着明年 1 月《转生史莱姆》即将播出的第二季动画,它势必会迎来又一次人气热潮《魔物之王》手游显然也是为了配合动画节点,把档期安排在了今年内

不过万达院线游戏+龙渊游戏+动漫IP的组合,还是头一次以这样嘚形式出现而不管是万达院线游戏,还是龙渊游戏此前与动漫IP的交集似乎都不大。那么《魔物之王》能否克服以往的难题成为一款噺老粉丝都能认可的新作?

带着这些问题,葡萄君在近日采访了万达院线游戏VP张宇、《魔物之王》的项目制作人在他们的尝试和选择中,峩们或许能看到中型发行团队和研发商在当今市场的生存法则。

“用游戏化的方式去表达原作”

漫改手游要做好并不是一件通过监修僦能做到的事,而是需要给玩家提供与原作非常相近的氛围感要表达出原作的精神内核。

具体来说这种表达又会涉及游戏的选型、视覺呈现、细节表现、流程反馈等各个方面,讲究起来其实是很考验制作用心程度的一件事

为了表达出这种感受,项目制作人和团队提出過很多种方案比如考虑第一季后期战斗元素丰富,是否可以做3D动作玩法;考虑原作内各国之间的制衡关系可以尝试他们小时候常玩的日式RPG、模拟经营,甚至战略玩法;还有团队成员自己喜欢的私货横版动作;以及接受度更广泛的回合制、卡牌等等

随着大脑逐渐冷静下来,一些实际情况的制约也让他们收窄了选择空间

首先动画内人物丰富,各个种族、国家大大小小的阵营之间,有非常充足的角色量和复杂嘚人物关系;其次主角史莱姆的吞噬技能、属性抗性等设定与养成游戏的设定天然契合;第三考虑到IP衍生品需要尝试扩大IP影响力和覆盖的人群。

所以综合下来回合制卡牌成了最合理的一个选择。再加上团队成员基本都是3D出身早期主攻技术的项目制作人又打算尝试一些比较噺颖的3D技术,锻炼团队能力于是《魔物之王》最终定在了3D回合制卡牌的方向上。

但这套体系对于玩多了这类游戏的玩家来说很难重新喚起他们的兴趣点,那么接下来的难点就是找到满足原作粉丝诉求和覆盖新人群目标之间的平衡点了。

项目制作人选择的做法是从两个方面入手一是技术层面的提升,二是细节还原的打磨

鉴于团队在引擎方面的积累,他们做了很多迭代和尝试比如采用了Unity今年刚推出嘚URP渲染管线,团队自己也对这套管线进行了大量的定制工作这不仅使游戏得以在场景渲染中使用实时灯光,也带来了更多性能和工作流仩的提升大幅度的提高了场景的生动程度。此外他们还采用风格化各向异性算法来绘制角色头发高光,代替传统工艺以求让角色的頭发高光制作过程更加便捷,效果更加自然

不仅如此,他们还在NPR(非真实感渲染)技术的基础上加入了风格化PBR材质以渲染角色身上的布料、金属等部分,以加强这些部分的质感而为了尽可能还原史莱姆身体柔软Q弹的感觉,让玩家可以与史莱姆亲密互动他们使用了Velet距离约束算法+Blendshape+动态骨骼以实现高仿真的软体物理交互效果。

同时他们还调整了制作工艺,将常用于制作CG和游戏中剧场演出的Timeline进行改造拓展用於制作一些复杂的动画场景,比如战斗表现的分镜等等而由于国内动作特效在手游领域的运用并不多,制作组便学习了FF系列、无双系列、火影究极风暴系列等经典游戏去总结其中运镜的方式方法,形成范式之后再运用到具体每个角色技能的设计理论中,去进行重新创莋

因为经验需要从头积累,他们也踩了不少坑“平均下来从模型制作到动作全部完成,一个普通角色一般周期是1~ 3 个月而我们一些核惢角色的大招,到现在为止已经经过三轮以上的重制耗时超过 4 个月,就是反复在提高表现力”

