玩GTA5的时候,突然传出了几声死亡的gta5只有音效没有声音,怎么回事?

《原神》到底是一款怎样的游戏?

现在提起“原神”二字,绝大多数人第一时间想到的都是它身陷的那些舆论漩涡:比如游戏设计上的争议,还有市场宣发上的扯皮等等。反倒是最核心的问题——它到底好不好玩,却很少有人提及。

我承认,最开始知道《原神》这个游戏,也是通过这些场外的因素。但在它们引起我的兴趣之后,我倒开始好奇:如果抛开这些争议,它玩起来究竟会给我怎样的感觉?带着这样的疑问,我终于下定决心,进入这片广袤而神秘的提瓦特大陆,开始了自己的冒险……

“这里是七种元素交汇的幻想世界「提瓦特」。

在遥远的过去,人们藉由对神灵的信仰,获赐了驱动元素的力量,得以在荒野中筑起家园。

五百年前,古国的覆灭却使得天地变异…

如今,席卷大陆的灾难已经停息,和平却仍未如期光临。”

这是游戏官网对于提瓦特大陆的介绍。没错,整个游戏的故事其实都发生在这片大陆之上,米哈游构建出了一个足足有20到30平方公里的无缝地图,任你在其中纵横驰骋。老实说,这有点出乎了我的预料。

并不是我之前没有玩过开放世界游戏,事实上无论是《旷野之息》还是《GTA5》,甚至是《刺客信条:奥德赛》,它们的开放世界设计无论在深度还是广度上都能超越《原神》。但你要知道,《原神》毕竟是一个国产厂商推出的手游,在只有国际3A大厂才会涉及这个领域的当下,米哈游敢于做出挑战就已经是颇有胆识了。更何况在体验过游戏之后,我觉得他们也并没有不自量力。

比如他们对于开放世界核心痛点的解决思路。开放世界最不容易做好的地方在哪里?无疑就是空旷的地图与玩家体验之间的矛盾。稍微简单粗暴一点的做法,就是在地图上塞满问号,等待着有强迫症的玩家去一一清理。而稍微高明一点的,则会把整个地图给“盘活”,通过刺激玩家对于这个开放世界的兴趣,促使大家通过内驱力,而不是外部的推动力,来探索这个世界。

米哈游选择了第二种做法。这种做法对玩家的体验当然会更好,但开发的难度也会相应地增大。首先你得让玩家对你的世界感兴趣;其次你还是要在地图上布置很多“兴趣点”,虽然它们不会像问号那么简单粗暴,但也需要去动脑筋,怎样才能刺激玩家自发地去探索这些地方?

而《原神》在这两点上,不说做得有多好,至少看得出来已经融入了不少自己的思考。比如《原神》从一开始就想构建出一个完整而且庞大的世界观:提瓦特大陆、大陆上的七个国家、充斥着这片大陆的七种元素、每个国家不同的人文风貌和现实原型、各色各异的人物设计与故事背景……从进入游戏的第一刻起,《原神》就在通过各种方式,向你娓娓道来这个世界的点点滴滴。在游玩的过程中,你也经常会发现很多类似书籍或者吟游诗这样“无用”的东西。但正是这些无用的东西,成为了拼凑出一个完整世界观的碎片。你能明显感觉到,在构建世界观方面,米哈游想“玩个大的”。

其实对于游戏研发来说,构建世界观并不是能给你带来直接受益的工作。相反,如果你把花在写文档上的时间用来建模和debug,说不定还能让你的开发进度更快一点。特别是开放世界游戏,它的设计不仅考验脑力,更考验人力。开发这么久,耗费了这么多资金,《原神》到目前为止也只开放了七国中的两国,看得出开发压力确实很大。

那为什么米哈游还是要重视世界观呢?特别《原神》还是一个原创IP,从零开始搭建世界观是特别耗费时间的一件事。其实说白了,还是为了能让玩家对这个世界感兴趣。这样哪怕后续的剧情弱一些,或者玩法上有缺陷,都不会让玩家失去继续游戏的动力。比如我听说在游戏的初始地区蒙德之外,还有一个以古代中国为原型设计的璃月港,我就非常想去这个地方看一看,想知道在那边能遇到什么样的人和事。而不是被主线任务绑架,去下一个地区只是为了交差而已。

当然,蒙德和璃月港之间,还有很多空旷的荒野地带,而这些地方就需要“兴趣点”去进行填充了。《原神》并没有选择直接把问号标在地图上,而是在地图上设计了很多或明显或隐藏的探索要素,等待着玩家去发觉。比较明显的要素,就是那些传送锚点和被称为秘境的副本;比较隐藏的要素,则是那些能够用来供奉神像的神瞳,还有各种宝箱以及怪物聚居的群落。

解谜之后才能解锁的宝箱

而在地图设计上,《原神》其实也希望能给玩家带来一些惊喜。比如在进行任务的过程中,你可能偶然会路过一片奇怪的废墟,这些废墟上还有一些谜题等待着你去解开;比如在跑图的过程中,可能你会发现某个山崖特别漂亮,你特别想上去看一看,然后在半路途中突然天气大变下起了暴雨,让你看到了一副完全不一样的景色……


不过跑图真的很累人,哪怕地图上已经有很多传送点了……或许官方之后应该想办法去优化一下

再加上想挖矿就挖矿,想烹饪就烹饪,不做主线也可以,光在地图上瞎晃也能很开心的高自由度,不说《原神》的开放世界比肩什么一线大作,但至少真的已经有“内味儿”了。

其实一开始我并不习惯《原神》的战斗系统。我发现角色的操作没有什么深度可言,主动技能除了普攻、蓄力攻击、小技能和大招之外,就什么都没有了。此外,技能还要等CD冷却,打起来不够流畅;而普攻和蓄力攻击之间也没有类似《无双》系列那样的连携技,缺少了一些变化。我本以为在等级提升天赋解锁之后,会开放更多的主动攻击手段,没想到看了一眼天赋页面,才发现升级解锁的都是被动效果。

直到游戏解锁了更多角色,以及介绍了元素之间不同的元素反应之后,我才逐渐了解到这个游戏的战斗系统到底要怎么玩,也逐渐体会到了它的乐趣。提瓦特大陆上共有火、水、风、雷、草、冰、岩七种元素,每个角色都擅长一种属性,能够使出对应属性的攻击。而单纯用一个角色攻击的话输出是很低的,只有不停地切换角色,利用元素与元素之间的不同反应,才能有效地对敌人造成杀伤,并且附加上一些特殊的buff效果:比如用雷元素攻击被水湿润的敌人能产生导电效果,造成大量伤害;而岩属性的攻击则能与其他元素产生结晶,为主角提供护盾。不同元素之间的排列组合与连携攻击,其实非常炫酷和有趣。

而这些元素又能和环境产生联动:火元素能让草木燃烧,甚至烧掉敌人巨大的木盾;角色的身上着火了,为了去掉这个debuff,你可以跳进河里减少伤害;敌人在湖中心的岛上,为了不让它攻击到游泳状态的自己,你可以利用冰元素将河面冻结,一边攻击一边靠近……这些元素与环境产生的交互很多都是符合直觉的,它们不仅会被运用在战斗中,其实偶尔也会在你赶路或者解谜的时候产生帮助。

当然,严格来说这些东西也不算《原神》的原创,但知道终点在哪里,不代表所有人都能走到终点去。打造出这样一个多元素互动的底层逻辑,对于国内的大多数开发者来说,显然会面临非常多的技术挑战。尽管现在《原神》还饱受优化问题的困扰,但至少他们已经做出来了。

总结一下,《原神》的战斗系统其实是这么玩的:在队伍里编入4名属性不同的角色,利用这些人的元素搭配,通过眼花缭乱的角色切换来打出元素反应,然后在面对不同的敌人时派出不同的角色或者不同的队伍来应对,之后再利用环境,给自己创造出最佳的输出机会。可以说《原神》的战斗系统既有爽快又不缺乏深度,在体验的这几天时间里,我经常会和朋友讨论该如何搭配队友,以及怎样的输出循环才能把伤害最大化。

诚然,设计出这样一套以“切换角色”为核心的战斗系统,也是为了能卖出更多的角色。不过从实际的体验上来看,我倒也不是特别反感,毕竟玩起来还是挺酷炫的。更何况《原神》里的小姐姐都很好看,毕竟人设也是米哈游乃至一众二次元游戏厂商的基本盘了,小姐姐都不好舔,谁来玩你的游戏嘛!

