惊奇故事游戏,在电视上可以玩吗?

游戏剧情大纲,我个人认为,主要包括以下7大要素,分别为:【世界观】、【哲学主题】、【故事主题】、【情绪主题】、【主线剧情结构】、【主要人物设定】、【矛盾&冲突面】。下面将具体阐述。

世界观,是人们对世界的总体看法和认识。说通俗点就是各类世界设定,例如:

1、时代观:故事所处的时代,远古、古代、近代、现代、未来?时代观也往往和游戏题材挂钩,如科幻、魔幻、武侠、仙侠、神话、蒸汽朋克、赛博朋克、后启示录、超未来等。例如武侠题材的时代观往往是中国古代时期。

2、宇宙观:宇宙是如何生成的,这个世界是如何运作的,有几个太阳,几个月亮等。

3、空间观:例如这个世界有几块大陆。

4、自然观:每个大陆的的自然景观,如包括的山川河流、气候(热带、温带、寒带)以及各类地形。

5、社会观:有哪些国家、种族、势力,社会阶级等。

6、宗教观:有哪些神址和信仰。

7、历史观:大事记&编年史,各个民族和国家对以前发生的历史的总体看法和认识。

8、道德观:例如某个种族的人倾向于何种价值观?例如丛林法则、弱肉强食等等。

9、人文观:建筑、服饰、文化、科技的发展程度、交通和通讯工具等。

10、力量体系:这个世界的强者或者实力是如何划分的。如《圣斗士星矢》中,圣斗士的级别就有青铜-白银-黄金;再例如《斗破苍穹》中的实力级别分为斗者、斗师、大斗师、斗灵、斗王、斗皇、斗宗、斗尊、斗圣、斗帝等级别。

11、其他还包括种族设定、怪物设定、NPC设定、势力设定等等较为详细的设定内容。

为什么要设定这些内容?个人认为主要有以下几个原因:

例如人文观就决定了游戏中主要职业、角色、甚至怪物的造型和穿着是怎样的;时代观就决定了游戏的题材是怎样的等等;这部分内容缺失,会导致后继程序、美术、策划的工作没法顺利展开,项目很难推进下去。

没有世界观作为指导,会导致游戏风格没法统一。这方面主要影响到很多游戏的细节上。假设没有世界观的指导,策划A设计的职业有法师、术士等西方奇幻题材的职业;策划B却将各类道具名称,如药品等命名为大还丹、大力丸等东方武侠题材的名称……。这种现象就是因为缺少世界观作为标准导致的,会造成游戏出现诸多细节问题,并进而导致游戏整体风格的不协调和不统一。最后的结果要么是因为没有标准导致互相扯破,要么不得不进行大量的返工修改。


其次是哲学主题,也就是作品想要表达的主要的思想&哲学观点,例如友情的宝贵?对人类未来的忧思?爱情的伟大?追逐梦想?仅举几例:

《异域镇魂曲》:探讨生命的价值和存在的意义;

《创世纪》系列:游戏中首创美德系统,中世纪骑士的八大美德融入其中;

《质量效应》系列:对人和机器人相处的深邃思考,以及末日情节带来的对人类未来的忧思;

《辐射》系列:末日情节带来的对人类未来的忧思和思考;

《博德之门》系列:D&D体系是西方神话体系架构的折射;

《文明》系列:整个人类文明史的模拟和观察;

《永恒之柱》:探讨灵魂转世、善恶报应、灵魂不死等哲学思想;

《模拟人生》:现实生活的贴近关注;

哪怕是漫画,例如《灌篮高手》也是有【追逐打篮球的梦想】这个思想主题的。哪怕现今被很多人吐槽的国产游戏《仙剑奇侠传》系列也是有要表达的【爱情】这个思想主题的。

为什么一个游戏要有需要表达的哲学主题?个人认为在任何电影和文学等艺术作品中,如果一个作品想要成为艺术殿堂的瑰宝,那么免不了要具有深切的人文关怀。而游戏作为第九艺术,要想真正的成为艺术品,那么在游戏中势必也要增加相应的人文关怀和艺术气息。毕竟游戏之所以被称为“第九艺术”,就在于它是文化的载体。因为

游戏可以从中表达游戏制作者心中的文化观点并传播本民族的文化,进而通过游戏这种文化载体达到潜移默化的引导玩家和影响受众群体的目的,并最终使游戏中的玩家对游戏制作者在游戏中所表达的文化观点和其民族的文化起到某种认同甚至共鸣的作用。而不论是电影、文学著作还是游戏,如果没有人文精神,注定无法成为杰作。

游戏要表达的思想&哲学观点必然需要贯穿于游戏的始终,如果一款有剧情的游戏,在一开始就没想到底要表达什么,那么就算剧情和世界观架构的再好,也只是一个绣花枕头罢了。而一款植根于玩家内心的游戏主题完全能够将玩家的心牢牢的抓住,使得玩家沉浸在一个不断变化的世界中去体验亲情、友情、爱情、背叛以及冒险的经历。

这也是为什么现在很多主机或者PC单机游戏,例如永恒之柱、质量效应系列、辐射系列、异域镇魂曲等很多游戏中,都有运用伦理学的知识设计具有道德困境的任务、剧情故事,或者表达某种西方哲学思想主题的缘故(例如辐射3中的十便士之塔任务,就是典型的利用西方伦理学理论中的目的论和义务论为基础,并进行任务剧情设计的)。一方面这类游戏中内含的哲学思想和主题具有深切的人文关怀,使得这些游戏达到了较高的哲学人文高度;另一方面,通过游戏这种新兴的文化载体,又可以将西方的伦理道德、价值观等等观点潜移默化的传播出去,并影响游戏玩家群体。


故事主题,可以简单的概括为主线剧情到底说的是个什么故事、主要的剧情故事最终要达到什么目标。大部分游戏、电影、文学作品等都是以【拯救世界】作为故事主题的,具体有哪些游戏、电影、文学作品我就不举例了,因为实在太多了,堪称老掉牙。在这方面我也有所研究,具体可以看我很久前写的《游戏故事主题设计探讨》一文:()。

这里我简单的概述下吧,该文包括的故事主题有:

1)拯救世界;2)称霸世界;3)探寻身世;4)拯救人物;5)寻找物品;6)摧毁物品;7)消灭怪物;8)运送物品;9)返回家乡;10)寻回记忆;11)解除诅咒;12)探索区域;13)追杀魔王;14)赚取金钱;15)惩罚仇人;16)寻求力量;17)寻求答案;18)到达地方;20)争夺权位;21)恋爱养成;22)保护人物;23)逃脱追杀;24)隐秘行动;25)寻找亲人;26)其他代价;等等。

感兴趣的就读读原文吧,这里就不详细再列出来了,因为文章实在太长,有好几千字,再重新复制粘贴一遍没啥意义。

为什么故事主题很重要?因为故事主题决定了一个故事是否具有悬念。如果观众和玩家一开始就知道了要表达的故事主题是什么,能猜到故事的最后结局,那么故事还能持续吸引玩家吗?所以我的观点是,故事主题不要老套,不要总是强调拯救世界这类老掉牙的故事主题;故事情节要反套路,

不断的制作剧情悬念,在剧情故事流程中要不断的持续加入新的元素。这样可以通过不断激发玩家的好奇心,持续不断的新鲜感,以此吸引玩家主动推进剧情发展。


正所谓文章有主旨、绘画有主色调、音乐有主音调,换做游戏同样也需要有主基调。而

游戏制作者通过游戏带给玩家主要的情感体验和情绪感受,即为所谓的情绪主题。

而根据情绪心理理论,人具备有七种情绪,即:喜怒忧思悲恐惊。因为人有喜的情绪需求,才会有各类喜剧满足其情绪需求;因为忧、思、悲的情绪需求,才会诞生各种悲剧;因为怒的情绪需求,才有各种战争题材、复仇题材的电影和文学作品诞生;而同样人类有恐和惊的情绪需求,求生本能以及对未知事物的恐惧和好奇心,这才有了《生化危机》系列以及各种恐惧片的诞生和成功。

《去月球》的制作者高瞰就认为,故事的核心是交流和沟通,故事可以通过这种交流和沟通传递思想和情感状态的(法师的冥想:这里的【思想】可以理解为游戏所要表达的哲学主题,而【情感状态】,可以理解为游戏所要表达给玩家体验的主要的情绪感受和情感体验)。此外,《风之旅人》的制作人陈星汉认为,游戏应该满足不同的情感需求,创造不同的情感体验。例如如果人们生活中缺乏某种情感,就会渴望获得这种情感,就好像人饿了要吃饭,渴了要喝水一样。这也是他制作《风之旅人》这款游戏的出发点之一。实际上我们回想一下这两款游戏就会发现,这两款游戏都是满足玩家不同于一般游戏以成就感为主的情感需求,而以此为目标进行制作的。


故事的基础就是一系列事件用叙事来展现,但它的核心是交流和沟通。讲故事是一种很特别的沟通方式,甚至可以说是独一无二的,别的沟通方式传递数据或信息,而故事可以传递思想和情感状态。--摘录自《去月球这样的故事是如何创作出来的》

游戏制作者要考虑到这个剧情故事需要表达的主要的情绪和情感,以及希望玩家理解的主要的情感和感受到的情绪,并进行相应的情感设计。例如生化危机系列,就是以【恐惧】为情绪主题;仙剑等游戏,则是以【悲伤】为情绪主题的。而这些游戏的故事剧情的发展过程,也是始终配合着情绪主题的。当然在具体的设计过程中,同样不能忘了音乐、音效和游戏节奏对游戏情绪和情感的渲染作用。

在设计剧情故事时,需要考虑主线剧情如何发展,即需要回答:

主角要经历一个怎样的故事?
故事的起因和结果是什么?
冒险过程中获得和失去了什么?
主角最终会变成一个什么样的人?

在具体设计主线剧情的过程中,需要考虑搭建主线剧情结构,目前有3种设计理论可以参考,以下将具体介绍:

在《千面英雄》一书中,神话学大师约瑟夫·坎贝尔详细描述了世界各地的神话传说中,那些英雄主人公的传奇冒险的经历,并最终写成了《千面英雄》这本书,英雄之旅理论也由此而诞生。这个理论的结构分为12个部分,简单描述如下:

3)对冒险的拒绝,或者说是抵触

具体的自己百度搜索下吧,网上这类介绍和研究英雄之旅的文章多的是,这里就不方便详细列出和解读了。当然,感兴趣的也可以看看《千面英雄》这本书,剩下的根据剧情流程丰满整个剧情细节就行了。

戏剧创作中,依据故事冲突的不同阶段,古代先人总结提炼出了[起、承、转、合]的戏剧创作结构,同时这也是古诗文创作常用的结构之一。在元代的《诗格》一文中就有[作诗有四法:起要平直,承要舂容,转要变化,合要渊水]的相关描述。

作诗有四法:起要平直,承要舂容,转要变化,合要渊水--《诗格》

下面解释下[起、承、转、合]的结构:

1)起:在故事开始阶段,需要明确故事的主题和目标,剧情是如何开端的、故事主要的矛盾和冲突是如何发祥和展现的、主要的人物有哪些等等。

2)承:在剧情发展过程中,需要玩家按照一定顺序收集线索、完成各类支线任务、化解各类小的矛盾和冲突。即通过剧情先解决次要矛盾,最后解决主要矛盾。这有点类似朱元璋给他儿子朱标荆条除刺的过程,即先砍掉荆条上的刺,再砍掉整个荆条。

3)转:当玩家完成了所有的细节和次要矛盾后,此时剧情再将所有线索、主要矛盾和冲突、重要的剧情任务目标、最终的敌人展现出来,并最终汇合到一个焦点上。往往在[转]的过程中,会出现剧情反转,或者出乎意料之外的转折,例如发现真正的幕后黑手是谁等等。

