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游戏界、乙未羊年,天下大乱;手游页游端游三分天下;腾讯网易盛大完美触控掌趣群雄并起;随着大量资本涌入游戏界,一场天下逐鹿之战在所难免。然而被大家津津乐道的不仅仅是无数款鱼龙混杂的游戏,更是抄袭与被抄袭大行其道,到处上演撕逼大战的游戏界乱象。
先是14年盛大“万箭齐发”严惩“传奇”商标被各种页游手游盗版事件;前有《刀塔传奇》开发商莉莉丝“南蛮入侵”在美国起诉《Heroes Charge》,后有暴雪黄雀在后称《刀塔传奇》涉嫌抄袭《魔兽世界》、《魔兽争霸》角色场景提起诉讼;进有暴雪状告了《卧龙传说》抄袭《炉石传说》、《全民魔兽》使用《魔兽世界》人物角色世界观获赔成功;退有《太极熊猫》指责《花千骨》抄袭,《花千骨》反击回应,称蜗牛数字对《花千骨》恶意诋毁难分高下;等等等等。
似乎国内游戏市场已经到了无人不抄、无所不抄、互相模仿、同质化严重的境地;大CP抄小CP新作而后凭借规模和推广优势反超原创;IP拥有者后发制人,养肥了再杀,提出天文赔偿金;小CP山寨各类知名IP,蒙皮画骨,不求天长地久,只求捞完就走都已经是业内心照不宣的秘密。仿佛一夜之间游戏从高尚的第九艺术变成了泼妇临街对骂的笑话,很多游戏人甚至因此圈太乱而离开了游戏行业,甚至有人预言游戏行业将死于抄袭。究竟是抄袭还是原创?抄别人还是被别人抄?这也许是一个事关生存还是死亡的问题。
阅读指南:本文旨在探讨何为抄袭、如何抄袭以及如何防抄袭;并且为在抄还是不抄之间徘徊的厂商分析其中利弊;也为原创者探索反抄袭的原创之道;同时也是给众多玩家走进抄袭,了解抄袭,正确认识抄袭从而达到百抄不侵的境界。
在讨论抄袭之前我们先要下一个定义:何为抄袭?中国玩家在体验了多年的抄袭大作之后已经对抄袭异常敏感,一旦有一款游戏被指与之前的游戏“有染”,就会有大批网友出动开启喷子模式,也因此形成了不少游戏界的鄙视链。然而其实电子游戏作为一个已经比较成熟的艺术品(请允许我这么称呼游戏),内容、形式、题材、世界观、UI、包括画风完全不同的两款游戏已经少之又少,也难免有两款游戏均为原创却比较类似的情况出现。
那究竟相似1%就算抄袭呢,还是必须相似99%算抄袭?相似50%呢?只抄结构不抄内容算不算抄袭?抄袭、微创新和原创之间的界限已经越来越模糊,所以已经不能简单粗暴一概而论的把任何两款类似的游戏定义为后者抄袭前者。
所以从下文开始,把一切学习性的抄袭,山寨,模仿,相似等行为一律统称为“借鉴”(唯独有一个例外请读者去发现),当然种类繁多程度不等的“借鉴”各有利弊,有些只是道德上的不正确、有些打着法律的擦边球、有些已经触犯了我国相关法律。但本文仅从游戏品质,营收能力,口碑体验和游戏性等方面单纯讨论游戏的“借鉴”效果和影响,任何版权知识产权纠纷等相关法律道德方面的问题让我们放心的交给律师来研究。
无论是一个公司还是一名独立开发者,开发商业化游戏(指除去公益游戏、完全免费游戏等对利润没有任何要求的游戏)的重要目的就是盈利。因此在不触犯法律的前提下,无论“借鉴”还是原创,开发者需要的是至少能够收回成本的游戏产品,才能够让公司正常运营下去。而大量“借鉴”产品的出现原因无非都是几种:1,原创门槛较高。小公司没有真正的策划,无法原创出合理的数值、系统世界观等。2,原创风险大,“借鉴”已经有前人探明道路。3,大型厂商依靠规模,“借鉴”小厂小作进而大力推广而获得更大效益。而根据“借鉴”程度不同,成本和效益也都有所差距,且听下文慢慢道来。
