这是什么游戏的图?

  “对我来说,作表情是一件吃力的事情。”

  “我每次都得想好露出什么表情,肌肉才能动起来。”

  “要是我在街上看见一条狗的尸体,我会露出什么表情呢?”

  连续三天,我在这款“表情模拟器”游戏里重复对着镜子修正自己的脸,下楼和管理员打招呼,再丢掉手里的垃圾。

  《莱拉是谁》(Who’s Lila?)是一款2月24日在Steam上线的独立游戏,主要玩法除了点点点,就是操控主角的面部表情影响对话。

  你可以自己捏出高兴、恐惧、惊讶、厌恶、愤怒、难过六种情绪的表情,来回答人们对你的疑问。当然,你也可以什么表情也不作,选择一张面无表情的冷漠脸来应对。

  也可以选择当个“至尊龙王”

  是的,这是一个依靠表情来进行的解谜游戏。

  我们的主角叫威廉,设定上是一个不太会展露自己情绪的人。在离开家之前,威廉会提示玩家在浴室里对着镜子好好熟练一下各种基本表情。

  玩家要做的就是在和各种人交谈时,适当展示出你的情绪和想法。在被人追问的时候,既可以微笑以示安抚,也可以恐惧示弱——这会决定你接下来是被人痛揍一顿,还是反手一击然后溜之大吉。

  结束教程从浴室出来之后,玩家就会接到一通神秘的电话。电话那头告诉你,一个叫劳伦斯的神父死了,让你赶紧前往火车站。

  在玩家还在疑惑劳伦斯神父是谁的时候,另一个坏掉的手机就会突然响起,里面传来哀求:“莱拉……拜托了,让我回到你身边吧。”

  电话戛然而止,比起劳伦斯神父,莱拉显然是一个更为重要的角色。“莱拉是谁?”的疑问就像一个阴影开始在玩家脑海里滋生。

  在接下来的游戏过程中,玩家要做的无非就是前往某个地点、与某人交谈,或者是探索场景里的物件,不断推进游戏剧情。在解决自己问题的同时,试着弄明白莱拉到底是谁。

  作为一个略带恐怖元素的解谜游戏,《莱拉是谁》会出现许多神秘学和灵异相关的内容,作者显然在这些方面下了很大的功夫,比如致敬大卫·林奇的电影,或是以塔罗牌作为结局的解答。

  游戏总共有十五个结局,在达成某一个结局之后,玩家就会获得一张塔罗牌,显示在游戏标题的结局树上。

大卫·林奇的《蓝丝绒》海报

游戏中的倒吊人结局,牌面参考了了经典简洁的“韦特塔罗牌”

  你可以选择自己对游戏结局的寓意进行解读,也可以选择搜集完塔罗牌后,找到游戏的一名NPC帮忙。

  这名叫余探员的NPC首次会出现在审讯室中,告诉玩家他也是追查莱拉的警探。如果玩家想要见到他,就要拿着自己准备好的塔罗牌,前往“安全屋”。

  我一开始还在思考,游戏内并没有出现前往探员办公室的选项。但随后就发现,这个所谓的“安全屋”,其实是一个特殊的存档。

与探员对话之后,存档页面就会多出这个独特的房间

  不知道是不是“全知之眼”的设定,还是代表着探明真相,除了这一个存档之外,其它的存档的眼睛都是闭上的。

  游戏每一条结局的流程都比较短暂,全部剧情解锁大概只需要6~7个小时——但是,游戏的大部分谜底都不会直接向你揭开,NPC们讲话堪比新·谜语人,玩家甚至可能还得借助搜索引擎的帮助,在许多暗示和猜测中,推理出来属于自己的真相。

  而支撑起这款游戏的除了充满神秘意味的剧情,还有它独特的“抖动朋克”画风。

  在2018年TGA最佳艺术指导的奖项竞争中,从《战神》《荒野大镖客:救赎》以及《八方旅人》中突出重围的,是一个画风略显独特的游戏:《奥伯拉·丁的回归》(Return of the Obra Dinn)。

