怎么改手机游戏IP?

2022年,全球游戏行业投融资热度激增,一季度投融资额度已经超过2021年全年。其中不乏巨头的参与,尤其是微软宣布以687亿美元收购动视暴雪,一度引发行业震动。天价“联姻”的背后,实际上是微软一举拿下了暴雪旗下《魔兽》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》和《守望先锋》等众多经典游戏IP。

无论是海外还是国内,IP游戏都成为了各路大佬争抢的“香饽饽”,甚至成为跨行业资源的融合器。据悉,流媒体巨头网飞(Netflix)将于二季度以6500万欧元收购Next Games,成立于2013年的Next Games曾开发出《怪奇物语》手游、《行尸走肉》系列手游等。拥有众多影视IP资源的网飞,正在打通IP综合体最重要的游戏环节。

视角转到国内,以本土国民级IP《庆余年》为例,预约量突破800万的《庆余年》手游于一季度末正式上线,填补了迟迟未开机的影视剧空挡,还用实践探索爆款IP综合体的全新开发思路。

第三方独立机构伽马数据的研究显示,2021年IP改编移动游戏市场收入达到1297.7亿元,占全年移动游戏总收入的58%,过半的占比说明IP改编手游正逐渐成为“主流”。

对此,业内人士分析称,类似于《庆余年》手游这样的IP改编类游戏,不仅在开发技术与玩法融合上有一定优势,还在音画表现、叙事手法、互动玩法等方面展现出强大魅力,因此能够在上线后迅速提升热度;再加上这样爆款IP所拥有的巨大粉丝基础,初期就能够对游戏带来的强势的获客能力;后期电视剧第二、第三季陆续上线会持续引爆热度,进一步加强IP生命周期、用户粘性,构建起稳定的商业市场运作闭环。由此看来,IP游戏无疑是一条打造高品质游戏的快捷之路。

值得一提的是,一款IP游戏作品的成功,既离不开自主研发实力的强劲,更少不了立项之初产品的精准定位,以及研发与发行的全局策略。

盛趣游戏副总裁谭雁峰在出席腾讯云的线上沙龙时,分享了《庆余年》手游在研发与发行时主要考量的两大因素:一方面,游戏要从书、影、游跨媒介IP用户的需求出发。书粉最在意“故事”,很多剧情在影视化改编时都做了一定改动以及删减,《庆余年》手游中不仅对小说内容进行了高度还原,还额外补充制作了大量原著角色的外传故事、专属剧情、异闻故事,以及神庙相关的探索剧情等。另一方面,有效调度IP在不同终端的资源,实现真正意义上的联动。事实上,《庆余年》手游在影视剧拍摄期间就已经立项,并且与合作伙伴成立了联合工作组,方便在跨界资源上做最高效的整合。

据了解,作为端游时代就崛起的老牌游戏劲旅,盛趣游戏推出不少IP改编游戏,但是采用书影游IP联动模式的,《庆余年》手游是首例。

在IP选择上,谭雁峰认为《庆余年》满足团队对IP选择的四大需求:第一,《庆余年》IP在小说、影视等文娱领域位列第一梯队,在当下游戏研发投入动辄数亿的背景下,《庆余年》这样书影兼优的IP所改编的游戏产品,可以说是赢在了起跑线上。第二,《庆余年》拥有庞大的粉丝基础,是IP界中的“顶流”。如果IP空有美名而没有粉丝,那么IP流量很难辐射整个文娱产业链的上下游。《庆余年》在小说时期就积累了208万粉丝,收到352万次推荐票。第三,《庆余年》是盛趣游戏团队熟悉的IP,兴趣是第一生产力,内部团队要对IP有热情,才能在深度理解的基础上找准核心玩法,让团队最喜欢的IP转化为最适合团队的IP。最后,《庆余年》IP背后的阅文集团与盛趣游戏建立了长期稳定的合作伙伴关系。

