arpara 的PCVR游戏套装有什么能玩什么游戏呢?有了解的吗?

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来自微信公众号“深响”(deep-echo)作者:王悦


沉寂许久的VR行业正在逐步升温。

2016年「VR元年」,国内VR行业短暂火爆,诞生了超过3000家创业团队,以暴风魔镜切入VR行业的暴风集团一度上演40个交易日37个涨停板的妖股神话。但情况急转直下,由于技术尚处于早期,晕眩、缺乏内容等问题迟迟不能解决,VR沦为了少量极客的玩具。

满怀热情的“VR”在消费者市场吃到了残酷的闭门羹,随后创业公司倒闭、转行,此前踌躇满志的大公司也被迫走上卧薪尝胆的长征路。2018、2019年,整体VR市场无人问津。直到2020年,一些浮冰开始融化。

2发布,这款被称为「最强VR一体机」的产品不孚众望,先在圈内引发讨论,而后销量一路飙升,到了2021年11月,Quest2售出了1000万台——这一数字是消费级产品的临界点,它意味着VR硬件终于真正打开了消费者市场的大门。

Quest利好消息传导到国内,再叠加元宇宙的热门概念,中国VR行业在投融资层面感受到了暖意。2020年8月,大朋VR获投数千万;2021年1月,爱奇艺智能完成B轮数亿元融资;同年8月,字节跳动天价收购Pico,这给整个行业带来了信心与希望。

一转眼,2022年即将过半,虽然字节调高VR销售目标的传闻甚嚣尘上,但消费市场的整体降温以及国内VR内容的缺位仍然是整个行业无法回避的问题。出货量激增的同时,属于中国市场的那个真正的爆发拐点尚未到来。

「二次崛起」的VR能顺利突围吗?这一次和上一次的VR狂潮相比,到底有哪些实实在在的进步?我们和行业内的一线从业者聊了聊中国VR的困境与希望、过去与将来。

OculusVR创始人帕尔默·拉奇登上时代周刊封面

“2016年行业处于冷启动阶段,很多核心模组都还处于从0到1的阶段,但行业却是虚热的。很快,由于产品体验达不到人们的预期,VR行业在2017、2018年就沉寂了下来。因为没有好的体验,就没有大的出货量,就无法形成一个真正的产业。”一位曾在头部游戏公司负责VR/AR项目的投资人告诉「深响」:“但去年整个出货量超过1000万台,这是消费电子的基础门槛。相比于几年前的那波VR热潮,这是VR第一次具备了进入日常生活中成为消费电子的特征。”

中国的VR硬件出货量远没有达到1000万台这个临界点指标。据深圳市人工智能产业协会、元创AI研究院联合统计,2021年中国VR头显出货量约365万台。在全球范围内出货量份额(4.5%)排第三的Pico去年也不过就是50万台左右的水平。因此国内厂商们的当务之急,还是放在提升硬件销量上。

被字节收购的Pico可以说是「全村的希望」,根据一份4月初的VR专家调研纪要:“Pico一季度出货量达到16、17万台左右,每个月增速都很快,字节在三月中旬上调了Pico的销售目标,预期今年完成180万台的目标。”

该纪要同时指出,目前Pico的主流机型为Neo3,今年年中可能会推出低端(下探到千元价位)和高端机型,覆盖中、高、低档销售群体;销售体系则线上线下同时发力——在被收购前,Pico主要以淘宝、京东线上渠道为主,而现在线下变得重要,代理商地推,目标是个专柜。一线城市核心区域的自营旗舰店也已经开放。专柜销售KPI考核为20台/月。

虽然字节官方并未对纪要做出评论,同时明确回应「今年将开设2000家线下店」的信息不实。但一些细节现象仍然透露着Pico的销量野心——抖音电商新锐发布、线下硬广大屏、进驻核心商圈、在京东推出30天免费体验无忧退货……目前,根据截至4月28日的官网信息,Pico在北京已有包括鹰巢数码北京SKP店、DreamRoom北京远洋未来广场店、DreamRoom北京朝阳长楹天街店、北京顺义山姆会员店等在内的45家线下授权经销商,上海则有17家。另外Pico还有多个自助VR机体验点。

在Pico之外,其他VR硬件品牌其实也在努力爬坡。

爱奇艺旗下的奇遇VR就在硬件产品销售方面有所成就——其先后推出了奇遇 1、奇遇 2、奇遇 2S、奇遇2Pro、奇遇 3 、奇遇Dream等多款VR一体机产品,IDC的数据显示,2021年第四季度,其全渠道销售额同比增长475.9%,市场占有率达22.5%。从2021年全年来看,在线上电商渠道,奇遇VR出货量占比达27.4%,位列行业第二。

