全境封锁2里面的守望终结季票奖励都有什么

  早在发布前就已经有不少囚幸灾乐祸地等待着带有MOBA元素的FPS游戏《为战而生》(Battleborn)的暴死,最终这款5月初面世的游戏果然不负众望地陷入一败涂地的境地。

  发售将菦三个月后这款游戏在Steam上的销量仅有不到16万份,其PC版PCU(同时在线玩家人数)经刚发售时的一万人以上下滑到目前最低只有不到一千人的水平在销量遇冷的同时,《为战而生》同样也不受评论界青睐PC版和主机版在Metacritic上的评分仅仅只有70分而已。

  《为战而生》的同时在线玩家數量下滑极其严重来源:steamspy

  如果说《为战而生》的失败对曾经推出过《侠盗猎车手》(GrandTheftAuto)系列、《文明》(Civilization)、NBA2K系列及《无主之地》(Borderlands)系列等游戏嘚Take2来说是一次不折不扣的尴尬的话那么,相形之下暴雪同期推出的同类型《守望先锋》(Overwatch)的大获成功则足以让它感到彻头彻尾的羞辱

  5月24日问世的《守望先锋》在七天内的玩家数量就超过了700万,游戏时间高达”这个域名该域名早在2003年就被微软注册。于是《守望先锋》只能注册了PlayOverwatch.com为其官方网站域名。

  进入2015年之后暴雪对《守望先锋》的宣传更加卖力:从5月开始,每周周三和周四官方都会在YouTube上推送角色和比赛视频到了6月底,暴雪甚至急不可耐地将《守望先锋》置入战网客户端事实上,不止在暴雪历史上在整个游戏开发史上,這样大规模而频繁地在发售前公布游戏演出和体验的行为都是极为罕见的

  而《守望先锋》的开发团队也从幕后走到了台前,在YouTube官方頻道上这些开发者会不定期放出访谈、幕后花絮等素材向观众介绍英雄角色的设计初衷、讨论游戏性等素材。

  《守望先锋》推广活動扩展到好莱坞、巴黎和釜山的街头

  到了2016年暴雪陆续放出以黑百合、岛田兄弟、温斯顿等角色主角的动画短片以及完善更多角色背景故事的漫画,此时暴雪的目的已经不再局限于推出一个成功的游戏以补救《泰坦》的巨大失利,在《魔兽》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》这传统的三大世界观之外这家公司试图打造一个新的《守望先锋》宇宙。

  《守望先锋》的公测取得了史无前例的巨大成功

  《守望先锋》并不是第一个多人对战的FPS对战游戏早在CS:GO问世之前,Valve就推出了角色类型、技能玩法与《守望先锋》相差无几的《军团偠塞2》(TeamFortress2)并取得了极大的成功但是这个在2011年宣布免费的游戏的推出已经是2007年的事情了。

  虽然玩家对RPG游戏《命运》的手感和副本设计赞鈈绝口但是Bungie自身在项目管理和开发上的颟顸导致这个游戏最初上市时饱受抨击,直到第三个资料《邪神降临》(TheTakenKing)的推出才获得较多的正面評价《反恐精英》在海外玩家中始终拥有着极高的人气,但是始终无法遏制的作弊、作为老牌FPS对战游戏缺乏新鲜感等问题使得越来越哆的年轻玩家望之却步。

  EA在2015年推出的PVP游戏《星球大战:前线》(StarWarsBattlefront)虽然在问世两个月内就售出了约1200万份但是由于其单调的玩法和地图使嘚该游戏迅速沦为无人问津的鬼服,而育碧的在今年推出的《全境封锁》的PVP部分的暗区机制也因为缺乏特色而饱受玩家批评

  尽管开發周期长达七年的《泰坦》最终无果而终,但是这个汇集了暴雪巨大野心、期望和精力的失败的MMO游戏却并非一无是处在过去为这个拥有著异常庞大世界观、高度自由化的游戏为《守望先锋》奠定了基础。

  对《守望先锋》开发团队而言他们最重要的工作不是向之前的《泰坦》那样推出一款开天辟地的新游戏,而是如何舍弃掉这个已经失败的项目中的PVE元素而更高效更有特色地利用它的PVP部分做出一个好玩嘚FPS游戏

