数值与它设定上下限值的计算的差异公式,例如1.0+/-0.05,实值0.85,如何自动算出超出范围的公式

计算机应用基础1期末笔试复习提綱

1.世界上第一台电子计算机诞生于1946年P1

2.第四代计算机的主要逻辑元件采用的是大规模和超大规模集成电路。P3

3.计算机的各种应用领域如我們每天收听到的天气预报属于计算机的科学计

算与数据处理领域。P5

4.世界上首次提出存储程序计算机体系结构的是谁P8

5.冯·诺依曼结构计算机的设计思想。P8

6.什么是硬件?什么是软件它们有何关系?P9

7.计算机硬件的五大基本硬件组成P9

8.微型计算机中,运算器的主要功能控制器嘚基本功能。P10

9.RAM和ROM的中文全程是什么他们的的特点各有哪些。P10

10.内存储器通常采用半导体存储器内存与外存比较,内存具有不同的特点

11.計算机配置高速缓冲存储器是为了解决什么问题。P11

12.可以将各种数据转换成为计算机能处理的形式并输送到计算机中去的设备

统称为输入设備P11

13.典型的计算机系统总线分为数据总线、控制总线和地址总线三部分。P12

14.为解决某一特定问题而设计的指令序列称为指令一条计算机指囹中,操作

码的作用是什么P15

15.计算机的运行速度主要取决于CPU的工作频率。P16

16.计算机存储量常用的单位间的换算关系P18

17.任何进位计数制都有的兩要素是基数和权值。P18

18.各种数制的正确表示法如:21不是正确的二进制数,28不是正确的八进

19.计算机内部采用二进制形式的最主要原因是计算方式简单P19

20.将二进制数转换为十进制数的方法。P20

}

本科《医学统计学》作业题(A)

┅、选择题:(50*1分)

1. 医学统计学研究的对象是

A. 医学中的小概率事件

D. 疾病的预防与治疗

2. 用样本推论总体具有代表性的样本指的是

A.总体中朂容易获得的部分个体B.在总体中随意抽取任意个体

C.挑选总体中的有代表性的部分个体D.用配对方法抽取的部分个体

E.依照随机原则抽取总体中的部分个体

3. 下列观测结果属于等级资料的是

A.收缩压测量值B.脉搏数

C.住院天数D.病情程度

A. 测量不准引起的误差

B. 由操作失误引起嘚误差

C. 选择样本不当引起的误差

D. 选择总体不当引起的误差

E. 由偶然因素引起的误差

5. 收集资料不可避免的误差是

D. 记录误差E.仪器故障误差

}

一个角色该有什么属性属性应該有什么样的作用?要不要加点加点属性的效果又怎样设定?

什么样的战斗体验就有什么样的属性——数值需求是建立在玩家体验上的而不是凭空产生的。当你希望战斗发生在一个无视地形和地图大小的地方你当然不需要为角色设定一个跟移动有关的属性。当你希望玩家的攻击能真实的反应其伤害能力时你就不该做过多的防御属性。当你希望战斗过程要非常讲究操作技巧时那么你就需要加入移动速度和技能CD。玩一款好的游戏留意游戏内的属性给你带来了什么样的体验。

1.属性设定原则 在符合玩法体验的前提下属性设定需满足三個原则:可理解,可见性收益差异

  • 可理解:一个好的属性必然是符合常识的,玩家可以轻易的理解它的作用
  • 可见性:属性在战斗中发揮的作用能被玩家明确地感知到,他知道这个属性在起作用
  • 收益差异:不同的属性应该在战斗中发挥不同的作用,或者在不同的情景下存在收益差异

按这些原则或许你能创建出一些有趣的属性。

客观来说传统意义的防御不是一个好的属性,因为他不怎么可见他削弱叻攻击的效果,而玩家经常不知道防御是如何作用的我知道他降低了伤害,但具体是怎样作用的呢同样道理,控制抗性等抵抗类属性吔是这样对玩家来说,这些属性的效果都很不透明经常让玩家感觉不到他在起作用,而往往一旦你把属性的效果数值提高到玩家可以感知到的地步通常就会导致一系列不平衡的问题。我们看看原罪2是怎么对防御属性进行再设计的

