为什么下午两点到四点玩游戏最好?

第四期:游戏蜗牛“老而不死”的秘密

主题:游戏蜗牛董事长兼总经理石海专访

腾讯游戏:一座一席谈,一人一本经,欢迎大家收看《游戏经》节目,我是腾讯游戏主持人张艳。为梦想而生,这是游戏蜗牛的口号,也是蜗牛一直身体力行的准则,从2000年公司成立开始,游戏蜗牛就坚持走自主研发之路。是什么让蜗牛一直坚持,并且有能力坚持自主研发的道路?今天,我们邀请到了游戏蜗牛的CEO兼董事长石海先生,为我们诠释蜗牛十年来的风雨历程。

腾讯游戏:相信很多人跟我一样,对您的第一印象就是一位非常有艺术家气质的CEO,像石总这样从小就学国画和油画的人并不多。我想问的是这些艺术经历是否影响了你的游戏之路和创作理念?

石海:这个对我整个人生的影响都很大,我从4岁开始学画,小时候非常喜欢。现在回想起来4岁的小孩有的笔都拿不稳,所以当时我还是很有天赋的小孩。一路走来喜欢画画,考的也是艺术学校。艺术很多情况下是表达自我、实现自我的方式。我们也知道很多艺术家他在很长的时间里,可能他的作品都不会被社会和世人所接受,但是几乎没有一个艺术家因此而放弃。

我觉得后来走向做网络游戏这个道路的时候,其实我们的很多作品相对都是比较小众的作品,而且也有很多创新。并没有非常简单的去模仿市场上的产品,这也使得我们的制作难度,包括做产品碰到的困难、问题都是比较多的。但是我们好像并没有从一个个这样的产品中吸取教训,反倒是一直坚持这样的创作思路和表达方式。我觉得可能跟我从小学画画,有一种艺术家的思维逻辑有很大的关系。

腾讯游戏:我想您对于梦想的坚持应该也是现在这些网游企业苦苦探索的东西,我听说您的第一桶金是来自于艺术的收入,能跟我们讲一讲吗?

石海:当时因为家里的要求我考了师范类的艺术学校,很不巧的是被放到了比较偏僻的分校去上。所以当时就觉得学不到太多东西,在大学第二个学期开始就做生意了。我学的是美术,基本上就接一些广告、装璜这一类的东西,上学的时候就开始做。到快毕业那一年的时候,也在外面成立了公司,是这么一路走过来的。

其实我的第一桶金还是我毕业之后的第一年,当时生意做的还不错,但是作为乙方,到年底很多款项就拖欠着。当时那种环境比现在拖欠款项的情况严重,所以也有别人欠你的,也有你欠别人的。到年终的时候就非常狼狈。后来思考了一番,觉得做乙方命运总是掌握在别人手上,而且比较痛苦。当时就想不行,有句老话叫“男怕入错行”,后来就觉得这个行业不行,就想要转行。

当时有一个比较巧的机会,就进入了传统的服务性行业,餐饮也做过。我们应该是当时全国第一家用点歌系统的量贩式卡拉OK,也就是电脑点歌。当时我们做的时候也去了上海,因为上海那边有一些台湾的公司在做,但是都是打大碟,我们当时就想用电脑点歌系统。

在我印象中全国只有一家做,也是一家台湾公司,但他们每个客户端卖的价格你算下来要比买打碟机还要贵,所以在这个情况下,就开始自己研发点歌软件,研发了一套就开始实施进入。应该说第一桶金还是在传统的服务性行业,主要是量贩式K拉OK这个领域。

腾讯游戏:那你决定投身游戏圈的时候,大概攒了多少钱?

石海:那个时候做房地产够了,当时也比较早,1998年的时候。

腾讯游戏:几位数级的?

石海:至少是千万级,做小型的,再加上那个时候又有机会。那个时候做房地产机会还是蛮大的,但是当时想着做房产还要做制造业,后来就觉得还是做互联网制造业,就进入了这个行业。应该说选择还是正确的,如果今天做房产现阶段来说,你的现金、个人财富有可能比现在要大,比现在轻松那是肯定的。

前两天也还在跟公司的高层说,我说其实像我这样的人进这个行业有点吃亏了,我说我应该进一个相对比较成熟的领域,比如说电影领域,为什么呢?我们在2003年的时候,当时做一个《舞街区》早期的版本,实际上是一个虚拟酒吧。就是3D的酒吧,桌面上也是用3D模式做的,可以下棋、打牌。我说今天来看,我们现在开始做,可能一两年以后出来,这个东西在市面上还是没有什么同类型的,而且市场还存在。

然而我们当时已经在做了,这种想法太超前了,而且有点脱离市场。更重要的是这个行业的制作工艺达不到,很多生产人员的思维模式,如果用传统行业来比较的话,他们都还是非常初级的。就相当于我们有的时候说的程序员,比如说像汽车行业拧螺丝大家都有一个共同的标准,但是像这种拧螺丝的事情可能还要在很多基础生产的工艺上面去规范,还需要把这个规范的理念灌输到员工共识中去,所以在这样的情况下,很多创意在生产过程中就消耗殆尽了,而且非常精疲力尽。

腾讯游戏:我可不可以这样去理解,你今天回顾当时选择房地产或者游戏行业,其实还是有一点后悔的?

石海:没有,我觉得如果当时我选择了做房地产,不选做游戏的话,我现在肯定会后悔。

腾讯游戏:您还是坚持当时的想法?

石海:对,我天生应该是一个创作型的选手,如果让我把自己的创作局限在一个非常小的范围内,我觉得再多的钱,我可能都会鄙视自己。但是我刚刚讲的意思是说,我们的这种思维方式和经营理念用在比较早期的互联网游戏制造上是吃亏的。从效率上来说,是不合算的。虽然很早的时候我们就已经意识到这个问题了,包括我们取名字,反正我们也知道肯定是慢的。但是这个困难程度和慢的程度实际上比我们想象的还大,所以就很难说你这种走法在大的环境背景下和大的产业背景下到底是对是错。

产业早期,通常来讲应该更多地抓机会,快速地获取市场的机会点。但是还不巧的是,把成熟期的竞争模式拿到早期来用。那这个是对是错就不好去说了。当然我们觉得它可能也有一些好的地方,比方今天的蜗牛真的可以去造些稀奇古怪的东西,市面上从来没有的,甚至有想过别人不敢想的东西,但是我们可以把它造出来。

而且现在制造的成熟度比以前高很多,以前做完了我们自己都会觉得“挂羊头卖狗肉”,可能有点过头了,就觉得这不是我们想要的东西。这个里面主要还是存在着生产工艺和团队生产理念上的问题,变到最后四不像。现在是越来越好了。

腾讯游戏:当时做《航海世纪》等于是蜗牛的第一款产品,一做就做了4年。是计划做4年,还是因为其它原因导致这款产品耗费了4年的时间才问世?

石海:计划肯定不是做4年,因为我们从传统行业走出来,虽然在当时还是很理想,但是还是有一些现实的条件制约着。当时的计划也就是一年就把东西做出来,最多一年半,然后开始进入市场。有些事情都是因为一些小事改变的,命运也如此。当时我们也没办法做3D,其实3D有一些在单机游戏中(在那个时期)是非常少的,大家对3D的概念挺遥不可及的。真的没有去想要做这个,当时还是2D的游戏。

那个时候招人才也比较难,招募的时候正好碰巧招了一两个做3D的,因为他们是技术性人才,就比较强调自己的技术,要做2D的就不做了,人家就要走。后来我们就想好不容易招到这样的人才,那就改做3D吧。当时的想法其实很单纯,现在回过头看这样水平的人到最后也做不出来,就因为这样才改做3D了。因为在创业期,做了之后就发现这个东西第一没有环境,第二这个团队对造这个东西完全没概念,这样太头痛了。

做到最后就发现,你必须要造出一个国际化的东西,在当时来讲,你的视觉、世界观、产品规模都要是世界级的水平,否则前面走的东西就全浪费了,你不可能做个半吊子,这么一做就下不来了,就开始做。当时也去俄罗斯购买了一些3D的显示技术,自己回来再做,这期间花了很多的时间。

还有一个最大的问题就是这个游戏到今天来看,现在全球有十几个语言版本都在运行,而且运行的都很良好。要说很挣钱吗?谈不上,但是很良好,差不多有将近30个国家和地区的玩家在玩,很忠诚。包括现在国内的玩家都很忠实我们。

这个产品确实很有特点,因为它不能够简单地归在角色扮演里,它又有一些策略层面的东西,又有探险的成份,造的时候就很复杂。在制造过程当中我们也形成了很多制造的理念,当时我们就把这种游戏结构形容为网状的游戏结构。通常的游戏结构都是梳状游戏结构,最初是树根,慢慢往上长,不管单机还是多人基本上都是树状结构。你的级别到这个级别你有更多的选择,再下一个级别也有更多的选择。

但是网状结构的好处是什么?好处就是自由,你可以从任何一个点不按照规定走到另外一个点。坏处就是用户搞不清楚你在怎么走,特别是没有方向感的用户,到处都是十字路口,你怎么去分辨。所以这个产品开始做的纯网络结构,做到最后我们发现这个东西解决不了。为什么呢?用户的上手度太复杂了,后来又把突出部的位置拎出来了一点。最后做的不是纯网状,也不是纯树状,就是这么一个产品结构。做完之后我们也是精疲力尽,但是这个过程在今天回想起来也是蛮享受的。

腾讯游戏:尽管您很享受,但是我还是很好奇这背后一些深层次的问题。您也提到您投身游戏行业之前积攒的这一桶金是千万级别的,花4年没有任何产出,难道您的合伙人没有意见吗?