4)合:通过史诗般的生死决斗,或者某个叙事桥段等等手段,将整个剧情推至最高潮。当一切结束时,结束这个章节或者完成整个剧情故事。

总结:在这里[起]为总,[承]为分,[转]为总,[合]为高潮和结尾。这种戏剧创作结构是一种[总分总]的叙事结构,在很多游戏、戏剧、文学作品、电影中都可以见到。下面将以《博德之门1》和《博德之门2》为例子,详细进行说明(不感兴趣的可直接跳到下一段)。

1)起:主角查内幕一开始位于烛堡,你从小无父无母,是养父葛立安抚养你长大。葛立安要你准备好后就一起出发,此外在烛堡,你会遇到你幼年青梅竹马的好友爱蒙(实际是你的亲妹妹,在2代会了解到相关剧情)。当一切准备好离开烛堡后,你会在野外遭到神秘人突袭,养父也会被杀,你需要按照养父的指示,前往友善之臂旅店找贾西拉和卡立德,并获得他们的帮助。这一阶段即为[起]的过程。在这一阶段,你的养父被杀,而且你已经知道神秘人是来找你的(明确了故事后半段的主要目标:复仇和探明自己的身世之谜)、最终BOSS神秘人和日后主要的同队伙伴爱蒙、贾西拉、卡立德等出现(明确主要人物),得知宝剑海岸的铁矿日益不足(明确主要矛盾和冲突和故事开端)。

2)承:当主角找到贾西拉和卡立德后,会根据线索从那西凯、贝尔苟斯特、强盗营地、斗篷森林,一路追查下去,最终发现剑湾地区铁矿不足的阴谋是人为造成的。这一阶段为[承]的阶段,此一阶段,主角一行将在宝剑海岸完成各类丰富的支线任务、招募大量NPC成为同伴、遇到奇幻文学作品中著名的黑暗精灵游侠崔斯特·杜垩登、吟游诗人瓦罗、被遗忘的国度传奇大法师伊尔明斯特等传奇人物,并会和竖琴手同盟、散塔林会、红袍法师会、焰拳等组织有交际。这一阶段时间漫长,当主角查内幕准备好后,会最终进入博德之门进一步追查真相。

3)转:这一阶段的主要目标就是根据之前掌握的线索,进入博德之门中的铁王座追查真相。这一阶段为[转]的阶段,在主角获得证据后,会得到焰拳支持,并回到自己出生的烛堡进一步追查铁王座。在烛堡会遇到一个叫克佛洛沙的神秘人,他会给你一个戒指,并告知你铁王座的领袖正在烛堡开会,他会鼓动你向他们复仇。最终你会被人陷害为杀害铁王座领导人的凶手,在逃出烛堡后,你需要返回博德之门向真正的幕后黑手复仇。

4)合:此阶段你会返回博德之门,真正的幕后黑手终于浮出水面,这一阶段也为[合]的阶段。在此阶段会了解到,就是那个在烛堡你遇到的神秘人沙洛佛克(克佛洛沙是他真名倒过来的念法)。原来一切都是他在捣鬼,他在得知自己是巴尔这个谋杀之神的后裔后,想要成为新的杀戮之神,于是开始策划一切。他先利用自己是铁王座领导人养子的身份,鼓动他养父垄断宝剑海岸的铁矿贸易;然后他养父在巨大利益下被说动,于是铁王座则利用散塔林会、黑爪佣兵团、冷血帮等打掩护,让所有人都以为是这些黑帮团伙在到处打劫铁矿;而他养父等铁王座高层实际又被他所利用,正所谓螳螂捕蝉,黄雀在后,概莫如是。沙洛佛克一方面借刀杀人让主角干掉他养父,再栽赃主角,一石二鸟;另一方面在铁王座高层全挂了后,他则接管铁王座一切权力;之后他再宣传安姆故意输出有问题的铁矿(实际是他自己派手下心腹木拉干的),安姆要对博德之门不利等为借口,死死咬定安姆意欲针对博德之门发动战争;当人人都在焦虑没有铁矿制造武器装备军队时,他再借助铁王座囤积的铁矿为资本,获得博德之门贵族们的一致支持而成为新的大公爵;他甚至还雇佣大批变形怪暗杀了焰拳的领袖史卡,以及其他几个大公爵,目的就在于垄断博德之门的权力,保证战争一定会发生;他的目的在于引发安姆和博德之门之间大规模的战争,这样他就可以在这场大规模杀戮中,乘机成为新的杀戮之神;而之所以当初要除掉主角,也是因为主角查内幕同样也是巴尔的神裔,他要干掉其他巴尔所生的神裔,减少未来争夺神位的竞争对手(开场动画就显示他亲手干掉了一个巴尔的后裔)。一切看起来都天衣无缝,直到主角查内幕的出现,导致沙洛佛克阴谋败露,声名扫地。最终,双方在博德之门地底神殿展开了最后的生死决战。


例2:《博德之门2:安姆的阴影》

1)起:主角查内幕一开始处于地牢,从地牢逃出到进入阿斯卡特拉的贫民区,此时会进入第二章,这一阶段即为[起]的过程。在这一阶段,主角的妹妹爱蒙被抓走(明确了故事后半段的主要目标:救人和复仇)、最终BOSS艾瑞尼卡斯和日后主要的同队伙伴贾西拉、明斯克、艾黎、爱蒙等出现(明确主要人物)、得知艾瑞尼卡斯在拿主角和爱蒙做试验,并隐约的知道他似乎有什么阴谋(明确主要矛盾和冲突)、得知你在途中遭到了埋伏以及主角是怎么来到安姆的(明确故事开端)。

2)承:在第二章到第五章节这一阶段均为[承]的过程,在这一阶段,主角可以在传奇城市阿斯卡特拉接受并完成大量支线任务,并可参与屠龙、第一次面对巫妖、对抗半神巫妖、对抗魔符会、获得自己的城堡据点、同影贼或者吸血鬼合作等大量任务和事件。这一阶段时间漫长,当主角查内幕准备好后,会坐船到达布罗林,并最终进入萨尔瓦多所著的《黑暗精灵》三部曲这部奇幻文学作品中,臭名昭著的黑暗精灵族所盘踞的幽暗地域。其目标也只有一个:救回爱蒙和向艾瑞尼卡斯复仇。

3)转:第六章即为[转]的阶段。在这一阶段,已经明确了幕后黑手和最终敌人就是艾瑞尼卡斯,此时游戏的所有剧情线索、主要矛盾、主要的剧情任务目标都已经展现出来,玩家角色查内幕需要做的就是进入精灵族首都索丹尼斯亚,并阻止艾瑞尼卡斯的阴谋。

4)合:第七章即为[合]的阶段。在这一阶段,主角团一行一旦进入精灵族首都索丹尼斯亚即进入第七章,并且无法再返回原来的地方。此时,主角团将肩负着拯救整个城市的重担。当最终在城内屠杀黑龙,并阻止艾瑞尼卡斯吸取世界之树的力量并妄图成为神的阴谋后,主角一行会被艾瑞尼卡斯拉入地狱。最终,双方在巴尔的地狱展开最后的生死决战。


3、好莱坞电影三幕式理论

在西方的戏剧创作中,通常使用[幕]作为一个戏剧单位,而三幕式则是西方影视和戏剧创作中较为常用的一种创作结构。三幕式最早起源于古希腊哲学家亚里斯多德对故事基本要素,即:[开端、中段、结尾]的阐述。之后经过历代西方剧作家的总结、提炼和创造,最终形成了复原型三幕式结构,近代则由好莱坞电影将这一理论发扬光大。下面解释下每一幕的结构:

1)第一幕:主旨在于介绍剧作中的主要人物、故事的开端、确立故事主题和背景等元素,类似于[起承转合]中[起]的部分。此外在结尾要预留转折点,以及悬念,方便第二幕的展开。

2)第二幕:故事承接第一幕结尾的转折点进一步发展,此时风云突变,情节进入大转折。在此过程中的主要焦点是制造矛盾、对立以及冲突,着重强调主角和自己内心的冲突和矛盾、主角和周围人的冲突和矛盾、主角和世界环境的冲突和矛盾。当危机来临时,各个主要角色在这种黑暗时刻的生死抉择:是顺从于黑暗或者时代的潮流?还是坚守心中的信念,坚持不屈以勇于抗争?在此过程中要通过一系列事件和故事情节,潜移默化的让主角的角色弧发生转变,例如主角的个性和思想状态的转变,例如原先性格懦弱的主角,在危机来临后发生亲人死亡的事件,导致主角痛定思痛,发誓以后勇敢守护自己身边最爱的人(主角角色弧性格由懦弱到勇敢的转变)。而在一系列矛盾和冲突中,故事将预留一个转折点,并进入最高潮的第三幕。这一部分相当于[起承转合]中[承+转]的部分。

3)第三幕:此一幕是最高潮的结局部分。在这一幕,剧情会承接上一幕的转折点。而在结尾会有一场重大的转折或者重大冲突,将整个剧情推至最高潮。故事的结束,会以一个叙事桥段或者情节作为收场,以结束整个剧幕。期间,所有的人物命运将得到安排,所有的事件和矛盾也将获得解决。这一部分相当于[起承转合]中[合]的部分。


下面将以《乱世佳人》这部电影为例进行分析:

1)第一幕:这一幕中,斯嘉丽、梅兰妮、白瑞德、艾希礼等电影中的主要角色陆续登场(介绍剧作主要人物);故事处于南北战争即将爆发的前夜(故事的开端),而该幕中,斯嘉丽喜欢艾希礼(伏笔,后继转折点),却因为艾希礼选择了梅兰妮,而赌气嫁给梅兰妮的弟弟查尔斯。这一幕以南北战争最终大规模爆发,包括艾希礼、查尔斯等农庄附近的男人们纷纷上前线作为结束(第一幕结尾转折点,点明故事主题:时代变革洪流面前人们的生死抉择)。

2)第二幕:南北战争终于爆发,查尔斯在前线战死,斯嘉丽成了寡妇(此处承接第一幕结尾转折点)。因为战乱,任性的斯嘉丽开始变得成熟(主角角色弧第一次转变);在拯救了梅兰妮和她孩子后,斯嘉丽一行人回到了出生的农庄。但是在战争之下,农庄岌岌可危。为了农庄继续生存下去,斯嘉丽担负起了整个农庄生存的重担(主角和世界环境的冲突和矛盾,主角角色弧第二次转变)。在生存压力下,绝望的斯嘉丽向倾慕于自己的白瑞德借钱,并通过勾引打算迎娶她妹妹的暴发户弗兰克,并和其结婚的方式,保住了家园(主角和自己内心的冲突、危机来临时的生死抉择)。在此过程中,斯嘉丽和她妹妹等人也发生了冲突(主角和他人的冲突和矛盾)。从此之后,高傲的斯嘉丽为了农庄的生存,开始变得唯利是图,利欲熏心、不择手段(主角和自己内心的冲突、主角的角色弧第三次转变)。之后弗兰克死亡、艾希礼受伤等事件发生,导致斯嘉丽再次成为寡妇。在此情形下,斯嘉丽最终答应了富裕的白瑞德的求婚(危机来临时的生死抉择)。之后女儿邦妮出生,但是白瑞德却因为斯嘉丽忘不了艾希礼,而导致两人感情破裂(第二幕结尾转折点)。