不过,这样的设计实际上也造成了一些代入感上的问题。比如,你抽到的角色很有可能还没有在剧情中登场,之后你可能还会操控着这个角色,把自己介绍给自己认识……emm,总之有点诡异。

另外,对于游戏的音效我也有些不太满意。《原神》的音乐做得很好,据说还请到了非常专业的交响乐团进行演奏,我在探索和战斗的时候非常享受。但是打击时的音效,却稍微有些廉价,要知道音效也是营造打击感时非常重要的一环,有的时候我居然发现把游戏的声音关掉,反倒会让游戏的打击感变好。希望《原神》抓紧修复这个问题,它的底子不错,千万不要因为一点小细节导致糟糕的体验。

作为一款话题之作,《原神》确实是个复杂的多面体。其实在评判一部作品之前,你很难真的摈弃掉那些外部因素,客观地去看待它。而那些外部因素随着舆论的发酵也逐渐会变成游戏的一部分,这就让后来者更加难以拨开迷雾,做出客观的判断。

所以,可能就更需要你自己去试一试了。反正在我体验过之后,我认为它依然会有很多闪光点。我不能保证每个人都喜欢它,但至少在玩过之后,你应该会得到一些和别人的评价不一样的体验。

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来源:整理 时间: 05:04:57 编辑:科技经验

1,联想y40感觉反应速度有点慢那玩cf LOL会卡吗这款机好吗 问

联想y40属于中高配的笔记本,独立显卡的性能也不错,玩lol cf 这些游戏最高特效一点也不会卡,很轻松。
这个显卡玩lol不低了,估计是系统的问题,没用过/8sYxpQm如果没有解决您的问题可以吐槽提出您宝贵的意见,再转服务。期待您满意的评价,感谢您对联想的支持,祝您生活愉快!期待您满意的评价,感谢您对联想的支持,祝您生活愉快!

4,联想y4080玩英雄联盟怎么样

您好,可以玩,虽然这台笔记本的游戏性能不强,但是玩LOL还是可以的。大不了游戏特效就用默认的中等特效吧。如果还没有买,建议别买这一的,这台性价比不行。

5,联想y4070用的是i5 4200u的CPU玩英雄联盟和CF之类的游戏会不

您好,您可以参考优点:最先说的当然是键盘,键盘手感超赞又好看,JBL订制的音响音效很好。整体设计参考跑车设计很不错,比较薄。游戏方面可以跑极品飞车18游戏流畅运行,什么孤岛危机、刺客信条对显卡有要求的游戏都可以流畅运行。CPU被人说是低压不行,但个人觉得是胡扯!缺点:自带的win8系统所兼容的软件游戏很少,推荐换成win7。玩大型游戏的时候,散热有声音,键盘左边会有一定热度。可惜的是没有加键盘背光!
你好!发热量更小仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。
应该可以玩的,这还算可以

6,联想y4080怎么样cup显卡具体分析一下运行游戏怎么样

这款笔记本采用的是Intel 酷睿i5 5200U处理器,性能方面仅比标准版i3 4000m高出30%左右,性能比较低下,显卡则是M275,性能和GT840M差不多,在720P特效下基本可以驾驭大部分游戏,不过这款笔记本价格为5000元,更建议购买神舟。

5400转机械硬盘的组合,整体表现非常给力。 联想y40游戏本在便携性方面的表现也是相当的出色。厚度方面,联想y40游戏本与一元硬币的直径相当。重量方面,联想y40游戏本的整机重量为2.058kg,加上适配器的旅行重量也仅为2.513kg,对于一款14英寸的游戏本来说,这样的重量也不会对您造成太大的负担。

8,联想新Y40笔记本怎么样

该款笔记本整体性能表现不错。在配置方面,采用核芯主频为2.4GHz的i7-5500U处理器,并集成有Intel HD Graphics 5500核心显卡,和HD4400相比有20%性能的提升。在独显方面,采用一块显存容量为4GB的AMD Randeon R9 M275游戏独显。在存储方面,采用了8GB内存+1TB HDD的组合。