  游戏制作人Lucas Pope在事后采访中提到,《奥伯拉·丁的回归》采用了名为“抖动算法”的技术,使游戏在1-bit的色彩显示下,依旧能展现出不错的视觉效果。于是一个新的概念“抖动朋克”(dither-punk)便产生了。

《奥伯拉·丁的回归》游戏画面

  1-bit的意思是所使用的色彩只有两种,即2的1次方——一般叫“一位颜色”;我们更熟知的8-bit就是八位颜色,2的8次方,一共256种色彩。

  而抖动技术其实也不是什么新词,简单说就是靠像素点的排列密集与否,只用黑白,却显示出灰、白、黑三种层次,表现出画面的深度——学过素描的朋友就很好理解了,就像老师让你把阴影区域的排线画密一点。

  出版业和印刷业老早就开始使用这门技术印刷照片了,只是这是第一次有人认真把它应用在一个现代游戏中。

从左至右是原图像、一位颜色图像、使用抖动技术后的一位颜色图像

  从上图可以看出,一位颜色因为仅有黑白两种像素,所以画面难以辨认。而经过抖动处理后的图片,却利用黑白像素的排列,把“灰”的感觉复原了出来。使图像依然保有更写实的轮廓和深度,甚至有了些独特的美感。

  一般来说,随着技术的发展,人们是乐于让图像的色彩越来越丰富的。人们普遍认为色彩越多,看见的世界便越真实。但抖动朋克的逆流而上,向大家展示了另一面的“真实”世界,确实有点朋克精神的味道。

《莱拉是谁》流程中的一段舞蹈场景

  很难说这样的风格能给人带来什么样的体验,但继《奥伯拉·丁的回归》将这一风格发扬光大之后,《莱拉是谁》绝对是这类风格作品中的一名佼佼者。

  当画面被降维到一位颜色时,大量的图像细节被隐藏,模糊不清的部分不仅需要玩家调动想象力予以填补,还需要沉浸地聆听音乐,电子人声的沙哑发言。这种感觉不是像看一盘老旧的录像带,更像是那个世界仿佛天生如此。

  所有人的面部都模糊不清,肢体动作怪异又机械,一切都是谜团。

  配合上多周目后的体验不断加深,在流程中的某些时刻,我甚至感到一种意识流的状态。自己的思绪不止停留在正在演示的画面中,而是开始飘散,在不同的结局中漫游,试图串联起所有有关的记忆。

  流程中有一段玩家在小溪里顺流而下的场景,要做的事情非常简单,就是一直按着鼠标让船继续划下去就好了。

  我不知道自己会划到哪里,也不知道何时才是尽头。而我还停留在刚刚经历过的一连串事件中,眼下却又出现神秘符号般的船桨、黑色的溪流、影影绰绰的树林。1-bit独特的模糊感让所有的一切显示得异常奇妙——似乎进入了一种完全的恍惚状态,脑海里是疑惑、不解,或是通透、清晰。

  所有的想法一起涌上心头,身子却只能任由小船一直划下,直到迎来结局。

  莱拉是谁?游戏的一开始其实就给出了一个模糊的答案。

  在游戏的第一个场景里,作者放置了一张可以互动的肖像画。

  这幅画出自拉斐尔前派画家罗塞蒂之手,名字叫《莉莉丝夫人》(Lady LIlith),画中的人既是画家的情妇,也是歌德笔下的魅魔莉莉丝。

该画现在被收藏在大都会博物馆,这里也引用了他们的介绍

  你可以说这就像那张大卫·林奇的海报一样,是作者隐藏的个人喜好。不过我更偏向认为这是作者给所有玩家一开始的提示——《莱拉是谁》是一款鼓励玩家们积极上网寻求解答的游戏。

