有人知道这个马里奥游戏吗?

时间: 作者:暖花 来源:GG趣下

switch必玩游戏排行榜推荐有哪些?很多小伙伴买了switch后才发现不知道哪些是必买必玩的游戏,switch的游戏很多价格也都很贵确实应该精心挑选一番,不然可就花了冤枉钱了那到底有哪些switch必玩游戏推荐呢,今天就给大家带来2022年switch游戏推荐排行榜前十名。

1、塞尔达传说:旷野之息

游戏生涯里最喜欢的作品,这是我当初首发入手 Switch 的原因。进入游戏之后,更像是在经历一场冒险,而不是在玩一款游戏。出道即巅峰。价格还是很不错的,入手起来吧!如果没有玩过塞尔达的小伙伴可以看看这个官方的宣传片,真的非常漂亮的世界。

2、超级马里奥:奥德赛

游戏每一个大关卡除了本身就是一个小型沙盒,可供玩家探索攻略之外,它里面还隐藏着许多小关卡的入口,供玩家发现并挑战。这就使得每次的游戏时间可控,不会因为关卡太大型造成玩家不愿意放手的局面。我始终认为大型关卡是一把双刃剑,它在让人沉浸的同时,也会给拿起手柄之前的玩家带来压力。

游戏打击感拿捏得恰到好处,挥刀收刀都干净利索,丝毫不拖泥带水。虽然只有一种武器,但游戏为角色准备了多种能力,这些能力可以通过战胜 BOSS 获得,玩家可以根据自己喜好挑选并组合,从而产生叠加效果。作为探索性质极强的游戏,本作深得银河城的精髓,各技能的获得循序渐进。

4、集合啦!动物森友会

《动物森友会》从来就不是一款带有目的性的作品,它更像是一面玩家内心的镜子。不同的人可以在游中搭建属于自己的个性住宅,改造自家的岛屿,花、植物、招牌、建筑等一切物品全部按你意思来布置。配合上游戏不断更新带来的新道具,很多玩家都组出了漂亮得让人惊叹的小岛。

游戏战斗打击感极强,各类招式让人眼花缭乱,但熟悉套路后基本就是赞魔女时间,或者高阶一点的找机会用 set off,总之不很多地方虽然瞎搓招也能过,但想要体会这类动作游戏的精髓,还是建议充分理解各类招工特性,外加一定时间练习,方能打出行云流水的感觉。

J王道的故事,经典但略有一些小创新与时俱进的系统,更加人性化的细节设计,系列一贯的交响乐,鸟山名的人设等等这些,似乎这么多年就没怎么变过。但我又总能一口气把这种传统得令人发指的游戏顺利打通,说不上多惊艳,但就是意料之中的舒服。

7、星之卡比:探索发现

可以一个人带3个小弟进行通关。而这个探索发现则是一个最新的作品。是第一款3D行走的星之卡比。虽然之前的星之卡比也是3D形象,但是地图是2D的。这款3D地图就很给力。大家如果入手的话,星之卡比建议入手这款最新的。评分达到了85,比起新星同盟还要高一点点。

8、火焰之纹章:风花雪月

这个游戏有丰富的动画可以观赏。说它是一个大杂烩毫不为过。不过虽然是一个大杂烩,但是它自己的本职工作也做的还是比较出色的。与火焰之纹章相关的还有两个游戏,一个是火焰之纹章风花雪月无双,另外一个是火焰之纹章无双。这俩游戏是不一样的,我有比较旧款的火焰之文章无双,就是利用游戏里面的人割草各种怪物。

《异度神剑终级版》用宏大的故事以及游戏场景,为我们展现了一场让人通关后仍然觉得意犹未尽的冒险之旅。游戏当中,我经常被 Monolith Soft 的大场景地图设计能力折服,立体而广阔的世界,为玩家提供了一个景色各异的冒险舞台。

10、任天堂明星大乱斗特别版

任天堂明星大乱斗有着出色的操作玩法,也是送给游戏迷的一部质量非常高的作品。在这部作品里可以非常多的怀旧元素。场面非常华丽。游戏非常好。大家可以看一下。这里面涵盖的角色有宝可梦,马里奥,火焰之纹章,塞尔达等等。基本上NS上面的各种角色都有。

上述的每一款都是经典好玩的switch必玩游戏推荐,而且各种各样的玩法,各种各样的骚套路,都等待着你的发掘!关注GG趣下了解更多游戏。

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2011年秋天,A加入(群号)