9,14英寸超薄游戏利器 联想Y40游戏本评测

评测】作为联想主打游戏的小Y系列,在经历模具改变之后,蜕变成更为纯粹的游戏笔记本。刚刚接到产品的时候,仅23cm的机身让我以为是一款超极本。A面细腻的几何棱角切割和C面独特的音箱造型充满着跑车的味道。不过作为游戏本造型只是一面,究竟性能如何,让我们一探究竟。  作为一款14英寸的主流游戏本,个性的外形足以让人眼前一亮。尤其是整机厚度和重量的确让很多用户好感立升。在配置上采用了分辨率全高清防眩光屏,i54210U处理器、AMD M275显卡、1T硬盘+4G内存。不俗的配置足以应对目前的主流大型网游。在产品的上,比如金属掌托、支持关机充电、杜比音效调教下JBL音响都是值得肯定的。不到5000块钱能买个1080p的14寸游戏本,本身就是挺超值的事情。  虽然处理器采用i5的低电压版本,但是对目前CPU性能普遍过剩的环境下对游戏性能并不大。并且对于续航时间反而有一定益处。显卡方面基本和目前英伟达的GTX850M性能持平,挑战市面主流游戏问题不大。JBL音箱的置入,对于日常使用体验提升较为出众,这也是只有在联想高端型号中才会采用的配置。系统方面采用了目前最新的Windows8.1操作系统。  采用跑车造型设计硬朗时尚▲整机采用跑车造型  联想Y40整机采用跑车造型,厚度和重量都达到了准超极本的水平。机身采用黑色为主、红色为辅的设计,简洁中代着细腻。▲顶盖采用仿碳纤维设计  联想Y40的顶盖采用仿碳纤维设计,两侧采用棱角切割设计,显得非常刚毅。整体手感比较不错,斜条的图案设计让整体效果立体不少。▲采用高分屏  屏幕方面采用了分辨率全高清屏幕,并且采用防眩光材质。这也是目前游戏本最主流的做法。高分辨率带来的不仅是清晰度的提升,在工作或浏览网页时,画面的阅读内容也显著提升。虽然分辨率不错,但是屏幕稍显泛白。▲采用720P高清摄像头  屏幕上方配备720P高清摄像头和麦克风矩阵,方便用户日常的网络视讯通话。▲采用双色巧克力键盘  打开屏幕顶盖,整个C面都显得非常简洁。上端两侧的音响非常有个性,看起来像是两个车大灯。红黑色的双色键盘看起来非常惹眼,但是比较遗憾的是没有背光效果。▲键盘细节  联想Y40的键盘压力较小,弹性在巧克力键盘里算比较好的,键程适中。整个键盘的键位的设计比较合理,对于手比较大的人也不会产生太多不适感。▲采用一体触控板  采用一体化触控板,顺滑度不错,面积也够宽敞。但是左右两个按键依然和多数一体触控板一样难用,需要比较大的压力才能摁下。针对Win8系统,触控板也支持手势操作,实用性不错。▲掌托标识  左侧掌托设有多个标识,包括金属掌托、USB关机充电、HD高清摄像头、JBL音响和杜比音效认证。在下方还印有联想的网址和二维码以供用户直接扫描。▲金属掌托  右侧同样印有标识,包括ENERGU STAR、AMD和英特尔i5标识。通过上面的图片可以明显看出掌托采用了金属拉丝工艺,全金属的C面让整个机器的当次提升不少。当然,掌托处的手感也的确不错。▲电源特写  电源摁钮设在右侧音箱部位,采用圆形设计,中间图案由虚点组成,设计非常美观。点亮后会亮起白色提示灯。在电源按钮左侧有一个较小的圆形按钮,按下可以快速切出联想系统还原和服务,这点非常人性化。▲JBL音响特写  在C面的左右顶端分别设有两个JBL音响。采用暗红色设计,在整体以黑色为主的C面显得非常惹眼。独特的不规则造型,看起来就好像是跑车的大灯一样。▲底部采用仿碳纤维设计  联想Y40的底部同样采用仿碳纤维设计,并且和顶盖一样采用左右几何切割,显得非常立体。后部设有大面积散热孔,保证了高负载运行的稳定性。电池采用内置形式,无法直接取出。▲接口设置  左侧接口设有RJ45以太网接口、HDIM、2个USB3.0接口;右侧设有读卡器、耳机麦克风2合1接口、S/PDIF接口、USB2.0接口。配置比较丰富,基本能够满足日常使用所需。▲前端设有提示灯、后端设有散热格栅  联想Y40前端设有电源提示灯,后端设有散热格栅。Y40的屏幕底部两侧做成特殊角度,让打开屏幕后散热格栅依然能够正常散热。▲机身厚度约23cm  联想Y40的整体厚度为23cm,基本接近准超极本的水平。这对一款游戏本来讲已经是近乎极致的水平。从外观的角度来看的确加分不少。▲机身净重2.068kg  联想Y40机身净重2.068kg,在14寸的游戏本里属于比较轻薄的水平。虽然不能说重量多逆天,但是对于配备中高端显卡的游戏本来说仍然很少见。▲旅行重量2.526kg  联想Y40加上适配器后的旅行重量为2.526kg,有些稍重。不过还没有达到感到压力的地步,长时间背负依然在可接受范围。  流畅运行DOTA2 内存稍显吃紧▲硬件配置  联想Y40在配置上比较均衡,i5-4200u处理器+R9 M275 2G独显,应对主流单机游戏或网络游戏基本没有压力。虽然采用了低电压处理器,但是游戏主要还是依赖显卡性能。1T硬盘的容量非常充足,存储高清电影或者动辄十几G的单机游戏绰绰有余。唯一稍显不足的是仅4G内存。虽然应付一般日常应用、影音娱乐或者主流网游完全足够,但是面对比较复杂的大型游戏还是稍感吃力。如果达到8G内存的话,将是更加完美的配置。不过面对这样的价格和配置,厂商总要做一些取舍的。▲处理器测试成绩  i5-4200u拥有两个物理核心,是一款低电压处理器,性能在中档水平,具有延长续航的特点。应付主流单机游戏或网络游戏基本没有压力。是i5-4200u的升级版,不过提升并不明显。是目前这个价位笔记本中比较常用的处理器。▲显卡测试成绩  联想Y40配备的R9 M275显卡是AMD的中高端显卡,DDR5规格,2G显存,拥有128Bit,性能与上代的HD 8870M显卡性能相近。市面的网游基本通吃,足以应付主流大型游戏。不过在面对如《孤岛危机3》、《地铁》这类显卡杀手的时候,依然只能在中底画质下才能流畅运行。不过依然是5000价位中非常超值的配置。  游戏实测:  联想Y40作为2014联想DOTA2校园电子竞技大赛的官方指定用机,游戏性能自然不俗。尤其针对市面的网络游戏,R9 M275基本保持在通吃的水平上。下面小编将用Y40主打的DOTA2进行实际游戏评测。▲游戏分辨率调节至▲游戏画质选择中低▲《DOTA2》中低画质帧数    将分辨率调节至分辨率,关掉抗锯齿和垂直同步,将阴影特效交接至低。最高帧数达62帧,平均帧数保持在60帧左右,最低也达到57帧。整个游戏运行非常流畅,基本没有产生任何卡顿。▲游戏画质选择中高▲游戏帧数实测  分辨率依然设为,将画质调节至中高,关掉抗锯齿和垂直同步,平均帧数依然保持在61帧。虽然当开启中高画质后帧数起伏比较明显,但是最低也依然保持在了44帧的流畅水平。可见联想Y40运行《DOTA2》是完全没有任何压力的。  整机性能:▲PCMARK 7测试成绩  在PCMARK 7的测试成绩为2968分,整体性能不高,主要还是机械硬盘拖了后腿。不过考虑Y40的价位,从成本来讲没有配备SSD也是情理之中的事情。  续航时间出色 散热性能良好▲PCMARK8 续航测试  将Y40调节至平衡模式,亮度设为50%,在PCMARK 8的家庭续航测试为4小时31分15秒。这样的成绩在14寸的游戏本中比较出色。虽然和专业的超极本还是有不少差距,但是足以应付偶尔的外出使用。▲键盘温度最高54.9°▲底部温度最高65.7°  联想Y40在将尺寸做到极致的情况下,势必会影响到散热的稳定性。毕竟14英寸的游戏本就算在尺寸较厚的情况下也多数都存在或多或少的散热问题。通过30分钟拷机测试,Y40的键盘温度最高位54.9°,底部最高温度为65.7°,Y40能在做到这样极致轻薄的情况下有这样的成绩已经算可以接受了。  总结:  作为一款14英寸游戏本,Y40在外观造型上和轻薄上都做到了让人惊艳的地步。不得不说联想的模具设计非常优秀。而这款Y40在配置上比较均衡,唯有4G内存的确有些不足。游戏性能上应付市面主流网游基本通吃,大型单机游戏也多能在中低画质下完美运行。加上杜比对游戏音效的悉心调教,使玩家有亲历游戏世界的快感。平心而论,5000元能买到一款做工不错,中高端显卡的14寸笔记本已经很不错了,绝对是一款值得考虑的游戏本。
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     越长大越孤单,童年时光总是那样美好!但时光不能倒流,人们对于怀旧的情结愈发的深刻。情怀二字现在被越来越多的提起,我们总感觉春节一年比一年无聊,这只是因为我们长大了,而回头看看下一辈那喜气洋洋的表情,就仿佛看见了儿时的我们。今天六一节到了,也让我们放肆的回忆一次童年。


    小时候幸福是一件简单的事,而长大了简单才是幸福的事。长大了就需要承担和面对,长大了也是一件无奈的事。

    童年是一段想回也回不去的时光,虽然我们小时候的游戏在现在看来已经严重过时,但在那些年却给我们带来了无限欢乐,现在我们偶尔看到那些游戏图片还会感慨万千,今天笔者就和大家一起追忆WIN98时代那些经典游戏。


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游戏楠说公众号开通啦,这里不只是游戏哦,欢迎同学们踊跃关注!

    《红色警戒》这款游戏的地位我想在玩家心中毋庸置疑,在电脑还未普及的时候,几乎每款电脑都会有它的身影。

    《红色警戒》其实是美国westwood游戏公司开发的《命令与征服》资料片,在当时又被译为《红色警报》。而最早的《沙丘》系列游戏也是出自westwood公司,《沙丘》是计算机上即时战略游戏的鼻祖。并对以后此类型的游戏有深远的影响,奠定了其在游戏发展史上的重要地位。

    但不管是《沙丘》还是《命令与征服》,名气却远远没有“红警”这两个字响亮。在星际尚未诞生的年代,无数人当时跑去价格不菲的电脑房(那时候还不叫网吧)就只是为了这款游戏。


创建游戏界面(图片来自百度百科)

    虽然以现在的眼光来看,这款游戏不管是对经济的控制、兵种相克、兵种的丰富程度、侦查、骚扰、战术、单位微操,和整体局势的把握都要相对薄弱。其中最致命的是,在《红色警戒》中没有人口限制这一概念,这就造成很多玩家恨不得在家中凑够万人大军然后一波推的情况。

    但它却是让大多数玩家第一次接触到即时战略游戏的紧张刺激,而其引发的对战风暴也培养出了最初的电子竞技玩家。

    回想当年没有“红警”的网吧就不能称之为网吧,没玩过“红警”就称不上玩家,《命令与征服:红色警戒》彻底征服了所有玩家。

    两款同属RTS游戏的经典确实不多,更何况这两款游戏更是同属一家游戏公司,那就是“暴雪”。暴雪在玩家心中被誉为“圣地”也一点不过分。

    《魔兽争霸2》及其资料片奠定了暴雪在游戏业内的地位。虽然有人说《魔兽争霸1》是跟风《沙丘2》所创作,不过从《魔兽争霸2》开始,暴雪开始逐渐形成了自己的风格,从此作开始暴雪新的操作体系--右键点击移动,左键选择--得以确立。

