暗黑破坏神3付费多和少的区别?

15:34:17来源:互联网编辑:一封情书

   2、丰富具有个性的技能,变化多端的角色培养

   在《D2》中,职业角色采用技能树系统,这个系统近年在太多游戏中可以看见,大家想必都非常熟悉。在技能树系统下,一个角色没办法全面性的学会所有技能,必须抉择培养的路径去投资点数。

   这个系统主要的坏处在於,如果主力技在深层时,角色成长中会为了保留点数而只投下“过路点”,变成战力不足的情况,不过由於《D2》的练功生态是以大只角色带着一群小朋友重复刷地图的“练功车”模式,所以没有造成太大问题。并且在1.10改版,技能协同系统推出之後,让许多过路技能也有投资的价值,成长阶段的角色也更有可玩性。

   技能树系统带来一个状况,就是一旦想要玩同职业的别的类型,就必须重新练一只同样的职业,不过这其实未必完全算是个缺点。而角色的素质投点就是比较鸡肋的系统,到了後期,大家的投点方式基本上是一样的:力敏加到能穿预期的装备,能量完全不点用装备去撑法力,然後剩下的点标准游戏全部投在各职业增加伤害的属性,专家级投在体能,非常制式化。

   《D3》中的技能池系统与符文搭配,是从公布游戏以来一直作为主打的特色系统。但是这个系统是否真的有比较理想呢?制作小组在发售前的专访表示,他们想要改变玩家总是上网找一篇热门攻略就照着练的现状,让玩家更有意愿去思考属於自己的一套打法。

   符文系统在经过几次改变之後,成了大家现在看到的形式。每个人同样的角色,都同时拥有所有的技能与符文,然後去挑选出6个主动技能组合设置上快捷键,外加3个被动技能。但是在制作小组预想的“变化多端”之前,却出了几个问题。

   首先在上市时,游戏难度设计失当,地狱难度以前的提昇都是可以接受的,但是一进入炼狱难度之後,惊人的阵亡率让保命手段被拉上最优先的序位。在装备有足够水准以前,很难找到一个攻略炼狱中的狩魔猎人技能中完全不放腾跃和烟雾。

   当然,还是有许多厉害的玩家研究出与一般配法迥异的特化技能组合,像是野蛮人前阵子风行起来的“旋风流”。但是要能使用这个技能组合的前提却在你的装备必须有足够的爆击率与击中生命恢复。

   不可否认《D2》时确实也有许多流派的练法是建立在装备之上,如装备两个梦境符文组的圣骑士“双梦丁”。但是在《D2》的难度平衡下,各种练法是都有生路的,连双手投掷野蛮人也能在牛关玩得很开心(虽然效率不好)。

   ▼昂贵的符文组“梦境”,同时装备着“梦境”头盔与“梦境”盾牌,搭配自身点满的闪电冲击、抵抗闪电,这样的圣骑士就是《D2》後期相当强力的“双梦丁”。

   难度的问题造成玩家最终在技能选择上一面倒的靠拢,仍旧是上网搜寻高手们的心得,照着使用,完全没有达到制作小组预期的“灵活多变化”与“自由选择”。

   另一个影响到技能的奇妙的设计则是60级封顶之後的增益效果“涅法雷姆之勇”,这原本该是个充满美意的增益,让你叠满之後可以更容易打出好东西…但是现在的状况是对一般层级的玩家来说,如果不叠根本很难打出好东西。

   好,所以大家都叠涅法雷姆之勇就好了嘛,然後问题就来了,只要你一换掉任何一个技能…包含主动、被动、或只是调整符文然後你的涅法雷姆之勇就没了。说好的变化多端的选择,自由自在的战斗风格呢?

   当然这部份可以说涅法雷姆之勇只是个Bonus,我们不该把它作为前提在考量技能的使用。但是人在江湖上身不由己,相关的话题容後打宝再谈。

   在角色素质方面,《D3》舍弃了自由投点,这点个人觉得是相当不错的,毕竟斤斤计较一点两点要投在哪实在很难说多有乐趣。而在《D2》来说,显然也不能像某些OLG,极端地把点数完整投在同一个属性上。既然终究会一统化,那一开始就由系统配点也没什麽不好。

   整体来说,《D3》在角色培养方面尝试加入了许多变革,而核心就是围绕在这个可以自由选用技能的Skill Pool系统。但是以结果上根本难以自由选择,终究同一个职业都特化到类似的组合来看,这个环节显然是不如预期的。

   不过宏观来看,Skill Pool这个系统确实提供了一个比练好几只角色,更适合尝试各种技能组合的基础。如果在游戏进行方面能调整的更平衡,单论系统概念本身有其优点。