俩个月后的某一天,高安路3号的一个咖啡馆
院子里有一只大大的白色鹦鹉,窗台上圈着一只黑色猫咪
A在这里遇见了Q,平平淡淡后知后觉,并没有斯普特尼克的恋人开头描写的那样惊心动魄

渐渐地,生活开始变得像巧克力一样美好

A和Q一起看的第一部电影是丁丁历险记,散场后Q说A一直咯咯咯笑不停
俩个人一起在外面吃吃喝喝,Q诧异A的胃口怎么会那样好+_+

Q是十月的天平,A是典型的狮子
一个性格温温的,说话的时候经常会习惯性的低着头,像个自闭症小孩
A一直觉得,Q低着头的样子很可爱

偶尔会有点小摩擦,不过一开始就说好了的:今后无论碰到什么问题,都要说出来,大家想办法解决......
所以,基本上,问题来得快,去的也快

日子一天天地过,她们很快乐

之前爸爸曾对A说,我们年纪大了,心里很空虚,你要给我们幸福啊
当时A很沉默,不知道应该怎么回答
如果他今后再问,A会告诉他,幸福不是别人给的,得自己去找

她们都已经过了30,很明白自己要的是什么
这条路不大好走,可能会一直磕磕绊绊,还有三姑六婆的闲言碎语
可是亲爱的,就让我变成你的超级马里奥
一起踢乌龟,一起打砖块,一起吃蘑菇
因为有你在,我愿意折腾

根据不完全统计,群里只有3对,其余的都是单身
只要年满30(可以放宽到28),欢迎你加入

LZ在那里找到了那个人,希望你也能找到属于自己的幸福

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抛开碎片化的手游时间不算,游戏时长堪堪接近500小时。如果把游戏生涯比作经营一家小店,2021年算是勉力维持的一年。
下面开始按照游戏时长从低到高逐一点评并颁出个人年度奖项。

作为21年游戏时长最短的一款游戏,感觉是非常可惜的。

4X,战棋,CRPG,这三类游戏自带外交绿字,加之同好CRPG的朋友力荐,打折入了天外世界。

看到宣传图里的枪械时心中暗喜,以为是CRPG内核下的XCOM式战棋战斗,双倍好球区。进游戏一看傻眼了,真是射击。

施施然退出,把天外世界放到了游玩队列的末端,静待未来吧(这种事我没少干,我真的会在很久后填坑)。

CRPG得补票,不过不是现在。

这游戏是会重新捡起来花大量时间玩的,至于为什么暂时只玩了这么一小会,大量时间这个词已经解释了原因。

自从玩了《For The King》后对低多边形(low-poly)风格的游戏有迷之好感,加之沙盘式排兵布阵+二战题材的三倍好球区,在一年前入了,今年才开始填坑。

游戏的趣味性拉满了,而且颇具特色的拥有两种模式:战前利用有限的军费购买单位并布置在合适的战场位置上,开战后既可以俯视角观战自动战斗,也可以切换到单兵视角实际操控。

游戏提供战役(剧本)模式,扮演各个阵营逐步挑战各个关卡,也有完全自定义的沙盒模式,自由度爆炸。

最值得称道的一点是,虽然是个小体量的游戏,但装备的维度非常丰富,例如不同口径的主/副武器,附加装备等。开发组真的花了心思去还原各种装备和参数。

具体到单兵玩法上来,可以开斯图卡当炸B,也可以开虎式当魏斯曼,如果你实在沉迷小家子气的FPS玩法也可以选择端起小水管突突突。

暂时搁置这游戏的另一个原因在于游戏的易上手程度吧,这一点在自己开始做游戏设计之后愈发觉得事关重大。

本作并没有花很多心思在教学和引导上,导致玩家一上来就要面对一个大半兵种解锁的大沙盘。

对兵种各项属性参数一无所知,只有依靠军迷的朴素认知去排兵布阵的情况下,大概率会出现“怎么打不过”,“怎么打赢了”,“这是什么”,“这又是什么”的感人场面。

让玩家从营级的局部战场开始,用一些基础兵种开始锻炼,逐步过渡到大沙盘和全兵种,是性价比很高的方式。

只能说开发组实在精力有限吧,毕竟已经花了那么多心血做出一款有趣的游戏。

兴起而至,兴尽而归。用来形容锤2正合适不过。

作为全战系列的忠实拥趸,在结束了四百多小时的全战三国后一直意犹未尽,想玩最新的全战作品,奈何彼时全战特洛伊epic独占,我对epic甚是讨厌;锤3又离发售还远,在锤2打折时冲动入了。

