(全文12200字预警;剧透预警;少量《三》、《问情篇》、《四》、《五》、《五前》内容预警;58张图预警)
利益相关:哪怕《仙三外传问情篇》都七八周目的多年籼米。《仙七》22小时19分钟纯主线一周目。非云玩家。
我和太多从小到大,多周目前作的粉丝一样,剧情是吸引我们成为粉丝的重要原因。毕竟如果为了游戏性或者画面之类,是不会有那么多粉丝多周目《一》或《四》的;所以评价《仙七》,我会先从剧情着手。
不过我本人连电视剧都不常看,评价剧情仅从业余角度,聊聊作为普通粉丝的感受。
1. 人物塑造不够丰满
我感觉很难找出一个逻辑自恰的、完整、丰满的人物形象。
举个小例,《五前传》的瑕。
夏侯瑾轩被雪石路中雪女施术,以为幻化成瑕样子的雪女是瑕本人,虽然将信将疑,但以他当时的能力很难辨别。但直到雪女在幻化中不愿赔偿撕坏的画作,夏侯瑾轩猛然醒悟,编剧用了2个感叹号来表达。这里和前面他误以为雪女是瑕而饮酒作画的惬意,形成强烈反差。
为什么?是因为仅仅在全流程不到五分之一时,就已经把瑕虽经济拮据,但敢作敢当的形象刻画出来了——不仅主动要求出力赔偿羊脂白玉,还在一笔勾销后要被请客时,明确表达出无功不受禄的不好意思,且非客套。细节到位、逻辑自恰、生动形象。
这种小例有很多,比如暮菖兰在路程中,出一份力就要一份钱。且还有心理活动描写,为之后暮霭村剧情埋伏笔。她为了救治村民,需要大量金钱,所以很在意每一笔收入,更是长期做买卖情报的生意。
这些人物形象都很立体,而且剧本信息密度也大。比如看似谢沧流程前段常打哈哈不正经,也是为了和之后以命封印作反差,我想当谢沧行兵解时,会有玩家和我一样为之动容。
但《仙七》主角团貌似很难找出 一些细节来使人物丰盈起来。一周目下来,我对月清疏唯一的记忆点在于她对陌生的小秋,从未放弃关怀和拯救,姑且称之为……善良?
咱倒不是说善良不好哈,真正打从内心里的善良,从古至今都有很高的门槛;只是我觉得这种善良并不“独有”,其他人物可以轻易替代。
比如同样是有些呆气,云天河的呆,是不谙世事,有些可爱;夏侯瑾轩的呆,是掉书袋,对山贼都想以理服人,有些刻板。两人物看似相似,却处处不同、相互不可替代。
比如同样是出其不意地自我牺牲,雷元戈前期是木讷、少言寡语,几乎很难听到他对温慧投射爱意;谢沧行前期是甚至对看美女都直言不讳。后来前者为救温慧而死,后者为修补封印兵解。两人物同样前后有些反转、也同样令人意想不到;但风格迥异,也相互不可替代。
可咱月清疏的善良,唉,怎么说呢,换谁也是一样。换柳梦璃也会搭救、换王蓬絮也会搭救、换凌波这样出场就心怀苍生的女角色更不会放弃。