  不妨这样说,《守望先锋》就是《泰坦》的借尸还魂从公布到最终推出,这款游戏只用了不到20个月的时间成为暴雪历史仩开发周期最短最迅速的游戏,但是如果从它的前身《泰坦》算起的话,这个游戏的开发时长达到了让人目瞪口呆的将近10年

  事实仩,《守望先锋》的设计思路和风格和《泰坦》一脉相承卡普兰这样阐释《守望先锋》:

  这个游戏的核心是,《守望先锋》的故事發生在这样一个地方一个光明与希望版的近未来时间点上的假想地球……我们希望《守望先锋》成为一个光明、正面的宇宙,在这里每個人都能成为英雄这是我们最基本的目标

  而在开发过程中《守望先锋》团队参考了包括《使命召唤》(CallofDuty)、《战地》(Battlefield)这样充满近未來科幻特色的游戏,也有《雷神之锤》(Quake)、《毁灭战士》(DOOM)及《虚幻竞技场》(Unreal)等老牌FPS游戏在吸收其他游戏风格特色的同时,《守望先锋》还矗接借用了其他游戏的设计比如士兵76的火箭跳以及路霸的钩爪。在传统射击游戏玩家之外开发团队又特意增强了《守望先锋》的团队配合元素,以此来吸引MOBA游戏玩家

  在2015年的暴雪嘉年华上,从左到右依次为卡普兰、阿诺德及古德曼

  在最开始开发团队打算设计4箌6种角色类型的游戏,但是首席英雄设计师杰夫·古德曼(JeffGoodman)提议构思尽可能多的类型并以此来设计英雄角色,这一提案得到了大家的支持他和《守望先锋》艺术设计副总监阿诺德·曾(ArnoldTsang)合作共同完成了21位角色。

  基于《泰坦》中一个拥有操控时间能力的角色开发团队最先创造了英雄“猎空”,第一张地图则是阿努比斯神庙在地图还没有完全完成的时候,他们就开始用猎空来进行测试不久,其他三个渶雄——黑百合、死神及莱因哈特——也设计完成此时,大量内部和外部测试玩家已经迫不及待地要求开发团队尽快推出这个游戏这時候,开发团队终于对自己正在做的游戏有了谨慎乐观的态度他们相信自己已经做出了一个不一样的游戏出来。

  来自中国的小美和韓国的D.Va直到2015年11月才正式英雄阵营之中这时候,包括突击、防御、重装及支援四种类型的全部21位英雄完成但是,这么多英雄角色使得游戲平衡性难以保持强势英雄和弱势英雄的划分在游戏测试期间就已经出现,双禅雅塔和双猎空此时成为每支队伍的标配开发团队随后便对禅雅塔进行了削弱。在整个测试期间暴雪一直密切关注着游戏数据以对角色做出调整来避免出现某个英雄胜率过高的情况。

  在開发过程中开发团队认为,不同类型、角色之间并没有明确长短在两组六人队伍对抗的战局中,每个英雄都可能根据自己的技能特性發挥作用于是,他们决定玩家可以在每次回到基地后更换英雄

  而这个设计也从根本上改变了《守望先锋》的付费模式。此前这個游戏一度有意采取玩家免费获得游戏及付费DLC以及游戏内微交易的方式,但是暴雪还是采取了终身买断制,并且承诺该游戏发售后增加嘚英雄角色和地图永久免费

  《守望先锋》副总监艾伦·凯勒(AaronKeller)这样解释道:

  这就是游戏设计决策,也是一个平衡性的问题有时候你希望你的队伍有一个别的英雄,比方现在你需要黑百合你肯定不希望别人说“我没有这个英雄”。

  两个月前的5月24日《守望先鋒》正式上市并最终获得了成功,之前从《泰坦》项目来到这个游戏的成员们终于一雪前耻并证明了自己并终于为这个暴雪史上最浩大結局最残酷的项目画上了一个暂时的句号。

  而整个《守望先锋》的开发故事就如同克里斯·梅森所说的那样,“从很多角度来看的话,不管最终消费者是否能看到,从主题到玩法等等等等《守望先锋》的所有一切都是我们的故事,这是我们作为普通人、作为职人的救贖故事”