最后,在谭雁峰看来,《庆余年》IP是打开格局、全盘布局下的产物,盛趣游戏与阅文集团、新丽传媒兼顾考量整个庆余年IP内容生态的健康度,确保游戏方的加入,能让庆余年IP矩阵更加完善,也更加有活力。书影游IP联动所带来的不是内容割裂与流量腾挪,而是小说、影视剧与游戏之间协同互补,共同建设优秀的内容生态。

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  在前几年的国内游戏市场,日本的IP授权费用一直是最贵也是最严格的。但即便时候动则千万的授权金、监修方的反复审核,也挡不住国内厂商的趋之若鹜,反倒是日本这边的版权方对IP一再控制收紧,生怕自己卖多卖勤了。

  不过这种对IP的严控,在最近开始出现了一些松动。虽然没有具体的数据报告呈现,但从ChinaJoy期间日本版权方的积极奔走,以及部分非头部IP的价格有所下降,不难看出市场的供需关系出现了新的倾斜。

  总得来说,这种变化是IP改编游戏在经历过炒作和沉淀之后,必然出现的回归正常状态。既不是金融资本界惊呼的“IP泡沫”崩溃,更不是IP经济变现失败的结局,现在只不过是逐渐将IP放回到一个逐渐冷静合理的位置,让行业和厂商开始正视“如何做个真正的粉丝向游戏”这个问题。

  曾经的IP资本热潮,如今一地鸡毛

  首先平心而论,国内手游市场至少在IP这方面应该感谢日本方的严格控制。

  日本IP最受欢迎的莫过于游戏和动漫两大类,按理说从八九十年代到现在的整体存量很大,不需要严格控制售出,但直到现在也只是有所松动。为什么要这么做?这个问题其实不需要做太多理论阐述,只要看看国内IP的现状就知道了。

  网文IP,只有极个别还在手游市场活跃,其余大部分已经从玩家的视线里淡出,不管是千盟爆文还是年度榜首,“吸量”已不再巨大魅力。

  综艺IP,当初一个《爸爸去哪儿》手游大有与腾讯《天天酷跑》抗衡的态势,综艺IP改编手游也在短时间内被多家厂商效仿,但现在则无人问津。

  影视IP,影游联动红极一时,现在热播剧改编手游的不仅变少,连影游联动这个说法也迅速降温到不被提及了。

  端游IP,这是被外界认为最稳定靠谱的IP改编类型,现在大家比较担心好像知名端游IP都快用完了……不过厂商们对此好像已经做好应对准备,那就是从头再来一轮端改手。

  在国内IP的热门类型里,现在还能保持商业价值和生命力的,用屈指可数来形容并不算夸张。然而日本IP的游戏和动漫这两大类,从当年到现在一直在市场头部保持着一定人气和占比,最大的原因就是没有进行太过度的开发。

  值得一提的是,这种可持续性发展的观念,并不是几家而是近乎整个日本版权方公司达成的共识。可以说,日本IP没有为了赚钱一时爽就使劲卖,想着自己手上的IP要慢慢经营个十年甚至更久;国内IP则在本来就不够成熟的前提下,抱着“这辈子可能只卖这一回”的心态加重了市场乱象。

  特别是在当时游戏企业上市的诱惑下,为了迅速打造出一个又一个上市神话,行业很快摸索出一套“理论上很强”的流程。那就是疯狂收购IP和开发团队,在市场上借势炒作IP,甚至不惜溢价购买IP,以此达到做高公司估值的目的。

  日本本土的ACG市场不存在这种资本风潮,版权方把IP更多是看作能够长期经营的品牌资源,哪怕是一些已经过了人气巅峰的IP也受到总量把控和严格监修。如此一来,日本IP没有因为短期内大量出现换皮产品,在玩家和粉丝心目中维持住了相对更好的口碑信誉,更是为国内游戏市场的IP改编乱象保留了一丝理智。

  IP改编手游:水土不服就服中国厂商

  另外有趣的是,在手游刚刚兴起的时候,日本手游的吸金能力被国内厂商更为看好。但实践证明面向更大众化的国内手游用户群体,水土不服的日本手游显得有点曲高和寡。反倒是国内厂商改编的日本IP手游,在付费坑、核心玩法、社交体系等方面更容易抓住国内玩家的痛点,特别是经历了多年的反复打磨后,如今的国产改编手游商业化显得更加成熟。