3)第三幕:小女儿邦妮坠马而死,斯嘉丽和白瑞德争吵导致流产等一系列事件发生(承接第二幕结尾转折点,故事转折点)。同时梅兰妮终也病重卧床不起,在临终时,她将艾希礼和儿子托付给斯嘉丽(危机来临后另一群人的抉择,凸显坚守旧时代信念和美德的人的悲惨遭遇,和懂得变通的斯嘉丽及白瑞德形成鲜明对照。坚持旧时代信念和精神的人,在历史的洪流面前,最终都敌不过时代的冲刷,均以悲剧性的命运和结局告终;而懂得在时代的变革洪流面前变通的人、放弃旧美德的人、自私自利的人,如斯嘉丽和白瑞德之流却成了时代的弄潮儿,过着体面的上流社会的生活……。这给本剧增加了英雄悲剧的色彩,也凸显了本幕最后的悲剧结局、此外,这里也和第一幕开头的故事主题【时代变革洪流面前人们的生死抉择】相呼应)。斯嘉丽在此刻终于控制不住自己的情感,不顾一切拥向艾希礼的怀抱(触发伏笔)。一旁的白瑞德终于忍无可忍,拂袖而去(重大转折)。而艾希礼的软弱无能让斯嘉丽彻底明白了,她爱的那个幻想中的、白马王子一般的艾希礼根本不存在,她真正需要的是一直爱着她的白瑞德。当斯嘉丽赶回家中告诉白瑞德这一切时,白瑞德已经心灰意冷,决定彻底离开她(结尾重大冲突)。斯嘉丽在一片迷雾和废墟中,想起了生前父亲告诉她的话,决定守护祖传的农庄,重新开启新的生活,故事也以【明天又是另外一天】而最终收场(结尾叙事桥段收场)。

根据剧情的需求进行主要人物的设计,包括这个世界中的主要的世界名人,游戏中的主要正派和反派角色。人物设定包括以下部分内容:

1、基本信息:例如性别、姓名、生日这些基本个人信息。

2、血统:人种、种族、民族、国家等表示血统的信息。

3、习性:各类饮食和生活习惯,移动方式是怎样的等等。

4、背景和社交关系设定:职业、故事背景、阶级、亲情友情爱情等人际关系等表现角色背景的设定。

5、人物形象:主要用于给美术原画参考用。包括:年龄、肤色、容貌、身材、神秘感元素、声音、发型、参考人物及原型。

6、人生观:包括理想、阵营、善恶观、美德和陋习、爱情观、信仰等方面。

7、角色弧设定:综合表现一个角色的性格特点和角色性格发生转变的过程。

8、人物定位:角色的定位,主角还是配角等等人物在剧情中的定位。

9、人物的能力:智商、能力等设定。

10、人物细节刻画:目的是为了更加丰富人物细节,包括性格、萌属性、爱好、细节特点、口头禅等。

具体可以参考下面这张我做的图表(也可以参考我多年前写的《人物设定四大要素》一文):

PS:这张图表是比较老旧的版本了,我一直在持续更新,不过新的我就不发了……。

在人物设定中需要注意的地方:

1、角色弧塑造为后继情节合理性铺平道路

在故事发展过程中,因为情节和一系列事件的发生,导致角色面临诸多挑战,之后因为这些挑战,会导致角色的性格发生转变,或者获得某方面的成长,这种角色成长的过程,即称为角色弧。在表现人物性格方面,一般通过多个性格特征(2-5个性格特征)组成角色弧。而人物成长后的角色弧,可以解释很多东西,角色的性格特征也可以为后面情节的顺利发展铺平道路。具体例子可以参考上面的乱世佳人中斯嘉丽的角色弧的转变过程。在这部电影中,斯嘉丽的角色弧多次转变,由曾经的单纯的性格,变成唯利是图和不择手段的性格,这也为后面的情节发展的合理性铺平了道路。

此外,类似的例子还有《人民的名义》这部反腐败电视剧中的祈同伟,在这部电视剧中,祈同伟原先是一个正直、英勇的反毒英雄;后来因为权力的压迫,被迫屈服于权力之下,最终也造成了其人物性格特质的转变。这种角色弧的转变,不但为后继的情节发展铺平了道路,也塑造出了令人鲜活的角色形象,和斯嘉丽的转变过程有异曲同工之妙。

可以说,剧情中的主人公们,对各类价值观的判断和对剧情的选择,不但决定主角是一个什么样的人,在剧情中各个NPC人物的命运,也会跟着主角的选择而改变,不同的选择更会影响到故事的走向和对游戏世界产生影响。正所谓性格决定命运,就是这个道理。


在人物细节刻画上,例如对白什么的,要依据人物设定来。例如上面图表中有一行是细节特点,其中包括(少言、说话打嗝、口头禅、结巴等),那么人物的对白就需要根据这个进行对白的设计。一来有章可循,二来备忘,三来可以保证人物对白特点前后一致。例如一个说话结巴的人,一开始说话结巴,后面说话不结巴了,这样就会显得很奇怪。

3、首因效应决定玩家初始好感度

首因效应决定了主要人物设定是否吸引人。而主要的正派和反派角色形象,是游戏世界中最需要注意的地方之一,因为令人印象深刻的主角形象,是玩家对游戏世界感受最深的地方,同样也是游戏进行宣传推广时,最方便拿出来用的宣传素材形象。

4、出丑效应让人物形象更加真实

出丑效应又被称为仰巴脚效应,指的是一个具有缺陷的人物形象会更加真实,更容易被观众或者玩家接受。相反完美无缺的人,因为不真实的缘故,反而未必让人喜欢。因为人人都懂得完美无缺的人在世界中是不可能存在的,任何人都会有缺点,都会有这样或者那样的毛病,哪怕伟人也不例外。而艺术作品中高大全的完美人物形象设定,和人们在现实生活中的认知有偏差,于是给观众一种不真实的认知。这种不真实的认知又会引起人的反感,从而让观众不喜欢这个角色。

而利用出丑效应,在游戏的人物设定中让极其优秀的人物带有一些小缺点,反而会让人感觉到真实,更贴近玩家的生活,这样玩家也会更喜欢这个角色。所以游戏中角色的众多性格特质中,不妨带有1-2个反面特质,以创造真实的角色。同样的,反面角色也不要全是反面特质,不妨带1-2个正面特质,这样可以创造出让玩家又爱又恨的反派角色。

5、创造情感上的矛盾面

前面提到了人具备有七种情绪,即:喜怒忧思悲恐惊。所以在创造人物的时候,不妨利用这一点创造玩家对角色相互矛盾的情感和情绪,如对剧情中队友/朋友/反派的矛盾心理,以创造出让玩家又爱又恨的角色。

如博德之门2中的队友姚恩·姚森就是一个例子。玩家会觉得这个人幽默感很强,时不时给队伍带来欢乐,但是又会觉得他很可悲,觉得此人非常中二且滑稽可笑。除此之外,让玩家感觉被人利用,或者产生嫉妒心理也是同样的效果。例如武林群侠传中,二师兄荆棘就是一个典型,这人平时狂妄自大,根本不将主角放在眼中,但是实力也确实很强,这就让玩家产生了矛盾的感情:一方面是自己二师兄,有感情在里面,而且实力确实强,让人尊重;另一方面觉得这个人太狂妄了,于是产生了[你有什么了不起,以后迟早超过你]的嫉妒的心理。此外争夺佛剑魔刀的情节,又会让玩家产生被利用的感觉。

同样的,对反派角色的矛盾心理,如尊重(实力强)、同情(悲惨遭遇)、仰慕(角色非常美貌)、敬佩(道德高尚/仗义/守诺言等美德)、有恩情&报恩心理(反派帮过你)等,也可以创造出让玩家又爱又恨的角色形象。例如三国演义中,曹操和关羽的关系就是一个典型。曹操因为曾经对关羽不错,书中说[三日一小宴,五日一大宴],又拜汉寿亭侯,有大恩情对关羽。所以在华容道上,关羽才会陷入矛盾的心理和情感:杀了曹操吧,世人骂我忘恩负义,但是曹操是实属汉贼,该杀!不杀吧,又立了军令状,而且也下不去手。此外,类似的还有《侠客风云传》系列中夜叉的例子,夜叉是邪教天龙教中的反派角色,但是又因为绝世的美貌被称为江湖三绝艳,很多玩家都会具有对美貌的夜叉的仰慕心理,于是处于了一种矛盾的心理状态。

综上所述,通过创造情感上的矛盾面,不但可以增加角色真实性,而且可以营造出类似曹操和关羽这样类似的亦敌亦友、错综复杂的关系,从而创造让玩家又爱又恨的角色。

6、多看效应让玩家越来越喜欢角色

心理学家查荣茨做过一个试验,让人观看各类照片。结果得出被观看照片的次数越多,则人们越喜欢这张照片,即观看的次数增加了喜爱的程度。这种对越熟悉的事物越喜爱的现象,被称为多看效应。在人际交往中也一样,当人们彼此之间越相互接触,则彼此间越熟悉;当人们彼此间越熟悉,则相互之间的关系越好。可见,要想增加一个人对另一件事物的好感度,则需要提高彼此间的熟悉程度。

在游戏中同理,原本感觉一般的NPC角色,会因为彼此熟悉程度增加,而逐渐变得喜爱起来;而原本就很喜爱的NPC角色,会因此而变得更加的喜爱。这种对某个角色的喜爱程度,会随着游戏时间的积累、以及接触时间和次数的缘故,而逐渐递增。所以在塑造人物上,应该采取突出某个角色的方式,围绕这个角色做文章进行任务和剧情的设计。例如支线任务的剧情的领取和提交,尽量不要分散在多个人物上,而要集中在某个人物身上。这样即便剧情和任务设计的平平无奇,由于玩家经常接触某个NPC,也会熟悉并进而对这个NPC产生好感。

当然,多看效应发挥作用的前提,首先一定要是首因效应带给人的第一印象较好。毕竟,如果玩家痛恨一个角色,那么见面越多越熟悉,则越让人讨厌这个角色,这样多看效应反而会起到相反的副作用。

7、创造人物悬念和神秘感

比如通过人物形象里面的神秘感元素,增加玩家对某个角色的好奇心。根据性心理学,神秘感元素可以增加一个人对另一个人的好奇心以及不可预期的期望,而不管男人还是女人,一个有神秘感的人总会给人留下致命的吸引人和好奇心。这方面例子很多,例如黑魂3防火女的头饰挡住眼睛、尼尔中2B的眼罩等都属于典型案例。

当然,人设中需要注意的不仅仅是上面提到的地方,还有很多。不过就请恕这里不一一分析和列举了。


七、矛盾&冲突面

在戏剧创作中,【没有冲突就没有戏剧】几乎是铁律,由此总结的【冲突律】可谓是戏剧创作中的原则和重要依据之一。例如在对电影《乱世佳人》的分析,就可看出该剧是通过制造矛盾、对立以及冲突(主角和自己内心的冲突和矛盾、主角和周围人的冲突和矛盾、主角和世界环境的冲突和矛盾),来制造危机和故事焦点、塑造主角斯嘉丽的角色弧,并且不断推进剧情的。

冲突是通往心灵之路,心灵是根据冲突设计的。--卡尔·古斯塔夫·荣格(瑞士著名的心理学家、精神病学家,和弗洛伊德合作发展精神分析学、创立荣格人格分析心理学等理论)

而创造冲突和矛盾的最简单的方法,就是通过角色彼此价值观的矛盾进行营造,因为价值观的冲突和矛盾才会引起人的思考,才会让冲突和矛盾更加引人入胜,不会像其他冲突和矛盾一样流于肤浅,这也是本文撰写的主题。从总体上看,通过价值观制造矛盾和冲突有以下几点好处:

1、契合、回应及强化哲学主题

在《故事-材质、结构、风格和银幕剧作的原理》这本书中,有提到:[价值观,人生的是非曲直,是艺术的灵魂。作家需要围绕一种对人生根本价值的认识来构建自己的故事]。

价值观,人生的是非曲直,是艺术的灵魂。作家需要围绕一种对人生根本价值的认识来构建自己的故事:人生的价值是什么?什么东西值得人们去为他而生?又为他而死?什么样的追求是愚蠢的?正义和真理的意义是什么?

