怪物猎人世界大龙脉石怎么刷

  怪物猎人世界历战任务在哪接?也有很长的一段时间了,不管早入手和晚入手的同学都已经各种刷刷刷的经验了,这里给大家整理了“mao006”提供的怪物猎人世界历战系统常识图文科普,感兴趣的同学一起来了解下吧。

  历战任务完成后会获得一些特殊素材:

  1、普通龙脉石:包括龙脉石碎片、龙脉石、大龙脉石,占普通报酬栏。

  2.特殊龙脉石:包括猛者龙脉石和英雄龙脉石,占特殊报酬栏(任务下方的蓝色栏)。

  3.各种宝珠:从rare5到rare8不等,稀有度越高越难刷(占普通报酬栏和特殊报酬栏)。

  历战任务全都是lv9的任务,但是根据任务对应的怪物等级可以分为三级, 不同等级任务给出的报酬不同:

  低等级:所有lv6的怪物,如土砂龙,泥鱼龙等。

  中等级:所有lv7的怪物,如惨爪龙、风飘龙等。

  高等级:五种古龙,麒麟、灭尽、尸套、炎王、钢龙。

  低等级历战怪物出龙脉石碎片、rare5~rare6宝珠。

  中等级怪物出龙脉石、rare5~rare7宝珠。

  高等级出大龙脉石、rare5~rare8宝珠、特殊龙脉石。

  普通龙脉石对应本作的炼金系统,三种炼金术: 大地的炼金术、深海的炼金术、龙脉的炼金术分别需要龙脉石碎片、龙脉石、大龙脉石,作用是将已有的宝珠炼金合成新的未鉴定的宝珠。

  特殊龙脉石对应本作的客制强化系统,每一种武器强化到满级以后会出现客制强化系统,强化选项包括攻击力强化、会心率强化、防御力强化、镶嵌槽强化、回复强化。rare7的武器客制强化需要一种怨念素材加龙脉石加对应武器的猛者龙脉石,rare8的武器客制强化需要一种怨念素材加大龙脉石加对应武器的英雄龙脉石。

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写成日文是片假名的“オープンワールド”。

如果你是一个生活2018年的玩家的话,这个词组对你来说应该不会太过陌生。

它出现在几乎每一个当红Steam游戏的简介页里,从GTA5、刺客信条起源到绝地求生;它出现在家用机最热门的顶级名作描述里,从《刺客信条》《黑暗之魂》《塞尔达旷野之息》《马里奥奥德赛》到《地平线新黎明》;甚至就连手游玩家也能在宣传文案里面看到这个词组的影子,从楚留香到刺激战场……似乎一切扣得上、扣不上的游戏,都以“我也是开放世界”为荣。对游戏玩家来说,我不用一一列举开放世界游戏的列表,大家都知道这个词给当代的游戏公司赚了多少钱。

但有个问题仍然没有解决:开放世界到底是什么?

这个问题意外地难。这个词虽然已经被用得如此广泛,但能够解释这个词的人意外地少。它被用来总结、描述过去20年游戏设计的新方向,但词汇本身被广泛使用的时间最长不会超过5年,短到大家还没有形成一个统一的定义:中文、英文、日文wiki对这个词汇的描述误差颇大,词条撰写人还要和沙盒(Sandbox)的词条撕逼,可见整个行业对此也没有一个统一的认识。

从2000年代开始,我们游戏行业曾经尝试过太多的词汇,用来描述这个时代中新一代游戏和老式“基于关卡、房间的游戏”的不同。“浮现式玩法”(Emergent Gameplay)、“沙盒”和“泛沙盒”(Sandbox)、“非线性游戏”(Nonlinear)……有很多种不同的词汇,曾用于描述类似《塞尔达荒野之息》《GTA5》《辐射4》这样的游戏,如果各位是从10年前甚至更早就开始关注战略航空军旗舰的老读者,应该对其中很多术语都有所印象(抱歉很多理论文章并没有搬运回来,各位可以去墙外旗舰自取)。