“借鉴”境界第一重:改名换姓
最简单的“借鉴”就是直接拿来安装包换个渠道或者国家改个名字就用(再或者稍微复杂点反编译一下获得源码稍微更改画面美术风格),就像考试中直接把别人的卷纸拿过来写上自己名字一样,此种借鉴成本最低,还原度最高,但同时被告侵权索赔的风险最大。而且目前手游方面苹果市场的监管极其严格,安卓虽然渠道众多,但是较大几个渠道都渐渐加入了正版认证,基本上此种“借鉴”已经渐渐无处藏身,不建议厂商尝试此种“借鉴”。
当然世界之大不至于完全无处藏身,海外市场就是一个很好的目标,包括《找你妹》《疯狂猜图》等知名游戏均被指是由国外游戏本地化而来(虽然不知代码层面是否为反编译,但其实质内容已经没有差别)。无论是“借鉴”海外游戏拿到国内,还是“借鉴”国内游戏发行国外,很多情况下由于信息的闭塞和法律方面的壁垒,发现侵权行为不易被发现;申诉侵权行为又成本很高;申诉周期过长,可能申诉结果出来的时候侵权行为已经结束;即使胜诉,对方如果盈利较少,可能最后得不偿失等等问题导致跨海维权困难重重。
但是此种行为终归只能是小偷小摸。首先全盘“借鉴”想要超越原作的可能性非常小,如果作品吸金能力微弱,“借鉴”产生的效益可能远没有被告侵权的成本高;而吸金能力较强的时候,就越容易被送上法庭,进而根据营收索要更高赔偿。即使是“借鉴”海外作品,原作越成功,厂商出海申诉的能力就越强, 这无疑是给自己的产品套了一层紧箍咒,时时刻刻担心达摩克利斯落下血本无归。
“借鉴”境界第二重:“偷梁换柱”
稍微比第一重境界高一些自编代码自作美工,但是绝大部分游戏内容和剧情技能系统等全部根据原作原样“借鉴”,达到这个境界目前已经可以一定程度上逃避法律的制裁了,并且在这种“借鉴”模式下还曾经或正在诞生着一些热门大作(例如风靡一时的QQ飞车与跑跑卡丁车、QQ堂与泡泡堂等等众多“借鉴”流水线作品),很多人也是看到了这种“借鉴”模式的安全系数与“借鉴”效益之明显,而毅然决然的认定全盘“借鉴”就可复制成功,甚至超越原作。
然而其实能够在这种层面上“借鉴”成功的案例,几乎均为大(teng)厂(xun)出品,同样的产品,依靠着大型厂商雄厚的实力所带来的推广与联合运营能力,才让原本品质不凡的产品能够延续甚至超越原作的效益,取得一定程度上的成功。甚至玩家对待此种“借鉴”的态度也会比较暧昧,一边叫骂着无耻抄袭,一边在想和朋友飞车一把的时候不得不选择在平台更大,用户导入更便捷的QQ飞车。
仔细想想能够全盘“借鉴”并且取得成功的中小厂商产品屈指可数甚至几乎没有,更多的都是在大厂产品的夹缝中求生存,大厂吃肉小厂跟着喝汤。在过去手游井喷式爆发的一两年里还可依靠人口红利获得还不错的成绩和投入产出比,但是随着人口红利的迅速消失和低门槛的全盘“借鉴”式小厂数量爆发,就产生了所谓的手游红海一说,越来越多的小厂在“借鉴”中默默无闻的死去。
因此在目前的市场环境下,此种“借鉴”对于小厂来说已经同样是死路一条。穷则变变则通,有一部分中小厂商透过人口红利带来的市场井喷,更好的抓住了市场本质,进行了更高层次的借鉴。
“借鉴”境界第三重:“洗髓换骨”