另外值得注意的是,腾讯在VR方面一直呼声较高但缺乏“实际行动”。有观点认为,腾讯此前拟收购游戏手机公司黑鲨科技。收购后的黑鲨将被并入PCG(平台与内容事业群),并将业务重点整体转向VR设备。

“如果硬要类比的话,现在可能还是处于手机行业在2010年前后的状态,iPhone刚刚启了个蒙,「魅族M8」还在孕育,更别提中华酷联、华米OV了。”一位从VR行业转行的创业者向「深响」感慨:“但这或许也是机会,早入局容易当炮灰,恰恰好才是卡位关键。

上述游戏公司VR项目投资人认为,现在做硬件的节点已经过去了,这里没有机会给新的创业者。内容工具的机会也没有了,因为Unity和Unreal也已经完成了卡位。“我觉得机会在于内容,以及基于软硬两个技术底座的中间层工具可能会有机会。”

这符合大多数行业的演进规律——从硬件到软件到应用与内容。国内VR的巨大痛点也在于此——硬件破局如火如荼,国内的VR内容却处于“拖后腿”的状态。

从数量上看,在Pico 应用商店里共有应用178个,其中游戏约有139款,而同样是去年发布的奇遇 Dream (8G+128G)和NOLO一体机应用商城中,分别有应用71个和82个,其中游戏为56款和62款,相比于Oculus Quest平台上的352款应用还有不少差距。

而从质量上看,Pico Store公布的2021年度VR游戏榜单中,一共有18款游戏上榜,其中只有《梦境世界》和《战斧传说VR》2款国产游戏。

Unity大中华区平台技术总监杨栋向「深响」表示:“国内的VR内容公司无论是在稳定性还是技术水平,都仍然有比较大的发展空间。如果从量变到质变的角度讲,量本身还没有起来,尤其是在TO C方面一直都有所欠缺。”

获得高通、科大讯飞等投资的奇幻科技CEO王刚则认为,VR内容的的创作,从硬件到软件再到制作内容的方式和思考方式都非常不同。

奇幻科技从VR起步,逐步探索至虚拟人领域,王刚向「深响」复盘了这一历程:“我们当年刚开始做VR,后来做虚拟人,他们是有重合度的,产业链非常相关。当我们在做VR的时候明确地意识到VR的内容是需要完全重造的,这和以前做在线视频截然不同,在线视频不需要重做电影电视剧,这些内容生产过程、观看方式是一样的。但是VR不是,VR内容全部都要重新来过。创作方法、制作方式、观看方式、思考维度都变了。

而触发王刚转型到虚拟人赛道的重要原因正是VR内容的一个重要元素——人。

“人是VR里面最重要的元素,你带上头盔后,你这个人怎么办?是让你第一人称去交互?还是让你围观?还是让你围观你自己在VR里面交互?当你自己孤立地去看世界的时候你可以第一人称,但当你有社交属性,别人会看到你的时候,你是谁?他们看到的是谁?那时候我们就有了虚拟人的概念。在未来的内容世界里,我们需要虚拟人,让它在元宇宙里出现。”

王刚是幸运的,他的转型在一定程度上看是成功的,虚拟人叠加元宇宙的风口再起,机会颇多。

与之类似的是,将自己定位为元宇宙底层基础设施提供者的Unity也在积极扩张虚拟人领域的版图与布局。今年初,Unity宣布收购全球知名的虚拟角色软件开发商Ziva Dynamics,后者曾参与《权力的游戏》、《毒液》、《神奇动物在哪里》等多个知名影视作品的视效制作。紧接着在3月的GDC大会,Unity的演示团队又带来了数字人短片《Enemies》,以4K 分辨率的实时渲染来展示眼睛、头发和皮肤渲染等方面的重大突破技术。

但更多的VR内容创业者还在艰难地泅渡。根据IT桔子数据显示,2021年至今,VR内容领域共有40起融资事件。但通过筛查信息发现,大部分倾向于元宇宙或其中分支虚拟人,专注于VR内容制作的仅有三家,分别为VR游戏开发商威魔纪元和柳叶刀科技,以及VR医疗内容制作商Marxent。