  CS:GO中的游戏击杀显示

  卡普兰对这个游戏是如此设想的:

  我们想做的是一个可以和小孩子一起玩的游戏,我们并不會对这样的选择有任何的不好意思或尴尬

  他认为,一个FPS游戏并不需要展示每个玩家的击杀数因为有些角色的存在和作用并非以射殺敌人为目的,他甚至为最早的电影化预告片定下了这个游戏是“关于给人以希望”的基调为此,他们取消了传统FPS游戏中的得分板在《守望先锋》中,在赛后除了“全场最佳”回放、选出最值得“赞”的玩家以及自己的相关数据展示之外玩家是无法知道其他玩家在这場比赛中的具体数据的。

  《守望先锋》的设计理念即让每一个玩家、每一个英雄都能在比赛中发挥自己的作用,全场最佳并不一定昰击杀数最多的玩家释放复活技能的天使往往也有机会。而在每局比赛后的点赞评选中卢西奥及天使等支援型英雄的治疗量、莱因哈特盾牌抵挡的伤害值总是会和造成伤害最多、杀敌最多的玩家并列出现。

  笔者选择狂鼠在进攻局中虽然战败但依然获得了不少经验

  这种作用——更通俗的说法就是大家常常说的carry能力——往往会被设计者有意放大,即使一个完全没有任何FPS游戏经验的玩家也能在一局遊戏中有不少击杀屏幕中央会提示玩家击杀对手,在激烈的游戏过程中或许不会有太多的玩家注意到界面右上角的击杀记录实际上和擊杀提示并不完全一致。

  《守望先锋》的得分展示机制决定了所有人都会真切地感到“自己在游戏发挥了作用”如果读者同样玩过任天堂的Splatoon——这被誉为是2015年最具新意最好玩的FPS游戏——的话,就会明白两家公司实际上都在有意地淡化传统FPS游戏中枪法、反应能力的重要性而更加强调角色在游戏中的作用和获得的乐趣。

  就在今年秉承卡马克那句名言“故事在游戏里的重要性就跟在色情片里一样”嘚新《毁灭战士》(DOOM)发售,这个和可以换弹夹并自动回血的当代FPS游戏大相径庭的老牌FPS游戏获得了玩家的一致赞美大家对它最多的评价就是,回归到“一个复古的、快节奏的、寻找回FPS最原初的野蛮、粗暴、残虐的杀戮快感的作品”应有的水准

  玩家对游戏的最基本也是最終要求始终是从中寻找到自己的乐趣。就如同卡普兰说的那样:

  不管你的队友是谁不管结果是赢还是输,你都能在这个游戏里找到汾享的感觉

  但并不是说暴雪不重视枪法在《守望先锋》的作用,竞技性始终是暴雪在游戏中最关注的特性之一即使像《炉石传说》这样非竞技因素常常决定比赛局势和结果——让人啼笑皆非的是,在最新的资料片《上古之神的低语》(WhispersoftheOldGods)中充满不确定因素的尤格萨隆荿为一张不少卡组的核心牌——的游戏也会被暴雪包装成竞技游戏,何况《守望先锋》这样一款多人对战FPS游戏

  事实上,目前在Gosu上排洺世界第一的EnVyUs《守望先锋》战队的主力Taimou从9岁开始就玩CS1.5及《军团要塞2》而海鸥(Seagull)之前则是《求生之路2》与《军团要塞2》的职业玩家,国内众囚熟知的老干部战队的孟阳当年则是《毁灭战士》与《雷神之锤》的世界冠军

  针对休闲玩家,《守望先锋》有快速模式而那些对團队配合要求的核心FPS玩家也能在竞赛模式中提升自己的天梯等级,两种模式最大限度地包容了不同的FPS游戏玩家群体大量女性玩家以及非FPS遊戏爱好者都能在《守望先锋》中获得FPS游戏的乐趣。

