世界英雄完美版出招表2boss大招如何操作

先驱末日中的无尽战争深受大家的喜欢,本站也为大家带来了先驱末日中的无尽战争最新下载资源。游戏玩法超趣味性十足,使用强大的武器来增加你的战斗力,UI风格的3d动作手游类二次元策略经营养成游戏,游戏中玩家需要不断尝试选择自己喜欢的角色进行培养,下载之后保证不会让大家失望,喜欢的朋友可以关注下。

先驱末日中的无尽战争手游介绍

一个面临崩塌的世界,一个疯狂又神奇的计划……

当武器失去效果,丧尸席卷人类世界……神秘的组织,带着名为“先驱“的人型兵器为人类保下了最后的生存之地……

拥有英雄人格的先驱们拥有着超越寻常认知的强大力量,并对丧尸有着前所未有的杀伤力!只有先驱们才能彻底消灭丧尸!

集结人类史上出现过的英雄,伟人,甚至是……神!一起抵抗末日的降临!!!还有……深藏于背后的阴谋与敌人

先驱末日中的无尽战争手游特色

1、双人组队策略玩法,高效刷副本畅快战BOSS

告别坑爹的多人组队,匹配靠谱拍档结伴而行,征战途中不离不弃一战到底。

2、装备随机属性,平民也可逆袭高富帅

同种装备多种属性各具特色,可以为每一位独特的伙伴挑选专属于TA的装备;告别枯燥乏味的装备更迭和令人抓狂的重复操作,操作轻松护发养肝。

3、探索烧脑的地图,解锁紧张剧情

带上伙伴深入感染区,收集资源与情报;不管是躲藏的幸存者,还是会说话的宝箱,大量互动剧情等你触发。

4、全英雄解锁,千人千面的星盘养成

跨越时代的英雄集结,无需招募即可自由搭配;个性化星盘培养,让你的伙伴不再千人一面。

5、全角色必杀装填,秒秒钟逆转战局

炫酷的特效,强大的必杀;如何搭配阵容?何时释放大招?发挥你的指挥才能,扭转局势就在一瞬之间。

先驱末日中的无尽战争手游亮点

各位尊敬的各位玩家,大家好。我是游戏制作人神气——一个很多年前起的——现在看起来很中二的名字。

自从上次更新,已经有很长的时间了,这期间,团队增加了不少新成员(其中就包括我)。今天,我代表我的团队,终于可以正式宣布:我们又回来了!

感谢一直关注着我们的各位玩家,是你们的理解与尊重,使得我们能够在追求游戏品质的原则上有底气去沉下心打磨产品,这次归来就是要给大家带来更赞的游戏!

我是一个二十几年的老玩家,听起来就岁数很大,因此也完整经历了中国游戏业的发展。作为这版游戏的制作人,首先介绍一下自己的背景,也算为这个产品背书:

1、最早的单机游戏测评党,当初的游戏社区TLF和0day,不知道谁有印象。当然,现在是steam资深买家;

2、资深的游戏开发者,从客户端-页游-手游;从私企-国内大厂-国外大厂-创业。我们懂所有收费诡计,但这次不准备用;

3、会为了一个好游戏买一个主机,例如当初为了恶魔之魂买的PS3,因此也坚信有了好的玩家,只要给到他们好的东西,自然会得到Peace&Love;

4、有时候会为爱发光,例如参加了一些自己喜欢游戏的汉化组。这大概是想说,我们能够很纯粹的做一款游戏;

以上貌似废话,但我想表达的是,我和我们这个小团队,有实力、有情怀、有爱、有信仰,要尝试着站着把钱挣了!

历史的星空下有那么多的伟人,他们怀抱着各自的理念,集结于此,我们称之为先驱。

伟大灵魂,踏破时空;末世之中,理念之争。

我们希望能有一些火花,在伟大角色的碰撞中出现。

我们的团队很小,但我们的目标很明确:

我们做不到高频率的日更,但我们的周更会每一步踩在玩家的建议上;

我们做不到铺天盖地的宣传,但我们会用诚意留下每个前来的玩家;

我们做不到完全没有BUG,但我们能保证回应每个玩家遇到的问题;

我们做不到完全创新,因为太阳底下无新事,但我们会尽量会给你们不一样的新鲜体验。

虽说各位是爹,但,我们也不会对你们言听计从——我们可是有主见有理想的团队。

我们是一款二次元策略养成游戏,每名角色有自己独一无二的养成系统-星盘;

我们有双人线上合作模式,舒心无压力的轻度在线交互,邀请你的朋友和你一起,兄弟(夫妻、百合、里昂和女孩均可)齐心,携手并进;

我们有工会,以及各式工会战舰,你可以开着战舰在世界上自由行动;

我们有竞技场、远征、通天塔这些传统要素,也有大世界争霸、占城、造城这些玩家生态。成为世界霸主或者独善其身种田修身,Your choice。

我们不定义类型,我们只是好玩元素的搬运工。

明眼人可以看到产品UI有一些P5的影子,我们对于这种强烈的风格化设计有一些欣赏,有一些致敬。希望大家不要吐槽我们,高山仰止啊……

美术对于小团队来说,是巨大的成本,但我们仍然执意想把它做好,毕竟当您拿出游戏给朋友推荐的时候,我们不想听到:“这游戏画面这么差,游戏性一定很好”这样的话——虽然我们游戏性一定会很好。

但是,面对广大的玩家需求,我们毕竟是小团队,大家有什么角色上的想法或者需求,可以提给我们。

现在的环境真让我们这些老家伙欣慰,不管是网络小说、日本动漫、单机游戏,都有了比较好的付费群体,氪这个字也有了新的含义。但我们仍然要强调:

这款游戏要让免费党和付费党都能玩,都玩得舒服!

我们会使用季票的方式,来让你先玩游戏,玩的好,你打个赏给我们。

我们现在没有VIP,可以预见的将来也没有。

所有资源开放获取途径,也就是肝就行,而且为了你们的肝,我们把一些繁杂的重复动作变成了挂机。

总之,我们希望免费玩家,中小R,土豪都能玩地舒服,各自有各自的玩法追求。

目前新版本的研发已进入冲刺阶段,预计2019年1月初我们将开启安卓平台的第二次删档测试。封测之前的这段时间我们会在这里更新研发进展、释出游戏相关内容(更多的游戏截图、以及你们爱的先驱小哥哥和小姐姐将会不定期放送)、收集民意,也欢迎大家积极与我们交流互动;各位可以点击预约,这样就可以第一时间收到我们的更新动态,并在封测上线及时收到通知。

我们一定会努力做好,请支持我们,再次感谢!

先驱末日中的无尽战争手游优势

a、攻击型、防御型,多种战舰可以为英雄提供属性加成;升级战舰部件,提升战舰性能,在远征时助你一臂之力。

b、创建公会、定制战旗,每日公会福利免费领,签到也能得奖励。和公会成员一起完成公会任务还能获得更多战利品。

c、在黑暗围场中,实时匹配能力相当的队友,强强联合,共同围猎异化尸王,获得稀有装备。 默契搭档可以互加好友,方便以后组队开黑。

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本手册两万余字,涵盖《DOTA2》各角度解析攻略,图文较为庞大,请读者尽量开启wifi后享用。

一张地图塑造电竞经典,两处阵营开启传奇时代。十名英雄对抗各显神通,一局胜利赢得满堂喝彩!