《龙珠激斗》这款产品至今还在日本畅销榜前列

  不管是掌趣一系的《一拳超人》、《拳皇98》以及即将推出的《街霸:对决》,还是2018年的最大黑马《梦幻模拟战》手游,都是目前日本厂商做不到的人气商业游戏。

  而且在动漫IP和游戏IP之间,国内厂商也摸索出了一些新的商业规律,比如两种类型之间在玩法和付费点上,粉丝的接受度就有着微妙的差异,故而现在逐渐形成了动漫IP更倾向找腾讯发行、游戏IP更喜欢找老单机的现状。

  从伽马数据发布的2019年中国游戏产业上半年报告可以看到,动漫IP和主机/单机游戏IP改编的手游,占头部市场(收入前一百)的流水占比接近10%,另外还存在着数量占比高于流水占比的问题。这也意味着,作为仅次于端改手和原创的两大类型,动漫IP和游戏IP还有很大的挖掘空间,如果说2019年继续涌现像去年《梦幻模拟战》、《红警OL》、《侍魂:胧月传说》这样的成功改编产品,头部市场的格局还会产生进一步的变化。

  可以说经历了早年的IP乱象之后,中国游戏厂商变得更成熟务实;经历了水土不服之后,日本厂商也放下了自己的傲慢。目前IP改编手游在市场依然稳定保持一席之地的,还是以日本动漫和日本游戏为首的产品,这就是双方在磨合到一定程度后得到的结果。如果把目光放得更长远一些,当数量有限的端游IP放过两轮之后,动漫IP和主机/单机游戏IP将有望迎来扩张自己在头部市场占比的机会。

  另外日本游戏产业,面临着主机游戏发展缓慢、手机游戏本土产品固化的问题,开始越来越看重与中国游戏厂商的合作。不管是早期《龙珠激斗》、《拳皇98》等成功的“出口转内销”案例,还是《梦幻模拟战》手游被老玩家拿来做正面典型批评主机重置版不用心,我们都能看到国内厂商对这些外来的老IP起到越来越重要的影响力。

  一方面是中国游戏厂商更好的开发运营能力,一方面是国内端改手和原创的强势,日本IP方开始渐渐放下架子并投来更多的信任。举个有趣的例子,CJ期间有业内朋友传出消息,日本的动漫IP和游戏IP出现降价了。

  虽然不是海贼火影这种人气登顶的大IP,但也让国内不少中小厂商看到了更多希望,比如《重装机兵》这个老游戏IP在国内一直有不少固定的FC时代粉丝,这点从B站的视频数据不难看出受众群体还是有一定的基础。据传出消息的透露,之前Taptap悄悄上架的手游《重装机兵:荒野方舟》就是国内厂商去买IP时版权方附赠的,也就是说后续很有可能还会有国内厂商自研的《重装机兵》手游。

  像类似的合作案例,相信今后还会出现更多,特别是在手游市场马太效应日益严重的环境下,细分市场、创新类型、IP淘宝、抱团合作等已成为中小厂商重要的突围方式。也基于此趋势,我们或许能在不久的未来看到以日本动漫、游戏为主的IP新浪潮到来,并且届时将不会是资本炒作的手段,而是更多回到游戏内容本身、落地IP情怀的产品。

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端游转手游,腾讯游戏IP的生意经

3月8日,腾讯光子工作室群联合开发的《Apex手游》已于海外多地区开启软启动测试,本次测试将是该游戏的最后一次测试。该款手游的授权开发,不仅是腾讯携技术出海的一次大胆尝试,从某种角度来说,还是EA公司对光子在该品类手游领域研发实力的一种认可。

作为一款原作仅有三年运营时间的年轻网游,《Apex英雄》端游的创新玩法与更新速度是在大逃杀玩法泛滥,且龙头《PUBG》已经奠定统治地位的2019年杀出重围,坐稳steam在线人数前五的法宝。在《PUBG》玩法已经套路化,地图更新根本没有的2021年,《Apex英雄》已经可以保证每个赛季都有一名新英雄与新的地图改动与玩家见面。

或许有人想问,为什么又是腾讯?