对全战的偏爱更多来源于对那些激动人心的历史的还原和改写,战锤作为魔幻架空背景在打动人心和代入感这方面有天然欠缺,只能靠全战的核心玩法补回劣势。

但在核心玩法的打磨优化上,早发售的锤2在新发售的三国面前自是讨不到好处。

体验一圈后,想着为什么不回去继续匡扶汉室来等锤3呢,遂结束锤2之旅。

游戏时长:10.9小时

Kingdom Rush 已经堕入了原力的黑暗面。游戏品质还是很不错的。

我是最早接触王国保卫战的玩家之一,2011年系列第一部上线的时候还有web版本(神奇的是还支持存档)。

一直以来我都认为王国保卫战是塔防品类里的第一名,从游戏性到打动我的卡通风格和各种遍布地图里的彩蛋/梗,给我一种玩毕KR塔防索然无味的感觉。

颇为难能可贵的是这样一款佳作来自存在感不高的乌拉圭,很高兴能看到优秀的创作者用自己的才华为自己的祖国博得喝彩。

抛开上面这些,起源作为系列的第三部作品,延续了一贯的优秀品质,但是大量增加了关卡道中分岔以及怪物能跨越地形移动的元素。

就我个人的游戏体验来说,这是糟糕的,我觉得塔防的核心体验在于让玩家在清晰明确的关卡中合理规划收入、布置防御。

怪物可以是未知的,但关卡应该是固定的,就算有变化也应该只是作为点缀,但大体是稳定的。否则玩家作为规划者的安全感就被破坏了,给玩家“跟说好的不一样,你耍诈”的被辜负感。