就在今天,EA正式宣布将于国际足联(FIFA)取消合作,并将旗下的《FIFA》系列更名为《EA SPORTS FC》。自1993年得到官方授权后,EA便一直以《FIFA》不断推出游戏续作,至今已经有30款以上的游戏,成为行业内足球游戏当中最具影响力的作品。

今日(5月12日),动视暴雪发出推文称战网服务正遭受DDoS(分布式拒绝服务)攻击,其中《守望先锋》《魔兽世界》《使命召唤》《暗黑破幻神3》等游戏中都遇到了网络问题,此次攻击一共持续一个多小时,这已经是动视暴雪遭受的第N次DDoS攻击了。

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国内知名游戏厂商米哈游最近有些许忙碌,一方面是即将开展“漫游测试”的3D回合制策略RPG《崩坏:星穹铁道》,另一反面就是前段时间曝光的动作新游《绝区零》。前几天官方上线了概念站倒计时页面,今日又放出了游戏的首个PV。该作现已开启全球预约,感兴趣的玩家可以尝试申请资格。

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本文作者凯恩之角 allenhu,转载请保留作者及出处!

《》前任制作总监Jay Wilson在GDC 2013大会上发表演讲时坦言,拍卖行系统极大的伤害了这款游戏。

“拍卖行毁了D3”,不去想这种说法是不是正确,但是把的诸多不完善的系统,以及诸多远逊于暗黑2的设定,全部归咎于拍卖行,那么Jay胖打死不承认自己策划功力的行径,已经暴露无疑。

暗黑3的现状到底是不是拍卖行的问题,为什么暗黑3会让许多忠实的粉丝失望,我在这里简单的从暗黑3与暗黑2装备系统的对比来分析下原因。

从装备掉落方面来说,也就是传统的MF

是否每天在惯性的驱使下打开暗黑3,然后不停的心理暗示自己,今天一定会出极品,海景别墅就在眼前。

但是每天一趟一趟的总是乘兴而来,败兴而归。甚至当我们关掉游戏,总结下收获的时候,我们往往会发现,除了巅峰等级的经验,我们什么都没有收获到。

回想一下我们玩暗黑2的时候吧,我们会拾取大部分掉落的装备,因为它们都是有用的,我们很有可能会发现一个单方面词缀超强的蓝色装备,从而高兴一整天;黄色装备中也经常出现超越暗金的词缀组合;甚至灰色装备都可以用来制作符文之语。

再看看暗黑3,我们可能会扫一眼掉落的装备,然后开始辨别:战神XX=不拾取  统御者XX=拾取 戒指=拾取 护身符=拾取 传奇=拾取 蓝装=不拾取............. 这是一点,暗黑3的装备在掉落的时候,我们大致已经有了判断。

还有注意我前面说的,为什么会是在惯性的驱使下打开暗黑3呢,因为我们不知道我们在刷什么,在暗黑2中,我们可以为了一件装备,兴致勃勃的刷一个BOSS一整天,但是在暗黑3中,我们刷了一整天,却不知道我们到底在刷什么。

虽然暗黑3沿用了暗黑2的庞大的装备,以及随机词缀的设定,但是却很遗憾的舍弃了一些暗黑2装备属性上的精髓,而仅仅变成数值区间的随机大小比较。

暗黑2中我们经常会碰到这种情况,farm到一件很好的装备,却发现装备不上。然后在装备的tips中发现,需要力量XX点,敏捷 XX点。

为什么要有这种设定?这种设定好吗?和暗黑3的有什么区别?

为什么暗黑3没有延续这种设定,但是12年9月发行的《火炬之光2》却完美的沿袭了这一装备设定,这就要从南北暴雪的风格差异来说了,当然单是暴雪人事变动就足够写一本书了,在这里只是简单的说一下。

北暴雪的一些老员工,是暗黑系列的缔造者,他们无论从美工还是世界观或者是数值方面(包括所要说的装备属性),都和南暴雪风格迥异。就单从容易看到的美工来说,南暴雪的风格偏Q,色彩比较突出;北暴雪色彩深沉,风格也是偏写实。我们从魔兽争霸和暗黑系列都可以很明显的看出来,但是随着北暴雪四大佬递交辞呈后,带走的是整个北暴的风格。

所以,暗黑3的装备数值采用的更像是中的装备数值,玩家不用过多的考虑一些硬性要求,因为它几乎不存在,只需要一个劲的比一些数值的大小(这也就是为什么我们武器只看白字和暴伤就知道能卖多少,而其他装备也有较为简单的评判标准,比如野蛮人的肩膀,力量要250+,全抗、百分比生命什么balabala的)。