因为腾讯在射击手游市场上的成就有目共睹。《和平精英》在国内和《PUBGM》在国外的成功不必多言,授权开发的《CODM》更是拿下了有着游戏界“奥斯卡”的TGA2019年最佳移动游戏大奖。有经验、有实力的腾讯是国外游戏厂商几乎唯一的合作对象。

《Apex英雄》手游的开发有多难,或许端游玩家也能感受到。

得益于端游起源引擎的加持,《Apex英雄》在同类作品中最为出众的就是如同巧克力一般丝滑顺畅的移动,其他起源引擎游戏的动作技巧同样也可以运用到《Apex英雄》中,研究操作也是这个游戏的乐趣之一。可惜的是,起源引擎并没有针对移动端开放。从测试版内容来看,光子应该是针对Unity对引擎、性能方面进行过大量的优化,使整套操作流畅而便捷,以求达到复刻端游的体验。从市场表现上来看,《和平精英》能有过去移动端大逃杀射击游戏品类的霸主地位,光子工作室功不可没。如今光子出海拿下《Apex英雄》手游的联合开发权当是众望所归,在已有《和平精英》开发经验的前提下,这次他们想要尝试更多。目前看来,《Apex英雄》手游确实没有辜负IP用户的期待,这是一款能够带领大体量手游发掘引擎潜力,引领技术进步的试验性作品。

腾讯正在把他的“端游IP宇宙”放上移动端。

凡是能转成手游的,都是在端游上有一定口碑和用户基数的。现在手游市场竞争激烈,每个月都有新的手游发布,想要做出爆款,难度在于如何获取首批玩家。在客户端网游时代厮杀出一席之地的腾讯,依靠端游内部进行宣发和自身社交平台的影响力,把老用户作为首批玩家是比较稳妥的做法。但从市场表现来看,曾经的端游爆款IP有的风生水起,有的却面临水土不服。

(腾讯部分“端游ip”手游)

腾讯对于IP运营的态度为何如此粗放?

因为他的端游IP足够多。相较于同是原创IP巨头的网易游戏,腾讯似乎没有考虑到旗下IP矩阵的衍生价值与相互联动。网易对待IP的运营体现在对产品矩阵的扩展及周边的推动等方面。其针对“Z时代”的IP《阴阳师》的衍生产品已经有《阴阳师:百闻牌》《阴阳师:妖怪屋》《决战!平安京》,涉及的游戏品类包括卡牌对战类、休闲类、MOBA类。已经立项的产品有《阴阳师:妖怪小班》《代号·世界》《代号Onmyoji Idol Project》等,涉及的游戏品类包括轻推理派对、世界冒险RPG、偶像养成。将一个IP投放到手游市场的不同赛道,以在IP运营方面积累更多经验。相比之下,腾讯运营大部分IP的态度倒显得有些经验不足,对于IP手游的研发也颇有些赶鸭子上架的感觉。仅仅是想先把自己的端游稍作修改,暴力移植到移动端。

腾讯的“端游IP宇宙”主打的依然是社交平台。

腾讯敢于“浅耕”IP价值的底气在于,腾讯是一家综合性的互联网企业,而非一家单纯的游戏公司。

在国内,腾讯是唯一一个在游戏领域可以生产、宣发、传播一条龙的公司。产业链的上中下游都有自己的平台资源。QQ、微信一个广告推送就会有数亿人看到自家的产品,同时在自家的应用宝直接下载体验,在玩家付费方面,微信支付更能省去平台支付的手续费用。这种产业链优势相对其他企业真金白银在各大媒体上进行宣发的“业界传统”,省去的中间费用少则百万,多则上亿。

是经典续作还是收割韭菜?