“开放世界”(Open World)是这些术语中存活到最后的胜者之一。直到大约3-4年前,“开放世界/沙盒”仍旧指代的是一个复杂而庞大的游戏集合,但随着玩家实际使用的范围扩大,这两个词汇在近年来(真的很近,大概2015年的时候这两个词还没分化开,英文Wikipedia的词条更改一直到今天还在进行)逐渐分道扬镳。你可以阅读日文wiki的对应条目“オープンワールド”来理解这种语义分化:日文条目的作者把他所能想到的所有会被西洋人列为“Open World”的游戏一股脑都塞进了这个条目里,我甚至能读出他的迷惘来。

从今天的各语种Wikipedia解释和Steam用户投票倾向来看,大多数人将“沙盒”(Sandbox)指向了“内容的可塑性”和“用户创造内容的自由度”,而“开放世界”则被玩家用来指代“地图规模的庞大”、“玩法机制的多样性”和“丰富的非线性内容”。用更简单的词汇总结,沙盒偏向“创造”,而开放世界偏向“多样”。

开放世界的本质究竟是什么?它的本质和表面上的“巨大地图”一致吗?我们要以怎样的标准去衡量一个游戏开放世界设计的好坏?这就是我想探讨的问题。

要探讨这个问题,就不能只盯着行业最顶端的那些开放世界“范例”式的游戏,比如GTA5和旷野之息,这些游戏只能提供“好”的部分。我所需要的,是一些位于开放世界边缘的、有争议的游戏——例如怪物猎人世界。

怪物猎人世界,是一款开放世界游戏吗?

三十年前未参禅时,见山是山,见水是水。及至后来亲见知识有个入处,见山不是山,见水不是水。而今得个休歇处,依然见山只是山,见水只是水。——《五灯会元》卷十七

青原惟信禅师的这段话,很可能是禅宗要典《五灯会元》中知名度最高的一段。对《怪物猎人世界》(Monster Hunter World,以下简称MHW)来说,它给我的感觉也很像这段话描述的过程。

一开始,MHW看起来是一款极具突破性的怪物猎人,将这个历史悠久的动作游戏系列和最新的开放世界、网络化元素混合,不愧是时隔多年重返主机的大作。经过一段时间的游戏后,它看起来逐渐“没有那么创新”了,还是熟悉的配方和味道。游戏的内核看起来似乎和掌机上的怪物猎人并无不同,不再像第一印象那样令人激动,连续的刷刷刷甚至可能会令人觉得熟悉而烦躁,也显得不是那么开放世界了,怪物和地图总数量过少的弊病也体现了出来。但当我练了几种不同武器后,重新仔细思考MHW的设计和体验,却又觉得,它或许不是一个符合“标准印象”的开放世界游戏,可的的确确是一个符合开放世界玩家需求的游戏。

《怪物猎人世界》的标题里出现的“世界”这个词,象征着这个历史悠久的系列试图同时代接轨的努力。对绝大多数玩家来说,世界这个词给人的印象会令人想起2004年《魔兽世界》所代表的MMORPG全盛时代:巨大的世界、众多的玩家、复杂的系统、丰富的内容,堪称网络游戏的代言者。那个黄金时代的投影,仍然停留在游戏行业的上空,从未远离——就算你现在去网文站翻阅“网游文”这个品类,仍然能几乎在每一本小说里看到MMORPG的影子。对很多人来说,这种联想甚至发自内心:当你听到“XXX+世界”而不是以代数命名的游戏时,就会预期这是一款极大增强网络和多人要素的游戏。对一小部分接触流行概念更多的玩家来说,“世界”这个词可能会进一步联想到“开放世界”——我相信Capcom的开发者们决定给这个游戏命名时,一定想到了这些相关的背景。

这两种关于“网络游戏”和“开放世界”的联想,就构成了《怪物猎人世界》的初期印象:一个结合了网络要素和开放世界的主机版怪物猎人。对这个历史悠久的动作游戏系列来说,这确实是一大步。