石海:其实这个也应了艺术家的宿命,搞艺术的人都是这样的。我好多朋友挣了一些钱就去玩艺术,玩了很多年把钱玩完了,没办法了又回来挣钱,挣点钱之后又回去搞艺术,这种情况很多。

腾讯游戏:这4年在资金方面有没有困难的时候?

腾讯游戏:怎么去解决的?再重回老本行赚钱?

石海:也没有,我们老的产业也一直在发展。

腾讯游戏:等于靠传统的服务行业来支撑?

石海:可以这么说,但是也还是很困难。特别是到了2005年的时候,为什么呢?2004年之前算着钱花,觉得东西没出来,肯定要算着钱花。到2004年年底产品出来之后,也募集了第一批资金。

腾讯游戏:当时募集了多少?

石海:当时也就是1000多万人民币,募集的很少。就在很短的时间内,大概3个月就把广告费花掉了,当时还是很大的一笔金额。然后就发现收入和支出不成比例,就开始“止血”。

腾讯游戏:怎么“止血”?

石海:当时我们开了将近30个地方的办事处,那个时候国内好像就金山和网易的队伍多一点。我们一下子规模也做的接近他们那个样子了。

腾讯游戏:那个时候蜗牛整个公司的规模达到了多少人?

石海:地面好像是四百人,上面大概也有三百人。

腾讯游戏:就是包括研发市场整个的?

石海:对,那个时候对外宣称的是700多人,实际可能也将近700人。所以规模一下子做的挺大的,后来觉得不行。

腾讯游戏:就是说把广告费花完,刚把这个扩张做出去马上就“止血”了是吗?

石海:对,有几个原因。

第一,当时《魔兽世界》正好上,2005年4月份左右。我们这个产品当时也是高端玩家,市场群完全重合;

第二,我们没有经验,你想一群人干了4年,一直造东西,从来都不想市场。整天就在想技术上的或者自己觉得好的东西,所以你在游戏出现需要抉择的时候,它的抉择方式往往就是从一个世界的公平性和所谓的次序制度上去思考问题。这个就使很多玩家受伤害了,这些条条框框总是会使一部分人受伤害的。而你又没有想清楚,就开始着急的调。调一次就伤害一批,然后你又调,又伤害一批,这个时候一下子上上下下就乱套了。其实当时市场做的还不错,《航海世纪》在当时的阶段,几乎玩游戏的都家喻户晓。

腾讯游戏:当时有多少人同时在线?

腾讯游戏:那个时候一个月营收多少?

石海:当时是收月费,就是因为我们收月费有好多人就不想付钱了。第二个困难人家听说还有一个月《魔兽》就要来了,人家本来就不想付钱,最后月卡一收,在我印象中好像都不到100万,反正是少的可怜,完全无法想象这个数字,好像还不敌我们一个月的广告费。

腾讯游戏:当时一个月的广告费是多少?300多万?

石海:3个半月全部花完了,广告费加地面推广,我们到今天可能还有一仓库《航海世纪》当年的海报,也舍不得烧、舍不得卖掉,觉得这也是个纪念品。海报、物料都有。

腾讯游戏:2000年―2004年蜗牛做第一款产品的时候,其实当时游戏圈很多公司都是找点钱去韩国代理一款游戏。相比之下,蜗牛由于种种原因研发耗费了4年,那个时候就不想两条腿走路吗?一方面我也坚持研发,另一方面我也适应一下大的市场环境?

石海:蜗牛现在招高管,我们通常看人,但这个确实现在越来越难。我们讲人的内心首先要有追求美好事物的愿望,我们会先考虑这个,还是说他追求的所谓的美好事物是先考虑把我自己的算盘打清楚,然后再去追求所谓的事物,但这个事物实际上已经不再是美好事物了。我们知道现在百分之百这样的人已经不可能有了,就是说,当你去激发他,跟他谈一些东西的时候,他会激发出要做一个美好事物的愿望,这是我们选人最重要的。

第二个就是要有使命感,当你有追求美好事物愿望的时候,实际上你是有性格的,这种性格就是坚强、叛逆的一面,其实追求美好的事物必须有叛逆的一面才能够说“我有使命感”。这个事情没我不行,这个事情一定要怎么样,这种使命感你是不可能放到理智的天平上去称的,如果你去称你就会发展它化为乌有,什么也不是。

所以说我们当时,特别是早期的团队特别关注这种使命感,我们不想用一些商业的东西,一些生存的东西。虽然生存有时候很困难,但是整个公司一直从老的产业里拿钱出来。就是说我们不希望通过这些因素去把我们追求美好事物的愿望打折扣了,因为你一旦打折扣之后,实际上在我们看来很难有中庸的东西。你一中庸就纠结了,要整天平衡他,一纠结战斗力就丧失了。要么你就怎么看得清怎么干,要么就纯粹地把装在象牙塔里,装在一个你创造的虚拟环境里去追求,这个在大多数人看来都是不理智的事情。

当时我们也不是说完全没有想过,但就觉得今天我做了这个事情,明天再去做那个事情那我的荣耀感、使命感就会大打折扣。我根本就觉得我会鄙视自己,就是那种感觉。我一定要做一个让我自己满意,市场也满意,市场反响最后也好,这样的成功才是我们想要的。中途我们要委曲求全做点生意的话,我还不想干。你千万不能用一种常规的价值观去判断这件事情,也不能用EMBA的眼光去判断。如果你要用这些东西去判断,那我必须做检讨,承认很多错误。

腾讯游戏:你会考虑去读EMBA之类的吗?

石海:我会,我最近也有这个计划。其实我看了一些书,我去读的主要原因是从另外一个角度完善的一些想法。因为我觉得这个企业的DNA已经被注定了,就像我性格中的东西,在4岁的画画的时候,实际上这个DNA已经被注定了,我的性格在我大的思维模式是永远不会改变的。那么我也相信这种思维方式、这种性格是有机会创造出类似于就是……当然现在好多人都在说苹果,其实苹果的思维逻辑跟我们的思维逻辑一样,就是我不想跟常人一样。

今天你去看蜗牛的作品,每一个都跟自己不一样,就算这个产品的市场领域有先行者或者同类型的,但是它的东西跟那个同类型一定是不一样的。所以这样的思维模式,才有可能在你把所有的错误都走完之后,最终获得的成功,达到了类似于让人感动的地步。现在中国的成功大多是让人尊重,但是真的让人感动的商业成功我好像还没有看到。我觉得蜗牛如果按照现在这种节奏一步步走下去。它如果最终没有死掉的话,那它获得的成功会有机会让人感动。

腾讯游戏:您最早的合伙人,就是跟您一起投身游戏行业的,能介绍一下他们吗?

石海:一方面是老的企业的股东,有两三个小股东,他们也跟我很多年了,像战友一样。对做蜗牛这个事情不是很支持,从内心来讲,因为把钱耗掉了。另外,这个钱如果发展在传统行业,今天发展的也很大了,而且过程中生活质量也会很好。同时第三个就是看不清,这样老烧钱,后面到底要怎么样呢?但是由于我是大股东,也知道我的性格是这样的,所以只能陪着玩。

腾讯游戏:就是说这4年里他们没有找过你的麻烦?

石海:不光4年,我们差不多6年左右没挣钱,他们就在做传统的拿一块。早期做蜗牛的时候招的一批人都是很小的小孩子,后来陆陆续续也招到了员工,但是我们由于刚才说的那个原因,没有在第一时间把他们纳入创业、合伙人里。直到最近我们才去分配了一些股权。

腾讯游戏:您说的最近是今年?

石海:去年,这些人长期下来实际上对蜗牛的感情和蜗牛所做的事情还是比较理解的,虽然有些阶段、有些情况下也是对这种做法颇有微词,觉得这个做法不科学。用不科学的方法去经营一个应该有效率的企业,这是行不通的。其实蜗牛也不是没有效率,只是我们总想搞明白一些可能性。我那天在互联网周刊论坛上也在谈中国模仿式的创新,山寨是在创新的大背景之下。其实你思考一下,有的时候性价比还是很低的,所以这个需要平衡。

腾讯游戏:您刚才提到在蜗牛早期这五六年里面可能都没有赚钱,我们也注意到从2005年蜗牛宣布要代理《黑暗与光明》,这个也是蜗牛到现在为止唯一的一部代理作品,但是没有正式发行。我们也看到2004年《航海世纪》刚刚内测的时候,就跟九兄弟签约,那个时候韩国游戏在中国的市场还是很大的,蜗牛就已经让韩方对我们的游戏产生了兴趣。说到底其实那几年蜗牛还是有一些变化?