总之,我也有看到不少玩家甚至粉丝,评价人物脸谱化——我倒认为所谓“脸谱化”本身无伤大雅,我小时候看《武林外传》那人家不少配角也一看就是反派,明显得不能再明显——但我还是看着主角团斗智斗勇很是过瘾;我是觉得,《仙七》人物塑造并不丰满(可能魁予还相对好一点):没什么细节描绘、没什么跌宕起伏、没什么意想不到的反转、没什么内心挣扎取舍。
有玩家觉得咬一口果子就“共生”匪夷所思,我个人觉得还好。这么多年仙剑了,要创造独立世界观,仙剑总该有它仙侠元素的初始设定。我愿意接受人和灵果亲密接触,对灵果而言会产生“共生”。
我只是觉得月清疏和修吾的感情升温立不住脚。
同样是共同经历一段旅程,雪见和景天蓬莱都远赴过了,连长卿紫萱都相识一圈儿了,还嫌弃景天(虽然没有恶意);瑕和夏侯瑾轩连楼兰都去过了,龙溟凌波都离队了,仍然称呼夏侯瑾轩为“乌鸦嘴”;夏侯瑾轩自己都好奇为什么对雪女幻化的瑕有情愫——人和人之间即使普通友谊,都需要从陌生、到交集、到经历、到信任,甚至再深入。历代仙剑作品中不乏各种侧面描写、层层递进。纵观整个《仙七》,月清疏和修吾难得的一对一抒情长对话,内容还是月清疏想家……
所以我每次听到修吾的霸道总裁语言,就十分不适。这种不适并不是因为我自己是男生,对霸道总裁无感;也不是我对霸道总裁风格有偏见。而是,月清疏和修吾几乎没什么情感建设,硬生生就爱了起来。
这种违和感,贯穿始终。就哪怕像桑游那样,在进入主角团之前,就数次违规偷入仙霞派看白茉晴,而被胖师姐数次抓住,哪怕月和修有这些小小的“点”,都不至于像现在这样,莫名其妙、含混不清。
历代作品中,常有深邃的、多样的、观之甚至荡气回肠的长线经营或权谋。
比如紫萱封印林青儿、和赤炎合作等等。多处交待,缓缓拉开帷幕;其本人苦心经营、长线谋划,由不同细节对话,于细微之处展开。
又比如魔翳,都不用说谋划贯穿《五》和《五前传》、也不用说他枯木、二叔分众身密谋,就说他在龙溟死后,若是称王也是易如反掌,但他却并没有;他运筹帷幄却又不贪权位,也吸引了不少玩家。
咱敖胥的部分布局……居然是……直接被修吾看电影似的看出来的??(照胆)
我仍然持前文观点,我并没有觉得脸谱化就不好,《武林外传》里面反派都写在脸上了;更别说大部分谍战剧角色,不仅能猜出正反派,还能看出结局一定是我党主角赢呢。我是觉得,哪怕第一眼就看出是反派,对人物塑造、权谋描述,可以像紫萱那样多处细节缓缓铺陈、像魔翳那样权谋有术但令人生敬、像燎日那样强硬残暴却日夜饱受精神极大痛苦。
一段完整的、饱和的、荡气回肠的经营,可以用不同手法,创造不少可深挖掘之处。哪怕是修吾从神到人,从无情到有情,何时可以多了义气、何时可以多了智慧、何时可以多了胸怀、何时可以多了深情。这些都可以用细节对话增加,就哪怕是画面上的细微动作呢,更哪怕是支线呢;就别说咱修吾的爱情线了,就连修吾和桑游两兄弟共事这么长一路,还永远是特么“修兄弟厉害!!”