这个从04年开始的系列,一直维持着在“联机动作游戏”领域中的至高地位。上次怪物猎人登陆一线主机,还要追溯到2代的PS2版和3代的WII版——但由于当时的主机网络功能并不成熟,之后的各代就转进到了掌机上,稳稳地吃死了面对面联机这块市场。在2000年代中期的中国和日本游戏市场上,说到“组队开黑”,基本就是指怪物猎人系列。历代掌机积累下来的庞大人气,构成了怪物猎人世界的用户群基础。这次第一时间购入MHW的玩家,除了历代一直跟掌机跟下来的老猎人,还有大量我这样只认真玩过PSP/PS2版本的脱坑老猎人。两群不同的老猎人,和新进入怪物猎人世界的新一代玩家,构成了怪猎世界超过750万份全价游戏的惊人成绩。

我这样的古代老猎人为何脱坑?理由是非常明显的。要理解MHW,我们需要先理解“不是开放世界”的那些老怪物猎人。多年停留在掌机上,尤其是以3DS掌机作为主平台的商业选择,给这个系列的技术和设计进步造成了巨大的阻碍。从最早的PS2版本开始,经过PSP、WII、3DS,所有的主机机能都在“强过PSP、不到PS3”这个小小的区间范围内折腾,技术上几乎可以说是同一代主机。受到这样的主机限制,怪物猎人系列的画面和设计几乎没有变化,一直都是“马赛克图像”和“马赛克判定”。关卡几乎总可以被描述为“盒子式的大房间”,地图的两个区域之间进出总是要插一次读取。从1、2、3、4直到X和XX,怪物猎人积累了超过200头拥有独立动作和对应策略设计的龙,但所有这些龙平时单个房间最多同时登场两条,而且在判定动画上大量使用空气墙;杰出的动作设计、耐刷的内容量不能掩盖这些杰作在技术方案上的保守……这种保守看X和XX就再明显不过了,真的是系列经典怪物大聚首。基于同样技术背景的,还有两款怪物猎人背景的MMO,MH Frontier和MH Online,分别由日本和中国的开发商操刀,但只是反复证明了当时的怪物猎人系列不太适合简单改编成当时流行的MMORPG而已。

这个系列的光辉历史与网络游戏化的糟糕尝试,给PS4的全新作品留下了巨大的悬念:Capcom能搞定这次复活吗?从历史来看,这种突破舒适区的努力,胜率大概是一半对一半:有荒野之息这种众口一词的超级杰作,也有恶魔城3D版这种最终搭上了整个系列的悲惨教训。

对大多数人的第一印象来说,这个答案都是“能”。怪物猎人世界的第一张地图和初期体验,完美达到了老猎人和回归猎人们的期待,也令广大新猎人感觉到《怪物猎人》这个名字的重量。

为了向PS4世代的其他游戏致敬,MHW非常出乎意料地做了一段电影化的开场,玩家将会在熔山龙的背上通过一段攀爬考验后进入新大陆——当然,实际上这是个诈欺,整个游戏称得上电影化设计的也就这一小段,后面所有的古龙都是通过CG登场的……而真正进入游戏后的第一张地图,也就是古代树森林这张地图,可谓“好钢用在刀刃上”的典型。这张地图的结构之复杂、设计之炫技,对所有的老猎人来说都是一记重击:从前那些换区需要读取的地图,决不可能做出像古代树森林这种多重分层、无比迷路、非常容易走错的地图来。而这张地图会从最初期的大凶豺龙,一直伴随我们到达钢龙这种非常后期的BOSS,中间将会无数次逼得你迷路迷到想死,尤其是进行什么古龙调查、古龙痕迹之类的任务的时候……但作为新老猎人面对的第一张地图,这毫无疑问是一张关卡设计上的杰作。地图设计从视野宽广的滨海平原区切入,每个区域都有自己独特的怪物、生态、可采集物和交互物品或陷阱,一步步将玩家引诱入异常复杂、上中下地底等多层结构组成的森林区域。地图的美术同样配得上PS4世代的水平:所有小区域都是无缝连接的,每个小区域都有鲜明的视觉主题和景观设置,每个区域的精细程度保证玩家若干次任务熟悉后就能记住自己所处的具体位置。如果你那这张地图和第二张地图大蚁冢荒地对比,就能深刻认识到为什么Capcom要使用古代树作为第一张初见地图了:整个大蚁冢地图就是沙、泥、洞三种元素的反复组合,场景缺少高度差,几个龙除了在泥地里打滚就是在沙地里打滚……没有对比就没有伤害,看过后面几张红红黑黑、黄黄黑黑、蓝蓝黑黑的图,你才知道古代树这张图的层次感多适合做第一张图。当然,另外几张图相比传统怪猎并不差,只是看过古代树之后难免要对比一下有个落差。