石海:那当然,我们说的变化不是喜欢走别人走过的路,这是很明显的。我们可以要求自己比较多一些,但是我们不想去跟着别人走。你看蜗牛的产品除了《天子》,因为它是完全中国化的。看到中国当时的市场大家觉得要做一个特别中规中矩的产品,搞清楚这些产品到底好在哪里,是怎么成功的,我们能不能做等等,所以说除了《天子》以外,其他的产品基本上都是在海外进行的,比较好的销售。

原因是什么呢?原因就在于我们做的时候就没有简单地去看中国市场,没有去看哪个市场大,哪个市场小。我们是觉得这个东西挺好玩的,这个东西市场上没有,我们觉得从一些单机游戏当中感觉特别好,我们就觉得如果把其他的东西加进来,应该是很好玩的。所以这样的想法之下我们造出来的东西,在国际市场上都是稀缺产品,是没有的。

在早期的时候哪些公司会买蜗牛产品,就是一些刚刚进入这个行业的,想扬名立万,靠这种吸引眼球,同时也能避免投资风险,为什么?因为没有竞争。总体来讲风险也小,所以早期有很多这样的国外公司去买,到现在基本像《九阴真经》,包括现在网页游戏三部曲《英雄之城》、《帝国文明》、《龙战》这三个产品。《帝国文明》马上要出来了,《龙战》可能过一两个月也要出来。像这种产品都已经是比较大的公司去购买。他们可能在这个阶段一个是差异化产品的需要,大的市场已经被分割掉了。第二,也意识到一些主流市场也需要特点鲜明的,用户口味一直吃惯了这个东西,可能也需要做一些变化了。

《黑光》这个产品让我很纠结,在一次展会上我看到了一个产品,蜗牛其实一直标榜自己是“虚拟世界缔造商”,为什么这么说呢?也不是空穴来风完全没有道理的去说。我们造的东西通常喜欢有一个比较大的世界观,有一个世界规则,像造一个虚拟世界一样,有世界相互的关系、环境,希望能够生生相息,更多地是网状结构。

通常在市场里,常规游戏更多地是注重游戏规则,规则中的用户体验。我们注重世界观,所以我们的游戏规则和用户体验相对就放在次要的位置。一般的用户去体会我们的游戏的时候,他觉得这个东西一点都不爽,所以用户群必然是少的。

当时《黑暗与光明》实际上也是出于这种理念下的一个产品,造40万平方公里的立体盒子,天气变化是如何控制的等等,有很多这种大世界观的东西。当时一看就喜欢上了,喜欢上了之后就觉得不管什么代价,这个东西我们要了。

腾讯游戏:花了多大的代价?

石海:当时其实也不是很高,大概三四百万美金签约。

腾讯游戏:那在2005年的时候,这对蜗牛来说是很大的一笔钱。

石海:也没有付完,因为他也没造出来,但是也陷进去了,实际上后来付的差不多有百八万的样子,这个项目早期就是亏损的。拿到版权之后就说什么时候要撤了,我们就等。等到后来说不行,任务来不及,你们能不能帮我们做做美术,都在一条“船”上,那就做吧,后来就帮他们做美术。

做着做着又说不行,策划任务来不及,能不能帮我们做做策划,这又帮他们做策划。做着做着说程序员跑光了,由于拖的时间太久,工资发放困难,程序员跑了问我们要怎么弄,我们能怎么弄呢?要不你们让我们来做?后来就一直折腾。折腾到最后时间太久了,他们当时用的是早期的服务器端,后来因为跟他们那个公司可能也有一些问题,就做不下去了。也就是说东西是运转不起来的,就算运转起来也有非常大的问题。

客户端也存在很多的技术问题,所以在这种情况下,我们最后相当于版权拿下来了,当然我们现在有一个团队已经在重新做了,这次chinajoy上会有一些视频,应该会使玩家感到兴奋。这个产品现在的引擎全部都换了,因为原来的东西完全不能用了。

腾讯游戏:已经是原汁原味的蜗牛产品了?

石海:对,代码已经完全不能用了,策划方面一些观念可以用,但观念也没有什么价值了,美术资源要重做,因为当时美术资源跟现在肯定是不一样了,但总体我们接下来的东西我们从来不会说放弃,所以我们一定会把它做出来,并且达到最初的想创造这个产品的那个团队的设想。而且我相信,等到我们出来的时候,市面上也不会真正意义上有这样的产品,可能都是“挂羊头卖狗肉”的。

腾讯游戏:怎么去保障呢?因为从我们宣布代理已经5年过去了。

石海:一个是他们的想法跟我们一样,太超前了,所以10年以后这个想法还是超前的,这是一个原因。第二,很多公司都是商业兴公司,他要考虑商业回报,同时他的团队也要考虑对公司要有交代。它的团队不可能去冒巨大的风险,做一个无法验证的东西,而蜗牛呢?因为我是蜗牛的CEO,我的思想就是我们要创造一些我们认为它可能成功的,至于它成不成功,那不是我们的问题。当然我们也不会因为它有可能不成功而不去造它,或者去造一个有可能成功的东西。我们一定要造原汁原味的,我们认为应该是这样的东西。当然我说这种东西的时候,并不是完全盲目的,我们在过程中也会有取舍,可是我们的理念是这样的。

腾讯游戏:现在有多大规模的团队在做这款产品?

腾讯游戏:计划什么时候做出来?

石海:这个产品可能会快一些,因为还是有基础的。在蜗牛的产品当中工作消耗的时间主要不在于生产上,而在于到底要生产什么上和产品到底要长什么样,这个过程会消耗巨大的时间。

腾讯游戏:现在已经进入具体的制作阶段了?

石海:还没有,现在在把所有以前要实现的技术,用现在的引擎重新实现它,基本上快实现完了。技术上本身我们公司有比较成熟的技术平台,所以在这个基础上,下一步实际上就是这个世界到底怎么搭,但怎么搭实际上已经被固定下来了,因为前面有这么多积累了。或者有老的观摩,你至少是一个观摩品。核心玩法也被固定下来了,所以在这种情况下,可能会跳过设计环节。可能在一两个月的设计之后,就会进入生产。

腾讯游戏:预计最快什么时候出来?

腾讯游戏:对,就是理想的状态。

石海:《九阴真经》是今年底,它的话最快明年底,能够有一些玩家有幸测试到,我觉得是最快的。

腾讯游戏:我们看到很多大的网友公司都选择了北京、上海、广州、深圳这种一线的,人才非常聚集的城市,但是蜗牛从成立到现在还是一直选择苏州,这中间有没有做过其他的考虑和选择?为什么?

石海:其实在行业里面做研发分公司的,成功率不是特别大。蜗牛这个公司很多理念、很多行事方式确实有一点不一样,这种不一样可能有的人感觉很明显,有的人感觉有一点。

但是这个东西如果你今天放在竞争特别激烈的大背景下,它一定会被淘汰掉。可能我说的比喻不是特别恰当,但是我还是想说一下。我们这种思维模式如果今天放在竞争特别激烈的上海或者北京、广州,我们肯定是被边缘化的。那我在被边缘化的情况下,还很郁闷,要么跟你一样的行事方式,要么就坚持不了。

因为当时也是有特定环境的,我们在那里做。之后你再去思考他的时候,我们就觉得其实真的你放在那里,你也有自己的状态。等到你的价值和你某一块产品真的获得了巨大的市场认可,也就说你真的做到了叫好又叫座的时候,那么你的号召力就很大了。假设你想去一些大的城市发展,你的形式方式已经被主流社会从你的成功中接受了。

你不成功的时候,人家觉得你是嬉皮式,你成功的时候,人家觉得你是艺术家。所以在这种情况之下,你可能会去做。当然真的是那样的时候,可能也就没有必要去了。不要说苏州,就算是延安,找一个山沟,人家还是络绎不绝到你这里来。因为你的号召力达到了,所以这个事情我觉得存在决定了它的必然性。

腾讯游戏:那最早为什么要在苏州做呢?

石海:我当时传统行业的生意都在苏州。

腾讯游戏:那这10年的发展过程中,有没有受到过当地政府的恩惠呢?

石海:有,我最早在苏州创业,我到苏州之后就觉得这个城市特别有人文,文化气息特别重。当时是早上六点多下的火车,那个时候人民路还是石板路(主要干道),就像北京的长安街一样。而且早上可能刚下过雨有一点雾,感觉特别好。然后到湖边有很多白的大鸟,你会觉得那个城市有一种不一样的感觉。当然后来人民路被重新修建了,我当时还想写信(给政府)。其实今天城市进程当中,很多文化的东西不被重视和保留,而是功能至上,跟我们今天有些行业是一样的,效率和功能至上,而真正应该去养育、呵护灵魂的东西已经完全不被重视了。所以我就觉得特别好,后来就在苏州开始发展了。

其实从税收上面没有什么,因为都是高新软件企业,大家都一样的,全国都是一样的。可能有的地方有些返还,但是这个都很小,甚至还落后不到位。但是我们在这个过程当中,从房租上给予了减免。包括还有一些项目资金的支持,比如说拨款等。其实苏州也好、江苏也好,对蜗牛都特别支持,我们也很感谢政府。

腾讯游戏:支持了多少?