我们看看前作是如何投射“身份转变”而带来的内心激荡、反复思索的;修吾是从“神”到人,姜承是从“人”到“魔”:
姜承被逐出折剑山庄后,途径司云崖、楼兰,却仍然闷闷不乐,夏侯瑾轩邀请姜承游览楼兰;接下来《五前》剧本用很好的视听语言投射给玩家姜承内心的转变:
杂货摊的老板本不富裕,却将大批礼物送给夏侯瑾轩和姜承这两位“救命恩人”(主角团打败了楼兰王怨魂),杂货摊老板配音喜悦溢于言表,甚至觉得能送给主角团物品是他的“荣幸”。姜承这时的心态是:
他发现老百姓居然对“除去妖魔这么高兴”:他本就一路沉默寡言,因为枯木在地牢中告知了姜承,说姜承是魔,还用力量唤起了姜承身上魔气;即,于己,他不得不怀疑自己血统;于亦师亦父的欧阳英,他连累师父愧对武林同道、应付皇甫一鸣步步紧逼;于欧阳倩,他导致她担心、辜负她的情感(如果真是魔的话);于主角团,他让全主角团为他奔波劳顿……但在此之前他只不过认为会拖累认识的人,直到现在他突然发现,对老百姓(陌生人群)而言,不仅不容魔,还会除之而后快;所以他一声叹息语调凄凉、心情跌入低谷。
【这是姜承内心第1次巨大转变】
这时候夏侯瑾轩说话了:
虽然文字浅白易懂,但却极富内涵,表面上是说楼兰王为祸一方,除去自然开心,但如果楼兰王造福人民,甚至人民会供奉起来;而深层意思是,一部分人群是否开心,还是看遭遇的人或事给群体带来的收益正负。而为什么夏侯瑾轩没有多强调人和妖魔之分呢?是因为夏侯瑾轩直到此刻,仍认为姜承只是练功“走火入魔”,因为直到厉岩结萝加入主角团前,在厉岩寨子门口,夏侯瑾轩才被姜承亲口告知自己是魔;
即夏侯瑾轩的宽慰,只是抒发了自己的观点,基于并不了解情况,所以没有起到关键性作用。但姜承心中是有所收获和思考的,所以沉默了一下:
【这是姜承内心第2次转变,但不是很大】
而因为姜承明白夏侯瑾轩仍仅认为自己是练功走火入魔,所以随即,要请教龙溟:
支开夏侯瑾轩后,开始了这段对话:
姜承先要确认龙溟血统,因为他发现龙溟身上也有魔气。如果血统相同,则第一有相似立场、第二可以坦诚相询:
龙溟不明说,而是反问。不明说自己血统,是因为不好直接语言承认;不明说姜承血统,是怕在姜承本就愁苦的心里,给予重击。
姜承终于要问出自己的心结了。他好奇的是,本来妖魔该是人人得而诛之,即使不除也会心中忌惮,但龙溟却和以斩妖除魔为己任的蜀山弟子凌波相谈甚欢、知己相投,而且却对同是妖魔的楼兰王(这时姜承是分不清什么是“妖”什么是“魔”的,他作为“人类”,根本没有能力和机会去了解分类)鄙夷且敌对。
龙溟又没有明说,仍然反问。不仅是保护姜承的自尊心,也是希望能“启发”姜承而不是强行输出观点。龙溟反问姜承也不是常人,为什么和主角团亲密而行。
果然引发了姜承思考,但还没有确切答案。
龙溟接着启发,说只要意气相投,何须计较身份有别。凌波会由于知己,不过问龙溟寻找哪3样东西;雪见会由于共同经历,而呵护五毒兽花莹。至于龙溟说的即使日后因为立场兵戎相见,更是为以后谢沧行兵解时,姜世离扶他一把,埋下伏笔。而且这句话本身也视野不小——就像《亮剑》李云龙和楚云飞都别说兵戎相见了,都上升到党派了,但情感上还不是肝胆相照、惺惺相惜?而身份不同却含情谊在《仙剑》里也实在太多,柳梦璃即使不得不回幻冥界,也对主角团饱含深情;南宫煌星璇之于王蓬絮、雷元戈之于温慧,哪对儿不是身份不同?