这就是为什么我们在暗黑3中看到垃圾装备时,和《魔兽世界》中80级玩家看70级极品装备的心态一样。 简而言之:暗黑2的装备属性就像是体积固定的橡皮泥,所以我们可以兴致勃勃的去揉捏出各种形状;暗黑3(或者说魔兽世界)的装备属性如果也比做橡皮泥,那么我们唯一能做的就是不停的堆积它的大小。

《魔兽世界》的数值是很优秀,但是Jay胖失策的是,WOW毕竟是WOW。WOW有获取装备次数的限制(每周副本),但是D3没有,所以现在你就可以理解为什么Jay胖在暗黑3发行初期,所说的,我希望把炼狱设计的和魔兽世界中的团队副本难度相当——因为杰伦哥的装备属性走的就是WOW那一套。

他自信满满的向玩家表示:在炼狱模式下你们会被揍得很惨。 但是我们进军炼狱才用了几天?单纯的想用难度来拉长游戏的周期,已经违背了当初暗黑系列“Kill-Reward”的游戏核心了。

还有,不要认为暗黑3是暴雪十年磨一剑,前暴雪北方的一些老员工曾说过:《》的许多内容在2003年“四大佬”离开暴雪北方之前就已经完成,但在2005年暴雪北方关闭之后,整个项目被全部推翻重做,一切不得不从头开始,而且据说,暗黑3原本打算设计成网络游戏,而不是传统的基于战网的模式,但是由于很wow的冲突,重新制作的暗黑3显然没有这样干。

所以网游版暗黑3只能自己内心YY一下了,或者玩一些其它“暗黑”元素浓厚的游戏来寻以慰藉,比如最近在玩的《猎魔》,仿暗黑2的装备掉落和符文之语系统就做的很赞。为什么一些国产游戏能实现的经典内容,杰伦哥却弃之不用呢?我想这和Jay胖的自负不无关系。

赫拉迪姆方块永远被后人看做北暴雪员工的创意的闪光点,一个方块迸发出的乐趣简直是无穷尽的。这个神奇的方块几乎与所有体系都有联系,又独立于所有体系之外。

对比暗黑3,我们就来谈谈与之相关的宝石系统和符文系统。

暗黑3的宝石系统,我想不用赘述,已经到达“无力吐槽”的阶段,在std模式中可能都没有拾取宝石的欲望,虽然这与BUG不无关系,但是糟糕的宝石系统,单一的叠加属性的堆积,玩家获取宝石的动力仅仅是为了能力的提升。

最让我惋惜的就是符文体系的舍弃(技能的符文简直就是沿用下“符文”这2个字而已),尤其是神符之语的触发。

Jay胖在暗黑3中却没有把这一成熟的,甚至说是领先目前游戏任何装备强化方式的系统给沿用下来,可能他认为他要做出自己心中的暗黑,而不是那些已经辞职的那些北暴雪骨干的思想的延续,他虽然挺直了腰杆,但是害苦了玩家。符文之语是游戏中化腐朽为神奇的典范,游戏中的符文系统俨然如一部古老晦涩的经书,让人玩味无穷。

不得不说,暗黑2中一系列经典的设定,一一被摒弃,留下一群粉丝们在扼腕叹息。

是不是暗黑3就不是一款好游戏了呢?无论是从游戏质量来看,还是从发售量来看,暗黑3是一款非常优秀的游戏,只不过因为“暗黑”两字的存在,我们可能对它有太多的期许,寄托了太多的感情。

暗黑2很优秀,但是还是存在许多缺点,比如金币的无用性;比如护身符占用背包的位置,而且无携带上限。相对,暗黑3也有许多很cool的地方,比如血球的设定,先进的技能体系。

我一直相信一句话,好的游戏是改出来的,虽然我不知道,陌生的暗黑团队,能把暗黑3改成什么样。但是我希望他们能多听听老玩家的意见,还有要勇于放下身段去吸收北暴雪当年的一些思想,我希望以后暗黑3,能够真正成为暗黑一代经典的延续,而不是像现在一样,遍布着WOW团队的痕迹,让玩家无所适从。

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  如同《暗黑1》和《》一样,《》也存在着多种难度:

  和前作一样,每个难度都是循环的游戏内容,但玩家必须完成本难度才可进入下一难度模式。而且即便玩家解锁了新的难度之后,仍然可以和朋友或自己单独进行低难度游戏!