腾讯游戏:这几千万是贷款性质的还是……

石海:给的。给项目制作,比如有一些项目出来了,给一些项目资金。

腾讯游戏:石总,之前您提到《航海世纪》出口这一块,是不是早期更多地出口给一些小的公司?那个时候蜗牛的资金链还是比较紧张的,那块能给蜗牛带来多大的收入?

石海:卖了差不多十几个国家(语言版本),当时对我们来讲,有一两千万收入也是挺好的,还是挺惨淡的。好在卖的不是很贵,蜗牛的产品生命周期也比较长,总体来说,从投资的角度讲,《航海世纪》这个产品还是不错的,只是卖点长一点。跟爆发式的成功产品来讲可能就没法比较了。

腾讯游戏:现在来看,海外收入占蜗牛营收的份额大概是什么样的比例?

石海:今年可能要到六成,去年是五成。

腾讯游戏:这种“墙里开花墙外香”的情况是不是也更坚定了蜗牛要去做你们坚持的自主研发道路?

石海:我们也想过蜗牛有没有更好地、更轻松一些的路,后来又觉得还是没有必要去走那些路,还是应该把这个事情做扎实了。而且我个人感觉现在国内的网游市场实际上同质化产品的问题太严重了,虽然还是有很多的用户网游当成一个“快餐食品”,我不需要你给我带来太多深层次的东西,或者说更深层次的娱乐感受。我就是很简单,畅爽一下,手指动一动,不想动脑子。我相信这是一个大的主流趋势,我想最后这部分市场还是在,但是另一部分已经把网游当成一个更高端的消费模式市场了。它也会存在、出现,并且越来越大。

在这个时候蜗牛就会有比较多的机会,同时当网游的文化产业被主流的文化产业所接受,也开始被一些传统的产业所接纳的时候,相对高端的用户结构和品牌、产品的扩张性和机会也会比较大。所以在这种期许和希望之下,同时又有海外市场对我们的认可或者包容,觉得我们还不错。今天你去国际上,只要跟网游搭点边的公司去提蜗牛的话,应该说没有不知道的,我觉得这也是比较好的情况。如果我们坚持,从经济角度也还是可以进行下去。

腾讯游戏:从2005年到2007年这几年其实蜗牛尝试了很多多样化的东西,比如说休闲竞技、舞蹈以及机甲这些题材。《航海者1》的引擎也开始发力了,当时出的这几款产品其实创意都非常新颖,那么它的运营情况是否达到了您的预期?

石海:蜗牛的错误经常会犯一遍不够,《机甲世纪》其实是蛮可惜的产品,我们对这个产品也感觉挺惋惜的,对玩家有一点愧疚。因为很多《机甲世纪》玩家都特别热爱这款产品,有些玩家也花了很多钱。但是这个产品没有运营好,确实存在一些问题。应该说现在的状况非常不好,但是我们还在撑着。其实从《机甲世纪》这个全球市场来说,你去看未来题材的几乎都没有什么特别成的,而且就算成的话时间也不长。

我觉得这个原因也特别简单,就是说未来题材的东西,要体现高科技的话,必然有很多复杂的东西在那。就做按纽,就有还多排的,看EVE也是操作好,才能够长。这样的一个东西,你要指望玩家长年累月去玩那么复杂的东西,他肯定会心力交瘁。但是如果太简单,好像又不能体现这个题材所带来的感受,所以这追产品特别难做。做复杂了用户少,连成本得回不来。做简单了核心玩家不买账,普通玩家也不会买账,所以还是挺难的。但是我们会在《航海世纪2》之后会做出来,做一款新的东西。

腾讯游戏:就是未来的题材是一块很难啃的骨头,但是蜗牛还是要去啃。

石海:因为我们有一个品牌叫《机甲世纪》,这个牌子现在有点落灰,但是它还是放在我的桌子上。所以我们一定会做一个让自己对玩家都有交代的东西。

腾讯游戏:《机甲世纪》也不会说停运之类的吗?

石海:不会,这个不可能。

腾讯游戏:之前其实您也提到了关于《天子》这一款产品,它在蜗牛整个的产品线里面应该算是随大流的。

腾讯游戏:对。其实它的成绩从商业的角度去看也不弱于其他的产品。

石海:比其他的可能还好。

腾讯游戏:对,那未来除了这种高质量、高创新的游戏之外,蜗牛会不会再造几款随大流的产品?

石海:其实《天子》这款产品,我们后来算是一个经济帐,就是说除非《天子》这款产品真的像它的前辈内行的产品,那么占有市场,否则它也不合算。为什么呢?它除了东南亚能卖一卖,欧美市场(英语系)的市场几乎不可能卖的动。虽然它在中国市场比较好做,打个广告,来点户,也算的过来经济帐,用户也不会说你这个东西不好,反正都一样的东西,差不了太多。就是谁家玩儿的人多就多玩玩,谁家的钱少,收的不是那么心黑,用户就热捧一下。当然里面一些小的玩法还是要去打磨的。

我们未来做这种产品还是蛮难的,因为做这种产品是两个团队的思维模式。就是当我们这个团队在做这个产品的时候,有一些人就会觉得做这种产品多舒服啊,有什么不懂的可以看,看人家怎么做的,你就跟着做,还可以在这个基础上稍微升华一下,这是多轻松的事情。而且你说你运营不好,那人家怎么运营的那么好?你就去学。大家会觉得这个好,这个舒服,苦的累的这个事情让别人去干,反正有人想去干。当这种风气一旦冲突特别大的时候……

腾讯游戏:会更改蜗牛的DNA?

石海:对,这个东西就会有变化,这个跟我们走上社会的情况差不多,很多人到最后都被改变了。我其实不反对市场化的东西,也不反对用市场的经营理念去管理企业。但是这个公司它有它的独特性,有它的历史使命,那么你应该真正的理解和体会它。适当地在一些特殊的市场机会点上做一些事情,但是长远来讲,你要明白什么才是你本身的,是你这个企业应该坚持的东西。

腾讯游戏:蜗牛在那几年里也尝试了多样化的收费方式,比如说《航海世纪》免费和收费并行,《机甲世纪》免费,多数的道具可以从游戏中获得,《舞街区》也有商家入驻这样的商业模式。那么根据您的经验,在未来几年蜗牛会选择怎样一种收费方式?

石海:收费模式的创新在行业中也算是一个很重要的课题,其实在传统行业来讲,这是老板生意经的重要组成部分。你怎么从用户那里让他很舒服地为他的消费买单,这是大家都在动脑筋的。我个人感觉,从趋势上来说,各种情况在不同的时间段都会以不同的方式呈现或者存在,这跟我们很多传统服务性行业的会员卡等模式类似,都是先买单、后吃饭,吃完饭再买单,各种都会存在。就要看你对市场和产品的判断,或者对现在已有约束资源的判断。

我个人感觉,我们希望蜗牛虚拟产品也好、虚拟道具也好、虚拟身份也好,它相对还是比较高端的消费品,这是我们希望的。但是我们也愿意把消费者的获利以某种方式给到用户,同时我们也希望绝大多数的用户他可以不消费去享受。

《九阴真经》中我们也在考量说你是不是月卡或者年卡的收费模式,但是这个地方可能太……因为现在网游已经变成体验式消费了,如果你给他一个月的体验。现在用户的诚信和忠诚度,已经被这么大的市场竞争和各方面的诱惑所主导,他会说“看过了,我知道”。你现在要让我付月卡?我不想,可能就变成了两难的局面。你说道具收费他还觉得贵。

像我们当时《航海世纪》做的,用户在线数量还是很高的情况下,真正要掏钱了,一下子走掉了差不多一半。也不是说他没买,可能是没有条件买,买不到卡或者这段时间不方便。我觉得这里面的情况不单是厂商态度的问题,在这个问题上有时也迫于无奈,可能你必须随大流。这就叫行业规则,所以在这一点真的没有特别鲜明的立场和态度,都是模棱两可。

腾讯游戏:理想和现实的差距(还是挺大的),具体到收费这一块,我们可能要向现实妥协。

石海:在这个问题上必须妥协,比如说《阿凡达》,它还不是走的院线,还不是一样卖的电影票,所以在这种问题上挺难的。如果现在他不是卖电影票,是另外一种模式,那可能大家都是这个模式,他也会选择走这个模式。

腾讯游戏:蜗牛在2008年已经开始进军网页游戏这一块了,您刚才也提到了有三部曲,未来网页游戏在蜗牛的发展战略中会占据什么样的地位呢?

石海:我上次说过,蜗牛争取每一年出一款大型的3D、MMORPG,每一款都争取让用户感动。但是一年一款确实也挺难的,因为基本上我们这种产品的生产周期是3年,所以我们现在都在为3年以后的产品开始动工了,这样做很累,但是我们尽量保证。对于网页游戏来说,因为蜗牛创意的因子特别多,网页相对生产周期短一点,10―12个月左右差不多雏形就出来了,这种情况一年能出两三款把产品线丰富一下,不然产品线显得太单薄了,每年的生产量也太单薄了。网页游戏在蜗牛处于中坚地位,必须每年都要保持一定的产量来保证蜗牛的商业收入,能稳步的发展。每年通过网页游戏的累计营业额达到70%、80%甚至100%,利润以这样的速度增长,那么再通过MMORPG重金打造的产品形成市场的突破,寻求放卫星。

腾讯游戏:现在网页游戏占整个收入百分之多少?