姜承思考后,人物模型深深点头,那声“嗯”在配音也十分笃定。
【这是姜承内心第3次转变,影响颇深】
剧情只不过几分钟而已,结合了之前楼兰王遭遇,再通过杂货商、夏侯瑾轩、龙溟几人的对话,明明姜承也没说什么,更没有华丽的动作和特效,却表现出了他内心的激荡、思索、转变,对话信息密度够大,毫无废话,且胸襟不小,后续龙溟又聊了对君民的思考,配上《龙影随风》,荡气回肠。
再看看咱《七》,画面有了、特效有了、面部就是再拉胯,怎么着也比《五前》丰富多了,修吾从神性到人性,姜承从人到魔,多好的契机和主题,后者也不过整个剧本中几分钟而已就把转变投射给玩家淋漓尽致,而修吾从头到尾,如同那句响亮的“神木斩!!!!”一样没怎么变……更别期待他了解人类七情六欲后能有所作为了。
我并不觉得必须要个个胸怀天下才是好人物,也并不觉得必须猜不到反派才是好剧情。
黄蓉城破与郭靖战死是侠之大者,但小龙女对杨过的痴情也令所有读者生敬。
莫言《蛙》连村子都没出,主角万心一辈子就做接生,全书照样惊心动魄、感人肺腑。
我是觉得《仙七》故事无甚波澜、感情线几乎没有建设、谋略难有递进、结尾强行催泪。
在情节中有什么作用……
相比前作们,由于迷宫在《七》占比太少,战斗就占了不少比重。不过我个人从未玩过哪怕一款“动作游戏”,连许多答主提到的“前摇”、“后摇”,都是猜测大概意思后还要去百度一下。跟大家比起来,我是绝对的外行了;只能从外行普通粉丝玩家的角度聊聊。
首先,我并不认为即时制就是“先进”的、回合制就是“落后”的。《梦幻西游》又是回合制又画面落后于时代,照样不少新老玩家趋之若鹜。《仙七》换成了即时制,只是对战斗模式进行了“更换”,这个行为本身,无好坏之分;只是我觉得,《七》的战斗并不“好玩”……
全流程下来最不能忍的点是可以无限闪避、随时暂停吃药。
诚然,对我这种动作游戏外行来说,毫无疑问,(无限闪避、暂停吃药)是友好的、降难度的。但我觉得如果真要做简单,完全可以降低Boss血量,这样起码让我觉得是“符合逻辑”的。但可以不停地闪避、以及无论任何时候,都可以按V暂停吃药,让我有种出戏甚至割裂感。
我无法用专业动作游戏语言形容这种割裂感,就拿《三》举一小例:
Boss战,我方濒死残神无补血药。中位景天回合魔剑技打断Boss吟唱→龙葵回合雷位换土位→风位雪见回合给景天回生照→观察水位紫萱,轮到回合要么狂点鼠标“击”,到对面用仗普通攻击;要么还神丹给景天。
所有这一阵操作下来,惊心动魄处,绝不比《七》那慢节奏即时战斗少;重要的是每一步有逻辑,毫无割裂感:
1. 由于场景雪地,中位浅蓝色,中位景天水属性增加,学了《水镜》的景天会烟水还魂。再加上可能触发小概率援护,所以他在中位。由于Boss吟唱,而魔剑技可以打断任何吟唱,所以发动之,拖时间。
2. 龙葵从雷位换土位,避免Boss行攻击,在土味时不接受任何行攻击。
3. 由于残神以及将近Boss行动,雪见本回合优先补血,想到特技中的回生照,在角色非阵亡时也能起到补血作用。
紫萱站水位是因为自身水属性。水位紫萱观察Boss行动。由于刚才被打断吟唱,Boss直接从行动条中间移动。进行分类讨论:如果Boss在紫萱回合时也逼近行动,紫萱狂点“击”到对面,避免Boss来行攻击一下子打到雪见、景天、紫萱3人。如果Boss刚好普通攻击行攻击,起码紫萱Miss,只打雪见、景天;如果Boss因为刚才吟唱打断而再次吟唱(在我记忆里这样概率大一些,《三》中的AI还没有那么“智能”,一般一次吟唱失败会再次吟唱),正好紫萱打断Boss第二次吟唱,又争取了半条行动条的时间。如果Boss行动不逼近紫萱,紫萱给景天补神,以便于景天作为血量最高者(被回生照)过,可以挺住,使用暖雾或者烟水还魂。