嗯?你说古代树反复刷经常迷路实在痛苦无比?一张地图完成了欺骗新手的任务就算超额完成任务了,刷起来的痛苦只是不重要的副作用而已啦。当然,从玩家体验的角度说,我也是赞同古代树应该尽量少在上位和后期怪物使用的——奈何怪猎世界加起来也就那么几张地图,让他们放弃一张实在不太现实……

而整个游戏的初期体验也比历代怪猎流畅了很多。熟悉老怪物猎人的玩家,应该都还记得臭名昭著的2代野猪王,不知道虐杀了多少慕名而来的新猎人;这种设计在MHW中是看不到的。如果以传统怪物猎人的难度曲线来看,从大凶豺龙、毒妖鸟、土砂龙、泥鱼龙到飞雷龙,都是MHW新增的“教程引导怪”。直到4星任务蛮颚龙开始大量使用龙车(冲锋技能的俗称),这个游戏才恢复到老怪物猎人的初始难度。这新增的几个小时任务(对新手来说,基本每个怪至少是30分钟),正是MHW对新猎人的体贴,能够让他们从传统的ARPG习惯中,切换到怪物猎人基于行动和走位的战斗逻辑。在追击这几个怪物的过程中,你还能看到大量MHW引以为傲的新增内容:地图上复杂的生态链条,怪物的栖息地、觅食地和战斗对象,不同任务难度下不同的怪物布局,以及虽然不是完全连通,但相对位置非常合理的超大地图……你甚至能看出这整个地图最早可能是想做成完整的“连通开放世界”的痕迹。从调查据点到研究基地,你几乎能在每张地图里看到它和据点彼此之间的连接点,只是为了游戏性、网络结构和优化上的方便,调整成了老怪物猎人式的“委托-营地出发”形式。玩家也可以选择探索模式,不受50分钟的限制,自由探索每张地图上的内容,感觉就更加“开放世界”了。

截至到这里为止,怪物猎人世界仿佛都是一个合格的开放世界游戏。但是,这只是“见山是山”的阶段。当你继续深入下去时,就会开始有“见山不是山”的感想了——这怪物猎人世界的核心体验,真的是一个开放世界游戏吗?它为什么和我们传统上认识的开放世界,长得这么不一样呢?

为什么有这么多人认为MHW不属于开放世界?

那么,怪物猎人世界到底是不是“开放世界”?对很多熟悉传统“育碧式”开放世界的玩家来说,这个问题的答案是非常显然的——

MHW到底哪里像“育碧式”开放世界啦!

我们很熟悉“开放世界”的传统印象。巨大的地图、散布其上种类多变的收集品、丰富而多样化的任务……怪物猎人世界和他们并不一样。度过了初期惊艳的开放世界体验后,MHW的核心框架其实相当传统。