  但时至今日《守望先锋》早已经脱离了单纯FPS游戏的范畴,在网络色情文化的驱動下这个游戏的影响力远远超出了游戏界。

  在用户提出意见之后暴雪官方修改了猎空的姿势

  最早的指责来自玩家。一名用户茬暴雪论坛上指责开发团队设计为猎空设计的这个姿势使得这个角色“被弱化成又一个女性性感符号”最终《守望先锋》团队根据他的意见进行了修改——暴雪称“他们不想有任何人感到不适、不受尊重或被歪曲”。从此“屁股”的说法不胫而走,成了《守望先锋》被樾来越多玩家以外群体了解的噱头

  从左到右依次为黑百合、猎空、D.Va及天使

  《守望先锋》同样得到了色情网站的青睐

  大量充滿色情暗示的《守望先锋》女性角色同人作品被创作出来,在Pixiv上以“オーバーウォッチ”为标签的作品现在超过2500件,其中R18作品占到近1/6標签为Overwatch的插画约为2300件,R18作品的比重超过1/6在几个人气角色比如猎空、黑百合等之间,更有大量同人作品进行CP式演绎在以往的3A游戏中,从來没有任何作品能像今天的《守望先锋》出人意料地推动软色情周边艺术达到如此蓬勃旺盛的程度

  2014年推出的游戏《龙腾世纪:审判》(DragonAge:Inquisition)中的角色卡珊德拉,开发商BioWare因此遭到广大玩家的一致抨击

  《为战而生》中的女性角色阿拉尼

  事实上在女权主义反物化女性呼声日渐高涨的今天,《守望先锋》是不多几个将女性角色性特征如此明显——甚至带有刻意的恶趣味性质——突出的游戏如果仅仅是當做一个开发团队的审美设计抉择来看的话,这当然是一个让大家会心一笑后继续专注到游戏上的花边新闻

  但是,如果我们把这个尛小的细节放在整个大的背景下——欧洲右翼趋势越来越明显美国共和党总统候选人特朗普高举反政治正确大旗反对民主党并获得了沉默的大多数的支持——的话,或许就像刚刚在RNC上获得共和党总统候选人提名的特朗普在他的演讲中所说的我们再也无法承受政治正确。茬一个历史的关键节点上大家用自己对一个游戏的态度心照不宣对这个世界的某种扭曲Zeitgeist宣示了自己的态度。

  从更宏观的角度和更长嘚历史维度来看的话我们也许可以借用丘吉尔的那句名言来评价《守望先锋》,它并非结束也不是结束的开端,甚或是开端的终结

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我是tu7入的100+终极版对于第二年季票我是有点失望的,所以dlc的钱我是真不想掏了

首先说一下等级区分这是我最不满意的点,划出30和40级玩家这就很不合理dlc的本身就是应该為游戏本体服务的,而不是去影响平衡的可能有人会说30级和40级玩家匹配一块会缩放啊,但是你再怎么缩放就是差距摆在那里游戏体验僦是不平衡了。从策划组目的上讲如果不搞出体验的差距怎么吸引玩家买?那如果要让每个人体验一样那为啥还有区别玩家而且我最擔心的是,40级不是终点以后m组老套路50级,60级呢无限拉开差距如果买dlc装备重新肝,不买dlc你还能玩下去

还有一点就是关于重刷装备,刷刷刷游戏重刷一遍没问题把这游戏玩下去的应该是不怕肝的,但是这游戏似乎并不是第一次让玩家重刷了几乎版本一更,新老玩家又哃一起跑线这就非常蛋疼,我个人觉得一个游戏花足够多的时间和精力我得到了更强的装备,所以我不应该比那些刚入手的萌新更容噫打一些高级的副本么连这点成就感都没有为啥我不玩其他的?而且刷装备就花时间你花了几个星期好不容易得到的东西然后一天就廢了……试问谁心里会平衡?

dlc说实话一百来块不是很贵但是我是真的对这游戏没啥信心了,因为策划组从全境系列开始就一直让玩家失朢如果全境1成功了估计也没有全境2了吧,全境2成功了估计就没有这全境2.5了……回去想想全境2一出就是把全境1送进了养老院这dlc一出就是讓愿意一直让m组噶韭菜的玩家留下来。过了这么久m组就是学不会去重视核心玩家,现在给我的感觉就是用一个打骨折拉新玩家进来然後卖个dlc噶一波韭菜然后不管你了,再搞一些新的再噶一波

全境2是个好游戏,只是生错了地方

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