  前三个难度在暗黑1和暗黑2里都出现过,而第四难度是暗黑3里全新出现的,用于给玩家们挑战自己后期成果的难度级别。对比暗黑3的地狱难度,前两作的地狱难度设计很有缺陷。暗黑1里无法体现出物品掉落方面的明显差异,而暗黑2里则变成了 Baal runs,Chaos Runs 和击杀超级迪亚波罗以及清理混沌崔斯特瑞姆。游戏的其他部分,即便是在最高难度下也很少有人去探索(个例除外)。因为对比地狱难度的其他地方,这些地方的怪物更弱,掉落也不好。

  在暗黑3中,当前游戏的难度在人多的情况下会如何变动?开发组表示会大幅度的提升,也就是说在多人模式下单打独斗会是个十分不明智的选择。但这样的机制会引发什么呢?怪物更多的生命值?怪物更高的伤害?改进的AI?这些都还没有公布,但在2010年11月@diablo的Twitter上,官方明确表示游戏的难度会随人数增加,而不是角色等级。

  没人知道高难度会有多难,一直以来只有开发组成员在讨论。看起来是他们还没有准备出太多的详细计划,因为难度调整属于发售后期的完善部分,因为这需要玩家亲自体验游戏之后才能给予的判定。

  我们知道的是暗黑3努力改变的元素之一就是难度。大概药瓶会更少,吸血属性装备会很稀有,大部分的治疗都来自于血球。另外一方面,怪物不会有各种全抗性和低劣的一击死式的伤害力。暗黑3小组多次说到这个问题,暗黑2里过多的药水和吸血导致玩家近似无敌。死亡只能通过非常拙劣的一击死,或者无法通过平衡来修正的BUG发生。

  暗黑3里他们希望难度更加平稳,怪物能一直很有挑战,而不是那种BUG一样的一击死方式。暗黑3也说道会稳步提升难度。他们希望普通模式非常简单,新玩家可以很快在游戏里上手。当然暗黑3小组也不希望游戏太走马观花,那样会很无聊。但他们在普通难度下并非刻意地要求玩家注意生存能力。而高难度下,谁知道呢?

  Jay Wilson 曾经在2008年12月接受 1UP.com 的采访时说过他有意增加游戏后期的难度和多样化:

  Jay Wilson:前作里战斗模式并没有什么太大的深度。非常类似那种"一招鲜"式的游戏,在我来看给普通难度是没什么问题的。大多数人对此也应该表示接受的就是普通难度下,的确就应该是这样。但当你进入噩梦和地狱难度之后,多数玩家会认同游戏的战斗机制应该更有深度一些。

  真正第一次知道这个难度应该是 Kevin Martens 在2011年8月上接受官方采访时提到了"炼狱(Inferno)"的概念:“最终,会有一个更难的难度 -- 地狱和炼狱 -- 来挑战所有暗黑3的玩家!”

  随后在2011年Gamescom大会上,暴雪正式对外宣布了这一难度的存在和具体细节!

  炼狱难度不仅需要玩家达到最高的60级,还需要尽可能的在地狱难度下积累游戏经验和装备,否则很难应付炼狱难度的挑战。炼狱难度下的怪物等级将会是持平的,四个场景里玩家要从头到尾面对同样困难的挑战,这个难度也是60级玩家可以寻求更高挑战的级别。

  已知炼狱难度的细节

  怪物等级至少 61 级;
  怪物的生命值,伤害和抗性等属性更高;
  怪物的 AI 更高也更有攻击性;
  特殊怪物增加,还有炼狱难度下特有的精英怪物;
  独特的物品掉落,品质更高!

  地狱难度要求玩家至少达到 50 级才可以进入,该难度下游戏难度被进一步提升,同时出现了新的物品装备。与暗黑2时的区别在于,地狱难度不再是游戏的最终难度,并且你不能像噩梦难度那样快速通过,即便你达到了60级依然需要反复寻找更好的装备来为炼狱难度进行准备,Bashiok 对此曾反复强调!

  噩梦难度下一般角色会在 30-50 级,这一点从暴雪对物品等级的设定可以看出,在一难度下我们获得物品类型基础等级要求在 31-53 之间。再往后的级别将再次提升等级并重复循环。

  噩梦难度一直在系列游戏中的地位比较尴尬,没有任何理由让我们把过多的时间浪费在这个难度下,玩家通常会选择快速通过这一难度前往地狱(除了暗黑2中的某些特定物品的MF概率)。暗黑3中目前看来这一个情况可能不会得到改善,无新颖剧情,无强力装备,鸡肋难度依然是噩梦的定位。玩家会希望尽快达到 50 级然后挑战地狱难度。除非暴雪能设计出一些实用性特别强的特定物品。

  作为游戏的入门难度,普通难度主要是让玩家尽快的熟悉游戏,了解剧情!这一难度的级别区间在 0-30,在我们对暴雪的采访中曾经问到了关于这一难度的游戏时间问题,暴雪给予的回复是:“一个熟练的玩家大概需要20个小时就可以完成整个普通难度游戏”。而且不要忘记,在这一难度下,追随者将会给予非常大的帮助。


  整个游戏一共分为四个场景,玩家将按照游戏任务的指引完成游戏。这一难度应该是非常轻松的,暴雪不希望让大部分玩家在这一难度下就忘而却步!


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