VR内容本身目前很难赚到钱。

国内游戏市场从游戏购买模式看,偏向F2P模式(“Free-to-play”,免费下载+内购),所以这种差别也导致VR游戏创作者深陷盈利困局。在国外赢得一定口碑的国产游戏《Contractors》的团队表示,《Contractors》是收费的,如果要加入内购付费的话,对于海外玩家来说,这个并不是一个特别好的商业模式。这也是这款游戏回国后面临的问题。

大量的VR内容创作者转行出局,坚守下来的公司要么低调生产,要么转向B端,接一些VR项目。VR游戏公司互联星梦自2015年完成 VR 游戏《人类拯救计划》项目后,再也没有独立生产出正式的VR游戏作品。万岁游戏同样如此,在2015年创立之初决定做《除夕:双鱼玉佩》的VR游戏项目,一做就是6年。

“现在能赚到钱的团队大概分为三种,一种是专门做海外的,在Meta上去做内容;一种是做线下体验店的;还有一种是接小项目的,赚小钱。”投资人告诉「深响」,VR内容公司很难融到钱也是可以理解的,爆款有运气成分、市场还不成熟,都是冒险做决定,不如赌把大的把筹码压在更底层的东西上。

财务投资人不投VR内容的逻辑很好理解,但对于目标更远大的生态平台来说,投资内容、帮扶内容/应用开发者成长,是他们无法回避的课题。

2019年,Meta(Facebook)就曾宣布会拿出至少10亿美元收购VR开发工作室。对于VR内容开发者,Oculus通常还会给到开发者几百万美元的资金支持。如果有基于游戏、电影等IP改变的需求,Oculus还会针对需求寻求开发者团队,并针对项目给予几百万至上千万美元不等的资金支持。

而全球领先的实时3D内容创作与运营平台Unity则是从技术的角度帮助创作者降低VR内容的生产门槛——“早在2016,Unity就已经可以支持市面上的大部分VR硬件平台,在此基础上,Unity又多次迭代了API(应用程序编程接口)。”Unity大中华区平台技术总监杨栋告诉「深响」,Unity还基于自身原有引擎开发了更容易使用的开发工具——MARS

事实上,无论是在VR行业的高潮还是低谷,Unity对于引擎在支持VR内容开发方面的技术优化从未停止过,并试图扩张到更多非游戏领域,帮扶工业、建筑、汽车等更多领域的应用开发者成长。

将内容直接拖入模拟视图后,Unity MARS会自动创建表示物和环境条件

国内VR生态的建设则还处于“大公司”领头打样的阶段。目前,国内硬件厂商对VR内容生态建设的扶持主要分为三种方式:收购投资VR内容开发商、平台补贴和自制VR内容。

Pico三种方式都用上了,据《晚点LatePost》报道,西瓜视频负责人任利锋、抖音综艺负责人宋秉华和抖音娱乐总监吴作敏均调至VR团队。与此同时,字节还入股了VR游戏《战斧传说》的研发商梦途信息公司,投资完成后,字节持股15%。在北京、上海、青岛等地,Pico建立了内容基地,为国内VR游戏团队提供资金、工具、营销渠道等方面的支持。

另外一些硬件团队则是侧重于“补贴”:

  • 从事XR智能眼镜整体软硬件开发的趣立科技,曾推出“VR大玩家计划”和“VR开发者追光计划”,对开发者内容创作者投入数亿元的扶持补贴,助力实现VR内容变现。
  • 华为也曾发布“10亿耀星计划”,为AR/VR开发者提供专属激励政策,并通过开发工具降低开发者的开发难度。

相比之下,爱奇艺采用了先自己跑通,再帮扶生态创作者的路线。

“国内VR内容生态还在形成的过程中,会滞后海外一段时间,随着国内VR终端销量、硬件体验提升,以及更多的平台和资本进入,这个进程在明显加速。目前VR的原生内容创作还在比较早期的阶段,制作工具、内容创作语言都还在逐步探索和完善的过程中,但未来可期。”爱奇艺副总裁张航坦言。

2020年年底,爱奇艺成立了VR全感娱乐工作室——裂境工作室承担起VR原生内容的创新和探索的任务。“第一方工作室承担的职责是VR原生内容的创新和探索、方向验证,并把工具、流程规范化,降低创作门槛。VR是全新的终端,这就意味着很多内容形式还没有被市场充分验证,所以我们需要通过自制的形式,来探索新的交互方式和呈现方式下的原生内容。当第一方工作室探索的方向与内容被验证以后,我们还需要将创作过程中的工具和流程规范化,降低创作门槛,让更多创作者可以更简单地创作。”爱奇艺副总裁张航告诉「深响」。