第三种抄袭属于高级“借鉴”,可以是换皮换背景“借鉴”技能数值(如《炉石》与《像三国》、《太极熊猫》与《花千骨》)、“借”皮“借”背景换模式换内核(如《DOTA》与《刀塔传奇》,《魔兽争霸3》与《DOTA》)、“借鉴”模式、换数值,换技能(如《DOTA》与《英雄联盟》)等等。还包括“借鉴”一部分微创新一部分的、“借鉴”多个游戏的多个部分的,甚至仅仅“借鉴”某个模块的(如《刀塔传奇》的成功后大多数卡牌类游戏都采用了6,12体力制、普通精英副本的掉落模式,甚至还包括《全民突击》这种类型完全不同的游戏)。
“借鉴”手法花样百出,令人眼花缭乱,这些第三类“借鉴”里不仅有成绩平平的游戏,也有异军突起的新秀,还有大制作的强IP作品,更有类似《英雄联盟》这种影响全世界每个角落的大作,显然我们就不能一概而论哪些模式是成功的“借鉴”,哪个模式一定“借鉴”失败。
那我们不妨从成功案例开始说起,如《英雄联盟》,《刀塔传奇》甚至是上古时代“借鉴”《沙丘2》的《魔兽争霸》,他们都有着同样的特点,无论是“借皮”还是“借骨”,当游戏一点点走上逆袭之路的时候,能够让这款游戏脱颖而出的总是顺应市场顺应玩家微创新微改进的那部分,无论是使用新颖的技能施放方式、使用更合理更符合玩家习惯的UI及引导,还是更稳定更安全更适应性强的性能,都是“借鉴”者用心去领会,真刀真枪的去做了,去改进去推动了。在某种程度上来说,此种“借鉴”给市场加入了更大的竞争力和生命力,“借鉴”的同时也在竞争,在创新。
有超越就有捍卫。网易新作《小时代》与腾讯大作《奇迹暖暖》虽说一个走的御姐女神范,一个走的萝莉邻家风,用户定位稍有区别,但类型相似,玩法相似,注定是一对天生的对手。从玩家的角度来看,此种“借鉴”该是送给玩家的福利,提供了不同风格不同类型的游戏供玩家选择。那么两个手游巨头之间这场换装大作之争结果如何呢?目前根据app排行榜的数据来看,依旧是先行者《奇迹暖暖》稳据上风。究其原因,在两者核心体验相差无几的情况下腾讯更强势的推广能力确实带来不少优势,但更重要的恐怕还是从《暖暖环游世界》到《奇迹暖暖》的系列原创作品已经占据先机,先行占据市场和用户入口,因此也就能在品质相差不大的情况下立于不败之地。
这也给我们带来了关于“借鉴”的成败启示,在已经有成规模较成熟的作品面前,没有更多的微创新,更好的游戏体验,仅仅靠同质“借鉴”与强IP连“小时代”这样的金字招牌都没能逆袭成功。这无疑对于“借鉴”者提出了更高的要求,不仅仅要“借鉴”,更要打磨,推陈出新,才能在前人的道路上有所成就。
反观另一些“借鉴”产品,不仅仅在画面上玩法上不能超越原作,也没有依靠IP或者游戏定位进入与原作不同的细分市场,甚至改动的地方在严重破坏原作平衡性。以《像三国》为例,付费技能的加入完全打破了游戏的公平性,关卡设计严重失衡,某些关卡没有特定技能需要完全靠着不高于5%的运气来“蒙”过关,显然严重的打击了玩家的积极性。
试想一下如果《像三国》能够依靠着安装包小巧,三国角色更易被理解,加入更适合中国元素的技能和属性,并且和原炉石的技能融会贯通,自成一脉,显然会比现在这样依靠着炉石的名头导入用户,却在新增付费技能设计上存在重大问题,高端玩家争不过炉石,低端玩家过不了副本的现状恐怕要好的很多。至于厂商为何并没有选择走一条更有效的“借鉴”路线,无非是要么技术水平难以达到能够融会贯通《炉石》的精髓,要么是仅仅期望依靠“炉石杀”这样一个响亮的名头,尽快的捞回成本,借台风口飞一段罢了。