  因为想要弄清楚游戏真正的谜,除了类似《莉莉丝夫人》这样的隐藏要素,游戏还有许多meta要素和比较偏门的知识。

  大部分玩家进行了四五个结局之后就会陷入死胡同,剩下的线索仅凭自己猜测是无法找到的。这时候不查攻略的话,或许很难意识到需要去下载作者提供的DLC(免费的),一个叫DAEMON的雕像。

DAEMON是古希腊神话里一个半人半神的精灵,有时伴随人类给予帮助

  它会在玩家游玩游戏的过程中,用机械的电子音给出提示。在它的提示下,玩家在之后的流程中不仅要去商店页面寻找制作者藏下的密码、要修改系统的日期、查看同学推特上的账号获取手机密码·,甚至还要按照游戏里给出的网站,去下载一份内含“重要信息”的文件。

这同学居然还转发猫猫?

  我认为也是从这时起,游戏的趣味性才真正展开。因为玩家们正按着线索一步步接近真相,沉浸在马上要揭开谜底的兴奋中时,是不会意识到自己也正在一点点滑进游戏的陷阱之中的。

  还有一点有意思的是,如果你在学校二楼听到两名同学对话的话,你就能听到有关“幻人”的事情。

  这个“幻人”又叫图帕(Tulpa),简单说就是一类由人在脑海中幻想出来的朋友,它有自己的意识、能自主活动,我们之前也介绍过这一特殊的概念。而莱拉的形象,也和一个经典的幻人故事相关,不过这里就不再赘述了。

  总而言之,《莱拉是谁》的作者确实制作了一个精巧的“结构“,通过布设谜题和帮助、鼓励玩家们逐步了解各项设定的背景内容,不管你有没有被绕进去,“莱拉”最终都能得到想要的结果。

  等玩家们一拍脑门大呼上当了的时候,就没办法再控制自己不继续深想下去了。

  当然,《莱拉是谁》也并非没有游戏体验不好的地方,很多时候我都会被游戏里哲学论文式的对白弄到心力憔悴。

  第一次意识到莱拉在我身上的时候,也有种:啊,原来如此,有点……不是非常出乎意料的感觉呢。然后就有想说出那句经典台词的冲动。

  主角的面部表情系统虽然刚开始接触有趣,但如果不开启简单模式的话,在你捏表情的过程中,主角脸部是会不断抽搐的,有时候明明想捏出悲伤的表情,却变成了奸笑,让人很难绷得住。

  还有火车站一场莫名其妙的追逐战,由于固定视角的切换比较突然,1-bit的画面又经常让我分不清楚自己身在何处,那个老头可算是让我感到了被一个老变态追踪是什么感受。

  游戏有一个成就,名字叫威廉轮。要达成这个成就,需要到游戏文件里找到自己的存档,删去一部分内容之后,重新进入游戏,玩家就会抵达一个虚无之地。

  在这里,又要借助DAEMON的帮助,根据坐标找到一个以轮子为头的另一个“威廉“。玩家在这里可以询问威廉轮一个问题,什么问题都可以,比如这里是哪、你是谁、我是谁。

  很多人可能跟我一样,看到这就迫不及待地打出那个苦苦思索的问题:Who’s Lila?

  最后却得到这样的结果:

“莱拉是谁是莱拉之谜“(我回答了,但是也没有完全回答)

  有玩家在游戏场景的一个电线杆下录到了摩斯电码,最后解密出来的回答还是这句。

  这让我有时候会觉得,“莱拉是谁”这么一个谜,有点像小时候经常玩的那类脑筋急转弯:小明的妈妈有三个孩子,老大叫大强,老二叫二强,老三叫什么?

