求尤里的复仇 增加第四阵营伞兵,代码

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有了切割模板与合理色盘以后,现在唯一的问题就是如何切割了。PS虽然有选择区域的功能,但是UI是个动图,且不论你动图每一帧选择剪切然后再编组是多么的困难,即使你选好也编组好了,这所耗费的时间无疑是巨大的,而在这里我介绍两个简单方法来合理切出shp。

PS有个快速将画面切成多个部分并导出的功能叫切片,按钮长这样。

我以我做的盟军UI为例,因为盟军是注册表中的第一个阵营,所以我采用第二个模板,也就是第一个按钮模板,保存后拉进PS,保持原大小与正中心后改变透明度至50%,然后照着轮廓切。

在这里刚好介绍以下按钮的规则,我们可以看见两个地方有明显的不对的地方,一个是这里

按钮切分的边缘有个上左原则,即按钮的上部与左部必须与额定一致,右边可以随便扩展,所以上图中那个房子的按钮的左边部分我就必须切掉或者更改位置,右边的战车按钮我则可以向右随意扩展。

然后切好以后,我们还是选择“存储为web使用格式”,进入那个我们取颜色表的那个框里。并选择所有的切片。

选择单个切片的时候,未选择的切片上都有一个半透明的膜罩住

保存后,PS会自动给你把所有部分(包括灰色的系统自动切分的切片部分)变成GIF格式动图,然后你逐个把GIF转成shp就相当于切好了。

自动保存的Image文件夹,先把不要的玩意删了,再使用剩下的

当然这是切了一次按钮,我们还需要切一次静态组(也就是上面那个彩色的组),按照那个边界再切一次。值得注意的一点是,静态组都是只有一帧的,但是只要你使用了“存储为web使用格式”功能保存的图,不管是png还是gif都会被强制使用索引色颜色模式,在导入至ImageShaper之前记得把索引色换成RGB再导入,不然ImageShaper会强制按照你图片内的颜色索引号码来对应你的色盘颜色号码来制作shp,而不是根据你图片内的颜色种类来对应你的色盘颜色号码,通俗来讲就是会花掉。

这个方法的好处是一次能切出所有的切片,但是这样也有一个坏处,那就是再导出成gif的时候被PS压了一次颜色,再导入至ImageShaper进行二压,颜色可能会失真较多。

这个方法其实在步骤上虽然看起来是一次次的,但是由于这个方法能一次导出成帧序列,上一种方法还要先导出成GIF再导出成帧序列并且还要考虑索引色转RGB的问题,所以相对来说在颜色来说要比上一种方法更好,但这种方法并没有节省太多时间反而可能会花费稍微多一点的时间,所以读者酌情选择。

在介绍这个方法前,我必须先介绍一下ImageShaper里的一个选项,这个选项是Zero Fanker给我提供的功能介绍,感谢他的指导。

先不提这个反人类的GUI,我们看一下这底下的几个选项,其中有一个选项叫“opt Canvas”

这个选项勾上了有啥作用呢?我以接下来的步骤为例子就能很好的说明了。

假如我们要挖UI中的一个按钮,我们以diplobtn为例,这个按钮在UI的这里。

我们把这个按钮所代表的黄色区域单独选出来,然后复制到一个新的图层中去,并把它单独显示出来。

然后我们把这个图层选中,透明度改成100%,把透明部分全部涂成我sidebar的背景色颜色255 0 255紫红。

随后我们使用导出-渲染视频功能将这个玩意整体导出成一个帧序列

导出的帧数在我们留下这个按钮必要的两帧以后,导出文件夹就是这个样子。

下面,我们使用做好的色盘,勾选“opt Canvas”,导入ImageShaper来做成shp,勾选的同时右边的“keep centered”也会被自动勾选,记得取消它。

然后我们使用shp builder打开它,我们就会发现边缘的紫红色已经被自动的切掉了。原因就在于“opt Canvas”这个功能就是自动把边框的背景色给切掉,我们利用这个功能就可以轻松切出无损shp了,当然,这么做唯一一点不方便的地方就在于,我们要做一大堆蒙版,但考虑到上一种做法会影响画质,而且我们切出来的切片也要一个个导成png序列,单帧则需要一个个换成RGB颜色模式,这种方式确实值得一试。