石海:现在还很小,第一部曲才出去。我们的网页游戏也卖到全球了,现在蜗牛出的每个产品都要确保在全球市场范围的销售,如果不能够全球市场范围销售的话,研发就成了问号。

腾讯游戏:我昨天看到一个传闻说苏州移动要跟《英雄之城》合作,有这回事吗?

腾讯游戏:怎么合作?联合运营吗?

石海:无非是我们出内容,他们出平台或者用户。

腾讯游戏:现在网页游戏类似的产品,比如说虚拟农场、Facebook这些社交游戏的成功,对于石总虚拟世界的理念是否有一些启发?

石海:其实在这之前我们已经从逻辑和哲学层面已经比较通了,我们知道肯定会有这样的情况。但是跟我们在进行的虚拟世界的工作不太一样,这是我个人认为的。我们的第一虚拟现在也不敢公布,因为我们好像在去年公布过一个阶段性的版本,几乎现在跟这个有关的3D社区、虚拟世界、虚拟社区,只要跟三维有关的,连界面风格、组织方式都在进行模仿。包括很多大的公司也在模仿,我们觉得太前瞻性的东西还是不要拿出来的好。

腾讯游戏:您说的大公司模仿具体指的是?

石海:网上一搜就知道了,一看时间表,两张图片一比,再看看他早期的东西就知道有没有改变了,我们现在要是去说,人家可能也不买账。

腾讯游戏:蜗牛现在推出了很多小游戏的作品,是否意味着蜗牛以后要往这方面去发力?

石海:蜗牛网也算是游戏用户的社区平台,大家现在也都在做。我们当时在做地区虚拟的时候,网页部分的东西也改了很多版,也需要了国外一席成功网站的经验,也做了一些模仿。现在蜗牛网这个版本还是挺好的,我们最近也会接一些别人的内容进来,来丰富平台的内容。我们的网站实际上用户量还是挺大的。

腾讯游戏:怎么样的用户规模?

石海:注册的差不多有4000万左右,活跃的可能也有一两百万。所以段时间内进入一些新产品,用户可以进去看一下,最后能不能留下来是另外一回事,这个还挺容易的,自身平台上就有一定量的用户。而且这些用户我觉得还是集中在蜗牛的品牌产品之下的,还是比较忠诚的,蜗牛这个品牌还是有一定美誉度的。

腾讯游戏:我们看蜗牛今年的发展就不得不提《九阴真经》这款作品,这款也用的是《航海者2》的引擎,而且也集成了蜗牛一直以来坚持创新的理念,请石总谈一谈这款作品在公司未来布局中的地位以及您对这款产品的期待。

石海:这款产品我们预计它的活跃用户差不多在50万左右。

腾讯游戏:是不是希望这款产品成为蜗牛放的第一颗卫星?

石海:反正卫星我们每个产品都在放,但是是流星还是卫星就很难说了。从某种意义上来说,我们的很多产品都有一点流星效果,所以我们在这个上面也不能说没信心,但也不是特别在意。因为我们觉得就算流星也挺好,因为我们每年都在成长,自己也挺满意的,也有一部分用户欣赏我们,这是我们的经营态度。

但是《九阴真经》客观的说,这个产品大成的概率是非常大的。第一,它是目前全国来讲,国产网游期待度排在最靠前的。而且就同期的国外产品来看,也就主要是韩国的产品,欧美产量太低了。我觉得没什么能跟我们抗争的,我就说一个最简单的例子。

我那天跟韩国几个公司的CEO说,我说你们那个画面不要拿给我看,为什么呢?我说我知道你们的画面很漂亮,有些画面技术我们都没有,不是我们不做,是我们作了也没用,达不到这个流畅度。为什么呢?因为你都是客户端计算的。客户端计算再流畅、画面再炫,还不是有外挂吗?只要在认可客户端的基础上,就必然有外挂。竞技的游戏有点外挂呢?倒也算了。

大家通过一个用户共识把有外挂的人踢出去。但MMORPG不行,都在一个大世界里面,你把谁踢下去,不能踢下去。这个东西肯定是不会成功的,不要跟我讲,前面有谁谁的,后面还有谁,一样都是失败,就是这么个道理。

我们《九阴真经》为了达到流畅度,还是要保留服务器计算,这个工作做的非常辛苦,有些地方还是有可能会造成一些不流畅,但是我在解决这个问题,不会为了解决这个问题,而把它移到客户端去,那么这个产品就没有公平可言了,所以我说我们产品肯定比你们成功。

同时,从视觉角度来讲,除了特别专业的人士发现了一些区别,而这个区别不是在画面上,也不在渲染上,主要是在客户端的其他技术点。这些东西用户看起来基本上是一样的,不会认为你的比我的好。这在种情况下,跟韩国的比较我们会更有成功的优势。同期,现在行业有一些类似的产品,大家没事就拿着《九阴真经》拽给来比划一下,搞个比划效应来折腾一下。别人的产品可能在传统的3D有些领域,把用户群找到,而且用户也挺满意。但是对目前网游味,这些已经吃的腻掉的,一定会说《九阴真经》好,完全不需要怀疑这个问题,它怎么样的成功,我认为是从蜗牛的价值观,和蜗牛的市场判断来说,我相信《九阴真经》一定会获得非常巨大的成功,这是我的感受。

腾讯游戏:2004年底的蜗牛是募集到第一轮的投资,在之后还有没有陆续地投资?

石海:还有一次,两轮。

腾讯游戏:2008年的时候,怎样一个规模?

石海:也没有多大,也是几千万人民币,在五千万左右的规模。

腾讯游戏:去年蜗牛的营收状况是怎样的?

腾讯游戏:2009年相比2008年营收增长情况是怎样的?

腾讯游戏:预计今年能保持这样一个增速?

石海:差不多120%。

腾讯游戏:今年才第一季度就预测出这么具体的数字?

石海:按照上市的一些收入确认模式,去年的收入很多都没确认,今年都要确认。今年增长都是比较客观的,没有什么特别大的变化,现在我们公司的模式差不多,收入盘子在行业里面比较小,但是我觉得我们每年100%的成长是必然的,也是必须的。

腾讯游戏:你说的是未来多长一段时间内有100%的增长?

石海:三到五年之内,至少是100%。而且不包括放出卫星来,这个行业一放出卫星,按照我们现在这个收入规模,随随便便能翻个三四倍。我觉得《九阴真经》随便翻个三四倍就是当年的收入,这是完全都有可能的。但也有可能像剑网,也有可能这个情况。

腾讯游戏:你说剑网三是吗?

石海:本来也可以翻三四倍的,但是可能就没有了,这种情况也有可能。这么小的一个盘子,100%的增长,以我们十年的经验,稍微刮一点也能刮的出来。

腾讯游戏:现在是按照上市的标准在财务方面做准备,具体时间表方面的东西能透露一下吗?

腾讯游戏:今年能上吗?

腾讯游戏:今年上创业板?

石海:对。大家排创业板挺多的,没办法,国内的情况好。

腾讯游戏:非常感谢石总跟我们聊了这么多。其实,与蜗牛同时在起家,现在还存活的公司看着比蜗牛要风光。

石海:对,你说的没错。

腾讯游戏:我们认为更闪光的是蜗牛一直以来对梦想的坚持,以及这种精神和毅力。也很感谢您今天跟我们一起分享了坚持梦想背后的故事。

}

老狼老狼几点了游戏规则(精选6篇)

  游戏有智力游戏和活动性游戏之分,前者如下棋、积木、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。下面是小编整理的关于老狼老狼几点了游戏规则,欢迎大家参考!

  老狼老狼几点了游戏规则 篇1

  1、能听信号做动作,做到动作灵敏协调。

  2、体验游戏带来的乐趣。

  1、教师与幼儿做热身活动:点头、伸臂、弯腰、踢腿、跳跃等动作。

  2、反应练习,听口令做动作。

  1.教师带幼儿进场。

  师:兔宝宝们我们一起来活动活动,准备好了吗?

  2.教师边念儿歌边带幼儿做动作:

  二、教师讲解玩游戏:老狼、老狼几点钟的规则。

  1.规则:老狼在前面走,小兔子跟在后面一边跳一边齐声问:“老狼老狼几点了?”等到老狼回答:天黑了时,老狼就会转身追小兔子,小兔子就要逃跑然后找个地方蹲下躲起来,一动都不能动。如果动了,就会被老狼发现然后就被捉走。

  2.老师带上老狼头饰扮演老狼进行游戏。

  师:那我们来试一试,现在我是老狼啦,我可厉害啦!小兔子们你们可要当心点哦。(幼儿游戏一次)

  游戏后提醒幼儿:躲起来时一动都不能动,老狼的耳朵很厉害的,只要有一点动静就会被发现。

  3.增加游戏难度:小兔子躲在“兔洞”里。(教师摆放20个圈)

  4.减少5个圈圈。

  师:看那边发生什么事情了?