    另外“战争迷雾”的概念也第一次被暴雪引入到即时战略游戏当中,大大增加了游戏中战场形势的变化和战略战术的丰富。玩家仅能看得到己方部队附近的很小范围,一旦部队离开这个地方很快会被迷雾阴影笼罩。这个功能的实现彻底让战斗从人海厮杀变成了斗智斗勇,如果不能在战斗中不断揣测对方的心理,猜测部队的行进方向,那么对方的偷袭、伏击等战术马上就回让你吃尽苦头。

    这个创举被大量的游戏所借鉴,成为后来大部分RTS游戏对地图操作的一个通用标准。自此,暴雪在电脑游戏界享有极高的评价。

    《》这款游戏在今天来看无疑是经典之作,甚至在今天,我们从新回顾星际1,它仍是一款不会过时的大作。

    然而在1996年的E3展上,《星际争霸》却惨遭冷水,原因是和《魔兽争霸2》没什么区别。然而在1998年《星际争霸》一经发行,便受到了空前的成功,星际吸取了魔兽2的所有精华,并在游戏背景上,创新的定位于科幻游戏。1998年同年,《星际争霸》成为全球销售额最高的游戏。

    要知道《星际争霸》在韩国可是有着里程碑式的意义,韩国电子竞技职业化正式在这款游戏上被确立的。


星际是难度相当大的RTS游戏

    尽管在这里笔者更倾向于星际,但不可否认的是,不管是星际1和星际2的玩家都是越来越少。这并不是游戏本身不好,只是星际系列确实太难了。现在时间紧张的人们很难对一个上手如此困难的游戏感兴趣。反观魔兽,似乎在经典和流行上都站稳了脚,并且《魔兽世界》这款游戏在PC端网游中若是自称第二,那么无人敢称第一。“魔兽”二字俨然已经创造了奇迹。

    《暗黑》系列同样是暴雪的ARPG游戏旷世巨作,该做的第一代于1996年问世,不过最被人们所熟知的还是在2000年发行的《》,而在2001年发行的资料片《暗黑破坏神2:毁灭之王》更是让这款游戏登上了巅峰。全新的装备,更加丰富的形容前缀和庞大到另人汗颜的装备库,在当时一举成为家喻户晓的游戏。

    首先,所有主角的操作,界面设定,一支鼠标即可搞定,简易的操控是游戏的第一个特色。第二个特色便是游戏的图象效果,游戏除了有明暗的效果外,模仿的3D效果也格外逼真。人物的移动效果也极为流畅,魔法的表现亦是堪称华丽,游戏的画面和魔法效果现在来看,有些国产游戏还不如它。

    游戏中数量极多的武器、防具、以及道具,不同的前缀让装备效果截然不同,让喜好收集的玩家真正找到了自己的乐园。

    另外游戏中玩家可以从声音分辨怪物从什么方向来,以及它的大致距离。因为游戏的音效是以八条声道录制而成,因此玩家可以同一时间听到八种不同的音效,可以加强玩家亲历其景的感觉。这一点应该是大多数玩家没有注意到的,毕竟在那个年代,电脑基本能出声就好,什么是声道?

    《暗黑破坏神》同时创造了动态的世界,玩家每次踏入迷宫或是野外,都会发现之前探索过的地图不见了,取而代之的是另一个全新的迷宫,也正是基于这点,暗黑可以说是一款永远玩不完的游戏。有多少玩家是反反复复通关无数遍的?有多少玩家是几年之后想起暗黑还心里痒痒想从新过把瘾的?

    暗黑可以说是一款同样不会过时的游戏,大名鼎鼎的网游《传奇》给了无数人回忆,也创造了国产网游的辉煌,而究其原型不过是暗黑的网游版,并且游戏制作精度远远不如暗黑。

    暗黑是所有RPG网游的鼻祖,我们至今所看到的所有此类型游戏都能找到暗黑的影子。这样的游戏,不是一段传奇又是什么?可以说暴雪在早些年的这三款游戏奠定了“暴雪出品必属精品”这个颠扑不破的真理。

    暴雪的经典介绍完毕,下面我们就来看看在那个时代还有哪些游戏被我们今天提起,仍会津津乐道。

    《帝国时代》初代发行于1997年,由全效工作室开发,这款游戏在刚刚接触的时候你绝对会被它精细的图像所震惊,给人以手绘的感觉。而《帝国时代》给人印象深刻的不仅仅是它清新的画面风格,更有各种类型的游戏单位,这款游戏在历史的真实性上表现十分严谨。

    这款游戏的历史设定相比于《魔兽》《星际》这类游戏来说,玩家会感觉更具有历史代入感,也更容易被他们接受。


记不记得?(图片来自卡饭论坛)

    不同于此前多数的战争游戏,不同时期各地区古典文明的对抗才是《帝国时代》的最大特色。从石器时代、工具时代、铜器时代一直到铁器时代,玩家可以感受到人类文明仿佛从自己手中诞生。

    游戏设计者的灵感大部分来自具有历史真实性的游戏文明,很多玩家当时对这款游戏着迷不仅为了战争侵略,更满足建设自己的领地,进化出文明的乐趣。


至今感觉这代才是最好玩的

    《帝国时代》的随机地图系统更是最大程度的保证了游戏的新鲜性。还记得第一次进入游戏时发现,每一片森林都可以砍伐、每一片石头都可以开采、每一只动物都可以猎杀时的惊喜吗?还记得亲手建造出部落奇迹的成就感吗?

    《Quake》《DOOM》系列均是有着里程碑式意义的游戏,要知道大名鼎鼎的就是利用Quake的引擎制作的,而这两款游戏同是出自Id Software公司,在CS没有诞生之前,《Quake》的火热程度绝对超乎你的想象。

    对于年轻的玩家来说,大部分人会认为电子竞技的开山鼻祖是《CS》?《》?都不是,在《Quaker》系列中,又以《Quake3》最为出名,老一代玩家大部分接触的也是这代游戏,《Quake3》于1999年发布,而那时候我们的家用电脑也刚刚热起来,它也是电子竞技比赛的开山鼻祖之一。初代的《Quake》的发布时间是1996年,不过那时候似乎还没有多少人有电脑。

    《Quake3》是一种观赏度很高的竞技游戏,为什么这么说呢?这游戏上手真正难的地方是跳跃,这么说吧,不会跳跃在Quake里就是扯淡,只有死路一条。Quake这游戏的核心就是速度和高度,缺一不可。它不像CS那样强调真实性和现代背景,所以大部分人玩《Quake3》的感觉就是玩家像兔子一样全场跳来跳去。

    《DOOM》这款游戏虽然年代久远,但是就剧情来说还是很赞的,“你是一个第一流的的海军陆战队战士,训练有素,作战勇猛。三年前你因反抗上司向平民开枪的命令而受审。你的上司绑着石膏去了珍珠港,而你则被送到了火星——联合空间公司(UAC)的总部所在。UAC是星际大公司,在火星及火卫一、火卫二上建有放射废弃物处理厂。你的日常工作枯燥而乏味。”

    如果有兴趣的玩家可以看看全系列的剧情介绍,个人感觉比现在的游戏在剧情上面都富有创新性,虽然《德军总部3D》要早于《DOOM》很多年,但《DOOM》首次出现了游戏场景的高度变化、大量的机关、户外开阔场地、照明强度的变化和更多的武器种类。

    不过活雷锋式的ID Software鼓励大家对游戏程序进行复制和修改,这就直接导致了《DOOM》如同瘟疫一样在个人电脑间和服务器之间蔓延。

    两款游戏都是FPS游戏爱好者不可错过的经典之作,虽然它们现在在电脑上的占有率已经不高了,新玩家甚至鲜有人知,不过FPS的鼻祖还是很值得尝试一下的。

    关于这款游戏,相信没有人会质疑它在FPS游戏中的地位(这是抄袭我大CF~),尽管现在CS也许并不如CF赚钱,也许它的玩家越来越少,但如果一款游戏走过自己最光辉的十余年的岁月还能被人津津乐道地谈起,那么它就是毋庸置疑的经典(而且它并不同于《魔兽世界》的网络游戏)。如果读者对CS想有更详细的了解,请看笔者的另一篇文章  当中详细的介绍了CS的兴衰历程。