腾讯出品,也并非件件精品。

游戏类IP衍生移动端作品正是手游的风口之一。据伽马数据《2021年全球移动游戏市场中国企业竞争力报告》的数据,2021年入榜流水Top100的14款IP衍生新游中,具备游戏类IP的产品数量最多,达到了7款,占比高达50%。尽管腾讯有着先天的技术优势和宣发优势,年内市场表现与评价比较好的“端转手”游戏竟然只有《使命召唤手游》。而呼声最大,原作堪称捍卫腾讯游戏流水尊严的《英雄联盟手游》在国内却成了高开低走,“仅仅两个月就启动召回老玩家活动”的冷门。

对腾讯来说,“端转手”运营上的危机并非出在游戏质量上。

腾讯选择2021年《英雄联盟》全球总决赛的时机上线《英雄联盟手游》国服,显然说明官方希望借助端游玩家情怀驱动一下手游日活:《英雄联盟》端游长期维持在800万的日活,资深端游玩家和了解端游的活跃玩家可能是手游的受众,通过宣发了解并下载的手游原生玩家也是不可忽视的一部分。如何平衡原生手游玩家与端游玩家的需求,是“端转手”游戏面临的最主要问题。

得益于互联网大众传播,社交媒体上往往会将端游与手游的数值、道具等进行比较。由于国内第一批手游的充值策略在国内并未做本土化的原因,手游的充值系统是远比端游奢侈的。“端转手”游戏是向手游市场的定价策略看齐,把玩法做到活动中去刺激玩家消费,还是将手游作为端游玩家的“低配怀旧服”,延续端游早期的定价措施,其收费策略值得手游策划经过市场调研与形成用户画像后做出取舍。

对于原生手游玩家来说,“端转手”游戏是提供给想要体验端游元素的手游玩家们的作品。玩过同类型手游的玩家,再去玩端游IP手游,感受会是很新奇的,具备吸引力。而对于资深端游玩家来说,“简化版的移动版”的设想很好,但他们有更好的选择,端游对资深玩家习惯的渗透并不是便携性能够替代的。对于这些玩家来说,“端转手”游戏面对的对手是一个经过数年市场考验,打磨成熟的现象级游戏。对IP粉丝来说,这很可能并不是一款合格的作品。但坚持还原原作,还是更加尊重国内市场,对于有丰富运营手游经验的腾讯来说,这是一个需要考虑的问题。

“端转手”的正确打开方式

腾讯旗下的“端转手”游戏众多,但国内外市场表现比较成功的只有光子工作室的《PUBG M》(国服版本为《和平精英》)与天美工作室的《使命召唤手游》。光子又是国内最早尝试在移动端开发射击大品类的游戏开发商。2017年,鉴于当时的市场需求,《PUBG M》的开发时间从原本的一年半被压缩成了4个月。但游戏首次测试就获得了相当高的评价,并在上线后长期占据多个国家和地区的免费榜。

一方面这要归功于《PUBG》原作相对简单的玩法以及在当时的热度,另一方面则是光子对于端游动作尽量的还原以及免费的噱头。对于广大玩家而言,《和平精英》就是这样一款“可以在手机上玩”且“免费”的《PUBG》,在使用模拟器游玩的情况下,除了为适应移动端性能的建模精细度外做到了相当还原的程度。而《使命召唤手游》虽为腾讯天美开发,但对手游内容的任何开发计划都需经过版权持有者动视暴雪的审核。尽管更新速度相对较慢,在拥有长期《使命召唤》开发经验的动视暴雪监督下,游戏质量能够得到保证。

“端转手”游戏的破局之道,也许正藏在目前的成功案例里:国内新崛起游戏公司米哈游《原神》的成功也进一步向我们证明了“多端同步”的可行性:与其让手游改的“原汁原味”,不妨让端游向着手游的方向进行更新与开发,用一种“温水煮青蛙”的方式,最后达到多端同步。而《PUBG M》的开发者们走的是天道酬勤的道路:尽量还原端游。部分成员直言“在开发的2-3个月里,通过解决技术问题,得到了2-3年的研发经验。”《使命召唤手游》对应着另一条思路,使用端游的专业开发人员进行指导,让手游同样有端游的高标准,最后制作出开发者、IP拥有者以及玩家都认可的优秀作品。

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