这就是《DOTA》游戏的魅力。自2006年从《魔兽争霸3:冰封王座》那张暴雪官方认可的RPG地图横空出世的那一刻起,《DOTA》便与热衷于MOBA游戏玩家结下了不解之缘。如今《DOTA》与《DOTA2》的华丽蜕变早已完结,但延续下来的是那十三年不曾改变过的热忱。放眼游戏界的MOBA类型游戏,《DOTA2》依旧风靡全球,占据一席之地,更是全球电竞赛事上的常青树。

不可否认,随着电子游戏研发技术逐渐成熟,质量上乘的游戏作品一抓一大把,随便翻一圈儿任何地方的游戏列表,基本都能让玩家满载而归。然而在我们(或者说是老玩家们)内心深处,对于游戏的情怀总是会大于游戏作品本身。闲来无事与三五好友约上一局《DOTA2》,赢了互吹一波自己在对局中的操作,输了互相甩锅然后一笑而过,再开一盘。无论是游戏、亦或是朋友带来的发自内心的满足感,都是我们无法割舍的情怀所在,而这种特殊的感受,在《DOTA2》中来的格外真切。

“你总是笑我拉野怪时笨重的像个孩子,我调侃你漏刀反补英雄池太浅。”有人曾形容过《DOTA2》就像是一款养成类游戏,上手这个游戏很简单,打开新手教程分分钟就能学会。但想要精通它成为别人眼中的大神玩家,要付出几年甚至更久的努力。游戏环境与游戏机制的原因,注定了《DOTA2》是个对新手玩家“不太友好”的游戏作品。

上百名技能机制各不相同的“英雄”、上百种功能特性各有千秋的道具,地图上隐藏着难以想象的细节操作……新手教程只能教会你基础的操作,剩下的路全靠自己摸索。

介于此,老谈为各位准备好了这份《DOTA2》玩家修炼手册,从游戏起源到发展历史,从游戏操作到进阶教程,萌新玩家们不必再为“不友好的设定”而愁眉不展,争取彻底摆脱“菜鸟玩家”之称号。对于资深玩家们而言,这份修炼手册或许也能让你收获些游戏本身之外的软知识。当然老谈能力有限,如有错误之处也请指出,便于其他玩家汲取到更准确的信息与技巧。

《DOTA2玩家修炼手册:目录结构》

一:【游戏起源】与【背景故事】

二:【角色划分】与【系统设定】

三:【掌控地图】与【道具详解】

四:【入门技巧】与【进阶教学】


经历过“《魔兽争霸3:冰封王座》统治网吧一条街”那个年代的老玩家们都清楚,它的影响力绝不亚于如今电竞当红的《英雄联盟》,在《冰封王座》的世界里暴雪首次将“英雄”放到了一个足以影响全局走势的位置,这个大胆的创意让它毫无阻拦的成为了游戏历史上第一个提升了英雄重要性的即时战略游戏。然而《冰封王座》的意义不单如此,它为玩家提供了一个可编辑的地图功能,使得后期崛起了无数经典游戏,这其中便包括初代的《DOTA》

从游戏命名上显而易见,《DOTA2》与《DOTA》有着不可否认的关联。然而对于前者来说,这种继承关系只不过是表面上的延续。相比之下玩家完全可以将《DOTA2》看作是一款全新的作品,因为不单是游戏引擎、设计方面的改动亦或是游戏版权的变更,两者都有很大区别。

出自地图制作者“IceFrog”与“Neichus”的《DOTA》发行于2006年,以魔兽争霸RPG地图亮相的它瞬间带动了玩家的热情,连暴雪官方都认可了它的价值,基于《冰封王座》而设计的游戏版权自然归暴雪所有。直到2009年,原制作人IceFrog找到了美国Valve公司(V社),欲联手打造次时代的《DOTA2》作品,脱离初代所依赖的暴雪引擎,但完整继承原作的一百多位英雄且延续“DOTA”命名,一系列举动点燃了V社与暴雪之间关于“DOTA”的版权之争。

对于已经可以独当一面的DOTA来说,它的IP价值市场意义重大。暴雪认为该游戏最早在自家魔兽争霸上使用,且有今天的辉煌完全是暴雪将其发扬光大,因此“DOTA”之名理应归暴雪所有,其他公司无权注册“DOTA”品牌并进行商业化使用。得知V社研发了续作甚至将其公布时,暴雪一怒之下将其告上了法庭。关于当时暴雪具体起诉V社的理由有两点:

  1. 《DOTA》的重要元素(包括但不限于模型,音效,背景故事)基本全部源自《魔兽争霸3》,脱离《魔兽争霸3》的w3x文件是无法独立进行游戏的。
  2. 《魔兽争霸》系列的Mod为社群共同开发,但Valve从未参与过任何开发Dota的环节,因此无权申请商标。

《DOTA2》使用权的确定

当暴雪与V社因“DOTA”闹上了法庭后,当庭过程如何咱按下不表,结果却是属实有些出人意料。据当时各方消息描述,双方最终达成了和解,V社如愿以偿的拿到了自己想要的“DOTA”商业使用权,但只支持《DOTA2》一款游戏而已。

暴雪则可以继续在自家的《星际争霸2》、《魔兽争霸3》游戏中保留“DOTA”的使用权,但不作为商业化使用。很快暴雪就将“DOTA”改为了“暴雪All-Stars”,这才有了如今我们熟知的《风暴英雄》。显而易见,暴雪与V社的版权之争后者赢得了更多利益。可就“使用权”这一关键点来说,暴雪并不纠结,他们只是无法阻止V社继续开发《DOTA2》而已。从结果来看,双方各退一步,正如Vavle创始人Gabe Newell所言:“玩家的需求才是他们的根本,他们将会把焦点放在游戏上,不再是游戏以外的东西。

为何如今提起DOTA游戏,玩家首先反应出的就是《DOTA2》?只因为它相比初代来说,简直是天壤之别的蜕变。不得不承认在多人竞技游戏完成续作这一方面,《DOTA2》堪称教科书式的解决方案令人称赞。

  1. 《DOTA2》摒弃了原有的war3环境,转而投向比其强大数倍的新平台是原设计者IceFrog自己做出的选择。他曾讲过固有的引擎已经限制到他的发挥,要想实现更多有意思的技能,就需要一个新平台来支撑它,而这个平台就是V社的《DOTA2》。
  2. 《DOTA》停留在十几年前的画面水平,相比之下《DOTA2》要美观得多,无论是从树木环境亦或是人物建模上都栩栩如生。
  3. 《DOTA》原本就是war3环境下的一张地图,局限性非常大,很多操作比如物品合成需要一件件买齐、河道控符需要点击瓶子再点击神符等,在《DOTA2》中都得到了改善。统一管理的右侧商店、一键购买和一键控符……保证游戏公平的前提下,更方便了新玩家入坑。
  4. 《DOTA》是玩家公认的新手“不友好”型游戏,需要大量实战和讲解才能上手。而在《DOTA2》中追加了“新手教学”,详细的讲解了英雄控制、购买装备、FARM等基础操作。
  5. 在《DOTA2》中还追加了“自定义设置”,既然是脱离了war3的完整作品,那在设置上的补全一定不会少。快捷键、屏幕晃动、团队语音等应有尽有。值得一提的是如果老玩家想要追求极致的情怀,还可以勾选“传统键位”获得和《DOTA》一样的手感。

关于《DOTA2》的故事,资深玩家们大都可以和你聊上几天几夜都不带重样的,每一名英雄背后的秘密,混元宇宙未知的秘密,遗迹文明间的争斗……也许对于《DOTA2》故事最好的诠释,是它讲述了“一段关于友情,青春,年少的时光”吧。

