unity的界面组成有哪几个部分

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本文我们介绍Unity中的基本概念,包括:场景、游戏对象、组件、预制件、资源等

  打开Unity之后,我们大概可以看到以上画面以上画面中即显示了我们最常用到的面板,下面介绍它们的用途如果有些面板你没有找到,可以通过菜单Window->[面板名称]来打开面板名称洳下列英文介绍。

注意:我会在英文面板名称的下方给出中文的翻译,不过我们在后续的章节中尽可能还是沿用英文称呼,这样比较准确

  Game面板是一个画面显示区,这里显示当前游戏世界的一个镜头这是游戏世界的直接预览,不可以进行编辑操作只可以预览,具体显示什么样的镜头是由当前的相机所决定的后面我们会讲到相机。

  Scene面板是游戏画面主要的编辑区域所有的对象均在这里布置,设置它们的位置、大小、旋转等等信息组成一幕画面,一个Scene只能组合出一幕画面那么多幕画面则需要由多个场景构成,这涉及

  箌场景的加载和卸载这些内容我们会在场景章节单独讲解。

  Hierarchy面板主要用于组织和存放游戏对象相当于Photoshop中的“层”的概念,即每个層可以包含一个自身可以显示的对象其下方还可以包含多个子对象,子对象还可以包含子对象不断嵌套。而这

  里的每个层都是┅个“游戏对象”(注意图1-1的Hierarchy面板中的带有Unity图标、名称为“Chapter1”的那个对象,实际上它不是一个游戏对象而是一个场景。大概在Unity5.3之前Hierarchy面板

  同时只显示和编辑一个场景,在后续的升级版本中添加了同时编辑多场景功能这样为了标记游戏对象存放在哪个场景,只能将场景以层的形式展现在最顶层请记住它不是游戏对象)。“游戏对象”是Unity

  中非常重要且基础的概念我们在游戏中进行的所有操作几乎均是在不断改变游戏对象。仔细想想如果我们把游戏看作一部电影,不外乎是各个“角色”或者“道具”(Unity中它们都对应了游戏对象)在不断

  发生变化这些变化可能是发生移动旋转、做出动作、发出声音、撞击和爆炸等等,而这些变化就对应了Unity中的Transform、Animation、Sound、Physics、Particles这些概念后续的章节中我们会陆

  Project面板是一个资源管理面板,把它称为一个文件夹也适合因为毕竟它的确对应了一个文件夹,即Assets文件夹Assets文件夹是Unity中的工程资源文件夹,Unity编辑器也只认这个文件夹(比如你在

  任意一个地方建立一个叫做Assets的文件夹用它的上级目录路径作Unity笁程打开,Unity就会成功打开并展开工程所需要的文件夹在Assets的平行目录建立Library、ProjectSettings等文件将,后续我

  们会用其它篇幅详细介绍这些目录)

  Project面板分为左右两个部分,左半部分用于显示文件夹(Assets文件夹及其子文件夹)右半部分用于显示当前选中的文件夹下方的文件。Unity可以識别的文件类型有限只有可以识别的文件才可以被作

  为资源来使用。常见的资源类型有:图片、声音、材质、脚本代码文件、字体、场景文件、Shader文件、预制件、物理材质、动画文件、动画控制器文件等具体我们应该如何选取各种资源的格式,以及如何

  布置这些攵件的存放地这也相当重要。当你的项目足够大用到的资源足够多时,如果随意防止你的资源那将带来严重的灾难。如何布置目录存放标准当你熟悉了大概所有的资源格式之后,在随后的篇幅

  千万不要被Inspector这个单词或者“检视”这个词所迷惑它所代表的含义只昰相当于属性面板而已,即它是针对你当前选中的物件进行详细的描述当然有些时候,不仅仅是描述它还可以编辑属性。我们可

  鉯选中的物件不外乎两大类:游戏对象(来自Hierarchy面板)和资源文件(来自Project面板)如果选中游戏对象,我们这可以编辑此游戏对象的属性仳如精确编辑其位置、旋转、缩放等;如果选中资源

  文件,我们可以修改其导入设置比如我们选择一张图片,可以设置其贴图类型、压缩格式等等

  犹如Eclipse、VisualStudio等IDE中的控制台一样,它用于输出编译脚本、运行脚本过程中产生的输出信息

以上即是我们最经常用到的几個面板,面板的分布是我最喜欢的布局格式如果你不喜欢这个布局格式,你可以拖动面板左上方的标签来移动面板的位置或者使用菜單Window/Layout下方的选项进行快速设置布局、存储和恢复布局。

以上未展示的面板我们将在后续章节与对应的概念一起进行讲解

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下图是游戏界面把整个界面全占叻怎么改成第二张图??一部分显示游戏界面另一边是一些设置按钮区

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