有多少人不明白这是什么意思

    不同于暴雪的《》,《星际争霸》从初代到稳定定型只用了两个版本,而CS经过的游戏版本可以说直接见证了它的兴衰。CS的第一个版本于1999年6月19日发布,那时候离我们接触到的CS还相差甚远,并且知道这款游戏的玩家也相对较少,游戏内容仅有人质救援关卡。

    从Beta1.0 - Beta7.1测试版就是最初CS的雏形,也是传奇开始的序章。每一个测试版本都见证者CS的成长,尽管1.0-7.1版本众多,但也仅经过一年,测试版便宣告结束,令我们熟悉的正式版1.0终于出现了。


感觉这是最难看的界面 但也是我们最熟悉的

    正式版的CS分为Version 1.0-1.6共七个版本,其中可以分为两个比较重要的部分,从1.0到1.3版本是一个蹦蹦跳跳的快节奏时代,战场上人们遭遇时的第一反应不是蹲,不是开枪,而是跳。先让自己腾空躲避,再去寻找机会击毙敌人,但这显然违背了弹道的原理。

    从1.4版本开始开始有着巨大变化,调整了手枪在空中射击的准确性,还有手枪移动中射击的准确性,虽然可以边跳边射,但是却增加了一个跳跃落地后会延迟的设定,这个设定也成为许多玩家的恶梦。


CS测试阶段登陆界面(左上1.0)(右上3.0)(左下4.0)(右下6.0-7.0)

    另外在此版本中也修正了许多的BUG,其中一个修正了T和CT服装对换的问题。记得这个BUG是在选人物的时候按I0I0I0然后空格回车空格回车什么的,然后你就可以让CT穿上T的衣服,也可以让T穿上CT的衣服……

    而真正把CS带入巅峰的正是1.5版本,虽然1.5跟1.4的差别其实并没有很大,只是将一些细节问题的修正做的更为完善。随后电竞职业化到来了,一些成绩稳定的强队曝光率相当高,Fans也极多,他们的价值被商家看中了并愿意支持,这就是CS选手职业化的初期形态。

    还记得SK王朝吗?从2003年年中至2004年年初,SK战队在出战的所有正式比赛中打出了惊人的全胜战绩,夺得了两个CPL冠军、1个WCG冠军、1个欧洲冠军以及数不清的中小赛事冠军头衔。直到今天都再没有一支队伍能够复制SK当年恐怖的统治力,包括他们自己。


你确定要离开 ?(图片来自17173)

    1.6版本是我们相当熟悉的一个版本,但也是相当遗憾的一个版本,必须通过连接到Valve服务器才能进行游戏,没有局域网功能,这不仅让个人用户感到愤怒,GXG大赛流产之后两个星期,离线功能终于发布了……尽管极力做出补救,但是CS1.6版本已经错过了最好的过渡期,大部分玩家停留在了1.5版本上,用户群也因此被分裂。

    回首当年,这款游戏受到了无数玩家的疯狂追捧。人们讨论着同样的话题——甩枪、盲狙、跑位等等。我们80、90后这代的玩家也见证了CS的兴衰。

    《古墓丽影》和劳拉这两个词是密不可分的,提到古墓丽影,人们脑海中浮现的就是那个在古墓中穿梭的倩影,而劳拉的标志恐怕谁都会想到那对十分不符合她冒险职业的胸部和“M”形的嘴唇。在最初的几代中,劳拉的胸部确实被做到了很夸张的程度。

    关于劳拉的胸部问题,其实是调整人物模型时,劳拉形象创造者,被誉为“劳拉之父”的Gard不慎将乳房尺寸提高到150%。在看到这个变化之后,创意团队的其他成员认为应该保持这个变化……

    随着游戏系列的不断发展,劳拉的形象也时常得到改变,而2013年重启后的《》更是带来的一个全新的劳拉。

    游戏制作方认为,劳拉的形象有些过时了,他们觉得她太过于坚强了,完全够得上女超人的范畴。所以在重新设定劳拉的时候,制作方赋予了劳拉更加平易近人的外表,标志性的大辫子改为了马尾辫,另外胸部也被缩到了正常尺寸。


早期的古墓丽影画面很糙但是很耐玩(图片来自moby games)

    劳拉丰富的野外求生技能、性感火辣的身材深受玩家的喜爱,是世界最有魅力的游戏女主角之一。曾经在各个排行榜上名列前茅,在2008年下半年评选的谁是最具代表性的游戏主角的投票中,劳拉排名第三,仅次于马里奥和索尼克,并且劳拉曾是世界最有魅力的游戏女主角第二名。

    劳拉的身世玩过游戏的玩家应该都比较清楚,出身英国贵族的劳拉并没有大小姐该有的样子,在父亲的熏陶下,她义无反顾的走上了考古和探险的道路,而在她尚未成年之前,双亲各自意外的亡故使得劳拉不得不独自面对一切。


安吉丽娜·朱莉饰演的劳拉深入人心

    在电影《古墓丽影》中,安吉丽娜·朱莉的完美诠释,更是让人对此形象根深蒂固。

    笔者觉得在《古墓丽影9》中,人们很难将游戏的女主与劳拉联系起来,她那标志性的胸部、大辫子和一身紧身装束已经成了劳拉的符号。新版本的游戏中女主确实符合一般游戏的审美,但那不是劳拉,玩家心中的劳拉依然是那么坚强,那么神秘。


这已经不是人们记忆中的劳拉了(图片来自火星时代)

    人们对于劳拉的着迷并不仅仅是因为外表,而是你对她经历探询得越深,她看起来就越神秘。就像她所发现的那些遗迹一样,我们仿佛仅仅接触到这个神奇女性的表面。她身上还隐藏着更多的秘密。

    说起《盟军敢死队》,这实在是一款让人无限惋惜的游戏,就游戏的玩法而言,笔者感觉可以超过它的少之又少。另外值得一提的是,它与《古墓丽影》同样由Eidos公司开发。


《盟军敢死队:深入敌后》也是十分耐玩的游戏

    初代的《盟军敢死队:深入敌后》已经有着一切成功游戏所必备的因素,在当时来看这款游戏有着相当精美的画面,但是对于配置的要求并不高;游戏的操作上手并不困难,但关卡的难度往往极大,过关后成就感十足;引人入胜的情节设定,把二战这个题材的价值充分榨取出来,一个个结合史实的任务都让玩家感觉自己身临其境,在享受真正完成使命的紧张刺激感。


盟军标志性人物“绿色贝蕾帽”

    《盟军敢死队》开创了一个崭新的游戏类型,即时战术游戏。而这种全新的游戏体验,也正是其大获成功的重要原因。盟军的确属于策略类游戏,但他又不同于以往的策略游戏,在这里你需要带领几名敢死队员完成一系列的敌后艰巨任务。每个敢死队员都有不同的性格和技能,贝雷帽、狙击手、水鬼、司机、小偷和工兵。

    盟军中没有个人英雄,只有经过周密的计划和玩家谨慎熟练的操作,利用几名敢死队员之间的精妙配合才有可能完成任务。在游戏中,玩家需要尝试不同的战术方式来达到目的,通常存盘和度盘就是玩家按的最多的键了。


代入感十分强的关卡简介

    这款游戏真正抓住了玩家的心,让玩家全身心地投入到游戏提供的二战场景中去,与游戏人物同呼吸共命运。

    然而《盟军敢死队》在前两作连续取得成功后,并没有像该公司另一款游戏《古墓丽影》一样将经典延续。随着游戏创始人的离开,难免出现三代而衰的情况。第三部《盟军敢死队3:目标柏林》缺乏创新,颓势已显。