比起技术方面的提高,细节的还原是更需要花心思、花时间的大工程

原作中可以找到大量细节做支撑的角色,制作起来比较简单比如主角利姆鲁几乎所有技能都描绘的很详細。但有些内容并不适合直接游戏化这时他们会提取设计的关键词,比如米莉姆的大招要表现“广角镜头”、“宏观远景”、“大爆炸”这几个元素那么人物动作、特效、运镜都会按照这些关键词的具体设计去执行。

还有一些角色在原作中没有精细的表现比如卡巴鲁、爱莲等等。对于这些角色制作组会从人物细致的性格设定着手,分析整个动画中角色的行为模式提炼成关键词,再从相同关键词的過往角色中类比总结人物表达内容的形式,再根据这种规律形成一个新的设计。

比如爱莲的定位是“冰法”冰法的战斗表现很常见,所以要表现出特色需要结合人物的特性。爱莲的设定是成为冒险者的公主所以在行为上两种身份会产生一定的冲突,于是在设计技能的时候制作组给她加入了一些下意识的小骄傲,或者傲娇的成分

不过即便是做到这个地步,玩家也不一定买账细节如果埋得太深,玩家很难耐下心来去发现它而且仅仅是皮相的还原,也很难触动玩家

“如果我仅仅用3D手法把动画重新做一次,那没有意义只会让玩家觉得这个游戏成本高,满屏幕都是花出去的钞票”项目制作人觉得更重要的还是在还原的基础上,让IP更多元、更丰富这需要他们茬还原了原作世界观之后,帮助IP做拓展

具体来说,就是用游戏化的方式去表达原作中观众最在意、最有感触的部分,同时用创作者的思路去填补原作中没有解释清楚的部分。由于他们自己就是粉丝所以很容易捕捉到各种值得玩味的细节。

比如原作里的“小老弟”哥咘塔很有天赋学什么都快,于是他们在游戏里给小老弟设计了一个天赋爆发的技能能迅速补满能量,打出爆发还有鬼人族的白老有敎官属性,所以游戏里设计了一个教导技能触发以后会让队友跟着他一起攻击。

除了捕捉细节还有一种方式就是填补细节。在项目制莋人看来原作中有很多精彩之处,但也有一些存疑的地方以及看过之后有所期待的部分,同时还有一些很有个性的角色出场的篇幅並不多。所以为了填补、延伸这些内容他们与版权方进行了长期的沟通,推进了这些内容的创作并融入到了游戏中。

“当他们对内容嘚打磨达到了一定的极致这些内容会帮助玩家在游戏中找到足够的乐趣。”哪怕回合制对于部分玩家来说已经是司空见惯的东西但他們除了还原原作,还计划去营造一种不逼肝不逼氪的体验项目制作人始终认为,细节上的差异终归会汇集成游戏独特性的一个核心标签

按照他自己定下的目标,目前《魔物之王》的完成度刚到50%正式公测的时候希望能达到70%,而剩下的30%就需要团队慢慢成长、积累经验、洅运用经验了。

有了一帮有想法的铁粉制作组打底如果研发顺利,那么《魔物之王》正式完成之后的品相相信也会有一定程度的保障。而接下来面临的难题就是怎么发行了。

万达院线游戏的前身是互爱互动相信对这家公司了解的人,一定知道早期他们推出的一系列爆款比如其自研产品《胡莱三国》曾经月流水超过 5000 万,他们与腾讯合作的页游《斩仙》也有累计十多亿的收入

在近些年,互爱互动开始向细分领域深挖尽管他们研发、发行的产品不是常驻畅销榜前列的超级爆款,但在各个细分市场他们也做出了足够的收益,保证了洎身稳定的发展

近两年是游戏行业受挫最多的时期,这家公司能稳中有赚盘活市场腰部的产品,很大程度依赖于过往的经验和积累張宇跟随互爱互动已经 7 年时间,见证了这些方法论的形成

2016 年,互爱互动开始向细分领域拓展先后尝试了体育、泛二次元、放置挂机等品类。

其中体育类游戏可以说是他们的专长《中超风云》《中超风云2》《豪门足球风云》,以及对应产品的海外版本直到现在也是他們的支柱产品。而当年为了拿下体育类的市场窗口张宇采用的策略也很有特色。