以上就是做出所有shp的全部步骤了,下面我们来说一些需要注意的小点。

做完了以后,看着这一堆shp,首先我们得需要用XCC MIX Editor打包

打开这个玩意,点击右边的new按钮并命名,以我制作的盟军UI为例,这个mix的文件名就应该叫sidec01.mix(命名规则见前文,不再详细赘述),把我们做好的shp全部选中并拉进去,点compat与save两个按钮,这个mix就做好了。至于说什么加密啊什么的……反正这个mix到expandmdXX.mix里也是可以读取的,你要加密的话加密expandmdXX.mix就好了。

打包完了以后我们将这个mix丢到游戏根目录就可以拿进游戏里看效果了,如果UI没任何改变的话,那么一定是rules里写了Sidebar.YuriFileNames=yes并且同号的sidec0Xmd.mix拥有你的sidec0X.mix里的同名文件,此时要想覆盖掉md的话就需要用到读取优先级了,也就是说你必须把你的UI的mix命名成sidec0Xmd.mix兵并直接在根目录使用。这也就是我们下一步需要说到的问题了,尤里复仇与原版的UI的mix的文件目录问题。

3.颜色诡异换色(步骤四第一种方法“切片”特有)

这个问题其实并不是个问题,只是可能因为忽视了一个选项导致的。

我把帧序列拉进ImageShaper导出以后,有时候我会发现一些本来不想要它变0号色的黑色或者大块颜色变成了诡异的0号色,就像下面这样。

看左上角的255 0 255紫,就是转换错误导致的

但其实这个问题不是个bug,只是因为没勾选上面提到过的“opt Canvas”。勾选后我们再次通过ImageShaper来到出成shp,效果如下:

勾选以后再导出的效果,完全避免了bug

当然,如果你在转换的时候勾选了这个玩意——“fixed backcolor”,并把参数设置成#000000(也就是十六进制黑色)的话,你的黑色就会被程序自动换掉变成0号色。

一个明明是右边这样的图,转换以后就变成了左边这样,这就是被fixed Backcolor强制换掉了黑色

为啥这个方法是切片方法特有呢?原因是如果你是第二种方法那么你必然就会勾选“opt Canvas”,而且你的原图中面积最大的颜色铁定是255 0 255紫,所以根本不会转换出错。

在注意到了所有所注意到的点以及打包也打包正确以后,一般人就会把这个包拿进游戏里去检测检测,这个时候制作者往往就会突然发现一个问题,按钮歪了。

咦?切的时候都是正确的,但是位置Ingame为啥会歪捏?

虽然我也没搞清楚为啥有些按钮会歪(丢人玩意),但是根据对应按钮歪的调节方向与像素数目都很固定来看,可能这个问题又是西木给我喂的一坨排泄物,不过即使是歪了,调整一下就OK了。根据我上面说过的上左原则,假如一个按钮向左边歪了一个像素(意思是我们需要把它往右边挪一些),那么我们可以直接使用shp builder的“resize canvas”功能,往其左边加一个像素就完事了,但假如一个按钮往右边歪了一个像素(意思是我们需要把它往左边挪一些)那么我们就只能忍痛割爱,把按钮左边的一个像素给切掉。示意图如下:

底下四个参数分别是四个方向,由于“上左原则”,我们只能更改Top与Left两个选项。往右边挪那就是Left写正值,往左边挪那就是Left写负值(会切掉按钮的一部分,所以请谨慎设计!),Top同理

至此,在跨越西木设立的重重困难与攻克了做UI的相应知识以后,配合一定的做图技术,此时一个属于你的UI也就诞生了,快去拿进游戏里试一试吧!(以下是我自己弄的例子,当然,因为偷懒,我苏军尤里的UI只是改了个色调与下面卷轴的按钮)


最后,今天也进入2020年了,先提前祝福所有读者春节快乐,也希望各位红警2modder们能在新的一年里能在红警2里做出自己想要的mod与功能。

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