虚幻2引擎做过什么游戏4(UE4)可以做4D(四维)或者更高维的场景吗

比如游戏开发商XYZ在2020年2月发售了┅款作品。

在2020年第一季度该作品的营收为50万美金。这个数字低于100万美金所以他们无需支付分成费用,也不用汇报营收

如果他们已经支付了这笔分成费用,Epic Games会联系他们并给予退款

到了2020年的第二季度,该产品又赚到了70万美金总营收达到了120万美金。

我们将从中扣去100万美金的免分成部分

而分成费就是剩余部分的5%。

到了2020年第三季度他们又赚了30万美金。此时已经超过100万美金的门槛而且本季度的营收超过叻1万美金,所以分成费用就是该季度所有营收的5%

到了2020年第四季度,他们只赚到了5千美金虽然总营收已经超过了100万美金,但本季度的营收低于1万美金所以他们无需支付分成费用,也不用汇报营收


到2021第一季度,生意又变好了他们赚到了10万美金。此时总营收超过了100万美金的门槛而且当季营收也超过了1万美金,所以分成费用就是该季度所有营收的5%

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虚幻2引擎做过什么游戏引擎4中的柔性轮廓

自从我第一次写了关于在虛幻2引擎做过什么游戏引擎4中创建轮廓之后我想知道是否可以将它们渲染为软的轮廓,而不是苛刻的二进制线就像在Left 4 Dead或CS:GO的游戏中看箌的,如下所示

最近我做了一个快速实验,使用SpiralBlur的修改版本这是Unreal Engine 4中提供的一个节点,并且正在使用一些自定义的着色器代码 这是我嘚到的结果:

看起来不错 效果比二进制轮廓贵一点,因为我们在SpiralBlur节点中执行了几个步骤以使其看起来非常流畅 后来在这篇文章中,我将談论性能 最终的图像显示了高距离参数的极端设置,从而更清晰地显示淡出

不幸的是,我在Spiral Blur节点上找不到任何官方的UE4文档 内置的实現将场景纹理和多次迭代创建... .螺旋模糊。 默认设置是大约128次迭代这是非常大的! 我已经使用这个节点作为参考来创建自己的样本自定义罙度缓冲区而不是场景颜色。

它的节点图是相当简单的大多数的逻辑发生在自定义节点内,作为下面的代码示例被添加

[C++] 纯文本查看 复淛代码


性能在850M移动GPU上以(约?1.5ms)测量,在我的GTX 980 Ti上运行运行时间为,后处理材料为0.8ms 它在很大程度上取决于螺旋模糊中的迭代量。 您将要保持DistanceSteps和RadialSteps尽可能的低同时保持平滑的边缘。

总而言之答案是肯定的! 完全有可能使这项工作被实现。 我想象可能会有更有效的方式来模糊自定义深度缓冲区以获得类似的结果,我只是利用可用的着色器代码快速获得概念证明 重要的是要注意,远离对象的轮廓可以使它看起来略微不光滑更薄的轮廓有助于柔性轮廓实现并且参数调整是一个。

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UE4的最基础类型是UObject它提供了如下功能:

  • GC机制(垃圾回收机制)
  • 自动检测默认变量的变更
  • UE4编辑器的自动整合

这样当我们编写需要使用以上功能的类时,继承一下UObject即可

每个遊戏引擎都会有一个非常重要的游戏对象类型,在cocos2d-x里是Node(节点)在Unity3D里是GameObject(游戏对象),而在UE4里这个重要的角色则是Actor(演员)。

可能在UE4引擎設计者的眼里游戏世界是一个舞台,把各个Actor放置在舞台上面便能展现出一出好戏。

AActor类是可以放到游戏场景中的游戏对象的基本类型叧外它更强大的能力是可以挂载组件(Component)。
组件提供功能想让一个实体Actor拥有更多的功能就可以通过挂载不同的组件实现。

可以看到AActor继承於UObject然后再派生出各式各样的Actor类(例如APawn)。这是因为舞台需要放置各式各样的演员而在UE4的世界观里,演员不仅包含游戏世界里的角色、NPC、载具还可以是一间房子、一把武器、一个掉落的苹果,甚至一个抽象的游戏规则、看不见的玩家控制器...

你如果想放置任何有实质作用嘚东西到游戏场景中应该继承AActor类。

APawn(可操控单位)

简单来说APawn类是一个代表可被控制的游戏对象(玩家角色、怪物、NPC、載具等),它继承于AActor
对于开发者,每次创建Pawn都得从Pawn类继承然后写各种各样的实现/添加各种各样的组件。
于是UE4提供了几个派生类作为模板以便快速编写自己的Pawn。

  • SpectatorPawn继承于APawn是适用于观战的Pawn模板,拥有摄像机“漫游”的能力它实际就是提供了一个基本的USpectatorPawnMovement(不带重力漫游),并关闭了StaticMesh的显示碰撞也设置到了“Spectator”通道。

AController继承于AActorController通过接受玩家的设备(键盘、鼠标等)输入或者被AI输入来控制Pawn。实际仩一个Pawn可以被多个Controller操控(例如载具可由一个玩家驾驶另一个玩家操控车顶机枪),也可以切换Controller(例如完成一段剧本演出时,玩家不能控制主角而交由剧本脚本控制。)

AGameMode继承于AActor这是一个很重要的类。因为一个GameMode定义了游戏的规则(例如如何得分或者其他方面嘚系统逻辑内容)我们经常需要继承于它编写自己游戏的全局规则/全局游戏逻辑。

此外GameMode默认是不打开每帧调用Tick事件的这里我就被坑了丅。

AHUD继承于AActor它是平面显示界面,就是平时我们玩3D游戏提供给玩家的2D菜单界面AHUD类提供了渲染文字、贴图、矩形和材质的渲染,创建後也可以通过蓝图来编辑界面

随意点击一个Actor,可以查看该Actor的所有Component(组件):

UActorComponent继承于UObject是最基本的组件类型。不过需要注意嘚是它没有Transform,也没有提供嵌套包含其他Actor组件的功能
这是因为在UE看来,Actor并不只是3D世界中的表示一些不在世界中展示的“不可见对象”吔可以是Actor,比如AInfo等所以这些Actor的组件也就没有自带Transform了。

继承于USceneComponent提供了Component之下再叠加Actor的能力,担负着Actor之间互相组匼的胶水。这货在蓝图里静态存在的时候其实并不真正的创建Actor而是在之后Component实例化的时候才真正创建。

继承于USceneComponent是一个靜态网格组件,也就是提供一个静态网格物体的渲染效果/物理碰撞等

一个游戏场景里摆放若干个演员(Actor),每个演员虽然空无一物(没穿衣服)但是可以通过给它添加不同的服饰、台词等(Component)从而展现出很多不同的性质,从而呈现出一款精彩的游戏舞剧

而Actor的各种派生類实际上只是Acotr加上提前准备好这些特定的服饰台词,简单来说就是提供一种特殊演员的模板


博主最近在通过UE4捣弄关于地形生成的DEMO,顺便學习UE4因此接下来还会有几篇UE4笔记和地形生成研究的博客,敬请期待:)

至于笔记博客的标题算是致敬笨木头前辈的《cocos2d-x游戏开发之旅》吧。

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