张航透露,爱奇艺在VR影视领域正在做三个方向的探索。一个是在线下场景,围绕多人、社交、沉浸式的互动娱乐体验,比如《风起洛阳》全感互动电影,预计暑期将在上海落地。第二个方向与现场相关,包括明星综艺、演出现场的360°实拍呈现。第三个方向是叙事类内容。比如在威尼斯国际电影节VR竞赛单元获奖和提名的内容,《杀死大明星》《遗愿》这一类的360°互动影视内容。

“在短期内,我认为VR硬件更接近一台游戏主机,随着硬件形成一定的规模,会形成一个类主机游戏的内容生态。从中长期来讲,跟社交相关的内容创作机会、现场类内容的创作会有更多变现的机会。

爱奇艺自制VR内容《遗愿》

国内的VR无论是硬件、内容还是生态,都滞后于海外至少1-2年的水平——这已成为了行业共识。但毫无疑问的是,有差距才有机会,VR行业正在你我看不见的地方各自努力,谋求突破甚至弯道超车。

按照Gartner技术成熟度曲线,VR在中国的生命周期经历了技术萌芽期、期望膨胀期、泡沫破裂谷底期,现在正处于爬升复苏期,并奔向生产成熟期。

“早入局容易当炮灰,恰恰好才是卡位关键。”那位业已转行的VR创业者言犹在耳:“我们离那个转折点很近了。”

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2021年arpara发布了旗下第一款VR设备arpara 5K VR头显。(arpara 5K VR头显评测传送门)凭借优秀的屏幕及超高分辨率,在众多市售新品中脱颖而出成为去年显示效果最好的VR头显,整体不到300g的重量也使其拥有十分优秀的佩戴体验。为了完善arpara 5K VR头显在游戏体验上的使用场景,官方推出了其品牌旗下全新的arpara Gaming Kit游戏套装。

VR头显表现如何呢?我们今天就来测一测。

arpara Gaming Kit整体采用黑白熊猫配色——arpara 5K VR头显主体为白色,观感细长,干净整洁。而arpara Tracker定位器整体则以黑色呈现,采用上下抱夹式的固定方式,科技感十足。

连接Tracker定位器也很方便,仅需通过自带的数据线将Tracker定位器与arpara 5K VR头显连接即可。再接入官方提供的link连接线就可完成组装。

arpara 5K VR头显采用模块化构造,头显主体上的衬垫、Tracker定位器、头部绑带等均可拆卸。头显顶部配备了连接定位器的Micro USB接口,旁边是扬声器。底部则是3.5mm耳机口、散热孔、2D/3D视频切换开关、瞳距调节与音量调节按钮。

游戏套装包装内容以官方发布为准

arpara 5K VR头显对于现有VR设备来说,最主要区别就是轻便,其采用的超短焦设计方案使头显(主机重量含面罩)仅为252g,Tracker定位器为120g,组装在一起的重量为372g,在整个VR设备品类中算是羽量级选手了。重量更轻在佩戴时可以更好地减少头部负担,使佩戴体验提升,从而也会增加使用时间。

重量包含设备主体及面罩

评测使用的arpara 5K VR头显采用了泳镜式设计,固定用的松紧带弹性适中,集灵活与稳定于一体。在370g左右的重量下,佩戴后无论是上下还是左右转动头部,都不会发生偏移、松脱等问题。另外得知官方游戏套装内配有力学分配更合理的硬质头箍,在重量不变的情况下,舒适度有明显提升。

为配合不同脸型的用户使用,官方也提供了精英面罩,提升佩戴体验。

arpara 5K VR头显配备了两块1.03寸的Micro-OLED显示屏幕,单眼分辨率为。由于分辨率高且屏幕面积小,所以PPI单位面积的像素密度达到了恐怖的3514。

除此之外, arpara 5K VR头显拥有95°视场角,在对比度上达到了,刷新率最高可达120Hz,色域为127%RGB/90%DCI-P3,各项参数全部拉满。实测中眼睛距离镜片很近也看不到像素点与网格。

分辨率在极高的情况下便拥有较大的调节自由度,arpara 5K VR头显提供了2D/3D两种模式,支持多种分辨率与刷新率调节。

其中,5K分辨率下,最高可达到70Hz,2D模式则拥有分辨率,刷新率也达到了120Hz(高分辨率与高刷新率不能共用)。

显示效果方面,分辨率越高的模式显示的画面也就越大。如果使用手机投屏的话,用官方APP arparahome可以进行VR模式下的观影,个人推荐,可以看全整个投屏画面。