  大灰狼:老狼想我怎么一只小兔子都没抓到呢,原来这儿有那么多兔子洞,我要破坏几个。

  三、教师带领幼儿做放松练习结束。

  老狼老狼几点了游戏规则 篇2

  老狼老狼几点了,是一种情节性的户外体育角色扮演游戏。它情节有趣,游戏中角色扮演深受孩子的喜欢。它规则简单,游戏中的问答对话,既是规则又是师幼互动的桥梁,老师在与幼儿对话的同时,能合理、有趣地把握游戏节奏与运动频率。创新后的老狼老狼几点了不再只有狼和羊两种角色,运动技能的训练也不仅限于快速跑和躲避。而是加入了乌龟、螃蟹、毛毛虫、小马、小鸟、兔子等各种不同的动物,通过幼儿对不同动物运动方式的模仿,达到跑、跳、爬、急停、躲避、蹲行等多种运动技能的锻炼,实现了在一种体育游戏中多项运动技能综合训练的目的。

  1、环境准备:游戏老狼老狼几点了,要求活动空间比较大,能满足幼儿自由分散跑动。活动场地不能有障碍物,以免幼儿在躲避时出现意外。

  2、 材料:准备每人一张报纸,间距合适的铺放在场地的一头,作为每个孩子的家。

  1、发展幼儿四散追跑、跳、爬、急停、躲避蹲行等的能力,锻炼幼儿四肢力量,

  2、提高听力和数数能力、敏捷的反应能力和动作速度。

  3、幼儿能积极地参与活动,并获得其中的快乐。

  1、一人扮演老狼,其余小朋友扮演小动物,在老师划定的范围内追跑,追跑的时候注意安全,不要碰撞在一起。

  2、小动物们要跟在老狼身后,不能离得太远,更不能一直躲在家里。

  3、小动物跑回家之后老狼就不能再追赶

  1、 一人扮老狼,其余幼儿扮小羊站在老狼背后。游戏开始后,小羊开始问:“老狼老狼几点了?”老狼随意回答几点”小羊继续问“老狼老狼几点啦?”老狼大声说 “十二点啦!”这时候,小羊四散快速跑回家,因为老狼一报十二点就意味着追捕开始了。如果有一只小羊被老狼抓住,被捉住的小羊再扮演老狼,游戏重新开始。

  2、一人扮老狼,其余幼儿扮乌龟手脚撑地、屁股撅起趴地在老狼背后。游戏开始后,乌龟开始问:“老狼老狼几点了?”老狼随意回答几点”乌龟继续问“老狼老狼几点啦?”老狼大声说 “十二点啦!”这时候,乌龟四散手脚撑地快速爬回家,因为老狼一报十二点就意味着追捕开始了。如果有一只乌龟被老狼抓住,被捉住的乌龟再扮演老狼,游戏重新开始。

  3、一人扮老狼,所有小朋友胳膊搭在前面小朋友的肩上,模仿毛毛虫蹲在老狼背后。游戏开始后,毛毛虫开始问:“老狼老狼几点了?”老狼随意回答几点”毛毛虫继续问“老狼老狼几点啦?”老狼大声说 “十二点啦!”这时候,毛毛虫要快速解散蹲行回家,因为老狼一报十二点就意味着追捕开始了。如果有一只毛毛虫被老狼抓住,被捉住的毛毛虫再扮演老狼,游戏重新开始。

  以此规则幼儿分别扮演不同的动物,扮演老狼的幼儿也要以相应动物的运动方式进行追捕。

  通过对“老狼老狼几点了”这一传统游戏的玩法探索,我们赋予了它全新的意义,挖掘了更深层次的教育价值,拓展了游戏目标。其实创新玩法并不难,灵感就来自于我们的日常教学实践,来源于有着无限想象的孩子。只要我们拥有一颗童心,俯下身子做孩子的玩伴,关注他们的兴趣点,多想、多看、多思。孩子们就会“告诉”你“老狼老狼几点了”更有新意、更有挑战性的玩法。

  老狼老狼几点了游戏规则 篇3

  1、在原有民间游戏的基础上,引发幼儿创造新的玩法,体验自主游戏的快乐。

  2、引导幼儿学会分析并选择合适的游戏形式,提升幼儿间的合作能力。

  3、锻炼幼儿灵敏的反应能力和身体协调性。

  4、发展幼儿逻辑思维能力。

  5、培养幼儿对数字的认识能力。

  1、会玩传统游戏《老狼老狼几点了》

  2、自制“老狼”面具一只

  3、适度创设与游戏相关的环境

  一、重温传统游戏《老狼老狼几点了》

  1、引导幼儿自发游戏并能注意游戏中的自我安全防范。

  2、天热老师能做好幼儿游戏前的保育措施(给每位幼儿背部垫块小毛巾,以防幼儿出汗将衣服弄湿感冒)

  二、激发幼儿大胆想像与尝试,创编出老狼报数的不同方法。

  1、提出“老狼还可以想出什么新方法带大家玩?”;引发幼儿多项思维介绍自己创新的玩法。

  2、鼓励幼儿自主验证新玩法,体验自主游戏的快乐。

  三、激发幼儿进一步想象与尝试,创编小动物躲避老狼的方法。

  1、引导幼儿按创新的游戏规则进行自主游戏,在游戏的过程中不断进行改进,使新的玩法更实用、更有趣。

  2、老师参与游戏,提升游戏情趣,激励幼儿更大胆的投入游戏情境。

  3、注意个别幼儿游戏活动量适度。

  四、幼儿游戏自我评价

  1、教师提出评价主题,引领幼儿自我评价。

  2、教师进行引导性的提示,激发幼儿挖掘此游戏更多玩法(如:老狼还可以有哪些更有趣的方式带大家游戏;小动物还可以想什么办法躲避老狼的追击、游戏的规则上还可以有哪些新的玩法……)

  3、激发幼儿对自主游戏的兴趣,为下一次继续游戏做好铺垫和延伸。

  游戏是幼儿最为喜爱的活动,幼儿在游戏中能够获得快乐,发展各方面的能力。特别是体育游戏时,孩子们更是兴趣浓厚,情绪高涨。在《老狼老狼几点了》这个传统游戏中,“老狼”和“小羊”这两个角色是孩子最为熟悉,最为喜欢的小动物。游戏主要发展孩子的反应和奔跑能力,符合幼儿的年龄特点,因此孩子们喜欢反复玩这个游戏。

  老狼老狼几点了游戏规则 篇4

  1.激发幼儿对体育游戏的兴趣,体验游戏带来的乐趣。

  2.发展幼儿四散追逐跑、躲闪跑的动作,增强幼儿动作的灵活性和协调性。

  3.愿意参与体育游戏,体验在游戏中奔跑、追逐的乐趣。

  4.锻炼平衡能力及快速反应能力。

  5.体验人多力量大,同伴间应该相互合作的情感。

  1.材料准备:老狼头饰若干个、村长头饰一个、布球若干个、呼啦圈五个、单元桶四个

  2.音乐:《别看我是一只羊》

  3.环境布置如图。

  师:小羊们,你们都很神气。今天,我们玩的游戏叫《老狼老狼几点了》,游戏开始后,我们一起来问老狼:“老狼老狼几点了?”老狼回答:“一点了”,我们就往前跳一步,我们再问老狼:“老狼老狼几点了”老狼回答“两点了”,我们再往前跳两步,当老狼回答:“三点了”我们要往前跳几步?(三步)老狼说几点,我们就往前跳几步,不能多跳也不能少跳,当老狼回答“天黑了”时,老狼就开始抓我们,小羊们只要跑回羊村就安全了,跑到羊村后老狼就不能再抓我们,那被抓到的小羊就要扮演老狼重新游戏。这条线后面就是我们的羊村,小羊们,你们都准备好了吗?那我们开始游戏吧。

  羊:“老狼老狼几点了”

  (小羊们和老狼连续问答)

  村长:小羊们,快跟着村长一起跑回羊村。

  小羊们都跑回羊村后,游戏结束。

  教师小结:围绕小羊绕障碍四散追逐跑、游戏规则及幼儿现场状况进行简单的点评与小结。

  指导重点:指导幼儿四散追逐跑和听辨信号的能力。

  评价重点:幼儿是否遵守游戏规则

  游戏情境:小羊们去树林里玩,狡猾的老狼布置陷阱来抓羊。

  师:我们现在要去树林里玩,可是狡猾的老狼在树林里布置了很多陷阱,我们在树林里逃跑时,遇到老狼的陷阱,我们该怎么办?(请幼儿来说)小羊们都想出了很多办法,那我们现在出发,去树林里玩,一起来问老狼。

  羊:“老狼老狼几点了”

  (小羊们和老狼连续问答)

  小羊们跑回羊村后,游戏结束。

  教师小结:围绕小羊绕障碍四散追逐跑、游戏规则及幼儿现场状况进行简单的点评与小结。

  指导重点:指导幼儿绕障碍四散追逐跑。

  评价重点:幼儿是否遵守游戏规则,是否能顺利的绕障碍四散追逐跑。

  游戏情境:多只老狼一起抓羊。

  师:现在有很多只狼来抓我们了,我们出去玩的时候要更加小心,一定要快速跑而且还要躲开老狼,避开陷阱,跑到我们羊村。小羊们,有没有信心?我们一起来问老狼老狼几点了。

  羊:“老狼老狼几点了”