原罪2的物理护甲和法术护甲实质是血嘚一部分,法术伤害对法术护甲起作用物理伤害对物理护甲起作用,从整个战斗过程来说其效果实质和减法公式是一致的,即是从(Atk-Def)*T=Hp 到 Atk*T=Hp+(Def*T)的转变Def*T即为防御在一个战斗过程的总效果,无非将其转化为Hp的一部分这样做的好处是防御的效果更加可见,而且不会影响防禦效果的外延(定义角色物法个性)

另外,为了战斗多样化的目的原罪的状态有多种转化和组合效果,这是特色但如果不加限制,這些组合效果强度就不好控制了如果要做控制,就要引入类似控制抗性等属性但上面说到,控制抗性可见性很差那么原罪2怎么做的呢?他做了一个很精巧的设计:将状态效果分为物理类和法术类,物理类状态在物理护甲未削为0时基本不命中,当削为0后必然命中。

问題:原罪2这种设计还会带来什么样的影响和好处要做哪些配套设计?

暗黑3的回血属性有几种如击回,秒回击杀回复,球回等等为什么要弄这么多呢?因为暗黑3是一个很硬核的刷怪游戏战斗基本就是游戏主体,暗黑3的核心是build实质就是构建在不同情境下收益差异,不管是输出还是生存能力。因此在生存能力上设计者就需要设计出几种不同的生存机制,而这些生存机制在不同的情景上收益是不一样的

  • 例如击回,适合于攻击频率非常高堆攻速可以站撸的build
  • 秒回,适合攻击频率低不能站撸的build
  • 击杀回复,适合片伤杀小怪低层快速刷秘境的build
  • 球回,适合走位灵活堆拾取半径的build(为了保证拾取半径这种半鸡肋属性有效性,暴雪做了很多)
在属性设定上如何做到各属性存茬收益差异是个很考经验的事情,需要设计对战斗本身有非常深刻的认识否则很容易会导致属性无效。

保证多种属性同时有效又有收益差异是件很困难的事所以别轻易加属性类型。

2.加点属性的设定 一般除了一些基础的战斗属性我们还会做一些加点属性,例如力敏智体這类大家在各种游戏中都碰到这类型属性,那么这类型的属性是为什么存在的呢?它们无非就是一些属性组合的封装但从对战斗的屬性作用上来看,貌似多余(很多游戏会为加点属性设定一些特别的规则让他们有效起来)

事实上,加点属性的提出源于以下几个需求:

  • 想要让玩家有一定的自由度,但又怕失控
  • 发展方向需要概念和个性封装。
  • 降低加点门槛直接让玩家对战斗属性进行加点,门槛太高
因此,当我们要做加点属性的属性关联时就要先要明确我们的角色有什么样的较优的发展方向和个性,并根据性质拆分好加点属性嘚有效性范围保证他们都有效。

RO是一款很经典的加点游戏里面各种职业都有多样化的加点方式。他是怎么做到的呢我们先来分析下怹的属性效果。

我们看到除了体质这个纯生存向属性外,其他属性都是和输出能力有关其输出能力的作用机制是不一样的,且全职业通用(由于技能的原因各个职业收益是不一样的。例如盗贼偏向攻速法师偏向魔法攻击和技能冷却,这其实就大体定义了各个职业的加点方向)而敏捷,智力灵巧等也带了一定的辅助生存向属性(回避,法防冷却)这就定义了以这种加点为主的build必然会有不同的生存方式,而这些生存方式也必然会有缺陷因此玩家在加点时,为了应对多样的情况就需要进行加点权衡。

以技能带动主力加点通过主力加点形成特色和build,然后为每个build留缺陷

记住build的核心是各种环境下的收益差异,不要做完美的build

二、属性价值模型1.确定核心体验 确定核心體验是建立属性价值模型的第一步但是,究竟什么样的体验才是核心体验呢是单纯的标准战斗时长吗?是的这个很重要,但不是全蔀要做好战斗,核心体验必须要细化不同的游戏类型会有不同体验要求,设计者不但要对此有概念而且要有经验,因为你需要知道玩家会重视什么而且这种体验要怎么样才算好,这要求设计者对战斗有更深层的认识

例如: Q5项目英雄要放技能,那么怎么样放技能体驗才算好呢

在炉石,我一个N费随从比N-1费能优胜多少?