--摘录自《故事-材质、结构、风格和银幕剧作的原理》

例如,一个以思索生命的价值为哲学主题的剧情,故事中为了救你身边最重要的朋友或者亲人,是否可以不择手段?是否可以牺牲无辜的人?甚至不惜牺牲自己以守护最爱的人?而这种价值观的冲突制造的两难的选择,又可以进一步引申出对生命价值的思考,从而可以契合和回应游戏剧情本身对生命价值思考的哲学主题。

此外,最常见的表现价值观的冲突的主题,则以正义和邪恶的冲突为主,这也是很多游戏、影视作品、文学中比较常见的一个主题了。例如《武林群侠传》这款游戏,本质就是正义和邪恶的价值观矛盾。例如从明面上正派人士是正义的,反派天龙教是邪恶的。但是正派中有方云华、江天雄这种伪君子,反派也有天王这种为了寻求建立理想国的好人,这就反差感就会让玩家思索何为正义,何为邪恶。而这种价值观的矛盾和冲突,又进一步契合游戏对正义和邪恶价值观的哲学主题。

2、通过哲学思辨塑造多变的角色

在剧情故事中,游戏中的每个角色对待贯穿其间的哲学主题,所提倡的某个价值观(例如正义、公正、真理、战争与和平、爱情、生与死、诚实)都必然会有不同的看法。基于这种不同的看法,角色之间就必然会出现彼此间的哲学思辨,而这股哲学思辨又会让角色彼此间产生价值观的冲突和矛盾。

例如,如果剧情故事中,你终于找到了杀害你最重要的朋友的凶手,但是凶手因为良心的谴责,收养了好几个孤儿,他是这些孤儿的唯一监护人。你是以正义之名报仇杀了凶手(这些孩子会成为孤儿),还是放过他(你最重要的朋友死不瞑目)?

这些两难选择必然会困扰玩家(玩家自身与自己的矛盾和冲突)。就算玩家角色可以不择手段,队友必然也会有不同的看法(人与人之间的矛盾和冲突),甚至其他势力或者其他角色,甚至反派角色又有其他的不同看法(人与外界的矛盾和冲突)。而角色之间彼此的矛盾和冲突,又会带给玩家对角色情感上的矛盾心理,从而创造让玩家又爱又恨的角色形象。

例如《魔兽争霸3》中的著名斯坦索姆剧情就是典型。阿尔萨斯主张对斯坦索姆进行大屠杀,以防止病毒扩散;他的圣骑士导师乌瑟尔则极力反对这种主张。根据西方伦理学,阿尔萨斯的主张倾向于目的论,而乌瑟尔的主张则倾向于义务论。正是这种对于价值观的不同见解,使得双方进一步发生矛盾和冲突,并随后导致产生阿尔萨斯开除乌瑟尔圣骑士资格、吉安娜离开阿尔萨斯等一系列的矛盾和冲突,而阿尔萨斯的选择又是他最终堕落的导火索。为什么阿尔萨斯让人有爱又恨,就是因为价值观的冲突,以及随后一系列事件,最终让阿尔萨斯的角色弧产生了变化,丰满了角色形象,从而塑造了让玩家印象深刻的角色。可以说,WAR3中的斯坦索姆剧情是通过角色之间价值观的哲学思辨,制造剧情冲突和矛盾、塑造多变的角色形象的经典案例。

有正面的例子,就有反面的例子。在《古剑奇谭2》中,我记得有这么一幕情节:主角团为了销毁矩木,在某处和流月城的人发生了冲突。而被矩木吸取灵魂和力量的村民,最终成为了行尸走肉。其中有个母亲因为承受不了失去唯一的孩子,而处于悲痛之中。此时夏夷则用幻术让这个母亲以为孩子还活着,让她不再这么悲痛了。问题是,善良的谎言,就一定比残酷的真相更好吗?不一定。不然为何《黑客帝国》中生活在虚拟空间的人类,要不惜一切挣脱美好的谎言,追求残酷的真实呢?当然这是一个见仁见智的哲学问题,就不在此讨论之列了。我觉得比较惊奇的是,主角团居然没因此发生什么冲突和矛盾,很轻易的就一致同意用幻术了。本来这是一个大好的制造剧情矛盾和冲突,展现角色个性,以及通过队友之间的哲学思辨升华剧情哲学主题、通过角色弧的变化塑造多变的角色形象的地方,就这么给轻轻放过了,让人颇为遗憾。

3、两难的剧情选择会制造悬念

如果剧情中,主角从某个两难的选择中选择了其中的某一个,必然会制造剧情悬念,观众会迫切的希望看到接下来会发生什么。就好像上面说的《魔兽争霸3》斯坦索姆剧情中阿尔萨斯选择屠城,没有人会预料到接下来会发生什么一样:谁也没有想到阿尔萨斯真的会搞大屠杀!甚至最终会丧心病狂的弑父并彻底堕落!反正我看到这一幕后真的彻底的震惊了。


4、利于设计网状的剧情任务结构

现实生活中,每个国家都希望占领道德高地,有的国家更是打着人权、民主的价值观的口号对外发动战争,甚至对外发动侵略。正所谓出师有名,就是这个道理。换做游戏中也一样,相对于角色之间的价值观冲突来说,游戏中的诸多势力之间同样也会有这种价值观的冲突和矛盾。

这方面比较明显的例子则是

《辐射:新维加斯》这款游戏。这款游戏通过NCR、军团、豪斯、兄弟会等诸多势力的价值观的矛盾和冲突,构造了一个复杂的、网状结构的剧情任务网。每个势力都有自己的道德观、价值观以及利益,彼此道德观和利益的矛盾,构成了彼此的冲突和悬念,也给任务和剧情的设计留下了空间和伏笔。而在游戏中玩家的选择,会引起的游戏中世界、势力,及NPC间的连锁反应。而玩家在选择为哪个阵营效力时,会因为各个势力之间彼此价值观的冲突,而陷入两难的道德困境,在论坛和贴吧上,同样亦有诸多玩家为此争论。

综上所述,这种基于哲学主题的剧情故事,可以很方便的制造价值观的冲突和矛盾。而戏剧中最重要的就是冲突的营造,因为只有冲突和矛盾才能引起纠纷、才能形成冲突点和矛盾点,并进而通过冲突推进剧情至最高潮。这也是为什么我之前的文章强调哲学主题的原因之一。

全文到此结束。综上所述,很多内容其实都跟关卡设计和架构有牵扯,例如势力设定,世界观的架构等等,所以写这方面内容前,还是要对关卡设计和架构的有所了解吧。


[1]《故事-材质、结构、风格和银幕剧作的原理》 [美]罗伯特·麦基/著;周铁东/译
[3]《千面英雄》 [美]约瑟夫?坎贝尔/著 张承谟/译
[4]《去月球这样的故事是如何创作出来的》 来源:IndieACE/作者:小玉

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自上市以来,《无人深空》成为了今年最火爆,同时也是争议最大的游戏作品,从宣传上的夸大其词到游戏制作技术的探讨,甚至围绕游戏本身内容匮乏引发的退款风波,都令《无人深空》的制作方Hello Games无法置身世外。但对于后者而言,《无人深空》的制作完成,毫无疑问是这家英国工作室成立以来最重要的里程碑。

英国游戏媒体GamesTM曾在今年早些时候与Hello Games创始人Sean Murray探讨了《无人深空》的开发历程和理念,《车手乔伊》之后的工作室发展以及他是否把自己看作独立开发者等话题,以下是采访内容:

GamesTM:我们猜想这次的压力应该有一些不同。记得上次在伯恩茅斯(Bournemouth)见到你是为了展示《车手乔伊》,而这次你又出现了美国访谈秀节目。

Sean Murray:整件事情都是不同的,就像在E3登台一样。当时我们去伯恩茅斯是为了找人撰写《车手乔伊》(Hello Games的首部游戏,一款横向卷轴赛车竞速作品)的报道。由于不知道该做些什么,所以就出现在了记者的门前。很明显这是一款迥然不同的游戏,但上次的经历更加真实。参加电视节目,不管在家里看上去有多假,从幕后看超级假。这种感觉很奇怪。

GamesTM:我们记得《车手乔伊》的点子是你在玩一箱玩具时想到的,灵感来自埃维尔·克尼维尔的玩偶。这次你也是这么做的吗?

Sean Murray:自那以后我们也遇到过困难,楼下当时是一个小的会客室,我们从团队中挑出四个人进入那个房间,试图重现制作《车手乔伊》时的场景。感觉就像在开始构思新游戏前举行一个小的启动仪式。我们挡住门,给自己留了出口和所需物品,团队里的其他人根本不知道我们在做什么。听上去确实挺疯狂,感觉好像我们仇恨对方。

跟一箱玩具最接近的是我们买了一大堆二手科幻小说,把封面剪了下来,收集了大量的参考书目。我们在墙上,地板上,天花板上贴满了科幻图片。这点是不同的,但是你不能就那样坐在房间中而不仅仅是沉浸其中,即便你根本不想这么做。这也是我们怎么最终出现在VGXs(Video Game Awards show)的原因。我们从来没有给任何人看过这款游戏,但是不包括Geoff Keighley。他曾在Media Molecule待过,并放映了《车手乔伊》第一段预告片。这件事真的帮了我们大忙,对于他,我想说:“过来,我必须感谢你”。我没有跟他见过面,但是他过来拜访并走进了那个小屋,说:“这里在干什么?”我们把墙上的图片遮起来,我只能说:“没什么可看的,你出去吧”。几个月后,他说:“我们当时正在制作VGXs,你们在那个房间做什么呢?”这就是它怎么来的。至少,他能看出来,有不正常的事情发生而且我们并不是在做《车手乔伊3》。

GamesTM:所以你是以科幻为概念开始的,但是此后它是不是仅仅是一个想法呢?

Murray:不,这很奇怪。关于《无人深空》做成什么样子,我们有合理且明确的想法。你可以到处问问,但是关于和我一起工作,他们总在讨论的是我会有个想法,每个人都会有自己的想法,但是我会重复我的并且说服他们,他们一定会说:“为了让他闭嘴,我们就按他说的来做吧”。或许他们能够理解并承认这是个好想法。比如关于游戏的名字,我们在白板上写了很多,我可能会说:“要不叫‘无人深空’吧”。然后我们会把所有名字过一遍,划去讨厌的那些。我会站在白板前,他们说:‘划掉那个’。我会说:“先把‘无人深空’留一会”。让我惊奇的是,自从我们进入那个小房间已经过去三年了,而在那之前一年当我启动项目时只有我一个人。那时我只能充分利用空余时间,比如晚上或者周末。

事实是,《车手乔伊》结束前的一段时间确实很难熬。我们对游戏感到无比兴奋并且乐在其中,但我也做了一些傻事,比如卖掉房子来资助游戏开发并背负了一些债务。为了保持头脑清醒,你需要讨论些其他事情。这也是游戏完成时我经常发现的:你会讨论其他事情,或者你本来能做的其他游戏。关于《车手乔伊》,你是坐在那里享受制作游戏的过程,但当你在修复漏洞时,你一定会说:“我恨《车手乔伊》!看着他那愚蠢的脸,真想揍他”。但让你坚持下去的是:“我们这样做行不行或我们那样做行不行?”。类似的事情也曾发生过,它就是摩天楼项目,曾在我们的网站中“游戏开发”栏目下,曾经也是一个小笑话。另一款游戏我们在产品描述中写着:“秘密工程:有史以来最有野心的游戏”。关于它是怎么做的,只是个内部的小笑话

之后《车手乔伊》获得了成功并且也确实是个合理的设计思路。没有所有细节,也没有设计文档,但是我们讨论过它应该如何工作。设计本身可能简单,因为这本身是我们头脑中思考过的东西:一款能驾驶飞船到处飞行并探索行星的游戏,这听起来像个孩子的想法。我们总是在讨论它,并且清楚这就是摩天楼项目,但仅仅作为一个想法慢慢就消失了。