  虽然问题看起来很简单,答案也就摆在眼前,但只要还没猜透谜底,始终都会感觉心里痒痒的。

  等到弄清了谜底,除了觉得自己被戏耍了之外,也会诞生出一股“不能只有我上当”的冲动,然后接着把谜题抛给下一个人。

  这大概也是《莱拉是谁》一部分的乐趣所在吧。

玩完的UP都已经魔怔了

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猜猜“我的世界”这10张图里发生了什么?能看懂的都是mc的老人了……

①在那个没有地图、没有指南针、没有信标、不会看坐标的年代,在家的位置耸立起一座高高的“灯塔”(实际就是泥土和火把)是很多年前每一位《我的世界》玩家的必做之事。在黑暗中,它越过高山和大海,漂浮于云层上空的火把的微光,却能为生存指明方向。那时候的生存玩家在探险时,会一边向远处奔跑,一变回头看看能否见到“灯塔”的微光。这是当年老玩家最纯粹的生存时光。

②为什么没有“床”?在漆黑的夜晚,一个人,一支火把,一个山头,是曾经我们最流行的“过夜”方式。不是我们不愿意在床上安睡,而是床直到2011年才来到我们身边,此前每一个夜晚都是对生存最大的挑战。很神奇的一件事就是,《我的世界》最原始过夜方法直到今天,依然有人在沿用。原来玩家有国籍、人种之分,但在Minecraft大家都是mc人。

③为什么刷怪箱里是猪?这一神奇的现象全世界目前仅存一款服务器可以发现它的踪迹。这是古老可年代的象征,小萌新自然是从未见过。因为早期,Infdev甚至更早的时代,“我的世界”刷怪箱有分为两类,一类是自然诞生猪这种肉类资源,为玩家的生存提供丰富的食物。而另一类就是真正生成怪物的刷怪箱。

④猜猜这是哪里?老玩家已经看出来了,没错,就是“砖块金字塔”!《我的世界》漫漫7个世纪的曾经出现过两类金字塔:第一类是10年出现的红砖搭建而成的类似古埃及坟墓般的金字塔,正如图示,而后金字塔消失;到了12年,一个全新概念意义的金字塔“沙漠神殿”诞生。彻底宣布替代第一版本的金字塔遗迹。

⑤如果某一天你偶然在一个不知名的存档和版本中遇见了这样的一座“玻璃柱”,不要惊讶,也不要怀疑是Herobrine留下的某个神秘结构或者遗迹。它只是最初形态指引“要塞”存在的标记,这是曾经我们寻找末地入口唯一的办法(碰运气)。

⑥曾经,为了尽可能节约材料,我们会1:0:1的方式间隔放置梯子。因为很早之前的“我的世界”攀爬梯子的概念除了“脚”,还有史蒂夫的“手”可以借力。而如今这样放置,只会卡在中间动弹不得。

⑦主世界为什么会出现地狱岩?这是什么建筑?近三年入坑的《我的世界》玩家应该都认不出,或者脱口而出MOD,毕竟万物皆可MOD!其实这是Minecraft发展史上的一朵奇葩,因为开发进度和技术的不足而产生的下界替代物,一个在手机版上才会见到的,由下界反应器召唤出的下界房间。随着地狱的诞生,它自然完成了使命而消散。

⑧然而真正见识过苦力怕爆炸是“藤蔓”的青色颗粒的玩家,真的都是mc的老人了。

⑨小白,你的弓哪去了?骷髅:“被Notch吃了!”这可不是某个/summon召唤出的骷髅。要知道小白在里用了整整1年的时间才掌握持弓的能力。

⑩最后,若你连这个画面都未曾见过的话,你可能真的是个纯纯的萌新了。会不会在10年之后,当我再次聊起《我的世界》那些年曾经移除的特性,这样的一间已经消失的“图书馆”可能会被列在其中吧。

文字于此,突然有些怀念Minecraft曾经的那个小村庄了……听说老人才会怀念,也许我真的老了吧!

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洛克王国终于终于终于决定出手游了!这个陪伴了小朋友成长为大朋友,度过十余年欢乐时光的游戏,不知道你们还记不记得洛克王国的反派恩...

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