当然,这张图也精准的形容出了大部分《DOTA2》玩家的心声。

咳咳,玩笑过后我们言归正传。纵使游戏中每一名英雄展开都有故事而言,但终归要有一个核心世界观支撑完整的宇宙。在该部作品的背景设定中,由于与前作的版权存在纷争,因此未能保留相同的世界观概念。总体来讲,《DOTA2》所讲述的是“天辉和夜魇两处遗迹文明发展的纷争。

创世者创出了初生宇宙,而在宇宙诞生之际随之而生的是两个永恒斗争的远古智慧。千年转瞬即逝,但他们却愈演愈烈,逐渐波及到宇宙的存在。终于有一天创世者厌倦了,降下天罚,将两个远古智慧关押在异能水晶所制成的球状牢笼内,让它们永世斗争,永世堕落。而这处水晶球就是被后人称为“癫狂之月”的存在。


在初生宇宙中,无数世界在创生与毁灭中周而复始。由上古巨神族锻造打磨的某处世界,拥有各种千奇百怪的环境与生物。在这处世界里,神、星球等等都被理解为生物的不同形态。而世界自生生物中那些佼佼者,被称之为“英雄”。最重要的是这处世界有一颗星体围绕运转,它便是关押远古智慧的牢笼“癫狂之月”。

上古巨神一族犯下了无法逆转的过错,他们打碎了牢笼。两股远古智慧终于得以解放,化作遗迹“天辉”和“夜魇”在世界中释放纯净强大的力量吸引周围存在的任何生物。动力、魔法,甚至让生命再次绽放,生物早已被遗迹所奴役。随着遗迹文明的日益壮大,他们再次开始了争斗,这处世界的英雄听见战争的呼唤加入其中,一场旷世大战在世界中绽放。

讲完了《DOTA2》的相关软知识,相信即便你是一名刚刚入坑的新玩家也能对其背景了解一二。从此处开始,老谈便与各位攻略游戏内容设定上的“硬通货”。

DOTA2的主角:英雄

在上文“游戏起源”处老谈描述过“英雄”在MOBA类型游戏中的重要性。掺杂着RPG要素的英雄概念在《DOTA2》中也扮演着主角。截止到现今的7.22版本为止,游戏中共拥有117名英雄可由玩家选择。这些英雄的技能各不相同,大部分都有自己的作战机制,复杂程度可见一斑。但暂且不表英雄各自的能力,他们还是存在许多“共性”的。

《DOTA2》的英雄总共拥有三种不同属性,分别为:力量、敏捷、智力;相应的117名英雄也分为力量型、敏捷型、智力型,每个大类划分下的英雄属性即为“主属性”。这三类英雄每增加1点主属性对应会额外追加1点攻击力。初始属性和属性成长之间的差异,构成了他们在游戏中的定位。

《DOTA2》中关于属性的计算有些繁琐,但大体了解之后会对出装、强势点等有更准确的把控。计算公式如果觉得繁琐,可以简单地记:力加红法抗,敏加速物抗,智加法技强。

※注:括号内为主属性英雄加成数值


在《DOTA2》中英雄头像右侧的绿色数值就是“生命值”(血居然是绿色),在数值表现中分母为“最大生命值”,分子为“当前生命值”。最大生命值顾名思义就是英雄状态最佳时的血量,排除掉能溢出生命值上限的技能外它可以通过装备,天赋,技能,力量四种因素来提高;当前生命值就是目前英雄的剩余血量,归零时英雄阵亡,进入读秒阶段,读秒结束后英雄在泉水中复活。

新手玩家注意:如果你能成功分辨出对方阵容中有高爆发英雄,那么尽量提升自己的最大生命值是一个不错的选择,这样会有利于你活下去继续战斗,毕竟只有站着的人才能笑到最后。在没有发生硬性对抗时尽量保持自己的当前生命值处于80%以上;当低于50%要时刻保持警惕性,以防止对方英雄偷袭;低于20%时最好直接选择回基地补给。


在绿色生命值最右端有一个带“+”的数值,它就是生命回复值,单位为hp/s,也就是说1秒的时间内可以回复多少血量。在英雄受到伤害时这个属性就会起到作用。 生命回复值的提高主要分为两大类:临时提高、永久提高。前者依靠技能、消耗品的使用等可以实现,后者则通过天赋、被动技能、装备、力量四大属性实现。

新手玩家注意:英雄前期的回复主要靠生命回复值,而临时提高这一属性能降低线上劣势率,面对强消耗型英雄是尽量多购买生命药剂。


会不会使用魔法(技能),是小兵和英雄最本质的区别。在《DOTA2》中大部分英雄释放技能都需要魔法值的支撑,也就是玩家俗称的“蓝”。这一数值在生命值下方的蓝条显示,类同与生命值的特性一样,魔力值也分为最大魔法值和当前魔法值。当魔法值归零时英雄不会阵亡,但需要耗蓝的技能会无法释放。

新手玩家注意:魔法值对于需要耗蓝的英雄相当重要,这类英雄一般都需要技能的支撑才能打出伤害,游戏前期尽量不要在小兵身上消耗过多蓝量,除非英雄的魔法值相当充沛,需要保证补刀的稳定性。


移动速度(MS)是《DOTA2》中颇为重要的一个属性,它决定着英雄每秒可以移动的距离。在英雄头像旁鞋子图标的数字就代表着英雄当前的移动速度,移速下限最低为100,上限最高为550,仅有少数英雄可以通过技能短暂的突破移速上限,英雄初始移速均在300左右,上下波动幅度为35。

之所以说移动速度是英雄的重要技能,是因为英雄无论是普通攻击,亦或是技能攻击都有距离要求,超出了距离就无法使用。所以如果英雄比对面移速高就意味着能拿到主动权,既可以拉走位又可以追着疯狂输出,简而言之就是高移速=可攻可守。大部分英雄出门装都会选择鞋类装备就是这个道理。

新手玩家注意:在刚入坑《DOTA2》时新手常犯的一个错误就是自己和对方英雄的移速差距盲目追击或逃跑,当对方速度明显占优势时很容易被对方放风筝(边打边跑)或被支援gank。因此在移速不占优势时建议不要轻易放弃抵抗,最好是将输出全部打出来,这样也能为队友创造机会。


在《DOTA2》中存在着一个隐藏属性“转身速度”,它并没有在属性面板上体现,但却是玩家都能感受到的。当一个单位想要移动到某一位置时,它会首先转身面向该位置然后再移动。同样当单位以某一单位为目标攻击时也会不停转身直到正面这一单位。通常来讲一个单位只有在目标11.5°之内才会正常移动或执行指令。因此,转身速度就决定了一些高端操作的流畅度,比如“走A”。

所有生物单位都有自己的基础转身速度,绝大多数英雄的转身速度在0.5-0.6秒之间,这意味着英雄转身180°需要0.15-0.19秒。一些技能能够降低自身的转身速度,导致技能的释放要求会比较严格。

比如蝙蝠骑士的“粘性燃油”技能就会大幅度增加转身时间,在受到“粘性燃油”影响后尽量不要采用转身操作,追击和逃跑时尽量沿着直线前进。另外值得一提的是,利用转身时的延迟可以在第一波线上小兵出现后持续左右摇摆前进,卡兵线使兵线到线上稍微慢一些,有利于保护自己的发育。


由于每一名英雄都有自己的精细建模,在动作指令上自然千差万别。移动、嘲讽等与战斗无直接关联的倒还好,重要的是“攻击动作”对战况影响很大。近战英雄需要做完抬手、攻击、收手的连贯动作才算完成一次攻击;远程英雄则需要攻击弹道接触目标点才算完成一次攻击。这其中除了“攻击”本身的指令点以外,都算是间隔的延迟时间