后来我们搬进新的办公地点,雇佣了更多员工,所有事情都变得更合理了。我们变成了雇主,一切都没那么疯狂了。而后我开始有一点厌倦了现状,我没法想象我在做《车手乔伊3》或者其他类似的东西。这时,我仿佛看到了一辆闪着车灯即将撞上我的卡车,卡车开得很慢但是却无法停下,而我只是想赶紧躲开。我会说:“我实际想做的是成立一个新的工作室,尽管我还在和你们大家一起工作,而且我们相处的也很愉快,同时我也是你们的老板,但这听起来还是差劲。我只是想从现在这种情形中逃离出来”。这就像一种责任,而我必须想出一个需要十个人的游戏创意。我想出一些可做的东西,但是只需要不多也不少的几个人。最终想出的结果又有一些像《车手乔伊》,而我只想做一个不同的东西。

对于我来说, 其实我并不是一开始就要享受这个过程的。那个时候,我几乎处在人生的最低点,而我不得不为此和微软举行电话会议。当时《车手乔伊》在Xbox Live Arcade上线后,我们又做了《车手乔伊》特别版。我记得它在Metacritic上得到了92%的评分,作为一个终极版本,它得到了一些很好的评价,但是在应用商店里却根本找不到它。那确实是个糟糕的时刻,因为我们努力工作过,但是作为一个工作室,我们却如此微不足道。那不是微软的错,只是事情本身就是这样。我记得《战争机器》资料片同一天发布,因此我们没想过会能成为焦点,但是你压根就没看到我们。所以,我和微软举行了一次电话会议来讨论这件事,而且当时我很愤怒。其他人都回家了,我不得不待到凌晨五点,所以我干脆开始写代码了。

我重新创建了一个工程,但并不想写《车手乔伊》的代码,因此决定写一些新东西。直到早上那些家伙来上班了,于是我相当于干了整个通宵。当时我的想法是:“我们正在做,我们要做摩天轮项目!”于是我做出了这个糟糕的演示版。它看上去有点像《我的世界》,只不过是在一个星球上。我说:“难道你们不兴奋吗?”。确实没人兴奋,因为它看上去糟透了并且不可能实现。但是之后我继续开发了一年多。所以,它是设计出来的,并不是所说的“来吧,从来没有糟糕的想法”。

GamesTM:那个演示版还有多少存在于现在的游戏中?

Murray:我没有感觉到沮丧,但是五个月后你看看它,再看看游戏现在的样子,你会说:“这看上去有一点像《无人深空》吗?”。在某种程度上这也是一种美好的感觉,因为能看到一些相同的地方。你可以在两个行星间来回飞行,而事实上你要飞去的第一个行星上正在下雪,某种程度上我们要展现给你的正是许多类似的东西,因此这种感觉很美妙。在视野上也有很多相通的地方,但是也会有这样的时刻:“过去两年我们究竟都做了什么?快看,它在那儿!”。

然而你看到的可能是一个糟糕的景象,并且有一大堆问题等着你,同时你会发现你驾驶的基本是个铁盒子,并不是什么宇宙飞船。在前期,一大堆概念依然存在,比如哨兵,扫描动物植物以及探索地形。我最近把它找了出来,却完全忘记了这些东西里面都有,甚至有一些美学方面的东西,你也许能感受到。我的意思是,即便没有任何效果,即便有多糟糕和无厘头,你都没有意识到你在构想思路的时候其实已经走了相同的路。

GamesTM:当时它已经程序化了吗?

GamesTM:那么从什么时候起它就开始被精制了吗?

Murray:并不是那样。我不知道我是否表达正确,但是如果你问我的话,我没法告诉你是哪些点让它坚持到最后,而哪些点没有。我不知道当时它是什么样子,但是我现在可以回顾。就像人们给你看他们的孩子一样-我压根不擅长-所有婴儿都长得差不多。你会说:“这就是个婴儿”。而其他人会说他看上去像爸爸之类的话,我却根本看不出来。但是当孩子长大了,看着他们小时候照片跟成人对比一下,你会发现很明显是同一个人。这很显而易见,但是当你看着一个孩子的时候,让你说出他长大后是什么样子却很难,至少我不能。游戏也是一样的道理。当你看着它的时候,你会想:“我不知道它会变成什么样子”。但是现在回顾过去,我会觉得:“我们怎么会不知道呢?它一直就是那个样子啊”。

GamesTM:有个像《我的世界》这样的探路石来验证方向的正确性是不是很重要?

Murray:确实是。我们并不是坐在一起讨论:“我们想做一个跟《我的世界》一样的游戏”。这是很肯定的。我认为,在讨论游戏的时候,很长时间里我们大多数人都有同样的感觉。这种感觉是:“我希望游戏更像这个一样,或者有更多那些元素”。有《我的世界》在真的很棒,因为你可以用它做任何事情。有人认为曾经有这样的规则存在:“人们只愿意为《使命召唤》花钱”以及全球最畅销游戏是《XXX》。《我的世界》证明了你不需要逼真的显示和大量的过场动画,还证明了你可以富有创造力并与众不同。行业内的人总拿它来举例:“它反驳了众多想法,比如对游戏玩家的说法以及看法,还有人们玩游戏的方式”。

我还记得当它刚刚发布时,看着我的侄子和侄女玩就感觉很吸引人。他们以一种我都无法理解的方式在玩。很遗憾我已经丧失了那种单纯玩游戏,并且不去每十秒就去收集硬币或达成成就的能力。我已经习惯了那样,并且很程序化地生成。你看到一个孩子在玩《我的世界》时问:“你在做什么?”,他们会说:“我不知道。”他们只是随便玩就像你玩乐高之类的东西一样。

GamesTM:《我的世界》也有游戏结束的条件,但是达到这样的条件并不是关键。《无人深空》也是这样吗?

Murray:我从来都不知道必须到达宇宙中心是否一件好事,因为它能帮助人们去理解游戏,这也就是我们所说的游戏中的一个重要部分。但是我想要对人们说的是你将可以以各种不同的方式来玩这款游戏。实际上我很确定当你拿起手柄的时候,对于许多人来讲,他们不会再关心中心在哪儿。谈论一款游戏真的很困难。当一款游戏摆在你面前,参考并进行讨论似乎没有什么问题。而用视频和截图来代替一款概念性游戏,然后说“想象下乐在其中”(大笑)。直到那时你才需要一些高度复杂的东西,但是一旦你开始玩游戏并享受过程后,一切都消失了。

就像我之前所说的,对于《命运》,人们在玩之前似乎需要了解里面的故事和知识。当玩的时候,他们会说:“这就是我为什么要玩《命运》。”这其实是荒谬的,那根本不是你玩《命运》的原因,这种想法完全跟游戏是背离的。当我第一次玩《命运》的时候,这样做让我觉得很奇怪。就像玩《光环5》时不要想着为什么我要玩《光环5》,不是为了《光环5》精彩的情节,而是因为它有许多漂亮的场景切换,而这些是之前游戏所没有的并且我都没有错过。我就是在享受游戏中的每一秒。

GamesTM:这和最近的《孤岛惊魂》类似,更倾向于探索而不是故事情节?

Murray:这就是我的方式。《荒野大镖客:救赎》是我最喜欢的一款游戏。过去我曾外出露营,并做一些类似的事情,这听上去很荒唐。大多数人认为3A级游戏到处都是,PC玩家现在喜欢在Twitch和Youtube上观看游戏,我们都不太理解。这种概念来自《漫漫长夜》:“不确定为什么有人要玩它,但是确实存在这样一种定位,人们喜欢它并且它就呆在那个位置”。对于我而言,我认为这是一种正在发生的缓慢的侵蚀,而人们还没有意识到。我确定我们将会看到《刺客信条》融入了很多沙盒元素,或者至少那是我想看到的,也是我真正感到兴奋的。《孤岛惊魂》对很多人来说主要是在户外探索并且生存。如果他们去掉了大量的故事情节和场景切换,我个人不认为我会想念它的,因为我发现我已经开始厌倦那些了。我所想要的乐趣是在户外做些更疯狂更蠢的事情。希望他们能把花在场景切换上的功夫花在这个上面。

GamesTM:你仍然认为自己是独立开发者吗?

Sean Murray:我从来都不知道如何回答这个问题。很多次我都没有遇到这个问题,但是我从其他独立开发者那里遇到过。这就像:“伙计们,你是说我已经不再属于这个团体了吗?”。我在网上看到了一些人们关于制作《无人深空》的独立工作室的评论,总是有人在说:“我不再认为他们是独立开发者了”。就像这个团体是存在的,但是我不知道为什么不允许我加入。

我认为独立开发者和独立是两个方面。这就是我在与其他独立开发者聊天时是怎么想的。我认为独立对我来说更重要,因为我们是自己出资的,而且我们的管理富有创造力,同时我们在做我们自己的游戏。如果游戏做的不好,那我们将破产。这些事对游戏制作过程极其重要。不是说没有他们不行,而是这至少是个有趣的差别。索尼曾经做的非常出色,总裁吉田修平并没有来办公室告诉我们应该怎么做。因为这个我特别欣赏他。索尼并没有尝试告诉我们怎么做游戏,这是件好事。我认为没有为我们做一切决定,或者不是做完市场调研后告诉我们主角应该属于某种太空陆战队,这对我们很重要。

因此这就是为什么独立如此重要。有很多独立开发者其实并不独立,但也不影响他们是独立开发者。他们致力于开发一款别人愿意购买的且有发行人的游戏,这没有问题。但是分开来讲,哪个才是独立的?上帝才知道。对我来说我认为独立乐队的音乐意味着创新,冒险以及激进,还算得上独立。这种奔跑的精神与之非常接近。

基本上很难去定义合作的反面,我个人感觉Hello Games还算是。这也是我很敏感的一点。如果有人说:“你们是一个团体”,那我会很伤心并跟他们争论。我认为《无人深空》作为一款游戏确实很独立。还有一些其他事,比如团队的规模。尽管Kickstarter让人们意识到很多人还是愿意考虑像《破碎的时代》一样的小游戏(当然我不认为人们意识到这点),但你也能看到它的团队有30个人。这要比《无人深空》团队大得多。我在Criterion的前老板正在制作一款看上去很酷的《危险高尔夫》,但是他们的团队规模和Hello

Capybara开发的《Below》,不久前宣布游戏延期。

我们作为一家独立开发者实际规模还是很小的。对于一个正常的小团体来说,我们属于超级小的团队,比Capybara(《Below》的开发者)还要小。关于这点我还是很骄傲的。我认为当你看看我们所做的每一件作品,你都会觉得那是件疯狂且积极向上的作品,我也喜欢这种行为。当你看着《无人深空》,人们提出疑问时我帮了个倒忙,我当时说它是“程序化的一代产品”,但是我这么说是觉得它很神奇。有人昨天问道:“大概它都是为你们而做的,你们有什么要做的吗?”。是的,我们打算做三个不同的游戏。一个游戏是你在一个星球上的生存游戏,另一个是你在太空中战斗,还有一个是把前两者结合起来,在星球上争斗,互相交易之类的。除了内容外,程序上也完成了,这是一款庞大的游戏。

GamesTM:我们将以几个快速问题来结束访谈。你最喜欢的太空探索游戏是什么?

GamesTM:你最喜欢的太空电影呢?

Sean Murray:这个问题很难,《异形》。

GamesTM:你最想去哪个星球?

Sean Murray:我估计会去塔图因(《星球大战》中天行者家族的故乡行星)。

GamesTM:你会乘坐维珍银河(一家商业太空旅游公司)飞行吗?

Sean Murray:必须的,如果我付得起钱。

GamesTM:你在制作这款游戏时学到的最喜爱的太空常识是什么?

Sean Murray:我最喜欢的是每个人都把恒星系统叫做太阳系,把恒星都叫太阳。而每次我纠正他们的时候,他们都觉得我疯了。实际上只有一个太阳和太阳系。直说吧,我之前把他们都称作太阳系和太阳,因为我已经放弃了。这算不上一个事实,但是我需要这个知识。其实就应该叫恒星和恒星系统。

GamesTM:你会给别人推荐哪款科幻小说?