《盟军敢死队2:勇往直前》

    如果在四部盟军中挑选出比较经典的版本,那么盟军1和2当之无愧称之为经典。如果说在这两部作品中评出更优,那么《盟军敢死队2:勇往直前》绝对称得上一款史诗般的杰作。

    而最失败的第四部《盟军敢死队4:打击力量》,抛弃了游戏的“即时战术”这个最大特色,成为毫无个性的射击游戏后,彻底砸掉了盟军系列的招牌,此后近十年的时间里再无正式新作,一款令人着迷的策略游戏就此告终,在一个并非完美的结局中淡出了人们的视野。

    《》这款游戏横跨共10个年头,然而它却一直是不温不火的状态,不同于和《使命召唤》,部队是一款相当真实的战争题材FPS游戏。


《三角洲部队》游戏画面

    在1999年2月第一部发行时,CS还未正式发布,可以说《三角洲特种部队》成为了第一款以现代战争为题材的FPS类型游戏起源。

    该游戏采用NOVALOGIC最新的VoxelSpace3图型引擎。加重了地形起伏的效应,让玩家所控制的人员能够以最真实的方式来利用地形做为掩护。


《三角洲部队》的LOGO

    《三角洲特种部队》对于开阔地形的视野处理在当时可以用惊艳来形容,再远的场景也会呈现出来,并不会对远景加以模糊处理。同时为了配合地形运用,玩家也得以各种不同的姿势,如伏进、卧射、跪射等动作来配合,可以说这在当时是极为难得的。

    不过三角洲部队这款游戏更加贴近真实作战,难度也不像一般的FPS游戏,如果放现在的游戏被击中,赶紧找墙角猛喘两口气即可痊愈。而三角洲特种部队基本上两枪就会死翘翘。

    这款游戏在20世纪末可引起了一片轰动,因此三角洲特种部队也被称为FPS战术射击模拟游戏的开山鼻祖。


在三角洲特种部队中视距十分远

    经过了初期的辉煌之后,2003年《使命召唤》问世,而《使命召唤》自发行以来,凭借出色的剧情和较易上手的特点,受到各界玩家的喜爱,难度较高较复杂的《三角洲特种部队》受到了不小的打击。

    《重返德军总部(重返狼穴)》这款游戏在2001年上市12月上市,热爱FPS游戏的玩家在那时候想必都不会错过这款游戏。


小时候一度认为这是恐怖游戏(图片来自百度百科)

    之所以说恐怖的德军是因为游戏中不光要面对纳粹士兵,随着游戏的剧情发展,在后便还需要面对大量的僵尸(僵尸?暂且这么叫吧,它们应该都是德军进行生化实验的产物),小时候笔者都是将它当做恐怖游戏来玩的。

    《重返德军总部》的游戏剧情十分吸引人,随着剧情的发展,自己仿佛会置身于真实的纳粹军营。对于后期游戏中出现的僵尸,这的确是在二战末期,随着纳粹德国的战争损耗。使得希特勒不得不研究一些“超自然”生物来对抗盟军,在很多历史记载和影视剧中都有呈现。不过研究的结果肯定不像游戏中这么成功罢了。


熟悉的界面和枪(图片来自百度百科)

    另外《德军总部3D》这款游戏不知道大家有没有玩过,1992年推出的这款《德军总部3D》是FPS游戏的开山鼻祖,虽然它只是以射线追踪算法锁做出来的伪三维效果,但是却真真正正的让玩家见识到了FPS游戏的魅力。《重返德军总部》正式这部FPS游戏鼻祖的正统续作。

    如果有兴趣的话,玩家可以搜索一下约翰·卡马克(第一人称射击游戏之父),也就是《德军总部3D》的开发者,他所开发出的另一款神作《毁灭战士》也是享誉游戏界的大作,玩家们甚至愿意为《毁灭战士》而购买在当时昂贵的PC机。

    98年的世界杯可以说是令人最难以忘怀的,不仅因为那首《生命之杯》,同样出名的还有《FIFA98》。当第一次听到EAsoorts的声音,激情澎湃的音乐,动感和主题十足的界面,这就是《FIFA98》世界杯之路!


《FIFA98》进入游戏的界面

    而熟悉《FIFA98》的玩家都会对“song 2”这首歌不陌生,或许你不知道歌曲的名字,或许你也不知道是谁所唱,但当那有节奏的鼓点响起,一定会让你的思绪瞬间回到97年的某一天,正坐在电脑前废寝忘食的带领中国队冲击世界杯冠军。下面就让我们一起随着“song 2”这首歌回顾一下《FIFA98》带给我们的青春记忆。

    相信不少玩家都会对“song 2”这首歌充满好奇,它为啥叫这个名字?其实这首歌只是同名专辑的备选曲目,乐队主唱Damon没有为它想名字,song2是个临时的代号,后来也想不出新的名字就不改了。


98世界杯吉祥物 高卢鸡

    但是巧合得是,这首歌之后和数字2有很大的缘分,它是同名专辑的第二首歌,也是此张专辑发行的第二首单曲,英国单曲榜最高排名是第二位,另外它全长2分02秒。所以看来“song 2”这个不是名字的名字还真是相当贴切。

    《FIFA98》这款足球游戏距现在已经有18年的时间了,然而很多美好的回忆却还历历在目。《FIFA98》是可以采用键盘和鼠标分别控制的,还记得当年是谁在和你一起奋战吗?

    以现在的眼光来看,《FIFA98》的界面和音乐还是那么富有艺术气息,让人看了觉得仍然不是一款过时的游戏(当然指的并非画面)。还记得很清楚在《FIFA98》中的室内足球模式十分好玩,球怎么踢都不会出界,当时还喜欢铲守门员,只是为了看守门员狗吃屎的样子,现在想想真的很幼稚。

    那时候我们整天对着满是马赛克的屏幕乐在其中,那种快乐现在真的很难找到了。现在的游戏画面简直让我们难以分辨真假,但总是把玩两下就删了,真的是物是人非啊。

    一晃18年过去了,但只要“song 2”这首歌曲的前奏响起,我依然会手舞足蹈,依然会想起18年前奋战在电脑前的场景。

    “每天晚上听着这首歌,骑着车在一条又长又亮又宽得变态的一条下坡大道上狂奔。每当高潮响起时就觉得有无尽的力量甚至可以骑着我的车冲出整个宇宙!~\(≧▽≦)/~~\(≧▽≦)/~~\(≧▽≦)/~。”一位网友这样说到。

    《风云之天下会》是迷像视觉工作室制作的2D角色扮演类游戏,游戏改编自在香港家喻户晓的漫画《风云》,这款游戏于1998年上市。

金麟岂是池中物,一遇风云便化龙;

九霄龙吟惊天变,风云际会浅水游。

    不管是看过漫画、看过电视剧、看过电影或是玩过游戏的玩家,对这句话都不陌生。这是泥菩萨送给雄霸的一句批命,预言风云将影响雄霸的盛衰。

    《风云之天下会》这款游戏虽然改编自漫画,不过并没有我们担心的毁神作发生,而这款游戏的成功才让笔者知道了它的出处,也就是香港马荣成的漫画《风云》(小时候孤陋寡闻并不知道《风云》这部漫画)。


现在看来画面还是可以接受的

    不哭死神步惊云,轻功了得的聂风又或是为达目的不择手段的雄霸,在游戏过程中都得到了很好的还原,剧情完美还原也是《风云之天下会》的一大特点。

    小时候玩这款游戏给笔者留下的印象就是其中的人物造型和壮观的建筑场景十分精美,画风独特别具一格,感觉与漫画的风格相似度十分高,而其中的绝世好剑更是幻想着什么时候自己能有一把,简直帅死。

    这款国产游戏之所有成为经典良心作,与其中的细节也密不可分。角色的绘画也一改只有人头的形象,有了半身的造型和姿态动作。


步惊云小时候和长大的头像

    而随着剧情的发展,人物还有不同的图像出现,如步惊云小时候和长大后的不同造型,换了麒麟臂之后又有另一种不同的画貌等等。

    不过说来奇怪,游戏中给笔者印象最深的人物除了主角之外就是“雪暗天”这个老头,因为小时候百思不得其解的就是,为什么他戴个草帽,手拿鼓槌,翻个跟头就能把人敲死……

    《模拟人生》这款游戏玩家都不会陌生,是2000年出品的模拟系列游戏,它也是为数不多时隔多年继续征战在前线的游戏之一,记得笔者最早玩的是《模拟人生:美好生活》,不过这类游戏应该是比较吸引女孩子,笔者现在还经常见到女同学在朋友圈晒《》的游戏图片。


还记得“风之子”和“月之舞”吗

    提到《模拟人生》就不得不说一下小时候被经常弄混的《虚拟人生》,不过虚拟人生的游戏设定与它却截然相反,《虚拟人生》是类似《大富翁》的掷筛子走格子的游戏,是一款很不错的国产游戏,还记得“风之子”、“月之舞”这熟悉的名字吗?