在英雄每次进行攻击时,抬手动作是无法被取消的,但被称为“动作后摇”的攻击与收手动画却可以通过一些方式强制取消掉。试想当一名攻速为1s每次的英雄,后摇动画占0.5s左右,那强制取消后摇就能让攻速无形中翻了一倍。取消后摇的方法有很多种,最常用的是角色停止和移动指令(也就是高分段玩家俗称的“走A”),在恰当的攻击时间强行穿插注入此类的操作,是高分玩家的必经之路。


四个英雄技能,最后一个是终结技(大招)似乎是MOBA类端游的标配,在《DOTA2》中也不例外。英雄每升1级可以获得1技能点,普通技能满级可以升到4级,而终结技能则只能升3级且分别在6/12/18时可以升级。技能的机制不同导致其分为“主动技”与“被动技”

主动技能自不用多说,被动技能不需要玩家操作即可自动发挥作用。像是“钢背兽”的“钢毛后背”满级背对英雄减伤40%,侧对英雄减伤20%,强大的被动技能让他获得了“泉水战神”的称谓。

在7.0之后的版本中,《DOTA2》改版了原有的“额外提升基础属性”的要素,改为“天赋系统”。当英雄升至10/15/20/25级时可以选择自己专属的“天赋”,获得特殊属性加成或技能加强。需要注意的点是:英雄每个天赋等级都有不同的分支(技能树),绕过的分支在之后将无法选择。


认准英雄定位,团战攻无不克

每名玩家玩游戏都想成为那个输出爆表且令人瞩目的C位,但在《DOTA2》游戏里找准自己的定位很重要,辅助或是肉坦同样受到玩家尊敬。只有5名玩家合理分配好自己的英雄位置,才能最大化的提升胜率。匹夫之勇,一人逞能往往会输的很惨,毕竟一己之力打别人一个团队,又能有多大胜算呢?

在《DOTA2》中英雄的定位和属性有很大不同,定位可以通过物品的搭配等随机应变,甚至可以身兼多职。在游戏中常常会出现同一英雄有时候打辅助,有时候打核心的情况。由此可见英雄的定位具有多变性,认准一场游戏中自己的英雄定位,团战才能攻无不克。关于定位可以细分为以下九种:近战、远程、法师、打野、核心、爆发、推进、辅助、肉盾。


老谈在前文已经讲得很详细,这是一款关于英雄之间的团队竞技游戏。但除了地图中10名不同玩家操控的英雄之外,还存在着其他影响游戏胜败的生物单位。这些单位要么提供了丰富的经验和金币,要么提供强力的道具,总而言之只有不断去击败这些单位,才能让英雄变得更强,进而左右战局。

双方基地兵营会上、中、下三路按间隔30秒的时间生产小兵,该兵种不受玩家控制,会在地图中间聚集战斗,宛如“莫得感情的机器”。线上小兵单位共有三个种类,分别为近战兵、远程兵和攻城车。顾名思义攻城车对建筑的伤害会更高,然而这一单位并不是每一波线都会包含一个的。按照《DOTA2》中的设定,每出现6波线上小兵后第七波就会生产一个攻城车。

线上小兵的生产除了固定的时间间隔外,还有特殊的时间段会追加不同兵种。在对局进行到17:30、34:00、50:30时都会额外增加一个近战小兵,在40:00额外增加一个远程小兵,在30:00额外增加一个攻城车。这些细小之处显然并不重要,但它们的存在确实很有趣。

线上小兵是英雄升级和获得金币的主要来源,尽可能多的击杀小兵才能发育的更好。而对局中关于线上小兵的进阶实战操作“反补”将在下文【第四部分】进行教学。


野怪资源是“打野位”的主要发育地带。游走于各条线进行gank(对对方的英雄进行偷袭、包抄等操作)的打野英雄由于很难在线上得到良好发育,转而朝向中立生物的栖息地进行“屠杀”。

在地图上存在着很多中立种族生物,它们不会像线上小兵一样来回走动,只会“傻傻的”待在自己的营地里攻击。野怪通过等级进行划分,双方的主野怪领域中都存在1远古、2大型、2个中型和1小型的配置;次野怪领域存在1远古、1大型、1中型的配置。每种等级的野怪击杀后获得的经验值和金币也各不相同,并且游戏每过7.5分钟后野怪的经验和金币都会上调2%

值得一提的是,远古野怪在以前版本中由于魔法免疫的缘故非常耐打,当7.0版本之后这一牛哄哄的特性被强制取消,换为了70%魔抗,且允许被特定物品与技能控制。这个改动令游戏的节奏无形之中快了不少。


玩过《英雄联盟》就一定知道“大龙”的重要性,而在《DOTA2》中Roshan就扮演这个角色,也是游戏中唯一的BOSS级中立生物。因为体型庞大且非常耐打的原因,被玩家们亲切的音译为“肉山”。关于它的打法将在【第四部分】行讲解。

Roshan虽然是BOSS级生物,但它不像隔壁游戏那样提供恐怖的BUFF和小兵增强能力,反而为团队贡献大量金币(300—500金币,全队200额外金币),附近的队友也可以获得可观的经验值。除此之外,它爆出的物品也是决定胜负的极品!以下为击杀Roshan后掉落的物品详解:

不朽之守护:俗称“不朽盾”,游戏中唯一可令英雄“复活”的稀有物品。具体作用为英雄死亡后4秒可以满血满魔复活。老版本时不朽盾只要不使用就会一直存在,但不断改版后该物品5分钟内不使用就会被回收,回收时会将持有本物品的英雄补满全部状态。

奶酪:第二次及以后每次击杀“肉山”后会爆出此物品,瞬间恢复2500HP与1500MP,强大的瞬间恢复力让英雄在对抗时没有后顾之忧。

刷新球碎片:第三次及以后每次击杀“肉山”爆出此物品,主要功能就是重置所有技能、物品的冷却时间。该物品的追加一度重新定义了“大后期”概念。要注意的是:刷新球碎片不能刷新“刷新球”的效果哦。

在游戏中提供了很多种有趣的对战系统设定,这些设定无疑增加了《DOTA2》的游戏性。通常来讲,一局游戏对战由两个阵营共10名英雄组成,游戏胜利的目标不是全歼对手,而是守护自己的遗迹并且成功推掉对方的遗迹,所以要时刻牢记这是它本质上是一款“推搭游戏”。

在匹配玩家进行游戏时,能进行的游戏对局尽量进行,实在有突发状况再拒绝游戏。每拒绝进入游戏后都会有两分钟的“禁止匹配惩罚”。《DOTA2》中的匹配算法较为智能,如果玩家多次拒绝匹配好的对局,就会被列入“低匹配队列”。这意味着接下来的对局中你将遇见同样这么做的其他9名玩家,且游戏后无法获得战斗点数和掉落饰品。


《DOTA2》虽说是5V5对局游戏,但在英雄选择阶段却提供了相当丰富的“游戏模式”可供选择。通过这些各有千秋的模式,玩家能获得不一样的爽快感。这里老谈为大家整理了一份表格以供说明:


任凭哪名玩家玩游戏都想交到几个合拍的朋友,尤其是《DOTA2》这种团队竞技游戏更是如此。因此游戏中提供的“社交系统”就发挥了作用。社交方面游戏主要通过好友、战队、公会组建自己的“朋友圈儿”。公会最多可以容纳1000人,平时用来好友组队,沟通感情都非常方便。

要想在《DOTA2》中摆脱“菜鸟”称号,除了对一些英雄练习到精通之外,地图的信息也要做到心中有数。毕竟几乎所有可控的资源都在地图中得以体现。关于各种地图上的细节技巧,具体在【第四部分】有详细的攻略描述。现在我们要做的是将地图概念完整的描绘一遍。