规划这一行为带有天然的静态属性,而塔防的核心玩点正在于规划。用过多的变化去扰乱规划就会带来冲突,以至于我没能坚持到通关,在游戏后期放弃了。

还是很可惜的,因为游戏真的挺不错,只能说这是我的个人观点,希望大家感兴趣的可以去试一试该系列游戏。

颁发奖项《年度最纯粹游戏》

工作日很累,回到家其实没有生理和心理上的余裕玩一些很复杂的游戏。

老任游戏的魔力在于,打开它压根没有任何心理负担,里面是一种纯粹的快乐。

通关奥德赛的过程让我想起一年级时和同学坐在小板凳上一起玩合金弹头,他还在上幼儿园的弟弟妹妹围过来看,四个小孩一坐就是一下午的日子。

在都市国冒险完毕后,都市成功举办庆典,马里奥跟着宝琳市长一起摇摆的画面,我啥也没做听着歌看他们傻乐乐了五分钟。

抛开这些主观的情感体验不谈,游戏里的关卡设计到了炫技式的地步,堪称创意溢出。

这种游戏,每天坐在办公室里加班的人是决计做不出来的,必须得是那些对生活充满热爱和观察的人才能做出来。

在游戏行业漆黑的加班之海上,任天堂就是闪耀的知识灯塔。

早在玩上游戏之前,就已经被八方旅人的音乐圈粉了。但是日厂游戏一贯定价高的离谱,即便打折半价入还是花了200,有些肉疼。

虽然是像素风,但画面品质和特效都非常精美,我听到的所有配乐也都可以打出高分。

但是,总感觉不够好玩。

故事很老套,好吧其实我这种玩家也不在乎剧情。游戏性的落后让我感觉在玩上个世纪的游戏,而且游戏中有大量的刷刷刷环节,我非常讨厌。

给人的感觉就是堆料但堆得很用心,可我偏偏就不吃这一套。

认真思考后,我发现对我来说:不是八方旅人不好玩,是整个JRPG就不好玩。“王道剧情,经典战斗,热血冒险”,每一个字都跟策略不沾边。

一家之言,感兴趣的不妨去玩玩。

游戏时间:12.2小时

颁发奖项《年度最具沉浸感游戏》《年度最想清空记忆重新体验游戏》

老实说,图里的标签:动作、开放世界、剧情丰富、犯罪、冒险,没有一个词在我的好球区里。

两年前看聂胖的节目推荐,称赞开发组用制作开放世界的心血来制作一款线性流程游戏,是业界罕有的浪漫败家行为。

了解后大呼牛逼,遂将其加入愿望单,后从虎经理处勒索礼物,然后就兴高采烈地忘记了这件事。谢谢你虎经理。

两年后终于记起库里(我库还蛮大的)还有这么一款游戏,开冲。

虽然游戏类型跟我的喜好八竿子打不着,但游戏题材我感兴趣呀。《美国往事》看完之后我跑去找来导演剪辑版又看了一遍,一些镜头还拿出来反复品。

玩《四海兄弟:最终版》的时候,真的感觉自己置身于禁酒令时期充斥黑帮火并的大都市。特别是游戏中对上世纪老爷车的还原,到位程度直逼天际,赛车游戏直呼有被卷到。

也是本年度唯一一款我痛惜游戏流程太短的游戏(别的游戏我基本都在骂这么无聊赶快给我结束),通关之后意犹未尽,久久回不过神来。

这调调太致命了,我很吃这一套。

真的很推荐大家去玩,就不剧透了。

游戏时长:13.2小时
颁发奖项《年度最唤醒童年游戏》

在竞速品类卷成麻花的当下,《风火轮:热力释放》另辟蹊径。

室内微缩场景+现实里的风火轮小车IP+盲盒抽车,这是一条不需要太多研发成本但足够以小击大的取巧之路。

与其在真实性上死命卷还卷不过各大真实系赛车游戏,不如让玩家童年记忆里的玩具车在客厅里,在书房里,在各种微缩场景里动起来。

当我在游戏里开着蝙蝠车/史努比小车/电影《回到过去》里的时光车/汉堡车这些奇奇怪怪的车辆在赛道上飞驰时,小时候玩风火轮小车和四驱车的记忆立马涌上心头。

本作的操控手感也并没有受限于游戏体量而拉胯,基本做到了赛车游戏该有的手感,只是明智地避开了拟真还原的麻花万人坑。

玩游戏那阵子刚好在路上偶遇了童年

本作也不是没有缺点,成也真实性,败也真实性。

对真实性的舍弃让游戏得以以小击大,但另一方面游戏颇为较真地在赛道上还原拟真了各种障碍物。

例如沙发角落吐蛛网缠住小车的玩具蜘蛛,会刮起龙卷风把小车吹上天的玩具翼龙,或是室内赛道上各种奇奇怪怪的凹凸不平的路面/跳板/断头路。

我承认,小时候玩玩具车是会遇到各种让玩具车磕磕碰碰的障碍物,对你做的很还原。

可是这不好玩啊。谁开车是为了每开上一会就被掀翻、撞飞、卡住,赛车游戏的核心体验难道不是飙车飙个爽吗?

