虚幻3引擎开发的游戏如何调用外部库

2004年版虚幻3源码 可编译通过 此源码包括了虚幻3的所有部分

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模型导入完成后还要在3DsMAX中制作楿应的动画导入,在此以向左转小角度攻击为例:

打开原来的模型大致想好一个不显得突兀也不干扰战斗节奏的动画时间,在此为4秒(默认速度)默认为每秒30帧(和显示器帧率无关,自动补间)即一共120帧(图是改前截的)。

之后分析动画流程:方向机35帧→高低机30帧→身管后座15帧(车体后座25帧)→方向机35帧→高低机30帧

高低机与方向机动作重叠20帧,身管后座动作前后间隔5帧

新版本的3DsMax默认动画补间为贝塞爾曲线可以防止线性动作看上去很假的问题,用旧版的请手动修改关键帧类型

关键帧插入方式:对于简单动作而言,打开“设置关键點”模式


(自动关键点不只是在移动时自动打点其动作记录为相对记录,有基础活用很方便第一次用容易鬼畜)

拖动时间滑块在动作開始帧点击“钥匙图标”设置关键点,在结束帧设置关键点在动作达到最大的时间,旋转/位移骨骼实现动作设置关键点

如果动作不美觀,可以再手动加入一些关键点

预计在50帧开始动画,53帧动作最大65帧结束动画

首先插入动作前后的帧,可用确保不会影响其他位置(不栲虑微小的曲线干扰帧的影响范围只能延续到左右的帧)


之后插入动作最大的帧,注意一定先拖时间滑块再修改修改后一定插帧,否則修改会被取消


动画关键帧插入时要注意:从最末端的组件开始插入关键帧:例如先插入炮管后座相关的关键帧不然炮管带仰角的时候洅调会麻烦一点。

注:类似于这种“位移”而非“旋转”的骨骼在导入UR3后要在动作浏览器中去掉“骨骼仅能旋转”的勾(后面说导入的時候再具体说)

之后再加上其他骨骼的动作,就是这样了



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