笔者接触的第一部模拟人生——美好生活

    《模拟人生》作为一款模拟养成类游戏,最吸引人之处在于高度的自由性,玩家从创建角色开始,为模拟市民设定性别和基本的外型,决定人格特质,到创建房屋、布置家居,再到指引模拟市民生活起居、外出聚会、上班交友,无一不交由玩家决定。


游戏内玩家就像上帝一样

    游戏一开始就是买地自己盖房子咯,然而怎么设计自己的房子才好呢,小时候的政策就是越大越贵越好。我们的口号就是:不求最好,但求最贵!


模拟人生男人怀孕的BUG

    《模拟人生》之所以被人们喜欢,首先它就像小时候的过家家,你可以像上帝一样操纵一切,并且培养你所控制的人物。其次就是花样繁多的随机事件,从半夜家门遭窃到神秘的外星人绑架惨至怀孕,都给我们带来了无尽的欢乐。

    与《过山车大亨》类似的模拟经营类游戏还有很多很多,如《铁路大亨》、《》等等,并且很多网页游戏也都以经营餐厅或是农场为主。但笔者觉得没有哪款游戏可以替代《过山车大亨》在心中的位置。


儿时的最爱《过山车大亨》

    在《过山车大亨1》中,笔者是第一次接触这类游戏,而童年的我才知道原来游乐场还可以这样丰富多彩,并不是陶然亭公园那两座人工雪山可以相提并论的。

    游戏中你是一位主题公园的经营者,你需要不断地建设自己的公园来吸引游客,不同的阶段会解锁不同的游乐设施,并且在建设公园的同时,还需要注意游客的需求,有的游客会抱怨公园脏乱差,有的游客会抱怨公园内没有卫生间和问讯亭之类的设施。这都需要公园的经营者,也就是玩家一一解决。


玩家可以随心所欲地建设公园

    在游戏的后期经济比较充裕并且公园比较稳定之后,玩家就可以着手自己设计过山车了,急速转弯,上天入地均能在你的鼠标下实现。最重要的是在过山车设计好之后必须要黄灯试运营一遍,来检查过山车是否完全封闭,会不会有冲出轨道的危险,是否能顺利回到起点,要知道如果未经测试就绿灯运行的话,出了事故会严重影响公园的好评度的,需要打很多广告以及优惠活动才能挽回。

    这款游戏是在九几年上市的已经记不清了,但在当时感觉细节做的如此到位的游戏简直是神作,游客经常会抱怨垃圾桶无人清理,会抱怨游乐设施门票太贵,会抱怨公园内容易迷路,还需要为他们设置休息的区域以及绿化环境。

    这款游戏留给玩家的想象与发挥空间实在是太大,到现在还有很多玩家在乐此不疲的创建属于自己的主题公园。当你最终完成游戏21关的全部任务后,你不妨去尝试、应聘做一个真正的游乐场老板或是经理吧!你保证会称职的,因为对于一个真正的游乐场,其经营之道也许不过如此。

    《流星蝴蝶剑》是昱泉国际在2002年发行的一款根据古龙的同名武侠小说名著改编而成的动作角色扮演类单机游戏,这款游戏一经上市基本上征服了所有玩家。


《流星蝴蝶剑》人物合影

    《流星蝴蝶剑》这款游戏在国产游戏中的地位也是数一数二的,当年在网吧是足以叫板的的游戏了,其优秀的画面和操作手感简直震惊了我和小伙伴。

    个人感觉这才是一部真正能诠释中国武侠的游戏,连招、破招,天下武功,唯快不破。不管是多人竞技还是单人剧情都让人充满了兴趣,还记得皇天城和四方阵吗?还记得皇天城中的桥可以被破坏吗?

    孟星魂和冷燕的暧昧关系一直被玩家们所关注和讨论,然而游戏最后官方也没给定论,他俩到底是不是情侣是不是情侣是不是情侣。除了八卦游戏中的人物关系之外里边的兵器在小时候看来简直超出了认知的范畴,不仅兵器种类众多,而且每种武器想要精通都十分难。

    笔者在十几种武器中只会用大刀,因为只有大刀的技能好放也够炫酷,然而……好不容搓出来大招准备AFK(把手离开键盘)的时候,敌人就会过来调皮的踹一脚,必杀就这么被硬生生的踹回去了……

    这样经典的国产游戏当然不会没有后续,但之后出的《流星蝴蝶剑ol》似乎完全没有继承老版本的精髓,并且也一致遭到了老玩家的差评。

    所以至今,对于《流星蝴蝶剑》的印象,人们依旧停留在了那个满是方块的世界,他并没有像《仙剑》系列一样,推出更多的后续作品,也并没有像另一些游戏尽管无后续,但推出“HD高清重制版”。

    四方阵,多少血?多少泪?青山绿水常相绕,血雨腥风阵中留。

    《魔法门》系列是世界有名的RPG游戏,如果你是个PRG游戏狂热者,那么不可能不知道这系列游戏,真正让玩家们熟知它,应该是从《魔法门6》开始的。

    1993至1998年可以说是RPG游戏的低谷,以DOOM为代表的FPS游戏席卷了整个市场,FPS游戏爱好者甚至叫嚣“RPG游戏已经灭亡”,这的确是RPG游戏爱好者的悲哀。然而在98年上市的《魔法门6:天堂之令》却终结了FPS横扫游戏市场的局面,获得“1998年年度RPG”的称号,并且对于该系列来说具有里程碑式的意义。

    从《魔法门6》开始,这款游戏采用了全新的3D技术,这使它像第一人称射击游戏一样以3D模型来表现。战斗可以在即时制和回合制模式之间切换。回合制中玩家可以思考后再选择攻击的方法或者释放的魔法。


《魔法门6:天堂之令》

    另外值得一提的是,这代魔法门的中文版配音是普通话版本的,在配音上丝毫不比现在的WOW逊色。

    同样是从《魔法门6》开始,玩家在游戏中可以360度转动、抬头低头、奔跑跳跃,甚至爬山涉水、用魔法飞行。游戏的地形相当复杂,有高耸的山丘、茂密的森林、清澈的河流、荒凉的沙漠。


《魔法门7:血统与荣耀》

    游戏会计算经历的时间和日期,并具有昼夜系统。市政厅、银行、行会、商店、驿站、船只等均有其定期的营业时间。旅行也需耗费几天的时间。让人十分记忆犹新的就是露营系统,玩家可选择在原地休息的时间,如果运气不好的话可能休息到一半就会有敌人偷袭营地,这时候你所带领的英雄应该有大半还在熟睡中,自求多福吧。


《魔法门8:毁灭者之日》

    笔者比较熟悉的就是《魔法门6:天堂之令》、《魔法门7:血统与荣耀》和《魔法门8:毁灭者之日》,从6开始了解这款游戏,被它独特的游戏模式所吸引;从7开始喜欢,被游戏全新的元素所感染;从8开始入迷,为集齐4位龙族英雄而四处奔波;但从9开始就觉得有些乏味了,一成不变的模式连续3代似乎已经是极限了,尽管《魔法门9》在画面上有了很大的变化,不过终究是缺少创新,让人遗憾。

    《魔法门之英雄无敌》这系列游戏听名字就知道它和《魔法门》有着很大的渊源,而实际上《英雄无敌》本来是以魔法门外传的身份推出,不过在取得一系列的成功之后,后来成长为3DO独当一面的招牌游戏,其风头甚至一度胜过魔法门系列。