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本书的三位作者戴夫·格雷、布朗和马克努夫都是美国视觉思维的专家。

戴夫·格雷,DachisGroup集团高级战略副总裁、管理咨询师。Dachis Group全球领先的社交类业务解决方案公司。他主要为企业客户、教师和公众提供创造力、革新力和商业转型方面的研习班。

本书从游戏方法和技巧的角度介绍了80多个促进商业沟通、激发创意和定位突破点的游戏,力图从游戏风暴的角度帮助企业乃至个人找到创新点、突破点和变革点,从而扩宽思维,洞察商机和先机,最终从容地应对复杂多变的知识和信息时代。

创新工作的管理不再是环环相扣的链,而更像是一场战役中的多次战斗。

目标也不是一成不变的,它们会随时间而变化,应用连续迭代的方式逼近目标。



期望取得什么成效?怎么样才算游戏获胜?结束的标志是什么?

知道什么?不知道什么?我们有哪些资源可用?

开始(发散):准备布置舞台、发展主题、想法、信息。

更宽广的视角打开思路,展示各种可能。

并非是批判思维和怀疑主义。

探索(涌现):检查、探索和实验。

尝试以新的方式看待旧事物 ,对想法进行过滤和分类,构建和测试等。

允许意外的、令人惊奇的和愉快的事情。

结果(收敛):结论、决定、行动。

制定决策、行动和下一步计划,评估各个想法,带着批判和现实的眼光来看待。

哪些机会最有前途?时间和精力应该投入哪方面?

(1)连续开展三个游戏,每个游戏的结果作为下一个游戏的输入。

在三个更长、更密集的游戏中穿插两个小游戏得到放松。

另外游戏设计的一个关键是对开始和结束进行变化,期间可以通过分组/汇报,一个大组可以分几个小组,以小组玩一两个游戏,再集中到一个大组对成果进行汇总。

(2)会议上确定三个不同的目标,然后分三个小组各自讨论,最后再回到大组汇报各自的成果。

(3)一个游戏的结果产生了五个游戏,这些这些游戏为后面两个游戏提供输入,然后两个游戏为下一个更长的游戏提供输入。

(4)时间为一天的游戏,在探索阶段一分为二,下午是收敛活动,最后汇成总结果。

小组成员围坐在四张桌子旁共进午餐,以便随意谈论并回顾上午的活动,之后进入下午的议程。

适合于每个对游戏的各个组成部分都有一定的兴趣,而且大家都希望参与游戏的任何部分。

(5)最初的开始和探索过程揭示出一个出乎意料的新目标。

团队同意分为两个小组,一个继续谈论原来的目标,另一个谈论新的目标。



开始就是营造一个舒适的环境,让他们打开思路,探索以前从来没有考虑过的可能性。

结束就是把要做的事情做个定论,从思考模式转向行动模式,做出选择和决定。

分组讨论和汇报总结是另一种形式的开始和结果:开始或分组就是用扩散的方式寻找不同的想法和愿景,结束或汇报总结是为了交流意见是团队目标重新找到一致。

不能同时强调创造性和批判性。

凡事有始有终——一旦开始,就必须完成,否则会浪费团队的精力。

启动追寻和探索的过程,能够调动人们的思维、反思、兴趣和感知,最终得到想要的结果。

@提出问题:精心设计的一系列开始问题,就好像得到射向某个方向的一组箭头。

@句子填空:简短的词汇或句子。(客户需求“我想要____)

物件可以记载、收集、整理、组织信息,可能是一张纸,一个便签或一张索引卡。

一块白板(区域分为3栏)、一幅挂图、一张纸、一张桌子或一个房间。

随意、松散和简洁的一副铅笔画、大致的轮廓勾画等,如“勾画一个计划或勾画细节”。

也可以用最小的代价制作物理模型。

7、随机性、反向思维和重新定义

随机性是所有创新不可或缺的基本要素。

引入随机性是引导思维从过去熟悉的领域中更容易寻找新模式的方法之一。

通过重新打散、反向排序或者重新定位熟悉新东西,为新的想法和机会营造足够的生长空间。

是一种身临其境的思维方式,在角色扮演中,进入角色,想象剧情,表现出剧情所需要的行为。

换位思考有助于理解别人的目标和挑战,并可能得到新的见解和更好的解决方案。

从一大堆想法或选项中筛选出一部分更容易管理的想法。

磨练探索技巧的最好方式是实际体验。

除了习惯经常冒风险和尝试新事物,否则你无法发现过发明任何东西。。



游戏运行的基本要素包括:

问题:启发思路的核心方式,用于激发最初的思维火花。

物件和有意义的空间:白板等构成游戏支柱的小物件。

视觉语言:使你想象和想法更容易理解、更便于分享的能力。

即兴发挥:使用全部身心来探索体验的能力。

我们如何从A到B?也许事实上不仅不知道答案,而且没法找到答案。

就算知道答案,五种问题也可以帮你在挑战性的障碍中找到方向。

开始阶段的诀窍是让人们熟悉协同工作的过程,这样有助于激励他们产生更多的想法。

开始问题的目的是产生想法和观点,引发思考,揭示机会,快速启动。

·“你如何定义我们面对的问题?”

·“你想探索什么样的事情?”

·“什么是问题最严重的地方?”

探索问题有助于在游戏过程中评估并调整行动的方向。

探索性问题帮助设置路线,找出关键点,指出方向,发现错误及时调整。

·“我们还在沿着计划的路线前进吗?”

·“这能帮我们抵达要去的地方吗?”

·“这个讨论有用吗?”

·“我们现在能否把它暂时放一下,作为以后要讨论的事情之一?”

·我们今天早晨定下的目标还有意义吗?我们是否应该根据目前所了解的情况做些调整?”

审查问题会引起人们对新鲜事物的观察和分析。

审查问题帮助你缩窄调查范围,关注细微的、特别的和明显的特征。

通过不断定量和定性的分析,使得抽象的想法变得具体。

·“它由哪几个部分构成?有哪些零件?”

·“它看起来是什么样的?”

·“你能用现实生活中的场景来描述它吗?”

试验问题引发我们对新鲜事物的想象,关于可能性的。

·“其他什么定西也有类似的原理吗?”

·“如果它是动物(或是植物,机器等),它会是哪种动物?为什么?”

·“我们漏掉了什么?”

·“如果所有的障碍都扫除了会怎么样?”

“如果经营一家餐馆,我们怎么处理这个问题?如果是一家医院呢?”

.“如果我们错了该怎么办?”

这一阶段的目的是承诺、决定和行动,去掉那些希望不大的探索路径,分配优先级等。

·我们如何对这些选择划分优先级?”

·“下面一个月我们能做什么?”

2、创造物件和有意义的空间

可能是索引卡和便签条,或是它们的组合。

把节点用不同的方式链接起来,可以表示过程,像流程图或从概念上链接。

边界是框起空间的一些线条,创造了区分不同事务的界限。

坐标可以使空间中的方向有意义。

拿起一支笔和一张纸开始做练习。

主题是想要探索的事情,场景是可以围绕其进行即兴创作的结构。

例如你想找到方法优化所在城市的公共交通系统,想通过即兴创作发来探索可能性。那么主题就是:乘坐公共交通出行。

开始即兴创作前,你需要人物、目标、背景和道具。

让我们从目标开始,你可以想出一些人需要公共交通的场景:

某人要去超市,某人要拜访朋友,还有某人要去看电影或者去上班。

接下来,你可以想出人物,甲假退休了,乙是外科医生,等等。

现在是背景:某人在家,一个人在公园。

最后是道具:一个人有手机一个没有。

现在,想象你有四种按颜色编码的索引卡,目标是一种颜色,人物是另一种,以此类推。

可以把卡片混起来,让人们每种颜色卡片各选一张。

等每个人都有自己的对象,大家可以轮流把场景表演起来。

每表演完一个场景,大家可以简短讨论一下它的含义。



目的:为什么要召开这个会议?把会议的目的简单明了的讲清楚。

同时考虑一下本次会议的紧迫性:现在的情况如何?哪些方面有严重的问题?

结果:我们将在这次会议中得到什么样的具体结论?他会产生什么样的结果?这些结果会对我们的计划有帮助吗?

如果会议的结果不能产生行动,那么不妨考虑将如何改变现状作为会议的结果。

人员:谁需要参加会议?他们将发挥什么作用?

决定会者名单的方法之一就是围绕着问题及其答案:

在这个会议上我们要回答什么问题?谁是回答此问题的合适人选?

过程:会者通过什么样的议程来得到结果?

讨论会议议程是和会者预先进行沟通的最好机会,与大家共同确定议程将会确保他们出席会议。

陷阱:本次会议的风险是什么?我们将如何应对这些分享?

这些风险可以简单到基本规则,比如不许携带笔记本电脑,或是将某些题目定为不在会议的讨论范围之内。

准备:什么事情在会议前做好会更有帮助?

这包括提前阅读材料,预知要做的研究,或者给会者布置“作业”。

实际问题:每个会议都要考虑它的会务,例如时间和地点,谁准备午餐等。

开始是迈入问题空间的第一步。

开始游戏的重点是制定和描述问题空间的边界,然后对其进行思考。

点燃许多思维的火花,能迅速规划出问题空间和要对其探索的范围。

这种集思广益的形式把概念的形成过程提炼成简练的格式。

3分钟进行观察,12分钟把这些观察到的现象归纳成粗略的概念,另外3分钟把概念展示给大家。

这个格式的核心是严格遵守时间,不允许他们过多的进行考虑。

可以当作那些需要更长时间游戏的热身活动,或者作为独立的、不需要特别准备的活动。他对于产生新想法和优化现有想法同样有效。

最多10人分成2人一组参与这个游戏,超过10人分成3人一组,以免降低速度。

将题目仔细考虑后简化成两个词,它可以是现存的问题,比如“能量效率”,或者重点放在创造新东西上,比如“未来电视”。

尽管两个词可以代表一个完整的挑战,比如“未来电视是如何工作的?”但是在现阶段最好避免产生完整的问题。

通过集中注意力在两个字上可以突出主题,是人们在接受新观念或者做出建议前定义好他们的问题。

3分钟:产生大量的想法。以“名称加动词”的形式产生尽可能多的观点。

12分钟:完善概念。以每组两人从众多卡片中随机抽出三张作为思考的起点(但不限于),每个小组有12分钟的时间来完善概念。

在完善概念的过程中,小组可以创作出图草图等,把他们的概念演示给整个团队。

3分钟,进行演示。小组可以展示他们的卡片,以及这些卡片是如何影响他们思考的,每个小组都演示过之后,大家在讨论收获。

速度是本游戏的关键,速度可以帮助检验在短时间内有多少事情可以完成。

通常来说,好的点子很快就会得到大家的共识,不需要冗长的讨论才能见到曙光。

可以针对某个概念深入挖掘,或者试着把概念互相结合起来。可以投票或者排列这些概念,决定对哪些概念进行深度研究。

通常,通过这些练习得出的概念更容易被参与者记住,因为他们在短时间的压力下共同创造的。

逆向思维游戏帮助人们在束手无策的情况下找到出路。

适合于团队已经就某个问题纠结了很长时间,再也想不出任何解决方案。

1、开会前,确定需要解决的情况或者需要解决方案的问题。

2、把较大的组分成三或四人小组,描述要共同解决的逆向思维问题,或者现有问题的对立面。(例如,如果要解决问题是销售人员如何推销产品,参与者则需要想出让消费者不买该产品的方法。)问题的对立程度越极端越好。

|可选活动:列出一些小问题,减少解决这些问题的时间。让各个小组比赛,看哪个小组想出的解决方案更多(即使一些解决方案是异乎寻常的。)|

3、给参与者15到20分钟时间来想出并展示解决逆向问题的不同看法。

对快速响应和想法的量加以鼓励,方案没有对错之分。

4、时间一到,每个组分享针对逆向思维游戏提出的解决方案。

5、讨论参与者的领悟和发现。

这个游戏的目的是帮助团队跳出现有模式,从其他角度评估问题。

不要担心参与者想不出很多切实可行的解决方案。

很明显,我们目的不是在30分钟的内完全解决一个复杂的问题,而是提供一个新的方法,让他们在会议结束后进行充分的思考,得出新的解决方案。

一种简单的方法让大家产生想法并共享,从而在团队内经过多人思考和记录加以完善。

1、你在参与者能看到的地方,写下需要围绕其产生想法的题目并为它画幅图。举个例子,题目可以是“职工表彰项目”。

2、把索引卡分给每个游戏参与者,让他们独立的产生一些有关这个题目的想法,并现在卡片上。

3、当他们完成每个想法后,让参与者把该想发传给坐在他右边的人。

4、让收到卡片的参与者阅读卡片,并把它想成“想法启迪”卡。

他们可以在现有想法的基础上增加新的想法,或者补充看到想法,再将卡片传给她右边的人。

5、不断把卡片往右传,重复这个“默写创新”过程,直到每张卡片都有很多不同的想法。

6、一旦上述步骤完成,收集所有卡片,并叫人把它们贴在相关题目和图片的墙上。

7、请大家来到墙前观看这些想法,并在他们认为最好的想法旁边画上一个小星星,最后进行讨论。

|可选活动:用活动挂图在屋里半个想法展览。让参与者在挂图上写下尽可能多的想法,当他们在屋子里四处走动观看想法的时候,可以在挂图上写上自己的想法。重复这个过程,直到所有的挂图上都写了很多很好的想法。|