众所周知,《DOTA2》的地图分为三路四部分(上中下野)。在完整地形方面存在陆地、空中两种情况,陆地还有高地与洼地的区别。根据地形的影响,低处攻击单位在遭到攻击时无法看见高处位置。双方从右上到左下两个顶点为基地,中间从左上到右下由河道分隔开阵营区域。

每一条线上都有两座防御塔,强度朝基地位置依次增强;在基地周围将会有3座防御塔守城(高地塔);而在基地核心地带则会有最后两座防御塔坚守阵地(俗称“门牙双塔”),只有拔掉了“门牙”后基地才会解除无敌状态,推到基地获得胜利。

7.0版本后《DOTA2》中新增了拥有1750血量,5点每秒生命回复的“圣坛建筑”。它存在于双方的神秘商店、远古生物营地附近,主要用于提供一个持续5秒的回复光环技能,该技能冷却时长为5分钟。

圣坛光环:提供每秒90/40点生命/魔法恢复+每秒回复2%最大生命/魔法值恢复。被摧毁后全员获得150金币奖励。


如果说英雄本身属性和技能决定了它的能力,那道具就是决定它强弱的关键。在《DOTA2》中玩家控制的英雄最多拥有6个道具栏、1个英雄背包共计携带9种物品。注意的是在背包中的物品无法使用主动技能且不提供加成效果。但方便的是它可以随时用来进行物品合成、交换现有物品栏物品。

物品不用多说是一个统称的概念,消耗品道具、装备等等都算做物品的详细分类。在《DOTA2》中存在着“基础物品”与“升级物品”的概念,大部分升级物品都来自于基础物品的强化合成。而存在于地图“野区”部分的神秘商店,出售的则是基础物品的增强版,当然价格也较常规版贵一些。关于基础物品的种类如下:

  1. 消耗品:使用后就会减少数量的物品,包括药水、卷轴、真眼、假眼等
  2. 属性类:英雄直接提升属性的物品
  3. 军备类:增加英雄攻击速度、攻击力等数值的物品
  4. 奥术类:增加英雄生命回复、移动速度等数值的物品
  5. 神秘商店:各基础物品增强版

无论在什么游戏中,物品和装备都有强弱之分,初期玩家自然只能拿到低端的装备,但随着游戏时间的增长玩家们可以有更多机会来进行合成强化(有些装备只靠金币都买不来)。合成物品分为“普通、辅助、法器、武器、防具、圣物”六种,通常最终的神装都不是一次合成完毕的,总会有一个进阶的过程。

比如售价7205金币的神装武器“血棘”就需要“紫苑+水晶剑+血棘合成卷轴”合成而来。而这其中所需的水晶剑(中期很优秀的武器)又需要“攻击之爪+阔剑+水晶剑卷轴”合成。因此如何平滑合成装备,最大程度发挥当前装备的优势也是一门学问。毕竟英雄的物品栏有限,牢记“鱼和熊掌不可兼得”的道理。

除了上述老谈所讲的物品之外,地图上还有一种重要的增益物品值得关注——神符。这个物品根据自身不同的种类对英雄提供不同增益效果,主要分为两大类:强化神符与赏金神符。

顾名思义“强化神符”可以为英雄带来直观的战斗收益,比如极速、双倍伤害等BUFF;而赏金神符则会提供一个“己方所有玩家获得金钱(40+3/分钟)”的BUFF。

神符从游戏开局后每间隔5分钟会刷新一次,获得后直接激活使用,如果英雄有物品“魔瓶”的话也可以将神符保存在魔瓶中。需要注意的是空魔瓶装了神符如果受到攻击会自动消失,如果2分钟内没有使用也会自动消失,且神符不能转移给其他队友

终于到了《DOTA2》玩家修炼手册的第四部分,也是本攻略最核心的位置。上文中老谈与大家聊了一系列关于《DOTA2》的游戏设定,想必刚入坑的玩家们或多或少都对这款游戏有了进一步的了解,接下来老谈将和大家讲解更多实战技巧。

中路是距离上下两路距离最短的一条线,并且也是到其他各个功能区域最短的(野区、符点、神秘商人、远古、肉山),它拥有得天独厚的资源优势,同时它也是游戏中最重要的位置。因为到两路距离都很短,因此除了打野位要进行gank之外,大部分中单也要随时游走支援。

中路的特性摆在那里,能创造优势的可能性大自然承担对应的风险——非常容易被针对。如果想要玩好中单位置,不仅要做好gank,还要有很强的防gank意识,简单点说就是视野的保证。


地图夜魇的上路和天辉的下路是“优势路”。它距离自家野区最近、小兵移动速度最快。与机遇危机并存的中路相比,优势路简直不要太舒服。这条线注重的不是打打杀杀,而是发育和兵线控制。

优势路最大的特点就是能藏人,安全性第一嘛。藏匿点有一些可以直接走进去,有一些则需要吃一两棵树后才能进去。相比于中路和劣势路的四处漏风,优势路真的太幸福。

当然这不代表你在整局游戏中都会过的很安逸,那样做你的队友就精神崩溃了。你需要做的就是刷钱,尽可能多的发育自己。另外,刚入坑的辅助位千万不要学别人在优势路拉野怪!这种做法可能自己会多收入100金币,但你的队友却极可能因为没有保护而被击杀,或者干脆没有办法继续控线。建议有这时间,不如多帮队友反补几个兵,或者偷偷点几个他漏的刀吧。


地图上天辉的上路和夜魇的下路是“劣势路”,这里是三条路中最短的一支,也是小兵移速最慢的一支。由于它太短导致这条路的英雄总是被gank,逃跑都只能往后撤。距离野怪等资源区远,发育什么的都只能靠自己。

然而劣势路纵有千万缺点,但它提供的卡视野的位置还是非常多的。玩劣势路的玩家由于发育难、容易被gank,建议选英雄的时候就选肉一点的抗压,这类英雄通常不需要太豪华的装备也能起到作用。

如今MOBA类型的游戏中你很难在除《DOTA2》游戏外听到“反补”一词。众所周知击杀线上敌对势力的小兵可以获得经验和金币,那么如果在己方小兵快要被击杀时,由自己来补这一刀,会不会对敌方英雄造成干扰呢?答案是会。这种操作就叫“反补”。

反补一个己方小兵,对方英雄则只能吃到该小兵一半的经验值,完全损失该小兵提供的金币。如果是1v1,你能反补了10个兵,对面没有反补一个兵,这就相当于你多吃了一波兵的经验,而对面少吃了一波兵的经验和经济,压制对面是不是更加轻松了?