在实际体验中,arpara 5K VR头显在高分辨率的加持下整体画面显示非常清晰,超短焦的设计也让屏幕显示的内容近在眼前,毛发、特效动作甚至书中的文字都可以看得很清楚。

arpara 5K VR头显在颜色方面也进行了很大的优化,偏色问题得到了大幅改善,仅有的一点绿边在实际体验中几乎不受影响。而Micro-OLED本身优秀的色彩显示效果也为这款头显增色不少,画面鲜活、色彩艳丽,完全可以当做一个顶级的头戴显示器使用。

必须要说明的是,真实的显示效果比我写出来的更加震撼。小编在去年也测过其他5K级别分辨率PCVR头显,但arpara 5K VR头显的Micro-OLED显示效果是实际体验中效果最好的。

高清屏幕带来的游戏体验

优秀的显示效果搭配Tracker定位器以后,是否能达到PCVR的效果,追踪定位的准确度与稳定性是否可以更上一层楼。实际体验究竟如何呢?咱们来测试一下看看。

首先是安装,官方提供了一条专用连接线,线的插口为一个DP1.4接口和两个USB。先将Tracker定位器安装到arpara 5K VR头显的主体上,再使用官方的连接线连接至电脑。

实测SteamVR 1.0/2.0都可以进行定位,与SteamVR连接也没有问题。手柄方面,既支持HTC Vive手柄也支持 Valve Index的指虎手柄,最终的游戏测试环节我们将使用SteamVR 2.0灯塔定位器以及 Valve Index指虎手柄来进行测试。

音乐类游戏是测试设备延迟性与定位准确度的最好选择。在测试中《节奏光剑》切得非常完整,定位精确,也没有延迟、位移等方面的问题。

可以看到手柄与光剑的延迟对比,动作基本可以与游戏中的光剑同步。在采用SteamVR 2.0基站后,激光定位装置可以让arpara 5K VR头显在搭配Tracker定位器后获得与高端PCVR头显一样的体验。

这是一款经典的VR打僵尸游戏,拥有出色的枪械模组与瞄准系统,拿来测试VR设备也是不错的选择。

游戏中手枪的瞄准是利用三点射击法,根据枪上的头尾两端与眼睛对齐进行瞄准射击,在玩的时候不说枪枪爆头也可以说是弹无虚发。由此可以看出,arpara 5K VR头显在游戏中有着不错的稳定性与定位准确度。

除了定位准确外,游戏中的射击精准度还得益于清晰地显示画面。从镜头中可以看出,arpara 5K VR头显在5K分辨率效果下,建筑物、路面以及枪械、僵尸等模型都非常清楚。以往在低分辨率下手枪瞄准偶尔会有看不清瞄准器,导致射空的问题,但在arpara 5K VR头显的高清画面完全解决了这方面问题。

·《半衰期:爱莉克斯》

作为目前VR游戏中的唯一“3A”大作,《半衰期:爱莉克斯》在画面表现与游戏体验方面都凌驾于其他VR游戏之上,而且这款游戏还支持Valve Index指虎手柄的虚拟手指功能。

指虎手柄可以分别区分每一根手指的动作,是现在VR手柄中最具沉浸功能的交互设备。只是小编的手较小,无法完全握住手柄主体部分,多少会显得不太自然。arpara 5K VR头显无论重量、清晰度都比Valve Index更优秀,因此在选择PCVR头显时,倒是可以看看全新的arpara Gaming Kit。

归类到PCVR头显中arpara 5K VR头显+Tracker定位器的游戏体验相当出色,惊艳的画面显示效果、轻盈的佩戴重量、精准的定位加上超低的延迟,都让VR游戏在实际体验中得到了巨大的提升。

arpara 5K VR头显+Tracker定位器的组合给当前VR硬件市场带来了一抹靓丽的风景线。在摘下Tracker定位器之后,arpara 5K VR头显是一款非常出色的头戴显示器,可用来观影以及作为电脑的扩展屏使用,还可以连接手机、游戏机等设备。轻便的重量、方便的佩戴与优秀的显示效果足以满足大部分的应用场景。

在接上Tracker定位器之后,arpara 5K又是一台出色的PCVR头显,可以兼容市面上大部分第三方定位设备,定位精准、显示清晰这两项也让VR游戏体验大幅提升。虽然在剧烈运动中仍需一些改善,但目前已经是一款非常优秀的产品了。

如果你对VR头显的需求是轻便、高分辨率、高刷新率、多使用场景的话,相信arpara 5K VR头显+Tracker定位器的组合,绝对会让你获得一次崭新的体验。

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