为了避免过早地对他们的想法进行评论,创造一个宽松的环境让更多的人共同完善他们的想法,从而有更大的机会使这些想法得以实现。

用来给我们展示外部因素、趋势以及围绕企业周围的各种力量。

一旦我们对所处环境的外部环境有了更系统的认识,就可以更好地积极回应那些情景。

1、把情景地图介绍给团队,解释填充地图的目的是为了我们对企业的运作从宏观上有个印象。

(让参与者选择先讨论哪个类别,不要选择“趋势”)。对选中的类别进行展开和讨论,并且把大家的评论写在空白区域。

2、根据团队的进展情况或是基于你自己的判断,当一个类别的讨论进行的差不多的时候,应该转移到下一个类别的讨论。

继续把内容填进类别,直到除了趋势之外的每一个类别都填满为止。

3、两个趋势的类别可以让大家一起来填充,不妨先做个快速的投票,看看大家想先讨论哪种类别的趋势。

可以是在线趋势、统计趋势、增长趋势等等。随着参与者对趋势达成共识(投票点数或举手投票),不断重复这个过程,把内容填到合适区域。

4、与团队共同总结游戏的收获,询问他们对情景地图的发现、体会、领悟以及担忧。

通过引入深思的问题来帮助参与者得到预期的内容。

如果有必要,在会议前进行调研或者和员工交谈。

设计这个活动是为了产生外部环境图,而不是内部环境图。

如果你发现讨论开始朝着分析内部环境的走向,就要把大家引导回外部环境上来。

情景地图游戏的结果应该是对外部商业环境有一个整体的观察,向大家展示在哪些方面他们应该集中注意力,以取得的战略性的成果。

描述问题不但能使人们清晰的了解他,还能有效地解决这个问题。

向每个参与者提供一张大的索引卡或者A4纸。

先介绍会议的主题,然后让参与者思考他们要解决的问题。

当他们思考的时候,要求他们列出有助于理解问题的一些事项,然后轮流解释。

让参与者用简化的形式来描述挑战,把团队带到某个共同目标的第一步,使问题从混杂的现象中脱颖而出,引起注意从而愿意解决这个问题。

为企业的重要时刻和基本元素绘制地图,让新人熟悉企业在快速增长期间的历史和文化。

1、在几张挂图纸的底部写上年份,针对大家熟知的或者企业发生显著增长或者变化的年份预留更多的空间。

2、让每个参与者在便签条上写下自己的名字并画幅自画像,贴在他们加入公司的年份上。

参与者到墙边贴便签条时,问他们问题并鼓励他们与大家分享加入公司时的第一印象以及为什么加入公司(特别是老员工的故事)。

3、询问团队下面这些问题,把他们的回答用文字和图形表示出来,建立历史地图:

—利润和员工人数的变化

4、如果不擅长绘画,可以在会议前建立一些图标来给事件分类,易于视觉上的识别。(例如,星星代表成功、箭头、工具箱等)

5、总结大家的发现并询问参与者了解到什么,以及为什么他们认为公司的历史非常重要。

寻找公司历史上出现的变化规律,口头说一说历史和未来的关系。

询问参与者的想法、感受以及观察结果。

创建历史地图的过程本身就是在讲故事,这是很好的机会让大家讲述和回顾公司的生活和体验,同时表达感激之情。

要使历史地图的创建对组织者来说更容易执行,可以遵循下面一些建议。

(1)经常注意会议中提到的公司事实、概念、体会和精髓。

如果你组织的游戏需要经验丰富的员工,那就邀请那些老员工。如果你组织的游戏需要新的视角和想法,那就邀请刚加入公司的新人工。

注意这些参与者的知识水平和经验水平,因为它与期待的结果有关。

用公司的图形标志来标识历史地图,在前面写个短语总结目前的愿景和文化。

(2)事先在地图上画下主要事件作为谈话的开场白。

(3)使用便签条识别出成员不确定的日期或衡量标准,以便将来可以用更准确的信息来取而代之。

为了解员工如何解读公司的核心价值、建议、系统的改变或其他任何题目。

1、会议前,确定主题,参与者将围绕它说出自己的故事。

设置一块白板,以便能张贴他们的照片,在板上写出要讨论的题目。

然后为参与者提供胶带和几份不同种类的杂志,使其每个人都可以从中剪下三四张图片。

2、告诉参与者这个游戏的双重目的。

首先,他们用图片来描述自己理解的这个主题的价值观。

其次,他们要分享一个与主题有关的工作中的故事(例如,一张乌龟图片可以代表耐性和持久性,所以参与者可以分享一个尚未立项的诱人但风险高的项目)。

最重要的是,让你介绍这个游戏时,鼓励大家尽可能坦诚的分享他们内心的想法。

这样引导他们,如果他们相信公司的核心价值关是个领地问题,即使用狮子表示也无妨。

这样的做法既恰当有值得肯定。因为想法导致行为,所以与公司理念不符的想法往往会导致不成文的规定,从而造成不断重复的负面行为,并扩散到全公司,成为前进中的障碍。

3、给参与走10分钟时间剪裁一副或多幅图片来代表他们对价值观的看法。

有些参与者会立刻想到代表主题的价值,并马上从杂志从寻找适合的图片,而更多的人是浏览众多图片,从中寻找能与其模糊想法产生共鸣的照片。

|可选活动:要求参与者剪出与价值观不符合的照片。例如,如果某人相信速度不是项目的价值,他可以使用前面提到的乌龟图片来代表。|

4、请参与者把图片张贴在平板上指定的位置,然后安静的思考与其代表价值相关的故事。

5、接下来要求参与者轮流分享他们的图片和故事。当人们分享时,如果有些人在思考合适的故事上有困难,不妨给他们更多时间,或者干脆跳过去,让其他人来讲述相关故事。

6、当参与者讲述他们认为的价值时,请集中注意力,在相应图片旁边记录下来。

7、回顾你记下来的一个价值,请参与者寻找与其想法有重叠或不一致的地方,对相关内容的故事提出后继续跟进的问题,以便产生进一步的对话,让团队能吸取和讨论各种不同的看法。

使用图片来讲述故事和表达价值观的一个明显好处是,不同于讲述他们的“理智”想法,参与者可以跳过语言表达的步骤,使你获得更有深度的反馈。

另外使用图片可以让大家清楚的表达观点,因为他们可以围绕着题目,从许多表现喜和悲的图片中选择合适的。

另外还有人用幽默、夸张的表达,让在讲故事的游戏中富有创造力。

如果两个或多个参与者想要共同分享一个故事,鼓励他们这么做。他们甚至可以更进一步,以角色扮演的方式来讲述故事。

通过共同创造一个大型的,可视化的人际关系网来互相介绍参与者。

大型活动的正常参与人数

25分钟创建第一个社会网络,社交网在整个事件过程中一直存在,可以增加、修改或者研究。

准备游戏过程中,每个参与者需要一张5*8的索引卡以及笔,还需要在墙上挂张大纸来创建实际的网络。

1、活动主持人向参与者发出明确指定:作为一个团队,我们现在开始在屋子里建立社交网络。

我们利用这面墙来做这件事情。

但是首先,我们需要为网络创造最基础的元素:你是谁?

每个人先取走自己的卡片,画一个你要放在网络中的化身(轮廓图片),在卡片底部写下自己的名字。

2、创造化身:过了一小会儿(可能是一阵笑声以及对绘画能力的抱歉声),参与者应该完成了写有名字的化身。

这时主持人可以加个变化,让参与者在卡片上写两个词语来“标识”他们是谁以及他们对什么感兴趣。

3、建立联系:接着,主持人指导参与者站起来,把他们的卡片带到墙上的纸前,通过把卡片贴到墙上来“上传”他们自己。

4、下面的任务就简单了:找到你认识的人并画线建立连接。

如果可能,在连线做上标识:“朋友”或者“一起跑步”。这个过程需要一段时间,很可能发现以前没发现的有关联的人和新朋友。

社交网络的创建一开始有点混乱,它的结果也许像挂满了许多面条的壁画壁画。

随着会议的进行,参与者可能需要游览这个网络。

要鼓励他们怎么做,并看看他们建立了哪些新的人际关系。

在特殊情况下或临时提议召开会议,并受时间限制。

画出饼图议程可快速、清晰和灵活弥补形式上的不足。

1、在白板或一张纸上画个圆圈代表你的时间“大饼”,这个圆圈代表团队在该会议目标上能使用的时间总额。

2、在圆圈中间写上会议目标。例如“用头脑风暴的方法处理某些问题”。

3、然后小组考虑他们希望如何使用时间,像圆圈格式化议程游戏一样,把手头的项目以合理的次序增加到目标的外围。

4、要完成饼图,小组需要决定为每一个任务预留多少时间。这信息通过饼图记录下来,就好像是一个时针划分出来的扇形。

5、一旦小组确定的大体上有共识的计划,时钟便开始计时,会议开始。

时钟是个隐喻,它强调的时间和权益的概念,这对临时会议的效率是至关重要的。

一个快速形成并在会议过程中严格遵守的时间议程会议,有助于确保成员明智地使用时间。

任何人能显著影响一个决策或被一个决策所影响的人。

在项目初期,无论项目大小,采用“涉众分析”的方式,能够找出项目的涉众,然后制定策略。

人数不限,参与者可以是团队中的主要成员。

取决于分析的深度,30分钟—1小时不等。

在划分涉众时有多种变量,团队可以针对某种方法改变变量或增加一些变量。

常见的方法是从权力和利益上划分。

权利:描述涉众在系统中的影响程度,他们对项目和其他涉众发号施令。

利益:描述涉众受项目影响的程度。

通过建立这两个轴为导向的矩阵。

【步骤1】创建受众群体名单

使用张贴或类似方法来回答下面这些问题,从而创建涉众名单:

谁会受到这个项目的影响?

谁可以对这个项目做决策?

谁在过去一直参与这个项目?

涉众名单可能包括以下群体:

客户、用户或者受益人。

对项目有影响力的团体和组织。

【步骤2】在格子上列表划分

基于他们的相对权利和利益,在生成涉众名单之后,把他们一一划分在矩阵中。

如果涉众已经写在便签条上,那么就可以直接将他们划入矩阵中。

【步骤3】制定一项战略,并广泛的宣传和应用它

在每个涉众都被放置到矩阵中之后,团队要讨论如何让涉众参与项目的具体策略。

可以讨论下面这些问题:

需要告知谁?告知什么?何时告知?