然而不是任何时候都需要进行反补的,它最大化优势的时间点体现在游戏前期,因为中期过后很多英雄对线上资源并没有那么大的依赖性,更多是通过团战来打开局面。只有在前期时反补,令双方经济上出现一点差距,然后抓住这一点滚雪球扩大优势,反补才有它的效果。

作为《DOTA2》唯一存在的BOSS级野怪,击杀“肉山”可以获得不菲的资源和稀有物品。这个BOSS每次被击杀都会在8-12分钟内随机刷新,且一次比一次强大。如何在前中期快速击杀肉山扩大胜率,且往下看。

肉山在游戏前期是极其危险的存在,强大的能力几乎让英雄无法近身。但还是有一些组合能够极限击杀肉山,早早地拿到“不朽盾”扩大优势的。这些组合往往都有几个必备要素:

  • 英雄必须要有很高的生命恢复能力,比如“骷髅王的吸血光环”
  • 英雄的初始攻击力需要很高,比如“熊战士”
  • 英雄可以召唤出较高生命值的生物,比如“先知”和“狼人”
  • 辅助最好买“诡计之雾”

中后打法(适用于6~11级)

单人安全快速击败肉山,拿“熊战士”或者“巨魔战将”或者“狼人”都可以实现。尤其是“熊战士”可以分分钟秒杀它。当然除了这三个英雄之外,“剧毒术士”也能做到,剧毒点满蛇棒后可以利用蛇棒一点点的磨死肉山,只不过时间非常长,仅供娱乐局使用。

虽然各个位置都有自己的乐趣,但如果想要快速上分的话还是要有点“绝活儿”的。起码要有一个自己精通的位置拿得出手。这里老谈所说的是位置的专一,而非英雄的专一。英雄池太单一就会导致这英雄被抢了、被Ban了之后你就两眼抹黑,不但自己玩不好还容易被队友嫌弃。因此尽量多练习一个位置,多练习这个位置上的不同英雄。

在通过这种刻意的练习后,至少你会对这条线上发生的情况做到有效处理,包括几个常用的英雄机制和对线不同英雄该如何应对。出门装以及合成装备切记要按照局势发展来选择,实在不知道出什么的时候问问队友,会得到一些有用的信息。

心态对一个玩家格外重要,这点新老玩家都应该注意到。游戏胜率与否往往和自己心态有直接关系,老谈再三劝解各位不要做一些没有意义的事,像击杀对方就开始嘲讽、堵泉水之类的,真的动起火来大家的游戏体验都会降低,与其浪费时间不如尽快进行下一场对局。

1:小鱼人的大招可以给自己提供回血和隐身,但它却被小娜迦的大招克制。放大后可以让小鱼人显形并无法继续回血。

2:血魔的大招是gank的有效手段,但手速快的玩家可以通过“跳刀+吹风”实现躲避,当然整套操作要在0.25秒之内完成。

3:火猫玩家经常放大冲进人群后就回不来,要是不放大爆发又不高。那么如何打出伤害且规避自身的位移?只需要在火猫大招的第二阶段(冲魂)时先分身再吹风,即可停留在吹风位置。

  1. 传送(TP)要使用卷轴进行,建筑点大都可以成为传送点。但是TP到防御塔的话每多一人,传送时间都会增长。
  2. 真视守卫不提供视野,需要配合假眼或人使用。
  3. 一些装备死后会掉落被对面捡走,比如圣剑,真视宝石。
  4. A装备可以实现,也就是装备掉在地上可以毁掉;但有的装备不行,比如宝石。
  5. 当队友比你需要消耗品时,你可以把自己的共享给他用。
  6. 游戏中后期主要靠物理输出,所以很多核心是敏捷英雄,法核较少。
  7. 因为游戏存在大量的隐身技能与物品,因此对面有这类英雄的话尽量购买显影之尘,隐身英雄多的话带真眼/粉。
  8. 位移在游戏中不值钱,不要像其他游戏一样捏着位移技能不用。
  9. 反补在游戏前期格外重要,最好学会它。
  10. 防御塔仇恨是一个比较复杂的机制,牢记“普攻敌方英雄>普攻防御塔>普攻敌方小兵”的规则。

新手在《DOTA2》中经常会产生这样的问题:这游戏能不能把想要准备买的物品放在购买栏上?物品如何才能快速购买,是玩家需要了解的操作。《DOTA2》中支持鼠标左键配合Shift键组合预购装备,但如果再次使用该方法,选择另一件我们希望购买的物品时,预购栏就会自动换为最后想要购买的装备。

这种每次只能“单选”的方式对一些玩家来说太费时间了,想要多件装备都在预购栏显示的话我们需要使用“Ctrl + Shift +鼠标左键”的组合实现。值得注意的是即便这种方式可以满足快速购买装备的需求,但预购栏最多可以显示8件物品,如果预购物品超过8件,只有在前面的购买完成后,后续预购物品才会被显示。

《DOTA2》玩家有相当一部分玩家喜欢“快捷施法”的设定,它能让玩家的连招更趋于平滑和连贯,且更快速的释放技能。要知道在这类MOBA类游戏中,对战时的操作都是争分夺秒的,0.5秒的时间范围内都有可能决定胜利走向。

在不设置“快捷施法”的情况下,玩家在按下技能按键后需要鼠标配合,选定技能释放目标或者区域才能实现技能的释放,简单来说就是“1按2点3释放”,操作起来虽然并不复杂但上限太低。设置“快捷施法”则可以让我们省略掉中间“鼠标点选释放目标或区域”的步骤,技能释放位置根据鼠标指针的位置来决定,因此“1按2移3释放”相对来说无形之中会更快。往往高手之间的博弈,比拼的就是这零点几秒的速度。

需要注意的是,快捷施法不会改变技能固有的释放方式。举个例子,宙斯G电可以对着地面释放,采用快捷施法后鼠标如果悬浮在地面,它仍然会生效。

信号是最有效的沟通方式

无论是《DOTA2》还是《英雄联盟》,大部分MOBA类型游戏中“信号”绝对是队友间最有效的沟通方式,因为你无法保证任何一局游戏都是5黑,也无法保证语音、打字是否有延迟。想要撤退或者进攻,或者只是简单地一个标记提醒队友附近某个位置需要care,信号既快捷又实用。

在《DOTA2》中提供三种不同可用的信号,分别是“X撤退标识”、“剑进攻标识”以及“地点标识”。需要向队友发信号时使用“alt + 长按鼠标左键”即可召唤出信号图形消息界面,利用鼠标选择自己想发送的信号,要进攻还是要撤退,地图哪里有眼位,skr~总之一句话,如果情势紧急的话,信号是最有效的队友沟通方式。

《DOTA2》中的移动机制是这样的:在除了可以无视地形移动的情况下(一些英雄技能就可以实现),玩家在操控单位移动到不同高度的位置时,单位会自动选择路线最近的一条可通行路径,而这通常是绕到最近的斜坡。

如果使用“径直移动”操作来命令移动单位达到目标点时,你会发现单位会选择目标单的“直线行径”,如果这条直线无法走到目标点,单位就会停留在目标点所能达到的最近距离,且一定面向目标点。基于“径直操作”的设定产生了很多它的巧妙用法:

英雄“影魔”的ZXC炮是一种需要面向当前方向释放的技能。假设此时影魔玩家在中路悬崖附近,而对面英雄在河道,影魔想要压炮但却没有面向对方时按照常规操作,玩家一般会右键点击目标附近或者点击同一高度的地板使其转身尽量面向目标。但这种操作失误几率还是很大的,在学会了“径直操作”后大可右键点击目标点然后直接压炮,因为影魔无论何时都会面向目标点。

再如在逃脱的时候,高手总是会利用“碰撞体积”来进行小位移而达到跨越地形的目的,这种操作一般是种树蛇棒,点击墙根在外面种树包裹自己,然后再点击头像种一棵树强行卡位出来。不过这种要求比较高的操作如果英雄和墙之间其实还有点距离,要么会浪费树,要么会被追上。利用“径直移动”就可以确保移动到离墙最近的点了。

“十字围杀”这名字听着就非常霸气,它最早是出自于《魔兽争霸》中的进阶操作,原理上利用至少四个单位围住一个单位,使其走位受到限制而被击杀掉。通俗点说“十字围杀”就是“卡位”的高级运用,而这套操组需要非常细腻的走位和意识。“十字围杀”具备相当程度的观赏性和威力,因此被视为一种高端的微操。正因如此,想要练好“十字围杀”不仅需要大量的时间,还必须了解每一个单位的碰撞体积,否则卡位很容易就会失败。要想实现“十字围杀”,有3个前提需要满足:

  1. 有足够的单位可以利用,按照理论讲4个单位就足以完成操作,但是考虑到它的复杂性,新手尽量要有足够的单位保证能没有缺口地围住对方。
  2. 单位移动速度比对方的快,理论上有1个单位比对方的快就可以了,因为可以卡位。
  3. 单位要有足够的血,因为十字围杀只有四个单位,很容易被人强破。

2018年末大火的英雄“育母蜘蛛”就被职业玩家“三冰”玩出了一段经典操作:当对方在蜘蛛网范围内,三冰操控小蜘蛛逼近对方且差不多位置重合时,利用蜘蛛网本身的技能“摧毁蜘蛛网”实现小蜘蛛之间的相互卡位达成为围杀,当然这已经不能算是“十字围杀”了,这简直就是不给对方留活路的围攻。

在《DOTA2》中有一些英雄在使用“围杀操作”时有天然优势,这里举两个用着比较顺手、操作起来相对简单的英雄,一个是暗影恶魔,一个是先知。

1:在不依赖队友不考虑地形环境的情况下,暗影恶魔的围杀操作可以是对敌方使用“崩裂禁锢”,然后迅速贴近敌人并在其身边种树,利用树来实现卡位。种树的位置并不是随便哪里都可以,一般是让暗影恶魔与敌人、树之间形成三点一线最好,也就是树要种在对方英雄身后。

2:如果恰好敌方英雄有天然的地形劣势(在树旁边、墙角),使用“崩裂禁锢”后在原死角的对面位置贴近敌人,侧方位形成三点一线即可卡位。

由于先知本身就带召唤技能,因此在围杀操作上更加简单,利用先知的“发芽”与四级“召唤树人”即可实现。先用发芽将对方英雄围住,然后再使用召唤树人。如果玩家这么操作之后却发现并没有达成卡位,那是因为召唤树人使用时没有对英雄中心释放。

从这张图片上不难看出对方斧王英雄脚下有个白圈儿,这个圈儿就是英雄的中心位。在快速施法时只需要将鼠标移动到白圈儿的中心位置,再召唤树人就可以轻松地实现围杀技巧啦。

在《DOTA2》的一局对决中资源是固定的。何为资源?兵线是资源、野区也是资源。只有把这些固定的资源分配给更需要的位置,才能发挥最大的作用,也就是让某个位置能够因为金钱和经验有所保障而良好发育。比如在“冰女保敌法”,就是把资源让给敌法,为的就是敌法后期能更好打出输出。

再比如“谜团打野”,打野虽然没有任何压力,但线上却会实实在在的少了一个人,难保队友的操作压力会增大,所以也是一种把资源转让给谜团的形式。当然谜团吃了团队资源后,必须要产生效益,帮助队友gank、打团。试想一名玩家刷了半天野区结果什么事都没做,线上队友因为抗压也发育不好,整个团队就会逐渐慢性死亡。

简单来说,资源分配的概念就是“吃多少资源,就要干多少事儿。”资源就那么多,不能白白浪费掉。有的英雄像凤凰、冰女等给500资源能发挥出1000的力量,有的像敌法师这种给500资源能打500,给1000资源去能打1500的英雄,就需要更好的分配资源,让每一块钱都物尽其用。

在《DOTA2》中英雄的定位不同于《英雄联盟》这种,直观的氛围上单、中单、辅助、ADC和打野。《DOTA2》中更多强调的是12345号位的概念。虽然阵容和打法有些许偏差,但总体来说定位的描述大致相同:1、2号位注重发育,大多是指一些有装备才能发挥作用的英雄;3、4号位注重节奏,两个位置都是前期有质变装就能搞事的英雄,比如小骷髅的紫苑和斧王的跳刀这种;5号位大多不需要吃太多资源发育,只要丢准了技能就能打出一定伤害,比如巫医。

从以游戏时间来发挥作用的情况看,1、2号位偏向于后期;3、4号位偏向于中期;而5号位偏向于前期。当然老谈这里所指的“偏”只是在这一节点的作用要比其他时刻大,并不是绝对概念。如果你用了某一个比较特殊的英雄,即使在5号位也要吃一定资源,那团队也会做出让步。

牢记自己的定位该在什么时间做什么事,不然就会出现配合上的问题。举个例子,钢背兽除了酱油位不能打之外,1-3号位都可以驾驭,尤其3号位最为常见。前期的钢背兽很强势,操作好很容易打出优势,这时你该想的就是如何去帮助队友扩大优势,而不是保发育,这无异于给了对面喘息的时间。打到最后虽然自己的战绩很耀眼,但队友的数据却不好看,等到输了比赛也没有意识到是自己没有将优势扩大化,把顺风局玩成了逆风。

MOBA类型游戏讲究的不单只是操作上的细腻,节奏也是决定游戏能否胜利的重要因素,只不过这种看起来颇为玄妙的概念,新手玩家常常无法理解。简单来说,当一局游戏中本来打得顺风顺水,但就是从某一时刻起怎么玩都感觉不舒服,无论是心理或是操作都开始漏洞百出,这就是节奏的问题了。对局中丢失了自己的节奏,游戏也就输了一半。那么该如何有效的让节奏时刻掌控在自己手里呢?不仅要频繁的和队友沟通、打信号,还要对自己所玩位置什么时候该做什么一清二楚。

5号位的游戏节奏在前期,要时刻保持地图上有良好的眼位防止对方入侵和gank。牢记“眼”是《DOTA2》中性价比最高的物品。除此之外还要做到不停骚扰对方线上英雄,让自己的大哥位安心补刀、找机会游走帮助队友也建立优势。

3、4号位的节奏一般在前中期,利用英雄此时的优势不停骚扰对面,抓崩对面最好。你每抓一次对面都会被带动压力,久而久之节奏就掌控在自己手中了。1、2号位要做的最简单,闷头发育尽量让自己的装备耀眼,等到了后期准备接管比赛,Carry全场。

一般来讲,有MOBA游戏经验的玩家转到《DOTA2》会更轻松,比如《英雄联盟》的玩家,几乎大部分概念都是差不多的,但相比之下《英雄联盟》和《DOTA2》在以下方面还是有较大区别,刚上手时可能会因为这部分机制不同而产生落差感,还是建议各位玩家坚持克服这里的些许不同,适应了之后你会发现《DOTA2》的确是一款不可多得的好游戏。

  1. 技能强度不同。在《DOTA2》中英雄的技能一般强度都比较大。所谓的技能强度大,可以理解为很多英雄的小技能放在《英雄联盟》里都是类似终极技能的存在。技能效果强、持续时间长、控制技能较多、蓝耗也比较惊人(LOL里连蓝瓶都取消了)。比如小牛放F的时候可以改变地形,看起来又酷炫又强大,但实际上这只是一个比较普通的控制技能,新手玩家要慢慢习惯。
  2. 装备的差异性。在《DOTA2》中有主动效果的装备数不胜数,对于在《英雄联盟》中一个闪现都无比珍贵的机制来说,《DOTA2》中层出不穷的位移技能和装备,隐身技能和装备,各种效果的团队装,都需要去习惯,不用刻意吝啬的保留位移技能,因为有的是。
  3. 补刀手感。在《DOTA2》中大多数远程英雄要么初始攻击低,要么弹道不好,要么抬手很慢,近战英雄初始攻击也大都不高,但抬手快一些。相比于《英雄联盟》相当舒服的补刀手感,玩家刚上手时可能会觉得“哇,这都能漏刀?”并且《DOTA2》中要在补刀过程兼顾反补,建议各位玩家专门花时间去练习。
  4. 多操控制。所谓多操,就是不单只控制自己的主要英雄,还需要兼顾其他单位的走位等,像是《英雄联盟》中小丑的分身这种。在《DOTA2》中有相当一部分多操英雄,有控制野怪的(如小鹿、陈还有支配头盔效果),有控制召唤物的(兽王、狼王、卡尔的小火人。先知的小树人还有死灵书之类)还有控制幻象或分身的(米波、电狗、酒仙、幻影斧,还有毒狗的技能之类)。多操需要大量时间去适应,对手速和意识都有要求。
  5. 单位体积。其实不难发现在《英雄联盟》中也有“卡位”的概念,这并不是游戏留的bug,而是官方可以允许的一种操作。在《DOTA2》中存在非常多的卡位,而这种卡位不单有官方允许的,也有地图本身就存在的bug,通俗点说就是英雄的存在感比较强,会被卡在树里什么的,可以卡走位,影响对方英雄逃跑,可以卡小兵,推迟小兵上线时间,毕竟是3D游戏。《英雄联盟》中英雄走进草丛是不会被卡位的,只是一个进入会隐身的区域,这和《DOTA2》的差别很大。