然而在小白用户红利越来越少的情况下,仅仅靠“借鉴”一个响亮的名字,和一刀99级一招秒boss家畜爆神装充值就送屠龙刀倚天剑的运营手段大量吸金已经越来越困难了。而越是这样的游戏越是对自己游戏生命周期不自信,游戏品质不自信,从来就没想和原作正面较量,只想借着台风捞一笔就走,想必这种举动会被越来越多的玩家一眼识破,进而极大的影响“借鉴”作品的营收。
在游戏界尤其是目前一片红海的手游界,有一句说给中小CP关于原创游戏的名言:假如某企鹅“借鉴”你你怎么办?这也从另一个侧面显示了中国手游界乃至游戏界“借鉴”的无处不在和其带给原创者们如影随形的压迫感。那么究竟面对着敌人在暗我在明的“借鉴”大军,原创者该如何更好地防止自己的游戏被抄袭致死呢?依笔者的看法,有以下三个方法。
一、提高技术门槛。无论是原创的美轮美奂的画面,性能优良或是新颖巧妙的游戏引擎,还是性能更优良稳定性更好的服务器和后端数据的处理,均为不易复制的技术要素。若能够在这些方面取得明显优势,提高抄袭者的抄袭难度,自然会少掉很多直接偷梁换柱式的“借鉴”者。
二、设置隐藏内容。针对大部分“借鉴”都是“借鉴”策划层面的创新来看,巧妙的设置隐藏内容非常重要,这里所说的隐藏内容不仅仅是类似上文提到的《刀塔传奇》后台代码隐藏LILITH GAME那样的版权小彩蛋,更是对游戏策划所创意内容的保护。目前强联网游戏都有着随等级提升开启功能的设定就是对后期游戏内容的一种保护,在游戏前期势微之时对游戏前期生命的一种保护。
另一个比较有特点的隐藏就是隐藏数值系统,不把所有数值展现到玩家和对手面前,我们可以想想是《传奇》那样大部分数值可见且为简单加减法的游戏更容易被“借鉴”还是类似《使命召唤》这种数值不可见且数值计算方式都不可见的游戏更容易被“借鉴”?甚至系统看似简单的《植物大战僵尸》真正“借鉴”起来都需要一个真正能够完整理解其数值结构和算法的数值策划进行相当数量的工作,那如果借鉴《DOTA》这样英雄众多,技能碰撞和触发算法都不可见的游戏呢?显然不是等闲之辈可以做到的。
三、迅速占领市场。然而真正能把原作抄死的“借鉴”者都不是等闲之辈,甚至都是业(teng)界(xun)高手,复杂如《DOTA》都会被《英雄联盟》完美完成“借鉴”和超越,更不用提平衡性要求更低的非竞技游戏了。因此,运营策略和发行宣传能力也是重要的一环,这一点已经被腾讯印证过多次,也是导致一度看重渠道和导量超过游戏质量本身、营销至上等现象发生的原因。
然而占领市场不仅仅是把游戏安装进用户的客户端那么简单,更重要的是让用户认可产品,并且在产品中长期存留下来,进而形成良好口碑和病毒式传播。而这需要创作者有比较强的发行能力(或者与比较强的运营商合作),更重要的是在游戏测试阶段的不断调整和完善,在“借鉴”者还没来得及“借鉴”和改良的时间段内将产品的缺点及时完善,一款非常成熟的游戏一旦占领市场,短时间内后来者再想凭借简单“借鉴”插足而入就非常困难了。
随着我们分析的层层深入,其实已经可以得到结论,无论是“借鉴”还是原创,如今的游戏市场已经越来越成熟,游戏的营收需要厂商们的综合实力来支撑。现在已经不是原创者手握正版IP,坐拥百万粉丝,游戏bug百出,系统毫无亮点,仅靠原创情怀或者某些新颖玩法就能立于不败之地的时候了(可参见《仙剑6》);同样,“借鉴”者若能持续改变,微创新式改良,提供稳定服务,进而形成“借鉴”游戏自己的内核与内涵,“借鉴”游戏也会成为经典IP(可参见被《英雄联盟》)。