想到各种阴间赛道真是越想越气,虽然也有正常的飙车赛道,但少量负面体验的绝对值往往能压倒大多数正面体验的绝对值之和。

因此本作虽然很有趣,当小车收集党也能满足开盲盒的体验,但总评并不太高,只建议有小车情怀的玩家购入体验。

游戏时长:15.2小时

颁发奖项《这辈子最后悔玩的游戏》

一、让玩家多周目游玩以获得全体验的本质是设计能力不足。

二、有需求可以去玩galgame,别在游戏里搞软色情,特别是游戏本身想呈现的氛围和体验与软色情格格不入的时候。

三、我真的讨厌JRPG。

以上皆为个人观点,并非对着尼尔粉丝骑脸发表,望理解在个人公众号写字与在大街上拿着喇叭输出的区别。

星球大战:陨落的武士团

游戏时长:16.2小时

我作为“中国星战粉”这种互联网上不存在的生物玩上了《星球大战:陨落的武士团》这款游戏

作为星战粉丝,我对能用光剑挡子弹/拿着光剑挽各种没有意义的剑花/拿着光剑进行各种意义不明的回旋/花式运用原力非常满意。

但是新鲜感过去之后我发现真的没啥劲,打打杀杀+解谜的玩法我不喜欢,除非游戏的名字叫《塞尔达:旷野之息》。

特别的,游戏愚蠢的地图设计最后让我直接放弃了通关的计划。

在我看来,星战陨落的地图设计是典型的费尽心思感动自己,做出来的地图像建筑模型,很还原很逼真,但是易用性非常差。

我是第一次在游戏里对着地图反复迷路,这地图做的是个Der。

但是,作为一个光剑颜粉,我真的很买账游戏对星战的还原。

游戏时长:21.6小时

作为一款质量过硬的生存沙盒游戏,理论上来说,我应该玩200个小时。

作为一款恐龙题材的游戏,理论上来说,我应该一个小时都不玩。我讨厌恐龙。

一段极度纠结的21.6小时之旅,送给方舟生存进化。

游戏时长:21.9小时

颁发奖项《年度最浪漫游戏》

作为一名看了三年《航空知识》和《航空模型》,以北航为目标度过高中三年的精神航空人,对蔚蓝的向往是无穷无尽的。

虽然放弃之后也混了两年航模队参加了一些比赛,但总归是有遗憾的。

三年前皇7刚登录steam的时候我就原价买了,但那会电脑实在太拉胯了,舍不得糟蹋东西,一直留到能买得起3080的今天。

也是一年前从虎经理兜里白嫖的游戏,在2021年最后十天从库里捡起来玩,赶在2021年结束前的最后十五分钟通关了。

今年玩过的少数不多的通关了而且我能说上几句的游戏,有考虑单独出一期《游报随评》,但想到前面刚写了一篇《XCOM:奇美拉小队》的,作为同类游戏再写一份有些无聊,算逑。

简单评价下吧,作为微软版的XCOM类战棋游戏,本作的数值投放极其膨胀,以百位和千位计,虽然有本作的特色是突出战斗的爽快和刺激的原因,但作为一款战棋游戏,这个量级的数值设计不免有偷懒之嫌。

要知道作为战棋巅峰的XCOM的数值设计是非常克制的,游戏一阶段的火药枪械伤害只有3-4点,最终阶段的离子枪械伤害也不过10余点。

数值量级越低越富含简洁美,玩家理解成本也越低,但设计难度也越高。

跑题了,总之就是有一定特色,但创新只在XCOM框架之内,那注定要拿来和XCOM做对比。

问题在于,《XCOM:奇美拉小队》都已经被我批评过创新程度难以支撑起游戏体量了,《战争机器:战略版》胆敢让玩家刷刷刷,还TM有开箱子。这种刷子行为基本让本作告别了重复游玩价值。

不过微软真的不差钱,本作的演出表现已经到了壕无人性的级别,相当精彩。

对战房外,庆祝OG夺冠的烟火已经开始燃烧,fy背后炸起冲天火光,他红着眼坐在椅上,不愿意走出对战房。

大家都回房间睡觉了,我说我睡在客厅的沙发上就好。

几小时后,没有睡着的朋友过来查看。

我把头埋在抱枕下,假装睡觉,不让朋友看到泪流满面的我。

一年后的2019年夏天,TI9决赛日。

LGD倒在了败者组决赛,倒在了击碎Sccc梦想的liquid前,无缘TI9决赛。

我叹了口气,关掉直播,开始收拾行李。

第二天一早,我在白云机场登上前往加拿大的航班,开始新的旅程。

今年这35小时大概是我在DOTA2里度过的最后35小时了。

我还是会关注DOTA2的一切,关注职业比赛,为每一个激动人心的瞬间高声喝彩。

只是我再也没有操刀卡尔往中路点的心气了。

DOTA2就像人生的真实写照,人生一定是有遗憾的,而且没法弥补,就像青春再也不会回来。

游戏时长:35.1小时

颁发奖项《年度最发人深思游戏》

你大可以在《极乐迪斯科》里大谈特谈共产主义,或者别的什么愚蠢的主义;也可以去发掘马丁内斯里每一个人的故事,感受他们的悲喜。
更重要的是,在一次次选择中,你会成为主人公,他就是你。你做的每一个选择都被你的内心所影响,这些选择也会对你的内心造成一些微妙的影响。
但是到最后一切都结束的时候,你会发现你终究要结束这场怪异的体验,回归原本的生活。