需要征询谁做顾问?征询什么?何时征询?

谁负责与各个涉众打交道?他们什么时候做这件事?如何做?

如果项目的范围很大或涉众数量很大,最好是广泛的公开和大家分享这些信息。

通过填补不足,以及在分享的过程中向各人澄清不详之处,这样的分析就是由大家共同认可的。

在责任分配矩阵(RAM)中通过RASCI 或RACI矩阵和其他“人 项目”的活动,涉众分析变成了一个适合于任何项目的基本构件框架工具。

对于领导者和管理者来说,它清楚地划分了涉众分析对项目的投入和关心程度,能够帮助正确的做决策。

RACI:R-谁负责 ;A-谁批准与布置任务;C-咨询谁;I-通知谁 。

RASCIR-负责人,工作分解给相关S、C、I;A-谁批准与布置任务;S:负责配合“R”完成指标的工作;C-提供咨询服务;I-信息接受者。

揭示对任何指定题目所存在的不同观点和选项,并把它归入有意义的图谱中。

此游戏为参与者提供一个表达观点的机会,同时无需在大众面前使用语言或者承担相应的观点的责任。

价值在于它能揭示出人们的态度和行为。

1、游戏开始前,让大家围绕几个主题做头脑风暴,这些主题可能助于从小组成员中获得好的见解。

在便签条上写下每一个主题。

2、介绍“光谱映射图”游戏,指出该游戏的目的是展示小组中不同角度的观点,然后把这些观点组织到一个连续光谱上, 使观点的差异一目了然。

3、把写有主题的便签条贴在墙上中间位置的空白位置。

要求每一位参与者静静的产生围绕主题的带有个人倾向的多个观点,并写下写的便签条上。

4、要求参与者走到墙边,把他们的便签条张贴在同一水平线上的主题左边或右边。

这时向他们保证,便签条之间的关系暂时不管。

5、一旦张贴的便签条,和参与小组一起,对他们进行水平排序。

类似的观点或选项的便签条应该彼此相邻。看似是孤立的便签条应该让其自成一体。(它们有时能最终定义范围的限制。

6、继续整理,直至全组人员同意所有便签条都已经在合适的水平位置。

7、如果你有更多的议题要评论,重复此过程。

一旦每个主题的光谱已经沿着水平线划分好,便要求参与者提供他们对此的观察和见解。

在小组讨论中他们的发现,并询问是否漏掉任何观点或选项。如果是这样,请添加并重新排列。

不仅揭示成员想法,还显示多少参与者有哪几种观点以及观点分布。

光谱划分后,参与者更容易从整个角度来看待各个立场。

另外,你要保证参与者写出自己最诚实的观点和喜好,即使这些偏好被认为是古怪的。

这个游戏只是划分和显示光图谱,而不是要评论想法的合理性、创新性或受欢迎程度。

人们有时会抱怨开始交往时很像可怕的“破冰”之举。

1、给参与者一些卡片和笔

2、要去他们使用5—10分钟来制作一张个人“交换卡”,其中包括一副自画像,一个让参与者称呼的绰号和自己的一件鲜为人知的私事。

3、让参与者随机传递他们的交换卡。

告诉大家阅读传到他们手中的每一张交换卡,但如果对一个卡片他们有兴趣提问,就不要把它交换出去。

他们可以一直传递卡片,直到找到一张这样的卡片。

4、请志愿者读出他们手中卡片的名称和绰号,然后就卡片上鲜为人知的事情提问。

5、让那位被选上的参与者回答刚才的问题,然后他可以反过来向发问走提问,或者选择不问问题,这时你就可以你就可以找下一位志愿者了。

6、就这样一直进行指导参与者看上去已经进行过充分的热身,但至少能够15分钟。

帮助参与者在正式会议开始前融洽气氛。

鱼缸游戏可以有效地吸引注意力,吸引我们天性中的倾听和观察技能,从而让谈话更实际一些。

1、在会议开始前,考虑适合团队的题目并写下相关问题。

2、找个空旷的会议室,把其他东西都收拾走,只留下椅子。

3、创建出类似下图的分发材料。

4、像下图一样,在屋子里把椅子排成两个同心圆。坐在那圈的参与者负责说,住在外圈的参与者作为观察者。

5、介绍游戏规则,并给每个人分配“观察者”和“谈话者”的角色。

分给每人一支笔和一份材料(别忘了说明分发的材料是专供观察者角色使用的)。

让大家坐到和他们的角色相对应的圆圈中。

6、宣布游戏的题目,并给大家15分钟时间进行讨论。

利用会前准备好的问题来开始引导谈话。

确定谈话者知道他们的职责就在圆圈中谈话,观察者知道他们的职责是仔细观察并把并在纸上写下讨论过的所有要点和证据。

7、15分钟一到,让他对交换座位的角色。然后再做一次15分钟的讨论,可以用同一个题目,或者换一个题目。

8、当两组讨论结束后,动员志愿者分享他们收集的信息,描述他们在内圈和外圈的不同感受。

这个游戏的行为发生在外圈的观察者身上,作为活动组织者,你需要明确告诉团队这是一个倾听和观察的项目。

与团队成员讨论他们安静地观察别人谈话的经历。哪里困难?哪里简单?鱼缸如何影响他们对题目和对其他参与者的感受?

更好地了解相关人士对任何主题的观点,不管是项目、公司愿景或产品的转变。

1、在会议的前几天,要求参与者带一个道具来展示和讲解,指导他们带上那些最能代表其观点道具,以便在会议上讨论。

如果可能的话,告诉他们展示前尽量为道具保密。

2、会议开始前,在显眼的地方写上这次游戏的题目,最好能画一幅图表达主题。

当所有人到齐后,先从志愿者开始进行展示和讲解。

3、关注每一个演讲者的解释,为什么他认为自己道具是切合主题的。

仔细聆听道具与主题有何相似或不同,听取他对此道具的感性描述。

在空白处,写下旁听者的评语,可能的话,在评语的旁边发一个简单的图画。

4、总结得到所有评语,让团队成员重温共同分享的有激情,疑惑或担忧,提出与内容相关要跟进的问题,以便产生下一步的对话。

|可选活动:制定一名参与者作为是摄影师。给每一个讲述故事的人拍照,并创建一个相册。如果你想要团队成员继续讨论这个话题,请把相册挂在办公室的走廊上。|

游戏充分利用了比喻的力量,让参与者分享他们对主题的假设和联想。

如果你看到多个展示道具无法准确代表同一个主题,这就是一个提示,它说明参与者有一些担忧需要先解决。

不过过度解读道具本身,而要更关注讲述者从道具引发对主题的论述。

团队领导的一部分工作室在空白处描画出参与者讲述的道具,你也许会因画技的有限而感到不好意思,突破自己,让团队的人笑话去吧。

“展示和讲解”是一个容易展示弱点的活动,特别是对性格内向的人,所以领导者表现出自己的笨拙,实际上还可以鼓励大家积极参与。

如果“一图胜千言”,那么50张图片的价值会多大?如果50个人可以向彼此展示自己最有激情的想法,而没有任何冗长的解释,那该有多棒。

海报会议打破传统的演示方式,迫使提炼他们的自己想法,用简单的图片相互交流,从而加快演示速度。

20分钟完成海报的制作,游览时间不限。

海报会议的目的是创建一组引人注目的图片来总结出一个挑战或一个主题供深入讨论。

这组图片的创建可能是个“序幕”,为引出要进行深入探讨所的想法奠定基础;或为一个大的主题建立提纲。

创建海报的过程迫使专家和热心人士停下来思考怎样以最有效的方式来传达自己的核心概念,避免落入“一开口就离题万里”的俗套。

要制作海报,每个人需要充足的制作用品。应该有充足的挂图和马克笔,可以考虑增加其他学习用品:不干胶、用于剪贴的杂志,还有其他实物。

游戏开始,首先要介绍所面临的挑战。不管面对多少人,都要这么讲:“我们这么多人中总是会有太多的想法,以至于我们没有时间来逐一理解和实现。通过创建海报来解释这些想法,可以帮助我们从中选择更好的而且能够实现的想法。”

参与者的任务是创建一张海报来说明他们的主题,不过有两个限制:

它必须是不言自明的。如果你把一件东西交给另一个人而不做详细的交代,他会明白你的意思吗?

它必须是图像化的。词语和标签都不错,但文字本身并不足以吸引我们的注意力或帮助我们了解你要表达的概念。

创建海报时,下面三种说明可能有助于参与者的思考。

之前和之后:通过描画想法的今天和未来,说明“为什么”人们应该关心这一主题。

系统:用各部件及其相互关系来描述你的想法是“什么”。

过程:用一系列事件来描述这个想法“如何”实现。

给参与者20分钟来创建他们的海报,完成后把海报张贴在墙上,建立一个“画廊”。

不要仔细介绍一张海报,而是要求参与者走入画廊一一浏览他们其他的作品。

有些海报会特别引人注目,为了决定需要进一步跟进的想法,这时可以考虑让参与者“投票数点”或“用脚投票”。

海报会议的另一种形式是让小团队创建海报。这种情况下,重要的是要提前决定他们的主题是什么,并用更多的时间来达成共识,包括共识的内容和如何实现共识。

团队规模小的话,可以就在会议桌上举行。会议开始时,几个专家可以用创建海报的形式来解释他们各自的观点,并让大家能够清晰地了解他们的模型、实惠和兴趣。这里花的20分钟可以节省团队在后续流程中无休值得讨论。

封面故事是一个纯粹基于想象的游戏,其目的是深度、广泛的思考某个企业未来的理想状态,这是一个愿景规划练习。

1、你在会议开始之前,发一个大模板,包括下图所示的图像类别。

你的模板不必和下图完全一致,可以创造性的有个中心图像的布局。

注意保持所有的类别不变,取决于游戏人数,可以画多个这样的模板,最多打4到6人共用一张模板。

2、向参与者介绍游戏的目的,并在模板上定义每个类别。

“封面”描述他们成功的辉煌故事。

“大标题”点明封面故事的主旨。

“边栏”列举封面故事的有趣事实。

“引言”可以来自与故事有关的任何人。

“头脑风暴”用来记录封面故事的最初想法。

“图像”用插图来支持内容。

3、把参与者分成4或6人一组,每组分配一张模板和一些马克笔。参与者可以选一个代表来抄写,或者一起来填充模板。

4、让参与者想象公司最好的景象,并将其进一步扩大。每一个人可以有5分钟时间想个故事,大家讨论后选择一个最好的故事继续进行游戏。给团队30到45分钟来产生“年度故事”并在模板上展示出来。

5、再次将各小组召集到一起,先找出各组自愿演示愿景的人,再给每组5到10分钟的时间分享他们想象中的故事以及相关的材料。

6、记录所有共同的愿景主题和大家的共识。询问参与者的发现、体会和对未来状态的考虑。

|可选活动:选出两名参与者,基于“在封面上”的模板内容对他们进行模拟采访,就像杂志社派记者采访故事中的重要人物那样|

这个游戏关于企业的最大胆的假设,想象他已经实现了。鼓励参与者在头脑风暴后编写故事的时候也用过去时态,不要让团队进行分析模式。

这个游戏不是关于逻辑、实用主义或者参考因素的。

封面故事是创意无限的联系,因此告诫参与者小心其他参与者的任何“真实性检查”。

当一个小组为大组演示愿景时,讨论并记录任何出现的共同主题。这些主题不管多么不切实际,但揭示了共同的希望,也播下了真正可能性的种子。

如果这个游戏是更长的团队游戏过程中的一部分,就把这些愿景张贴在我屋子里,从而使这些设想成为他们继续思考和灵感的参照点。

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