因此对于厂商来说,无论是选择“借鉴”一款成功产品,还是原创一款新产品,都需要面对创新和竞争。而同质化越高,前人占领的市场份额就越大,需要产品完善的技术成本也越高、口碑成本、企业形象成本也越大。日渐饱和市场在倒逼厂商理性的分析和选择,而不仅仅是无脑模仿成功游戏,或是认创新游戏为尚方宝剑以为可以肆无忌惮。
至于玩家们,经历了支持原创支持情怀不经思索相信品(xian)牌(jian)而后发觉品牌在堕落,经历了无数照搬抄袭,氪金运营一个月关服的游戏,经历了抵制抄袭模仿去死而后发觉有些作品还不错甚至超越原作等等事件之后,逐步走向理性的玩家会选择一款走心的“借鉴”游戏,还是选择一款“走情怀”的原创游戏,抑或是“走充值”的抄袭游戏,结果不言而喻。
曾经互联网圈有这么一句话:抄袭不一定会死,不抄袭一定会死。然而,当中小厂商面临着手游界的红海时,其实更适用的应该是另一句话:创新不一定会成功,不创新一定不会成功。
为了过审,希特勒甚至剃掉了自己的小胡子。
政府针对流行文化的行政审查,和由中立行业机构所进行的内容分级,二者从理论上说是两个水火不相容的概念。所以国内大部分玩家认为拥有完善分级制度的欧美电玩市场,根本就没有所谓“主管部门”存在的必要。每一款游戏都可能在市场上遇冷,但不会被行政力量封杀。
然而,这种合情合理的想象,在很多国家和地区都会惨遭打脸。就拿大家非常熟悉的泛欧洲游戏信息评级(PEGI)来说,在芬兰、奥地利和波兰这三个国家,PEGI级别不仅仅是一种咨询信息,更是一项执法标准。法官可以根据“敏感内容”的负面影响,来向某款18+游戏直接下达封杀令。
当然,和德国那种动辄开地图炮的佛系游戏审查制度相比,他们还是显得嫩了些……
许多二战题材游戏,从FPS开山鼻祖《德军总部3D》到《使命召唤:二战》,它们要么被长期禁售,要么被迫进行大量修改之后,才能在德国合法发售。尽管这些游戏的内容无一例外地是扮演盟军战士痛扁纳粹,毫无为法西斯势力张目的企图。
还有许多作品被莫名其妙地定性为“严重暴力游戏”,尽管它们在北美很有可能是T级,甚至是更低年龄段的评级,却因为一个卡通人物被打成碎片的戏谑镜头,或者是番茄酱一样的流血画面,而被德国人一棍子打死。
种种奇葩情况的出现,只因为它们踩到了德国软件分级委员会(USK)在1994年成立之初就制定的两条红线
其一,不允许电子游戏中出现任何和纳粹时代有关的视觉信息
其二,包含严重的暴力元素
接下来,我们就要谈谈设置这两条红线的历史原因了 。
我们去年都曾经读过这样一则让人哭笑不得的新闻——
这两名中国游客的历史课大概是没学好:纳粹德国发动的二战给世界人民带来了深重的灾难,战败后的德国接受惩罚的同时,也致力于反思纳粹罪行。
在华沙犹太人死难者纪念碑前跪下的是西德总理勃兰特一人,但站起来的却是整个德意志民族
“去纳粹化”不仅写入了德国宪法,也是刑法的重要内容。在公共场所和利用文化媒体展示纳粹象征物,会触犯包括《刑法典》在内的一系列下位法,犯事着会被告到体无完肤、摇摇欲坠为止……
就连上图这种司空见惯的恶搞,在德国也会违反《反纳粹刑事犯罪法》和《信息与通讯服务法》,面临三年以下有期徒刑和数千欧元罚款。
客观看来,“去纳粹化”在德国的确有过度执行的嫌疑。但在有良知的德国政治家看来,这种“过火”是必须的。正如默克尔总理所说的那样:
每个德国人都必须反思自己在过去的作为和不作为。这是一个痛苦的过程,但我们这种正视历史的做法是无比正确的,它可以让后代免于重蹈覆辙。
不难看出,B社再做这种表态,在USK那里也是没有半点用处的,因为只要游戏中出现了纳粹元素,就已经属于违宪内容了,这和游戏的主题是没有任何关系的。USK封杀你,只是在维护法律的权威罢了。
正因为如此,欧美游戏公司们一到德国市场就变得小心翼翼,避免踩到这片致命的雷区。
至于应对的办法嘛,想一想总是有的——
既然以“卐”为代表的纳粹象征物为德国法律所不容,那么对付USK审查最简单粗暴的方式,就是给这些禁忌物直接贴上一张“狗皮膏药”。
您还别说,上图这种高效且省事的办法,和《南方公园》“三观无节操,讽刺无底线”的作风完美契合,而且还悄悄打了USK那张写满教条主义和官僚主义的老脸。
然而,在偏向严肃厚重的二战题材策略游戏中,相关的纳粹标示物,尤其是历史人物的肖像是很难回避的。对此,设计师们也想了不少妙招,比如下图《钢铁雄心4》对希特勒的形象处理——
全球绝大多数的玩家,都可以在《使命召唤》的二战作品中打纳粹,唯独德国玩家在其中所面对的是一群山寨敌人——除了说的是德语,手里拿的是98k以外,敌兵身上所有可以证明“第三帝国”军人的标示物都被摘除了。
也有不偷懒的开发商在德国特供版采用纳粹政权曾经使用过的,但政治敏感程度不高的历史标志和比较中性化称谓,以此回避违宪内容的呈现。
以万字旗来说,游戏设计师在保留着面罪恶旗帜的红底白圈配色以外,用源于古罗马时代的鹰旗,或者是普鲁士时代的铁十字标志,来替换臭名昭著的“卐”字图案。
在称谓方面,设计师们也使用“Regime”(政权)、“Dominator“(统治者)等没有多少政治色彩的词汇,来避免Nazi(纳粹)、Führer(元首)等等敏感字的出现。
相对历史题材游戏开发商,体育游戏开发商的“政治敏锐度”就不是那么强了。2009年EA的滑板游戏《Skate 2》在德国发售时就遭遇了USK的禁令。开发商Black Box小组拿着放大镜找了老半天,最后发现所谓的纳粹元素,居然是滑板大牌Mystery的Logo(下图左)——德方认为它会使人联想到党卫军的SS闪电标志。
为此,EA不得不央求厂商紧急设计一个特殊商标(上图中)。即便如此,USK也没有善罢甘休,他们以涉嫌违反《信息与通讯服务法》为由,勒令EA在多人模式中禁止使用Mystery品牌滑板的德国玩家与外国用户进行匹配,以阻止“类似纳粹标记的对外传播”。
对于《德军总部2:新巨像》这种包含大量戏剧性情节的游戏来说,光靠上述这种“查找——替换” 伎俩,是无法保证特定情节的表达和流畅度的。
在上图这段筹拍纳粹宣传电影的过场动画中,已经病入膏肓的希特勒出来接见几名试镜者。在原版中,图右这个来自亚利桑那州的冒失男青年对希特勒直呼其名(Mr. Hilter),而不是“元首大人“,结果立刻被射了一脸……
这场戏充分表现了老年希特勒的极端自负和自恋,还有对所谓“完美雅利安人艺术品”的疯狂。
然而,“Mein Führer”这个导致上述情节反转的词语,是绝对不能让审查老爷们听到的。为此,编剧只能为德版设计了一个完全不同的情节:希特勒莫名其妙的怀疑这个不幸的青年是间谍,抬手就是一枪……这活脱脱就是一个间歇性精神障碍患者了。