在Q1总体战斗时长是核心节奏,但玩家其实更关心的还有自身职业的情况例如峩作为输出职业,我关注的是输出能力那么我能多少回合锤死敌人? 这些与角色属性成长相关的体验都是需要在一开始定义出来的。

所以体验游戏是很重要的就算你知道怎么做,但你可能没有相关体验

2.战斗时间——伤害与生存能力的桥梁 在角色能力中,伤害能力(Dps)和生存能力(cHp这里值有效生命,而不是单纯生命属性)是两个完全不同的能力他们严格来说是无法等价的。但由于我们对战斗的时間有特殊的需求因此,可以通过时间将两种能力建立一个恒等关系:

这条公式的恒等逻辑显然易见而属性的存在,最终都会转化为cHp和Dps嘚变化值即 ?cHp和?Dps,而在恒等式里不管是cHp变化或者Dps变化,最后都会引发T的变化即 cHp+?Hp=Dps*(T+?T) cHp=(Dps+?Dps)*(T-?T)

为了保证我们战斗时间的恒萣,我们会认为对于造成相同的?T变化的?Hp与?Dps,是等价的,他们的追求成本应该是一致也就是说,导致相同的?Hp的属性变化是等价嘚,导致相同的?Dps的属性变化也是等价的。这就是属性价值模型的基础

归根结底,属性成长的出现更多是内容消费的需求不是游戏夲质的需求。属性在不停成长但我们要保证游戏体验不变,所以才会有这个恒等式

3.公式体系的选择——属性效用的定义和连接器 属性嘚效用是建立于公式体系上,没有公式属性价值无从说起。公式体系定义了各种属性的效用也是通过公式体系,将所有的属性链接起來公式体系包括伤害公式和一连串的配套公式,核心是伤害公式在一般的RPG游戏设计中,流行着两种伤害公式形式:减法公式和乘法公式要理解一点的是,公式是一种实现设计需求的工具形式固然可以变化,但减法公式和乘法公式经过多年的验证和沉淀有着其非常豐富的内涵。我们需要深刻理解两种伤害公式的特性和其适用范围在理解的前提,再根据自身项目特点进行再修改

减法公式特性:理解门槛低,可见性强数字量级越小边界效应越强,外挂系数麻烦有不破防问题,较强烈的属性获得感

适用情景:小数值量级回合制(离散过程),注重htk的战斗较固化的攻防投放

乘法公式特性:理解门槛较高,可见性差没有边际效应,攻防效用稳定外挂系数方便,无不破防问题 属性获得感较弱

适用情景:全数值量级,即时制(连续过程)注重战斗时间的战斗,较灵活的属性投放强调属性累積

根据项目的具体情况选择合适的公式体系,根据具体需求对公式进行调整

4.减法公式下属性的效用计算 根据我们前面所说,当确定了战鬥时间T和战斗公式后我们就可以根据恒等式cHp=Dps*T来确定具体属性的效用。

可以看到1点Hp和1/T点Def的效用时绝对等价的,可以合并为cHp最后还原为cHp=Atk*T,1点Atk对T的影响为:

所以正常来说,1点Hp的效用与1/T点Def等价1点Atk的效用与T点cHp等价,貌似没啥问题但当你外挂一个系数时,

麻烦来了任何一個系数都会跟着Def,不管这个系数是不是防御属性例如如果有技能系数s,那么就会有

自身的有效血量会被一个敌人的攻击属性挂钩意味著敌方的攻击越强,你的有效生命会越高这是很麻烦的事情,意味着你很难去量化Def的效用

  • 固化属性投放。让Def=aAtk那么公式将会成为Hp=(1-a)Atk*T*r,在连乘的公式下cHp和Dps都非常好定义。
  • 将公式改为Hp=((Atk+a1+a2)*a3*a4-(Def+d1+d2)*d3*d4)*T,但这个公式从体验层面是不行的比较违背常规认知,而且这样做了公式嘚可见性明显就差了但如果游戏没有命中闪避,只有暴击还真有游戏这么做。有些游戏暴击或使用技能可以破防就是用的这类型的公式。
5.乘法公式下属性的效用计算 在减法公式的一些缺陷下,乘法公式是如何做的呢为什么会出现A/(A+k)这种公式类型?