下位初期温情脉脉的引导,很快就会被怪物猎人的老节奏代替:开一个新怪-研究怎么刷得过-研究怎么刷得好-做齐全套刷强化-再开下一个新怪,如此反复。主线怪物的进度基本是完全线性的,支线任务也不会像其他开放世界那样随你选择。如果你是一个历代怪猎一个不漏的老猎人,甚至会对这种节奏产生质疑:为什么地图要做得这么复杂,每个怪都这么能跑,一不小心就转移场景了?我为什么要去跑遍地图搜集痕迹?为什么爆麟龙不能老老实实做个背景,非要从空中飞下来炸我?地图本身的复杂度虽然给新猎人的第一印象很棒,和刷刷刷的关系似乎也并不是那么友好。很多老猎人玩了十个小时,或者二十个小时后,就会开始觉得:这代其实不过是个“半开放世界”或者“不开放世界”吧?一个开放世界游戏地图怎么能这么少、复用频率这么高呢?

内容量的不足也是容易产生质疑的地方:游戏的地图、怪物种类、任务对开放世界游戏来说似乎太少了。对我这种回归猎人还好,如果是从X和XX这种“系列大全集”的老猎人来说,怪物猎人世界的内容量肯定会令他们觉得不够打。不算各种小动物和食草龙,再加上古龙,整个游戏有独立建模的也就二十来只,不够怪物猎人XX的零头。上位和历战个体的区别也不够大,基本只是攻击力更高、装备要求更高、弹刀更频繁、攻击欲望更足而已,明显就是为了降低设计和制作新内容的压力。我完全可以理解他们为什么降低了怪物的数量:做一个“马赛克掌机猎人”上的新怪物,和一个“怪物猎人世界”中的新怪物,工作量可能要差20倍以上。这些怪物需要更精细的攻击模式、更复杂的战斗设计、至少翻了10倍的动画数量和帧数,每个怪物还需要专门设计和地图相应的生态逻辑、怪物之间战斗的多种动画。每个反复刷刷刷的老猎人,几乎都看腻了爆鳞龙那副令人厌恶的长相,以及它和地图中各方大佬之间屈指可数的几种互殴动画;但这些动画其实已经意味着高昂的成本了。3A化和开放世界带来的工作量与成本,明显已经超出了卡普空所能承受的风险上限,“降低开放世界的复杂度”是必然的结果。

剧情是另外一个受制于制作量,没有达到开放世界期望值的部分。本世代的开放世界,全程语音加表情几乎是标配了,就连旷野之息和奥德赛也用“海拉尔语”和“马里奥语”做了全程语音;MHW制作了大量的角色,却没有对应的对话和剧情进行填充——我只能怀疑他们对剧情进行了一些删减。很多角色的对话只有几个语气词(甚至就连怪物猎人语配音都只有几个语气词),大量的日常对话没有配音。主线剧情的对话非常少,很多后期龙的相关剧情、CG都明显缺失,研究基地在游戏进程中根本可有可无。当然,我们就更不要指望任务有其他开放世界那样多种多样的变化或分支了:卡普空的编剧到后来经常连理由都懒得编,就告诉你“这条龙威胁了我们的调查工作”……在我看到这些对白的时候,忍不住想,怪不得你们会被人骂不爱护动物!好歹像熔山龙一样渲染一下古龙们的强大和危险啊!

但客观来看,缺乏内容对老猎人是个大问题,对新猎人来说可不一定是个大问题。光从游戏本身的长度来讲,下位-上位-历战个体大概提供了100-200小时的游戏长度,这已经是个足够让新猎人满足的长度了(你们老猎人可能80个甚至50个小时就全破了,但这并不重要)。五张地图确实很少,但关卡设计师的努力弥补了这一点:每张地图至少有10种不同的怪物配置,这些配置也够一般玩家消费很久了。MHW还很时髦的增加了每日奖励、活动奖励、每周任务等等,通过这些流行的“网游化”设计手段给轻度玩家提供了保底。在老猎人们没日没夜地刷了一个月开始抱怨“不够刷啊”的同时,怪物猎人的全球销量偷偷突破了750万份,充分说明他们的设计对新猎人是足够的。