说到此处相信各位玩家也意识到了“补刀”在《DOTA2》中的重要性,无论是正补还是反补,都是新手入门必须的进阶技巧之一。为什么高玩们总是强调“取消攻击后摇”对补刀很重要?是因为空补时(即线上只有自己一个英雄)由于每一个小兵都会集火攻击对方一名小兵,被攻击的小兵在短时间内会受到多次伤害,当该小兵生命值即将进入到英雄攻击可补刀的范围内可以平滑的将其补掉,此时高效的补刀方法有两种。

  1. 移动补刀法:保持英雄大部分时间都在移动,使目标处于自己的攻击范围之内,在适当的时候鼠标右键(或“A”键+鼠标左键)点击目标,打出普通攻击完成补刀。这种补刀方式适合攻击前摇短、后摇长的英雄,有效通过走位强制取消掉英雄攻击完成后的收手动作。但确定是需要计算好提前量,熟悉小兵的攻击节奏,保证英雄转身时间+攻击前摇内这个小兵不会被己方小兵击杀掉。
  2. S补刀法:通过不停地鼠标右键(或“A”键+鼠标左键)点击目标,并在攻击前摇结束前点击S键来取消攻击,直到适当时候不再点击S键,使攻击正常打出完成补刀。因为动作总是在抬手,取消,抬手,取消的切换中也被称之为“鬼畜补刀法”。这种补刀适合攻击前摇长的英雄,好处就是能让英雄持续保持在攻击前摇状态中,减少打出伤害的时间或者说降低了攻击前摇的时间。但缺点一来难以操作,二来对攻击前摇短的英雄不是很实用。

玩《DOTA2》大局观很重要,说的直观点这个游戏本身就只是一个推塔游戏。在团队看来人头数量并不能算作大优势,能拿掉防御塔才是快速建立优势的关键,特别是在前期。游戏前期英雄复活速度快,人头击杀与否影响的更多是自己的节奏,简单说就是拿人头多可能玩的顺一点,阵亡次数多可能发育的就慢一些。但防御塔就不一样了,它的存在直接影响了全队的视野、支援、以及资源。

比如说中路防御塔还健在,视野上肯定有一定的保证,如果一旦己方野区被入侵中路塔首先就是一个支援点,圣坛也是一个支援点,内塔还能作为一个tp支援点,这么一来自然就形成了包围之势,轻松可以反杀。因此中路塔很大程度限制了对方压根就不敢入侵自己的野区。懂得守塔、推塔才是大局观的表现,塔丢了会导致连锁的“蝴蝶效应”。

游戏后期局势的处理方式

《DOTA2》游戏进行到后期时,也就是1、2号位发育好之后的火拼、运营阶段。通常来讲这时候防御塔的重要性已经不复存在了,有时一次团战就能决定游戏胜负。想要拿下比赛,上对面高地,破路才是有意义的事。而且在后期英雄的复活时间很长,尽可能的击杀对面大哥位英雄,切断对方的输出能力才是关键。

这个阶段需要注意的是,眼位依然重要。因为视野在某些地形下可以很清楚的看到对面玩家站位,偷袭切入还是去其他路带节奏都有了主动权。而且到了游戏后期对面很容易有宝石的情况下,尽量争取绕着眼位防守打,或者辅助身上带着眼随时放。特别有一些局对方喜欢边路带线,遇见人就躲树林的情况下,树林高台的眼位可以让其无所遁形。

在《DOTA2》中有一些彩蛋或者是很少有玩家在意的点,但它们往往都比较有趣,且偶尔会产生大作用。对此老谈和大家介绍几个有意思的冷知识,在攻略学习之余先放松一下。

  • 幽鬼的普通攻击触发“荒芜”时对开了“折光”的圣堂刺客,造成2点折光损失。
  • 对方沉默开大,己方巨魔开BKB后开大招,会把己方所有队友的沉默效果顶除。
  • 被小鱼人E到了后,在小鱼人和自身之间种一棵树,突袭的拉扯效果会被破除。
  • 炸弹人和黑鸟组合。炸弹人在自爆的瞬间,黑鸟把己方炸弹人关了,敌法伤害和沉默效果依旧有,但是炸弹人没有自身伤害。
  • 毒龙的皮反弹是有距离范围的,超出1400范围,就不会反弹。
  • 当敌方巨牙海民使用雪球定位你的时候,你对自己使用莲花。此时你自己也会变成一个雪球。在这个雪球中,使用任何持续施法都不会被打断。比如沙王直接摇大,谜团直接拉大等等。

不要总是说高手的操作如何华丽,走位如何飘逸,手速怎么快……这些外在的技巧任何玩家都可以通过长时间的训练达到。往往高手和菜鸟玩家的区别,其实是“游戏思维”。所谓游戏思维,不是个人技巧的华丽性,也不需要极限操作,它只需要你一直有一颗会思考的心,随时随地的想象游戏中接下来会发生什么。这在圈儿内也被称之为“游戏意识”。

如果你常年关注一款MOBA类型游戏的各大活动和赛事,不难发现职业玩家其实并不是靠着操作站在金字塔顶端的人,很多大神玩家都能凭借自己最拿手的英雄碾压他们,但真要是放在团队竞赛中,职业选手却能发挥出120%的力量。这便是游戏思维,每时每刻想着团队下一步的动作,自己下一步的动作,对方正在做什么。

思考是一件简单的事,人无时无刻都在思考,但在集中注意力时还能一心二用去考虑到其他方面却不容易,这需要培养,游戏思维产生后,不但是游戏,它也会在你的生活中偶尔带来意外之喜。固然这种比较晦涩的概念在前期锻炼是比较困难的,可能自己想到对方来gank,但结果对方没来,判断失误了也许会丧失信心,但相信老谈你这么做不会有错,只是对方玩家太菜了没有考虑到而已。

另外,《DOTA2》中需要思考的不仅仅是对方和自己的走向,从锁定游戏的那一刻玩家就需要思考双方阵容的优劣性、什么时间自己能发挥作用以及如何带动节奏。举例来说如果自己阵容中有狼人这种英雄,那么围绕他们推塔积累优势就是一种节奏。

《DOTA2玩家修炼手册》到此就告一段落了,与其说这是一篇教程文章,不如说它是一本缩略版的书,老谈也的的确确是在用心写每一个Tip,字字斟酌,字字考虑新手玩家和准备入坑的玩家该怎么才能读懂它,从而快速适应这个总是被圈子里的玩家调侃为“对新手不友好”的游戏。如果老谈的文章能对你有所帮助,我深感荣幸。攻略总有尽头,但希望我们热爱游戏的心会像《DOTA2》故事中的“远古智慧”一样,永恒不变!

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