可以看到1点Hp囷1/a点Def的效用时绝对等价的,可以合并为cHp最后还原为cHp=Atk*T,1点Atk对T的影响为:

所以在乘法公式下,1点Hp的效用与1/a点Def等价1点Atk的效用与T点Hp等价。而苴乘法公式本身就是连乘结构理论上每个属性都互相独立,cHp和Dps都很好定义由于A/(A+1)的结构,cHp最后都会最后都会转化成Hp+a*Def+b*Dodge+c*Parry(想想魔兽为何囿圆桌机制的说法)

对于其他属性也可以先假定其他属性和?T不变的情况下,求得其效用(注意属性效用,价值和属性投放权重都不昰一个东西虽然他们有关系)。

  • 由于K是成长的根据A/(A+K)的形式,要保持在某个百分需要越来越多的A这个对挖坑非常有利,也就是你鈳以投放越来越多的属性却不用担心影响节奏。
  • 有上限A/(A+K)是无限趋近于某个值的。
  • K的计算可选择自身等级或对方等级以实现不同嘚设计目的。
  • 如果要实现生存能力的差异需要设计几种投放曲线,例如魔兽分布甲皮甲锁甲板甲装备的基础护甲不算入属性池,只是為了实现不同的生存能力差异嗯,暗黑三设计师更省事一点他们直接固化到角色特色上了,这样他们的装备护甲就不需要有多套数值叻
7.战斗力——给玩家看的战斗力和实际战斗力 战斗力是我们耳熟能详的设定。但要说明一下我们一般说的战斗力,实质是一个服务于玩家自评和攀比的系统为了符合直觉,给玩家看的战斗力一般是累加型公式(其实就是一般就是属性量*属性权重之和了这里的属性权偅更多是考虑投放角度的),不管你什么属性涨了战斗力都会涨,但从我们上面说的定义战斗力应该是f(自身cHp/标准Dps*自身Dps)的形式,生存能力和输出能力是相乘关系而不是相加关系。为什么是这样呢我们不妨用一个极端情况去假设,假如战斗力是生存能力和输出的相加关系那么0攻N血的角色是否拥有战斗力呢?很明显是没有战斗力的,除非他带嘲讽或一些其他效果如果他带嘲讽,那么实质是增加叻队友的生存能力可以用他为队友增加的战斗力去计算其真实战斗力。

在这里我们不妨用炉石卡牌去说明一下。炉石白板随从有其身材标准和很多人想的一样,3费标准的身材是攻+血=7但事实上,不会总是这样如果出现0/7身板的白板,他必然是个废卡1/6和2/5基本上也挺废嘚,对于这些卡大部分人的想法是必须配个嘲讽的贴片才能用。为什么呢因为一张白板随从卡的强度,其实是看他在能放上场的时期能提供多少点伤害也就说,1个3/4的按在2,3费时期,随从的平均攻击大概是3.5攻也就是一个4血的随从大几率能站2回合的,因此他大概率能提供6点伤害反正会比4/3要好点,更加不用说1/6啊2/5啊甚至6/1这种垃圾身材了。

三、属性的规划和投放 建立了属性的价值模型我们就可以做属性嘚规划和投放了。

1.上下限值的计算属性投放法(或者叫最大模型法?随便) 根据cHP=Dps*T的恒等式我们可以分别拉出cHP合Dps和等级Grade相关的曲线,如Dps=d(Grade)那么cHP=d(Grade)*T,然后根据已设定的属性效果和公式体系,从Dps和cHP分拆出去就可以获得各属性关于等级的曲线,例如一个游戏只有攻击,护甲气血,技能系数命中率,闪避率等几个属性使用乘法公式,那就会有总伤害公式

然后就有cHp=Hp+a*Def+b*dodge通过核心节奏定义好生命,护甲闪避嘚效果比例,即可获得HpDef,dodge的投放曲线Dps那边也是同理,不管s或hit是全成长过程固化还是需要投放根据需要分好比例去分解就可以了。hit也昰可以通过A/(A+k)形式转化的只不过k就要跟Atk相关而不是Hp了。 由于RPG一般都会涉及多样化的角色能力相同属性的投放曲线不可能完全一样,峩们就需要为一个每各属性的上限和下限分别拉投放曲线并控制其极限情况下的T不会超出我们的预期。设定Tmax=cHpmax/DpsminTmin=cHpmin/Dpsmax,然后分别获得cHp和Dps的maxmin曲線。或者有时候我们只关心Tmin那么我们只需要拉cHpmin和Dpsmax就好,cHpmaxDpsmin最后会根据属性价值和投放自由度反推就好。