另外一个有趣的地方是MHW保持了以单机体验为主、联网体验为辅的设计手法。这也和传统的、以单机为主的开放世界游戏并不一致,反而像是网络游戏和单机游戏之间一个全新的平衡点——这两年选择这个“新平衡点”的游戏逐渐多起来了。它不是单机游戏那种简单直白的“我做了内容,你给我钱”,也不是免费网络游戏那种“我不要钱,但你得给我钱我才卖给你物品”,反而有点像……“我做了内容,我也给你做了联机,您看着多少给点?多给点也行!”。或者说,“网络化的单机游戏”。

由于众所周知的原因,中国区网络连接Capcom服务器的体验可谓……非常糟糕。我和我的某几个朋友从来就没能进入过同一个连线区,只要我进了他们必定就进不去,只要他们进去了我就必定进不去。和陌生玩家的连线体验也并不友善,经常碰到“一支穿云箭,三只老猎人来相见!但是掉了两只”的尴尬局面。如果你单人或者两人刷一个联机本,那体验可真是困难。敌龙的HP并不会随着人数的增减而变化,你四个人联机掉了两个,剩下两个人就要肩负四个人的输出……原本单人一套攻击能带走的怪物,现在就要磨刀、磨刀、再磨刀,时间长度增加了几倍不止。在糟糕的网络环境下,MHW网络逻辑设计的失败也尽显无遗:集会所16人和组队4人在现实中体现为不停的进入、离开、进入、离开,你几乎体会不到集会所的设计意义。切换集会所、和朋友联机、进入小队集会所都要重启整个游戏,运气不好的时候你可能要花半个小时在调整房间关系上。整体来说,MHW的网络设计处在“勉强可用”的程度,比传统的掌机面连强,比主流的联网游戏要落后不少。

但这“强制练习单刷”的糟糕网络,反而将怪物猎人本身的设计方法凸显了出来。大多数老猎人应该都会同意,一个人刷龙才是整个怪物猎人系列的精髓:他们会对新猎人说,只有一个人开荒才能体会到精妙的设计和手感。而从游戏设计角度说,怪物猎人也确实是一个以单机设计为核心的游戏,设计师思考的是怎样让怪物和一名玩家进行刺激而有趣的战斗。这个系列没有给多人设计任何“额外”的内容,多人联机只是简单地提高了血量,怪物的攻击模式和范围变化有限,不会像传统的MMORPG那样设计成要一个有针对性的队伍才能战胜。换句话说,虽然你可以将怪物猎人的每类武器、甚至是每种武器理解成一个职业,但BOSS并不会根据你们的职业组合或状态产生变化。你不需要专门去排一个战牧法术的队伍,搭配良好、互相配合的多武器联军能虐的怪物,四把娴熟的太刀或者四个卑劣的重弩也一样能虐。哪怕你中途掉线了,只要技术精熟、装备合理,那剩下三个人甚至两个人,大家也能踩着时间限制一起过关。这样的设计相比要求高度配合的MMORPG,其实更适合我们当前的游戏环境。

但是,即便在后期内容量、怪物设计、演出和故事方面有这么多的不足,和传统印象中的“开放世界游戏”又有如此之多的差别,怪物猎人却用销量证明了用户对他们“开放世界”路线的认可。全球750万的销量远远超过了任何一代掌机怪物猎人,足以和那些最畅销的开放世界游戏媲美。你也可以这么说:虽然MHW有这么多不符合“传统开放世界定义”的设计,但它肯定满足了大多数开放世界玩家的需求。

这样的成功,让正好处在“开放世界”边界上的MHW成了个极好的例子——到底它里面哪些设计符合了“开放世界”的需求?为什么有这么多玩家认同它是个开放世界动作游戏,又为什么有这么多玩家觉得它并不那么开放世界呢?我们到底应该怎么来评价“开放世界”这个新兴概念所代表的具体用户需求?什么样的开放世界是好的,什么样的开放世界又是不好的呢?

看山还是山:地图和自由度是外表,而玩法的多样性是灵魂

怪物猎人世界到底是不是开放世界?它有这么多不符合开放世界惯例的设计,可为什么很多玩家仍然认同它是一个成功的开放世界游戏呢?