  老狼:“一点了”,

  (小羊们和老狼连续问答)

  (两只老狼开始抓羊)

  小羊们跑回羊村后,游戏结束。

  教师小结:围绕小羊绕障碍四散追逐跑、游戏规则及幼儿现场状况进行简单的点评与小结。

  指导重点:指导幼儿快速绕障碍物四散跑,躲闪跑。

  评价重点:幼儿快速绕障碍物跑,躲闪狼的抓捕动作是否灵活与协调。

  游戏情境:多只老狼一起抓羊,小羊们用炸药包赶跑老狼。

  师:现在老狼越来越多,我们也越来越危险,我们一定要想办法避开陷阱和快速跑回羊村不要让老狼抓到,敢不敢挑战?(幼儿回答)那我们一起来问老狼老狼几点了。

  羊:“老狼老狼几点了”

  老狼:“一点了”,

  (小羊们和老狼连续问答)

  (所有的老狼一起抓羊)

  开会了开会了,村长召集小羊们一起讨论:老狼太狡猾了,我们一起想个办法,把它们赶跑。(幼儿自由发言)

  小羊们的办法都很好,村长给你们准备了很多炸药包,我们一起把老狼骗出来再用炸药包炸它们。

  羊:“老狼老狼几点了”

  老狼:“一点了”村长:小羊们,快扔炸药包。

  老狼:我还会回来的…耶!狼群被我们赶跑了,大家高不高兴啊?让我们一起庆祝吧(随音乐做喜庆动作)

  村长:小羊们,老狼终于被我们赶跑了,现在把我们的武器收回家吧。

  师生共同收拾材料离开场地。和台下的老师们再见。

  游戏的主要目的是发展孩子的反映和奔跑能力。而在游戏中孩子们不往家跑了,而是往老狼怀里钻,孩子跑得能力得不到发展,达不到游戏的目的。活动中我们可随时根据孩子的表现,适时改变游戏规则。比如:在此游戏时可改为:老狼跑,小羊追,同样也可锻炼孩子的奔跑能力。为了增加游戏的趣味性,“老狼”可假装害怕往家跑,“小羊”们就使劲追。“老狼”逃回了家,“小羊”们胜利了。他们体验到胜利的喜悦,同时引导幼儿明白了“人多力量大”的道理,只要团结起来,软弱的小羊就能战胜凶恶的大灰狼。同时也达到了游戏的目的,发展了孩子的快跑能力。

  老狼老狼几点了游戏规则 篇5

  1、在"老狼老狼几点了"的游戏情节中感知乐曲的ABC结构。

  2、能分辨不同的音色,并根据不同音色做出相应的动作。

  3、在音乐游戏中体验与同伴游戏的快乐。

  4、初步欣赏歌曲,感受歌曲活泼欢快的节奏既充满幻想希望的情感,并尝试用语言进行表述。

  5、初步感受歌曲中亲切的情绪,用亲切的语调唱歌。

  音乐一段、PPT课件、老狼头饰若干

  一、进场:师生共同回忆游戏《老狼老狼几点了》的游戏玩法入场。

  二、初步感知音乐:

  1、以简单的故事引入师:"刚才我们在外面玩了一个什么游戏?"你们想玩得更开心些吗?

  "今天老师把这个游戏藏在一段好听的`音乐中,请你从音乐中找找老狼和小羊在什么地方?藏在音乐里的这个游戏,小羊在天黑以后会发生什么事情呢?我们一起来听听吧!(第一遍)

  2、出示图谱,感知音乐师:"你们找到狼和小羊在什么地方了吗?我看见有些小朋友用表情表现出来了,张老师也找出来了,而且我还把它画了出来。"

  1、教师根据音乐帮助幼儿分析乐曲结构师:"请你告诉我,我画出来的这个游戏什么颜色是老狼,什么颜色是小羊?"

  2、师:"你们说得对不对呢?我们一起看着上面的游戏图来听听音乐好吗?"请大家跟着老师手中的小红点点来一起听哦。(第二遍)(边放音乐教师边做动作)

  3、师:"这下听出来老狼和小羊了吗啊?"小结:原来白色的是小羊,黑色的是老狼。

  四、按游戏图谱分析角色:

  1、师:"小羊的音乐听起来让你感觉怎么样?"(欢快)老狼的音乐听起来让你感觉怎样?(凶猛、吓人)

  2、听音乐看着游戏图谱加上你的动作一起来玩一玩。(第三遍)(师幼一起做动作)

  3、分角色感知音乐中的不同音色,分角色进行游戏。

  师:"这次我们用口型和动作来表现音乐,不发出声音哦。"听清楚什么地方师小羊,什么地方师老狼?(第四遍)(师幼无声表演,感受两种不同音乐)

  五、听音乐和老师一起玩游戏。

  1、老师当狼,幼儿坐在椅子上做造型进行游戏。(前四句)出示老狼玩偶,老狼跟我们做游戏,不被老狼发现(提示小羊不乱动,不让老狼发现)老狼转身的时候小羊要变成木头人哦,不被老狼发现。

  2、幼儿从椅子过度到游走做造型动作。(前四句)--肯定造型独特的幼儿--鼓励幼儿变成不同的造型

  3、幼儿分角色进行游戏:

  第一次:教师当老狼,孩子们当小羊(面朝听课老师们表演)(第五遍)第二次:请部分孩子当老狼,部分孩子当小羊,小羊进行游走,当听到老狼的音乐时,要立刻停下做不同造型,没有及时停下造型的将被狼抓住。(第六遍)

  4、幼儿两两结合进行分角色游戏:

  当老狼说晕了晕了的时候,两两相抱的小羊不会被老狼抓走。(第七遍)两名幼儿结合商量好角色,进行游戏,最后老狼被打晕在地上,幼儿互换角色进行游戏。提醒幼儿听清楚音乐,并根据音乐做出相应的角色动作。

  1. 在备课过程中知道小朋友对钟表这一块认识有点薄弱,但小朋友在游戏中认识钟表的能力超出了我们的想象。

  2. 活动过程的反思,通过游戏边玩边学让小朋友愉快而主动的学习到知识是我们的目标。

  老狼老狼几点了游戏规则 篇6

  以课本中学习钟表为背景,做这个游戏,让幼儿在游戏中愉快的学习。

  1.学习到钟表是怎么走的顺序。

  2.从中巩固数字的排序。

  4.幼儿的协调能力。

  5.使小朋友们感到快乐、好玩,在不知不觉中应经学习了知识。

  一个老狼头套,数个羊头套,一个钟模板

  1.准备所有小朋友头戴羊头套排成火车,双手搭在前面一个小朋友前面,老师排在最前面充当老狼的角色。(头上戴老狼头套,手拿钟模板)

  老师和小朋友一起说,老狼老狼几点了,一点了,指着钟模板挨着说,最后说到12点,小朋友开始跑,老师所扮演的老狼就开始来抓小朋友所扮演的小羊,被抓到的小羊就站在一边,排成一排。

  3.等所有小羊被抓完后,拍成一排,老狼就开始和小羊一起来数有多少只小羊。

  4.最后拿着钟模板和小朋友一起复述一下一点到12点。

  1.在备课过程中知道小朋友对钟表这一块认识有点薄弱,但小朋友在游戏中认识钟表的能力超出了我们的想象。

  2.活动过程的反思,通过游戏边玩边学让小朋友愉快而主动的学习到知识是我们的目标。

}

培养孩子时间观念的九要点

  时间观念是来自人类观察感知到的自然时间或物理时间。人类的时间观念主要来源于观察到的自然运动(含天体运动)和人文运动(含历史进程)的有序性,来源于此等有序运动的节律性或律动性。以下是小编整理的培养孩子时间观念的九要点,一i前俩看你看吧。

  1、教孩子认识时间

  单单说“时间”两个字,对于年幼的孩子来说,多少有些抽象。所以,要教孩子掌握时间观念,就要教孩子从他能理解的、最熟悉的、亲身经历过的和感兴趣的事开始,认识时间。

  2、用具体事件标示时间

  时间看不见也摸不着,和孩子说“3点钟我们去某某”,他可能无法清楚地理解,可是如果你对他说“睡好午觉后我们去院里玩”,你的孩子一定很兴奋。所以,大人教孩子认识时间或是和孩子讨论时间,尽量用具体的时间来标示。

  随着孩子渐渐长大,家长可以把具体的钟点结合起来。例如,“早上七点起床”、“下午三点可以做游戏”,让具体的事件概念慢慢渗入到孩子的脑海中。

  3、有意识使用时间词汇

  虽然孩子的时间概念发展大都不如他对时间词汇的掌握,但是学习使用时间词汇,可以增进他的时间观念。因此,家长可以有意识地在孩子面前使用时间词汇,如“今年孩子两岁,明年3岁了”、“明天星期六,我们要去姐姐家”;或者给小孩念唱一些和时间有关的儿歌,如“太阳公公起得早,我们大家来做操”、“小雪花,轻轻飘,告诉我,冬天到”等等。