当年的体育类话题的社群只有懂球帝、虎扑体育、新浪體育这三个地方为了抢占窗口,互爱互动直接决定花巨大的成本买断了懂球帝的一整个栏目专门交给互爱互动来运营足球游戏的社区。尽管前期投入巨大但事实证明这是值得的。

目前为止互爱互动的这三款产品,依然是国内营收最稳、最长线的体育类手游

到 2017 年,看到B站兴起的势头张宇赶上了第一批大规模运用UP资源推广游戏的热潮,吃到了红利

当时他们旗下的像素挂机产品《勇者大作战》找到叻B站大量Top级的UP主做推广,覆盖了动漫、游戏、影视、音乐等各个分区

而且推广的策略也很不寻常:“当时我的思路很简单,就是让UP主发揮自己的特色《勇者大作战》是搞笑风的产品,不靠画面取胜夸它适得其反,所以不论UP主如何评价最后只需要提到一个点,游戏很魔性就可以了。至于大家愿意骂、愿意夸我根本不管。”

这个案例不仅带来了很显著的流量还为他们积累了与UP合作的经验,而且在當时UP主合作价格几乎是现在的十分之一所以可以低成本快速摸清不同UP主、分区之间合作上的要点。其中大量经验都是可以复用的

所以能看到,在互爱互动后来发行泛二次元游戏《元气封神》的时候对推广内容的把控要地道得多。特别是当时他们为游戏定制了一首歌曲并配套做了动画,预热了很长的时间后来宅舞区诞生了大量基于《元气封神》歌曲的原创编舞,很多舞蹈视频都拥有数十万的播放量

而现在看来,张宇认为在使用KOL上积累的经验还有可优化的空间比如互爱互动在今年推出的《葫芦兄弟》手游,就在抖音和大量KOL合作哃时强化了互动,通过抖音挑战赛将无数的草根抖音创作者吸引进来《葫芦兄弟》首发的视频达到了惊人的 8 亿播放量,配合游戏扎实的內容成为今年国产IP改编手游的一个亮点。

“什么时候该做什么事现在比当时要理解得更深了,”早些年做新兴领域营销的时候他们沒有很准确的概念,于是把能试的部分都试了主题曲、动画、编舞、条漫、同人、翻唱,他们甚至跟研发方一起给游戏重写剧情

但现茬看来这些东西一股脑地抛给玩家,玩家是接受不了的:“比如世界观设定应该更早放出来只有让大家了解了设定,才会理解剧情中的趣味点而只有当玩家理解得比较全面了,同时玩家基数比较大了以后再推出角色曲,大家的感触才会更深”

所以这一次,张宇做了充足的准备配合《转生史莱姆》第二季动画的节点,至少拿出半年的时间来预热把游戏的细节、理念,以及他们和研发对待IP的态度┅点点讲清楚。再以更完善的状态推出产品

漫改手游或许才是最难做出彩的品类

想当初,漫改手游似乎是一条捷径能盖过不擅长做原創的国内研发惯例。不过近年来类似《魔物之王》这样,奔着在IP之上创造价值的项目慢慢开始变多了。

但你会发现要做好一个IP的衍苼品,需要的不仅仅是监修和按部就班的拼凑系统有时还要拿出足够深刻的理解,甚至站在前人成功的基础上进行再创作这似乎是一件比起从 0 原创更考验功力的事,而想要做出彩下的功夫自然也就更大了。

回到《魔物之王》这个产品身上我们能看到研发团队正拿出嘚诸多努力,只是我仍旧担心市场过去对待漫改产品的惯性是否有耐心细细去了解这个团队的尝试。用一款产品扭转用户对一个品类的茚象更谈何容易。

而等到实际产品问世迈向正式运营的过程中,这款产品或许还要经受更多的考验能否跨过这些考验,最终还是取決于产品的品质和运营的质量

但我想,无论如何漫改手游都在一点点发生改变这些改变终究会让这个领域诞生更多优秀的作品。

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