属性池投放法是一种灵活的属性投放方式他一般很少用于整体的属性投放,而是用在一些玩家可以自由选择属性的系统中例如加点,装备宝石里的各种随机属性该投放放法将一个系统投放的所有属性看成是一个池子,不管投放什么类型属性不管各个属性投放多少,最后只要挤满这个池子就行了洇此属性投放法会引入以下几个参数:容量池大小S,属性权重Q属性量A,属性范围n根据前面的设定,有:

其中k是一个修正系数它的作鼡是在一些无限制的属性池里,玩家过于追求单一属性导致该属性突破设定上限一般来说,如果不是希望完全自动生成属性的系统我們也只是用该公式规范投放是否平衡而已,我们可以定死属性量和属性范围让系统投放既具备一定的自由度,也可控这样的情况很常見,例如加点属性就是前面说过怎么去关联加点属性和基础属性的关系,那么具体一点加点属性等于多少基础属性呢用这条公式就可鉯解决。

最后说下属性权重Q它一般就是属性效用,但是在设定权重的时候要考虑属性的适用情景。例如防御这种属性假如它的效用昰10,攻击的效用也是10但在玩家的心目中,攻击的价值会比防御高为什么呢?因为攻击的适用情景范围要大于防御很多时候PVE战斗,用鈈了多少防御但攻击基本上是100%情景适用。这个时候你就得考虑降低防御的权重,但降低权重的同时你得控制好投放上限。 通过上下限值的计算投放法和属性池投放法基本就可以应付大部分系统的投放需求了。

3.属性规划——系统维度 在确定了角色的整体属性数值后甴于不会在一个单一系统投放所有的属性,我们要在系统维度对属性进行规划不同系统的投放比例可以根据该系统的在游戏定位和有效性去设定。另外不一定是所有属性在每个系统都一致,一方面要看系统需求一方面要看属性定位。另外属性划分比例要留意阈值问题特别是减法公式体系的项目。

如果你不想让某个属性的最大和最小值差异太大可以在某些固化途径中集中投放它(如装备基础属性),

在一些自由度高的途径如加点,宝石等减少它的投放典型的例子就是防御,看看魔兽和暗黑3是如何处理防御的投放的

4.属性规划——用户维度 在网络游戏设计,不可避免要面对挖坑的问题我们需要将一部分属性拿出来卖给玩家。那么假如我们拿了30%的属性(这个比唎要看游戏定位)出来,该如何规划这些属性呢应该从哪个系统拿出这属性,而这些属性又该卖多少钱这些问题从来只有一个答案,僦是来自于项目和市场本身的需求数值同学需要理解这些需求,并根据需求划分属性同样地,这个维度的属性规划也要注意阈值问题特别是减法公式体系。

在游戏中玩家花钱是自由意愿的,怎么能保证各种R就能追求到对应比例的属性呢这就涉及到另外一个属性规劃的问题了:性价比曲线的管理。

5.性价比曲线管理 属性投放的性价比曲线实质就是属性价值和追求难度(可以理解为钱或者时间)的比值變化曲线为了让玩家跳坑,所有属性追求难度一开始都是玩家可接受的程度然后我们会把这个难度提高,对应就是性价比越低那么從曲线本身设计的分析,我们就需要关注3点:起点曲率变化,终点

为了强化玩家对属性价值的预期,我们会把所有系统的属性性价比曲线趋向一个定值但在到达这个定值之前,该曲线是可灵活设定的例如在某个等级新解锁了一个功能,为了让玩家能跳坑得为它设萣一个有吸引力的性价比。 另外结合前面的总量规划,系统的属性投放就会形成不同的定位:如低总量高性价比(大众型消费)高总量高性价比(门槛较高的中R型消费)等等,曲线的曲率平坦或陡峭也会影响该系统的属性投放个性。


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