  小孩子的思维都是具体形象化的,家长可以和孩子一起,把钟表上的数字形象化、具体化。 自己做一个只有时针的大时钟,和孩子一起动手,画一些简单的图画,如床、面包、玩具等,或者是把现成的贴纸,把它们贴在钟的相应位置上。如在7时贴上面包,表示7时要吃早餐了;在3时贴上玩具,表示3时是游戏时间。

  5、遵时守时好习惯

  养成遵守时间的好习惯,如果孩子有拖拉的现象,可以稍微批评并教导孩子拖拉是不好的,让孩子养成遵守时间的习惯,对孩子的一生都有益。

  6、做好孩子的榜样

  和其他好习惯的养成一样,培养孩子守时的好习惯,家长同样要以身作则。答应孩子的事要做到,说好6时起床绝不赖床到7时;说好5时去接他回家,就不要让他等到5时半。同时,还要办事麻利,不要拖拖拉拉。还可以帮助孩子把重要的事用画图、做记号等方法记在日历上。

  7、生活作息有规律

  要孩子从小就养成有规律的生活习惯,给他制定一份科学合理的作息时间表。这样,他就可以知道,每天妈妈起床后他也应该起床了;吃过午饭后就应该午睡......这样就会加强孩子的时间观念。相反地,如果家长本身的生活就没有规律,孩子在认识时间、遵守时间方面就会无所适从。

  8、听听故事懂道理

  有几个孩子不喜欢听故事呢?家长可以从讲故事入手,引导孩子树立自觉的时间意识。比如给他讲讲名人守时的故事;或是讲一些因为不遵守时间而造成严重后果的故事。

  9、我和孩子有约定

  为了引导孩子养成遵时守时的好习惯,家长和孩子不妨做个决定,相互监督。不管是谁,没有遵守时间,就应该有一点小惩罚哦。让嘴上约定有效果的关键在于,不管是惩罚还是奖励,都应该及时兑现。

  【拓展】从小培养孩子的时间观念

  马来西亚的专家认为:“时间”这个看不见、摸不着的概念,很难通过解释说明的方式,让孩子了解到它的意义。那么如何才能培养出孩子的.时间观念呢?家长应该从培养孩子有规律的生活做起,让时间概念以非常自然的方式融入日常生活,让吃饭、睡觉,都变成培养时间观念的一个环节。

  一、首选教会孩子学会认时间

  对于幼儿时间观念的培养,不宜一开始就给孩子灌输过多的道理,这时候的孩子有不少还分不清年、月、日和具体的时间,应该教孩子先学会最基本的认时间,如看日历、看时钟。对于家里的挂历、日历,可以让宝宝认识并教宝宝主动去撕下昨天的那一页。对于年月日,多数孩子应该可以很快就知道的,看时钟可能难度大一些。如果是较小的孩子,可以先认识长短指针的含义,大一些的孩子会认整点或半点的时间,接下来可以教会孩子认识准确的几点几分。

  二、让孩子自己制订一天的计划表

  可以教孩子学会把一天的时间安排分为上午、下午、晚上三个时段,再根据事情的轻重缓急来安排自己要做的事情。由于是自己制订、自己做主的,孩子往往能够积极主动地执行。即使暂时忘记了,经过大人的提醒,“宝宝,现在几点钟了?”“现在该做什么事情了”?他会很不好意思,“对哦,差点忘记了”,赶紧自觉执行计划表的内容。孩子自己制订计划表,能够让他明白时间的重要性,计划好的事情要按时完成,否则后面的计划就无法完成。制定计划表,可以有效地培养孩子的时间观念,珍惜时间。

  三、参照时间表规律生活

  有了“时间”这根无形的指挥棒,可以让孩子从小就养成有规律的生活习惯,孩子也比以前更“听话”了,做事也不会那么磨蹭了。以前孩子做事也许总是爱拖拉磨蹭,引入“时间”后,只要孩子想故意磨蹭,家长就可以指指墙上的时钟,或者问他现在几点几分了,孩子就会明确时间,做自己该做的事。至于起床、刷牙、洗脸、吃饭这类每天必做的事情家长也不用再反复催促了,孩子会乖乖听“时间”的指挥了。用规律生活来培养孩子的时间观念,需要家长的身体力行,如果家长本身的生活就没有规律,孩子在认识时间、遵守时间方面就会无所适从。只有规律的生活作息,才能使幼儿对“时间”这个抽象概念有深刻的认识和理解。

  四、遵守约定适当奖励

  如果刚开始孩子还没有时间观念,在做某件事情前家长要和孩子约定好时间,先约法三章,这样可以减少不必要的冲突和亲子关系危机。由于都是事先约定好的,到了约定的时间,就一定要遵守约定。可能刚开始孩子会耍赖,家长可以事先承诺:如果遵守约定,将会得到一定的奖励。有了奖励的刺激,孩子会更认真地遵守约定。例如看电视或DVD,约定好这个节目结束或看20分钟,等到时间到了或演完,让孩子自己关闭电视机。对于“屡教不改”的孩子,家长可以和孩子比赛“遵守约定”,互相监督。不管是谁,没有遵守时间的,就要受到一点小惩罚,而遵守约定的人可以得到奖励。有了比赛这一动力,孩子会积极争取胜利,遵守约定就在游戏中做到了。

  培养宝宝时间观念的方法:

  一:生活中许多细节可以培养宝宝的时间观念。

  1、使用有时间含义的词语

  积累有时间含意的交流词语念有关时间的儿歌“太阳光,晶亮亮,雄鸡唱三唱”、“春天春天真美丽,花儿开放笑嘻嘻”等。

  2、让宝宝感受时间的变化

  宝宝过生日,吹灭一支小蜡烛时,旁白:“宝宝一岁了”,吹灭第二支蜡烛,欣喜地再说“宝宝两岁了!”,让宝宝在喜悦中感受时间的变化。跟宝宝约时间出门玩耍,“宝宝,加油,吃完饭,换了鞋就可以出去玩。”让宝宝理解时间的具体指向。

  3、选择有感染力的睡前小故事

  如美国的图画书《月亮,晚安》,这本书教给我们一个最简单、最难以置信、最有效的“睡前仪式”:让宝宝跟房间里每一件东西道晚安,在咿呀学语的 纯净的童 声中,精心选择的一个个单词坠上“Good Night”,一下子就成了温柔的诗歌,孩子在这样恬淡优美的氛围中放松了,在最后一页时钟指向8:10时,幸福地入睡了。这是一本最好的将时间和睡前仪 式不同声色地揉合一起的伟大的童书,适合每个父母读给自己年幼的宝宝听。

  4、用生动具体图像标示时间

  小挂钟时间的数字标识可以变成小床和月亮、太阳的笑脸、吸引人的餐桌、滑梯或秋千等分别代表睡觉、起床、就餐和玩耍等,指针一定是可以拨动的, 由小朋友 在父母或其它成人的指导下随时操作。手巧的父母,也可以制作立体的挂饰,做几个可以关闭的小门,里面分别是不同时刻的动画场景,孩子一定很乐于去打开、关 上,而且愿意长期反复。

  5、进行感受时间长短的游戏

  请孩子闭上眼睛,然后数数, 告诉他数到10 后才可以睁开眼睛,在数字的变化中体会时间的流失;也可以让孩子在垫子上单腿站立,然后夸他:“你坚持了多少多少(数字),真棒!”还可以利用给孩子量身 高的刻度线,在不同的高度上分别注上日期,把时间和成长有机地结合到一起,并问一问“为什么标志变动了?”等。

  二:数学游戏帮助宝宝建立时间观念

  游戏1:白天或晚上

  1、告诉宝宝天亮时有太阳就是白天,白天可以玩、吃饭、出门。

  2、告诉宝宝天黑时有月亮就是晚上,晚上要休息、睡觉。

  3、如果宝宝已经能理解白天和晚上,就可以进一步让宝宝认识中午及下午或清晨的时间观。

  游戏目的:让宝宝随着天色的转变而有白天及夜晚的分别,慢慢还可以增加不同时段的天气变化观察,例如太阳下山、太阳升起。

  游戏2:一星期有七天

  1、爸妈可以准备一张画好七个格子的纸张。

  2、编上星期一~星期日的文字,星期六、日可用星星表示。

  3、从星期一醒来就给宝宝一张贴纸贴在第一格,并提醒他今天星期一先贴第一张。

  4、星期二贴第二张、星期三贴上第三张,以此类推,让宝宝有时间累加的感觉。

  5、到了假日就可以给予不同颜色或造型的贴纸,让他感觉假日这两天不太一样。

  游戏目的: 时间变化也是数学观念之一,通过一星期有七天的认识,能让宝宝有时间前进的感觉,并可理解星期一至星期五爸妈要上班,假日才能放假。

  培养宝宝的时间观念并不困难,只要家长们有足够的耐性,循序渐进,从身边任何一件小事情做起,在快乐的游戏中慢慢培养,就一定能打造出一个准时宝宝。

【培养孩子时间观念的九要点】相关文章:

}

我要回帖

更多关于 一点到两点是中午还是下午 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信