出过单篇专门点评的游戏就不再复述了,感兴趣可查往期文章,下文的《XCOM:奇美拉小队》同理。

游戏时长:37.5小时

颁发奖项《年度工业化水平最高游戏》

这个奖比较微妙,不过是正面意义的。

作为我的第一款也是最后一款刺客信条系列游戏,在买游戏之前我就知道我不会很喜欢奥德赛的玩法,但我还是打折冲了。

因为我真的很喜欢奥德赛和古希腊(诚恳),也喜欢爱琴海上明媚的阳光和密布的群岛,有机会的话真想去那里走走停停。

游戏=纯纯的人文风光旅游模拟器。

在游戏里的大多数时间其实我在当gai溜子,四处观光截图。

但这不妨碍我感受到阿育强大的游戏工业水平,大家都在喷阿育做年货型游戏,流水线制作么得灵魂。

先不管是不是真的在给游戏赋魂上面偷懒了,偷懒的前提是你真的得有工业化流水线大生产的能力。而这种能力本身正是整个行业应该追求的,是非常具有正面意义的。

至于是躺在流水线上摆烂还是给流水线附魔,那是另一个层面的事,跟应不应该追求工业化产能是两码事。

游戏时长:39.8小时

“你大爷终究是你大爷”——玩过《战争机器:战略版》之后更加觉得Firaxis牛逼了。

详评参见往期文章《[游报随评]XCOM:奇美拉小队》。

游戏时长:45小时(仅计算2021年度时长)
颁发奖项《年度标杆游戏》、《年度最孤独游戏》

“你们做的都是什么游戏啊就在这吹?看看老任的塞尔达,那是要写进历史的。”

说个很有意思的事,因为玩法驱动,绝大部分策略游戏的交互方式基本依赖键鼠输入,例如全战战斗中的RTS操作,涉及无数次的框选和点击,手柄是不可能完成的。

因此我曾有一个很特立独行的衡量一款游戏是否符合我游戏品味的指数,键鼠指数。RTS这种必须依赖键鼠的游戏键鼠指数为满分10分,各类动作游戏特别是主机平台独占的必须依赖手柄的动作游戏键鼠指数为最低0分。

键鼠指数越低,我越不可能喜欢某款游戏。

直到我玩上了《塞尔达:旷野之息》,一款键鼠指数为0分的游戏。

去年实习,领到第一笔工资时被连哄带骗地买了人生中第一台游戏机,任天堂switch。每一个同事都让我去玩塞尔达,UX小哥甚至每天跑到我工位上检查我当天有没有玩塞尔达,玩到何种进度。

但当时我没玩进去,因为我正忙着跟某自研引擎的奇妙场景编辑器斗智斗勇。

直到离职后终于赋闲在家, 成为海拉鲁流氓的我发自内心的感叹“原来PC游戏之外的世界也可以如此令人赞叹”。

我的目标从来都是也一直都会是做出了不起的PC游戏,野之一度让我感到一丝惧意,“原来我们一直在跟这种怪物竞争吗?”(好在后来发现独此一家

《塞尔达:旷野之息》的地位是无可争议的,如果这不是一份个人榜单,它理应高悬榜首。

并不想在这里写旷野之息是如何如何,只说一下个人的特殊感受。

在海拉鲁里当gai溜子的时候的一个感受是孤独,发自内心的孤独。

恰如旷野之息其名,巨大的开放世界地图中基本是荒无人烟的山川湖海,静谧又寂寥,设计本意、机能限制、技术限制糅合而成的奇妙体验。

两次中断,最终在今年第三次捡起游戏才通关,固然有游戏外的因素,但这种孤独感也是一种原因。

游戏时长:65.5小时
意料之外,情理之中,是对HK表现的注脚。
回忆起C6刚发售时的表现,其实HK与它几无二致,4X游戏也的确存在依赖大量更新才能臻于完美的弊病。这一点既解释了为什么每年的TGA最佳游戏一直没有4X游戏(因为当年发售的4X基本要几年之后才站上巅峰),也解释了我为什么认为TGA是一个短视的奖项。
但4X玩家对HK的期待远不只对标C6或是C7,我们期望的是一种独立于文明系列的崭新发展方向。那么这种差强人意的表现其实就显得很糟糕了,因为它约等于慢慢被遗忘。
好在A社一直在勤勉更新,玩家们就一直能抱有希望。
就我个人而言,HK的底子还是相当不错的,但HK的表现也确实让我开始思考,也许一种崭新的4X发展方向,不能再继续依存于人类历史的模拟还原上。
因为一旦和人类历史模拟还原绑定,还要做“正剧式”的大体量作品,大框架就注定了翻不出太大的变化水花。
譬如必须要有时代,要有科技树,要有政体这些人类历史上已经司空见惯的元素。太阳底下没有新鲜事,旧瓶装新酒没有意义。
但开篇提到的锤2经验也告诉我,脱离历史模拟固然解放了设计,但也伴随着代入感缺失的问题。
也许A社发迹的探索作,无尽宇宙系列才是4X得以在新时代下获得新生的解。
顺应走向宇宙的时代号角,4X路途遥远,加油吧。