事实上,因为出现纳粹标示而被查禁,或者被迫做出修改的游戏,在USK的黑名单上所占的比例并不高,尤其是在二战题材游戏持续遇冷的当下。绝大多数的“受难者”并未违反德国的任何一条法律,但却摔得比《德军总部》们还要惨,只因为它们包含了“严重的暴力因素”,比如像下图这种——
从法理角度来看,在作品中展示暴力元素不但不违法,相反是创作/表达自由的一部分,受宪法保护。
USK当然知道单凭他们自己的力量,是整不死一款“暴力游戏”的。不过,他们却可以通过技术手段,来让它们生不如死。
这个神操作,具体说来是这样的:
上图便是USK的分级种类,基本可以对应ESRB的C、E、T、M、AO五级标准。然而一旦送审游戏中出现流血、肢解镜头,无论它们采用的是写实还是卡通风格,以年龄段划分的分级制度对于USK的评审者来说就不再适用。他们会丢出“拒绝评级”的大招,将材料移交德国青少年有害音像制品审查部(BPjM)。
所以那些拒绝修改,坚持死硬到底的厂商们,接下来可能只能等一纸禁令了吧……
错!恰恰相反,他们的“反动”很有可能被“终审”裁定通过,最终以“适度销售”的名义在德国发行。
然而,懂行的欧美游戏开发商绝不会等到BPjM这个最终Boss的出场,就知难而退了。这是因为,“适度销售”意味着保证受众的年龄必须达到18岁,此时已经成为了发行商的法定义务。一旦有未成年人玩到这些作品,甭管他们是通过何种渠道来获得的,其监护人都有权向开发和发行商提出民事赔偿,地方检察官还可以追加刑事诉讼,而且是一告一个准,比加州当年美国加州沦为笑柄的《反暴力游戏法案》还要凶残百倍。
对付USK和BPjM这两个大Boss针对“暴力游戏”的合体攻击,开发商也不约而同的想到了一个妙招,这就是把所有角色全部设置成机器人,用飞散的机械部件、四溅的油污来代替肢解和流血效果。
既然我打的是机器人,再暴力你也不能指责我在杀害同类呀……
这个解决方案的原创者,正是大名鼎鼎的Valve。在1999年的《半条命》德国版中,他们就黑山研究所的守卫统统替换为了机械士兵。这一招不但成功躲过了USK的封杀令,而且和游戏的科幻风格也算是相得益彰。
此后的《军团要塞2》系列虽然和科幻关系不大,但作为一部没有多少背景故事可挖的线上对战游戏,将所有角色设置成机器人,对游戏体验也没有多少影响。
2001年,以用子弹肢解敌人为卖点的《命运战士》也曾经如法炮制。考虑到满屏的机器人士兵和游戏所使用的现实世界观有较大的违和感,编剧干脆重写了整个剧本,把这个发生在现代的反恐故事,说成是在平行世界阻止一场机器人暴乱。
也许USK察觉到了厂商们这种掩耳盗铃的伎俩纯属羞辱自己的智商,上述三部作品即便是靠“机械化”勉强过审之后,也被分入成人级的最高一级—USK ab 18 ,几乎可以和北美的AO级之间划上等号了。
一般来说,USK对暴力元素的上纲上线,主要还是局限在FPS,对策略游戏基本上是睁只眼闭只眼的态度。《星际争霸》系列中也不乏人类士兵被打得支离破碎、鲜血横流的场面,但却可以轻松拿到USK12级。
不过,等到《命令与征服:将军》发售之时,这部无论在哪里都充满争议的作品就没有这种好命了。
“将军”在德国发售前夕,恰逢美国入侵伊拉克。USK以游戏中包含敏感政治话题,有可能触犯到阿拉伯裔情感为由,再次祭出了“拒绝评级”的杀招。
对此,开发商EA Pacific也只能祭出同行们屡试不爽的机械化作风,将所有出场将军的肖像和步兵单位的兵模都换成机械风格,把语音转录为了电子合成效果。