我们需要回到开放世界的本源去思考这个问题。从根本上来说,开放世界是为了解决一个核心问题:当技术进步让我们能在游戏里做出庞大的世界时,游戏的玩法应该产生什么样的变化?

我会举出三个著名的、公认属于开放世界游戏设计例子来分析这个需求。

  • l 刺客信条为代表的“育碧系”开放世界饱受调侃,可以作为开放世界游戏中比较差的例子。
  • l GTA5混合了单人和多人,在开放世界游戏中如同中流砥柱一般,但在游戏设计方面并没有特别大的突破,是个标准的“好开放世界”。
  • l 任天堂的旷野之息博得满堂喝彩,横扫了所有奖项,哪怕最苛刻的玩家都会承认它代表开放世界的最高成就,自然是“优秀设计”的代表。

当游戏预算和技术达到如此高度时,世界本身并不是问题。不管是图像技术、地图大小还是关卡设计水平,这三个游戏都达到了行业内相当高的水平。刺客信条对古代城市的复现水准,连专业人士都赞不绝口;GTA5对现代城市的表现没有人敢与之争锋;旷野之息的设计技巧如羚羊挂角,无迹可寻。

那么,既然地图都很好,为什么我们会觉得这几个游戏的开放世界设计有高下之分?

玩法(Gameplay)上的巨大差异就是答案。

  • l 刺客信条往往被形容为观光游戏,除了一个高度电影化、质量极高的主线之外,整个地图都由相对极其简单的支线和收集地点组成。
  • l GTA5的主线提供叙事和背景,而支线和多人内容提供丰富、多样化的玩法。
  • l 旷野之息的主线极其松散,但游戏中所有目标的游玩方式都极其多样,林克可以用各种各样的有趣策略完成同样的目标。

他们的玩法多样性,和玩家们对游戏本身的评价,是呈现严格对应关系的:玩法越丰富、达成目标的形式越是多样,开放世界得到的评价就越高。GTA5提供了足够丰富的玩法与任务,评价就比刺客信条高;旷野之息不仅有丰富的内容和多样化的地点,每个地点完成的方式还都非常自由,整个游戏的评价自然就突破了天际。

这正是玩家与市场对“开放世界”这个概念的期待:我们想要的并不只是空旷的大地图。我们希望有足够多的、单人或多人的玩法填充这张地图,并且希望这些玩法有足够的深度和变化性。我们希望完成目标能有多种方式,以适应每个玩家不同的喜好和操作技能变化。这些期待意味着,玩家不再像以前那么容易卡死在一个特定的数值、操作或重复刷刷刷门槛上,他们希望可以自由选择自己完成游戏的方法。

足够多样化的玩法,和巨大地图带来的自由选择,构成了开放世界的双翼,满足了更多类型玩家的需求,也就满足了更多的潜在客户。就算是玩法变化性最少的“育碧开放世界”,也足以容纳观光型、动作型、剧情型、探索型等许多完全不同偏好的玩家群体,这让它的用户群比古墓丽影或神秘海域这样的游戏多样化了许多。像旷野之息或GTA5这样的游戏,几乎能够覆盖市场上几乎所有喜好的玩家群体(甚至包括多人游戏),创下销量奇迹实在是理所应当。这不仅能够给各种类型的玩家提供他们想要的乐趣,多种多样的完成方式和高自由度更能给新时代的传播方式,例如视频、直播和短视频提供机会。这,就是开放世界游戏能够屡破市场新高的原因,是它能够和各种传统名作、游戏类型相结合的秘密。