《:死亡阴影》小时候玩的最多

    《魔法门之英雄无敌》系列是以招牌产品《魔法门》系列的基础创作出的回合制策略游戏,该系列享有回合策略之王的美誉,游戏类型为策略类游戏,所有的作品都设定在和魔法门系列相同的虚拟世界观背景下。

    在《英雄无敌》系列中又以《英雄无敌3》最为出名,甚至夸张一点说可以达到让人百玩不厌,永不过时的地步。


未探索的星图永远让人充满期待

    在游戏中共有9个种族,城堡、塔楼、壁垒、要塞、据点、地狱、墓园、地下城、元素城,每个族有7个等级的兵种,所有兵种都有升级模式,如巨人进化为泰坦巨人,红龙进化为黑龙等。

    笔者最熟悉的是《英雄无敌3:死亡阴影》,还记得小时候和弟弟与电脑鏖战数小时的情景,仿佛依旧在昨天。《英雄无敌》属于非常复杂回合策略类游戏,但它的魅力却远超现在那些画面精美的动辄几十G的大作,尽管他只有300多M。

    还记得当年和你一起进行“热座”的小伙伴么,两人守在一台电脑前一打就是一下午,甚至一个人随机6个电脑也是玩的不亦乐乎。《英雄无敌》在许多玩家的心中都是一部无法逾越的经典神作,至少在今天看来这一系列的游戏在回合策略上无人敢说超越。

    果然《仙剑》才是收尾,在这里笔者只是用《仙剑》作为一类游戏的代表,如早期的《月影传说》、《剑侠情缘》、《》、《》、《武林群侠传》和《轩辕剑》都是不容错过的国产单机RPG类游戏。但提起国产单机,人们第一个想到的还是《仙剑》系列。

    《仙剑》系列我想凡是游戏迷,都会接触过,尤其是一代。笔者最早接触《仙剑》还是在五年级,期末考试刚刚考完最后一科,同学拿着一个盘盒,说这游戏特好玩,我第一个迷宫就玩了俩小时(现在想想他智商也是够捉急的)。

    后来一伙同学看着我玩了几个小时,不知不觉就到了吃饭的钟点,而他们临走的时候也把《仙剑》拿回家了,但是我也刚刚玩到仙灵岛的迷宫啊(智商更捉急……),还没玩到他们所说的色情桥段(就是偷看赵灵儿洗澡)。无奈只好央求老妈给自己买电脑盘,但要求就是用考试成绩来换游戏,还记得每次和母上大人去商场,必然会在卖电脑光盘的区域徘徊很久,然而这并没有什么卵用……


《仙剑奇侠传1》开场画面

    记得有一次考试终于考好了,老妈特意带着我来到商场买了那盒心仪已久的《仙剑奇侠传98柔情版》,现在还清楚地记得盒子上面写着什么蝉联游戏销量榜2年之类的话,一张正版盘的价格大概是30元,对于那个年代也不算便宜了。现在想想,长大之后,你有为父母买了什么礼物吗?

    言归正传,尽管现在看《仙剑1》都是马赛克的脸,但是丝毫不影响我对这款游戏的感情,而我们对仙1最痴迷的应该还是它的剧情以及主角们轰轰烈烈的爱情,当然我们在那个时候并不十分清楚这就是爱情。

    还记得李逍遥第一次偷看赵灵儿洗澡,并且上岛睡了她,并且许下了美好的爱情诺言。到碰到了林月如,让我感觉到了游戏里面,女人除了赵灵儿那种娇小情感丰富的女子,还有像林月如一般敢爱敢恨的女侠。我也忘不了两个女人陪伴在李逍遥身边历经的种种磨难,甚至不愿意相信林月如真的被锁妖塔崩塌而砸到天灵盖致死的事实,到最后赵灵儿为了救李逍遥而死。

    其实那个时候已经朦胧的感觉到了爱情,只是不懂结局,也不懂他们的爱情。现在回想起来,没错,年轻时候的爱情,难道不都是不完满的吗?

    两人在仙灵岛相遇时都是未经世事纯净无垢。然而短短一年的时间,一个被迫成长,历尽磨难,最后为了百姓牺牲自己,连尸骨都未能找到;一个虽实现了大侠梦,却失去挚爱,历尽沧桑,茕然独立于蜀山之颠。

    在《仙1》中的两位主角,若说他们幸运,最后却是阴阳相隔;若说不幸,他们却深爱着彼此,至死不忘。

    每当提起《仙剑》来,总有许多说不完的话。《仙剑》的后续作品也都断断续续的玩过,但都没有了《仙1》结局的那种失落和惆怅了,或许是长大了,开始理解游戏终究是为人所设计的吧。

    虽然在文章中列举了很多童年的经典游戏,不过童年岂是能用十几页文字就能囊括的,由于篇幅原因,笔者也只是将WIN98那个时代的代表性作品稍作介绍。

    其实还有很多游戏虽然并未在文章中体现,但在玩家心中也有着美好的回忆,关于三国题材的游戏太多太多,不过让笔者记忆深刻的还是《2》,原因就是那超级简单的秘籍——R0XX。还有在初中时期玩的战棋类游戏《》,虽然游戏较当时来说都比较小,但就是这样一款游戏让不少玩家都十分痴迷,至今难忘。

    2001年发行的《荣誉勋章》以及2003年第一代《使命召唤》的上市都给不少玩家留下了深刻的印象,最初《荣誉勋章》也是红极一时的游戏,但最后在《使命召唤》的光环下也逐渐黯淡了下来。

    还记得《大富翁4》吗,我想《大富翁》系列让玩家们印象最深刻的就是4代了,其实《大富翁》算上online共有9部作品,但又为何只有4代让人记忆深刻呢?

    在2000年上市的《大富翁4》采用的伪3D给人十分惊艳的感觉,并且4代的整个规则系统也是前几代里面最完善的,而全地图角色视角设计、即时性市场买卖、角色语音系统和乐透开奖机制也十分成功,一直在后续作品中都得以延续。

    但在《大富翁5》中,大宇认为纯回合制的游戏模式已经到了发展的瓶颈,转而采用了全即时制。然而经典的意义就在于此后没有能突破,或者突破后并没有能让人接受,导致人们依然回味过去。

    文章最后笔者再介绍两个小游戏以作收尾,相信这两款小游戏绝大多数人都玩过,无论男女。《暴力摩托》这款游戏可谓是家喻户晓,记得在计算机课上几乎每台电脑都会有这款游戏。

    如果它是一款纯竞速游戏,估计也不会有那么多喜欢它的玩家,但是它在游戏中加入了十分爆笑的对抗成份,比赛中你可以使用拳、脚甚至铁链去干扰对方。

    在这款游戏中你见到警察也不必像《GTA5》一样东躲西藏,可以放慢车速和他们干上一架,发泄发泄,不过可千万不要被逮到。

    另一款游戏也是风靡一时的桌面小游戏,也许你不知道它的名字,但见到那破败不堪的桌面一定就会知道了,原来这个叫《玩具的报复》。这款游戏于95年面向玩家,属于更早一批的游戏,当时感觉游戏居然还可以是这样的,背景就是自己的桌面!太神奇了。

    为何回忆总是美好的?因为人们总是愿意回忆美好和开心的事,并且就算回忆的是自己的童年,但我们已经是作为旁观者去看去想。而回忆抓住的关键词永远是美好而忽略错误,即使真的是不可回避的错误,在回忆里也增添了美好的色彩。

    当局者迷,旁观者清,所以人们在回忆过去的时候就不会有那时的心境了,甚至在想当时我为何对那个错误如此执着。但现在我们又何尝不是在重复着对与错的生活,难道现在你我就没有执着着某件错误的事吗?

    无论世事如何变迁,往昔的回忆却不曾改变,总是会有美好的感觉提醒着我们曾经拥有过。无论是物、事还是人。

    最后感谢可以看到这里的朋友,扬扬洒洒十几页,大多内容都是对自己回忆的一种承载,也希望能引起读者的共鸣。


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