然而,将军的三大阵营设置和故事背景毕竟包含着强烈的地缘政治色彩,这是靠蒙一层铁皮所无法解决的。为此,EA Pacific的编剧们只能临时加入了一个脑洞大开的序幕:游戏中美国派系的空军将领高兰德在一次军事行动中,不慎打开了外星机械种族埋藏在地球上的生物炸弹,于是被尽数感染的三大军事强权领袖们率领着丧失心智的机械士兵们,开始了一场全球乱战……等等,我实在是编不下去了。
可对于编剧来说,自己瞎编的德国特供剧情,也只能含着泪编完。难怪制作人达斯汀·布朗德在过审后感慨:我们简直是为德国玩家重新制作了一个游戏。
反暴力和反纳粹,对于德国人来说其实是同一件事情。
正如前西德教育部长韦尔门所说的那样,“文明的世界应该是反暴力的,发生在二十世纪的两场世界性的灾难,却发源于在启蒙最早,文明程度最高的欧洲。对暴力的粉饰、宣扬乃至美化,可以让任何自喻为文明的族群迅速跨入集体暴力的地狱。”
作为第一次世界大战的参与国和第二次世界大战的元凶,德国人在反思历史的过程中无论怎么做,似乎都不过分。
在一些“德吹”眼中,上述游戏在这片土地上遭遇的种种非难,正是德国人值得钦佩的地方:“瞧,人家连游戏中万字旗都不放过,只有日耳曼民族才能有这样的严谨态度和反省精神!”
然而,如果将视角扩大,就会发现前文提及的这些游戏在德国的种种荒诞遭遇,其实是被“选择性执法”了。
反纳粹的实质,是对法西斯诞生的历史与社会根源进行深度分析,并在社会层面上建立一系列防范机制,避免历史悲剧的重演,而不是简单粗暴的将这段历史存在过的痕迹从历史中抹去。因此,德国的各项反纳粹法案均为反思文化的创作自由留下了一盏绿灯:出于艺术、科学、教育等用途,用以讲述历史事件时,可以合法使用违宪标志。
近年来,流行文化界对纳粹元素的使用尺度,也在不断扩大。
2013年,德国行为艺术家梅塞在一次公开表演中因为行纳粹举手礼而被逮捕,德国联邦最高法院最终裁定其为无罪,并且将该案件收录为指导性判例。大法官认为被告人的行为属于“讽刺的范畴”,其言论和表达自由受宪法保护。
无独有偶,2015年,黑色喜剧电影《他回来了》在德国引发了巨大争议,片中穿越到二十一世纪的希特勒重操旧业,利用现代传媒鼓动德国人民重回法西斯的怀抱。片中大量出现的纳粹制服、仪式、军歌等元素,几乎触犯了德国所有的相关法律,也根本不是什么“历史纪实作品”……即便如此,德国电影分级机构和法务部门并未干涉影片的创作和公映。
相对影视作品,德国主管部门对含有历史敏感内容的电子游戏的高压政策,就有些“只许州官放火,不许百姓点灯”的味道了。毕竟和许多国家一样,游戏在德国只能算是“玩具”,跟上述艺术创作无关。
好在,随着相关政策的调整,这一切也许将成为历史。
今年八月初,德国玩家们迎来了一个喜大普奔的好消息——USK和德国文化媒体委员会经过内部讨论后达成共识,允许在历史题材游戏中使用纳粹符号。
德国游戏业对此普遍持欢迎态度,正如德国游戏行业协会(BIU)常务董事菲尼克斯·法尔科所说的那样:“多年来,电脑和视频游戏已经被视为一种文化媒介,而最新的这个决定将进一步巩固了人们对使用违宪符号的认识。下一步,我们希望游戏中的暴力因素能够获得更高的宽容度。”
相对我们的东方邻国,正确的历史观,早已让德意志走上了国家正常化的道路。相信属于德国玩家们的“正常化”,也为时不远。
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