从这个角度说,开放世界这个词汇形成虽晚,但它的思想渊源却非常悠久。试图给玩家提供多样化玩法和开放地图的游戏可以追溯到“Free-roaming”(自由游荡,一个创世纪时期用于形容游戏玩法的词汇)的时代,在早期的JRPG中我们同样可以看到类似的努力。龙与地下城就有非线性任务完成方式的思想,这种思想渗透在欧美RPG的血液深处,无可分离。像System Shock和Bio Shock这样的沉浸式模拟游戏给多样化关卡设计提供了灵感,来自模拟游戏的思考激励了沙盒游戏的出现,又发展到广义沙盒式游戏如《莎木》。网络游戏和MMORPG则提供了“将不同类型玩家共同容纳在一个游戏里”的土壤,并给现代开放世界游戏提供了数值和多人的基础。这些游戏类型后来很多都走上了不同的道路,比如MMORPG碍于应收压力大多走上了唯数值论的方向,但所有这些努力给今天的开放世界概念奠定了基础。我们可以从无数历史悠久的游戏中,找到有着“开放世界思想”的设计方法:它不是一夜之间出现的全新概念,而是整个游戏行业三十年以上设计经验的结晶。

如果用“地图自由度”和“玩法多样化”的标准来重新衡量怪物猎人世界,不难看出在它“传统”表象下的隐藏的开放世界设计精神,这些设计甚至可以追溯到怪物猎人系列最初的作品。从一开始,这个系列就在技术极其有限的条件下,在地图中努力做出生态、切换和陷阱,也给玩家提供了各种各样辅助狩猎的道具。每种武器也努力做出区别,以适应不同操作习惯、操作能力的玩家;很多玩家在最终选定自己擅长的武器之前,都练过了怪物猎人中一大半的武器。这些武器甚至一定程度上还和游戏中怪物的攻击模式(或者说AI)相对应,很多怪物根据其行动规律,都能找到理论上“适应性更好”的武器。

当这些早期设计遇到怪猎世界之后,它们所能覆盖的玩家群体变得更为广泛,游戏中可交互的元素也更为多变、复杂。地图上的交互元素前所未有的多,怪物之间的战斗、怪物的行动模式都可以被玩家利用——甚至包括怪物的进食、猎杀和拉屎,还增加了大量一次性的触发地图元素协助玩家战斗,让熟悉地图的玩家狩猎效率更高。每类武器的攻击逻辑、出招表变化也比以前更多了,从灵活多变的双刀、物资开路的轻重弩到极端讲究时机捕捉的盾斧,在怪物猎人世界中都变得更加个性鲜明,设计师试图用它们对应从射击玩家、割草玩家、传统动作游戏玩家、魂类游戏玩家等各类型的动作游戏甚至ARPG游戏的用户。而对较为手残的玩家,游戏也提供了闪光弹、爆桶等等手段,让可以用采集时间作为交换来降低战斗的难度。而所有这些设计,都没有降低老猎人的体验:他们还是可以用自己的技术,急速狩猎最为强大的古龙。而对新猎人,联机提供了一个最后的选择,召唤三个老猎人来帮你打掉实在过不去的怪物。

你并不会在“经典”的开放世界游戏中看到这些设计,但它们确实达到了开放世界所想要达到的效果:让玩家自由选择他们想要的游戏方式。让玩家自由探索、选择他们在地图上感兴趣的地点,以及其对应的玩法。让尽可能多的、不同类型的玩家都能在游戏中找到自己的乐趣。

如果一个游戏看起来不那么像开放世界,但却能达到开放世界的效果,那它是开放世界吗?我想,还是应该算的。这里就是开放世界的边界。

从这个角度讲,怪物猎人世界是一个非常成功,而且充满开拓性的游戏。这样一款从单机、面连进军次世代网络游戏的3A大作,无疑给其他游戏指出了一条可行的路径:主流玩家并不一定需要那么复杂的数值和社交体系,轻度的网络化足以支持很多传统的单机、弱联机游戏开拓更大的市场。他所探明的边界,也对所有游戏设计师有着相当大的意义:如果我们能用“地图自由度”和“玩法多样性”来取舍每一个具体设计,它能让许多游戏类型找到新的方向。

如果我们和另外一款自诩开放世界的游戏《真三国无双8》对比,“开放世界究竟是什么”这个问题的答案就更明显了。我会在另外一篇文章里讲述这个问题。

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