游戏时长:43.9小时

颁发奖项《年度最黑马游戏》《年度最小而美游戏》《年度最佳游戏》《年度最热爱创作者》

恭喜!游戏和游戏背后的创作者分别斩获我心中的2021年度最高奖项,堪称秦始皇摸电门,嬴麻了。

《年度最佳游戏》颁发理由如下。

极度成功的精简:对大地图战略玩法的成功简化让游戏在保留策略精髓的同时轻装上阵,同时游戏有着所有同类游戏中最用心的引导和教学,以及可圈可点的本地化翻译。对比之下P社堪称纯狱系公司,做游戏就像在犯罪。

脑洞大开的剧本:在故事性和游戏性中取得平衡的精彩剧本设计,并且各个剧本之间的环环相扣,在上一剧本中做出的选择都将对下一剧本造成影响,策略游戏中很难被感知的“当下决策-延时反馈”过程被实体化。

教科书级的战斗设计:易上手难精通是游戏设计的无尽追求,《冒险之旅:十字军东征》的战斗系统说来非常简单:点击释放信鸽飞往前线决定军队前进与否,军队距离越远飞行时间越长(军情传递的滞后性)。对现实趣味还原的同时只伴随约等于零的理解与交互成本。但究竟何时放飞信鸽给何种军队,在变化的战场上差之毫厘,谬以千里。

丰富的地图&兵种设计:单单是还原并特征化十字军时期的欧洲地图&兵种就是一项非常困难的工作了,《冒险之旅:十字军东征》对北非和西亚那可真是一点都没落下。

风格化的美术表现:这一点虽然不属于游戏设计的范畴,但我仍想着重点明。在游戏美术品质不断升级内卷的今天,追求品质是必要的,硬卷品质是失智的。如何利用有限的资源让游戏具有辨识度,风格化就是版本答案,《冒险之旅:十字军东征》深得此中精髓。

寓教于乐的典范:游戏在我心中的最高境界和最高使命,即通过乐于接受的方式将可贵的精神或复杂的知识传递给玩家。让玩家对原本陌生的有所了解,对原本感兴趣但苦于获取困难或枯燥的用有趣的方式扩大了解,进而在游戏之外自发地深入探求。

自发的,能动的探求,几乎是我们在任何一个领域走向巅峰的唯一形式。

恰如我在玩《全面战争:三国》之后真正感知到了我们广袤而丰富的国土,饱含热情地去了解游戏中的关隘形胜和历史名城在今天的模样和过往;又如我在刚开始玩《钢铁雄心4》时,百般招架但每每在日军的猪突猛进中丧师辱国时感知“一寸山河一寸血,十万青年十万军”一样,被历史的沉重打动,旋即定下主意当年一定要去一次抗日战争纪念馆。

《冒险之旅:十字军东征》正是能践行这种最高境界和最高使命的一款游戏。

在游戏中重温那段历史后,意犹未尽的热情顺理成章地导向游戏之外,捡起曾经看过的书再看,捡起曾经看过的电影再看。

PS:《天国王朝》一定要看导演剪辑版。

恭喜《冒险之旅:十字军东征》,2021年度最佳游戏实至名归。

《年度最热爱创作者》颁发理由如下。

能做出这样一款纯粹依靠有趣打动人心而非堆料大而空的游戏,本身足以证明《冒险之旅:十字军东征》背后的的创作者们——PiedPipers Team是一群非常热爱游戏的人。

在每一个章节的最后,“感谢您游玩XXXX,这个世界会永远铭记您的事迹”背后是他们饱含的热情。

在游戏的致谢名单里,最后最重要的部分,他们会向玩家表示感谢,谢谢你们愿意玩我做的游戏。

这些事情说起来真的特别简单,但真的这么做的创作者其实并不多。

特别的,在游戏百科全书里的“等等/虽然如此”环节,每一行文字都能让人忍俊不禁。

正是无数像他们这样对游戏饱含热爱,对玩家充满真诚的创作者激励着我在这个行业里努力,憧憬着像他们一样做出打动人心的作品。

感谢各位阅读!祝各位新的一年始终走在路上,不曾虚度。

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