我写这一段的时候,脑海里全是BGM《临危》——光写这个过程都紧张得回忆小时候用Win XP全屏幕《仙三》的情景。整个过程不过1个回合,在回合制机制下,设计者逻辑严密、玩家操作紧张,每一步不敢说绝对操作得当,但我徜徉其中。
再看看咱《仙七》……我每天玩的MMORPG手游(为避免广告不写名字了)都有“气力值”——跳跃多了、闪避多了,就没有力气了,闪避不了了。虽说手游又氪又肝,但逻辑上是正常的。
仙七的无限闪避,导致敖胥放的某个大招,视觉上是突然从近景跳到远景然后出锁链,这个大招就我这么菜的动作游戏外行玩家,硬是通过无限闪避,1次都没被打中。感觉整场敖胥战,比打犀渠都简单……当然也是因为我更加熟练了这也确实。我绝没有想尬黑的意思。
然后就是我更百思不得其解的,吃药居然可以随时暂停吃……
我没有想尬黑整个吃药系统,因为是即时制,可以随时吃药我当然理解,我行文从头到尾,只是对可以随时“暂停”吃药这事儿很恶心。
即时制享受的是滑鼠键盘配合下,瞬时反应的快感。
回合制享受的是行动条、吟唱、仙术熟练度(《三》《问情》仙术等级、《五》《五前》修为)、特技、阵法等等与Boss的博弈。
就像我拿《梦幻西游》经久不衰为例陈述一样——回合制和即时制,各有各的享受、各有各的受众。但咱《七》随时暂停是个什么意思?我在这体验即时制即时反馈的感受呢,毫无逻辑给我来了个随时能暂停?而且想暂停多久就能暂停多久,这种破坏沉浸的割裂感让人极其不适。
不过我也有和许多玩家观点不同的点:
对于有些玩家或粉丝提到的比如被击倒时起身缓慢这些,我也想聊聊我的想法:
我知道,由于我从未玩过哪怕1款动作游戏,大家举出不少欧美日所谓优秀动作游戏作品例子时,我没什么立场反驳;可我仍觉得,战斗时所谓的前摇后摇以及倒地起身慢等等,算不上战斗设计的“错误”,只是对于一类玩家而言,乐趣不足而已。
就像我深知在《三》中,同样的吟唱时间,飞岩术比风咒要快,本来用景天风咒用得挺好的,雪见一旦会了飞岩术,会明显感觉到快了很多。
但是,难道从此别的群攻击仙术就不用了吗?直到雪见离队前,永远用飞岩术吗?
我觉得这牵扯到“乐趣来源”问题。
有些玩家玩RPG的战斗乐趣来源,是像《三》里一样对双方行动条、吟唱时间、五行相克、阵法站位之间的思考博弈,就像我前文举的某一回合的例子,我真的在敲文字时,脑海中是2003年反复听的《临危》,那时候的紧张我还没忘。
有些玩家玩RPG的战斗乐趣来源,是像《五前》里,通过反复练级提升仙术修为,在Boss处练到了本来不会的仙术。比如打雪女时,需要不停地给雪女控制的冰冻的村民补血,才能保证不被怨女冰心强制秒掉。那么如果多在雪石路练级,让4位角色都会神氛阵群补血而不是只会气疗术单体补血,那整场战斗过程会省去不少回合。而且哪怕就这么一战来说,有些玩家还会享受全体村民无一死亡的过程、有些玩家还会享受计算死一两位村民但赚取回合的博弈过程、甚至有玩家并不关心村民如何,只是想获得“救死扶伤”、“妙手回春”两个称号……
例子还能举出很多,有些玩家钟爱《问情篇》南宫煌狼状态,几乎场场摄灵法阵,哪怕会失败多次浪费回合;有些玩家想打出合击技天魔往生决,故意让温慧濒死星璇濒死雷元戈濒死、有些玩家想要《四》战斗评分高一场得到多经验,从而本不需要用道具时用各种道具……
每位玩家战斗乐趣来源不一样。对于前摇后摇硬直倒地弹反格挡这些虽然我查了资料才知道是什么意思的词汇,在我了解后我仍认为,这些所谓的“弊端”和“缺点”,是让某一类,乐趣来源为前后摇时间短促而带来愉悦的玩家,并不满意。
但并不是所有玩家都关注这一点,或者乐趣来源在这一点啊……
如果玩家是享受练级提升角色属性数值或在地图中搜集材料提升装备数值呢?
或者难道我不断通过各种方式维持温慧濒死却不死、星璇濒死却不死、雷元戈濒死却不死,苦心经营好几回合,打出天魔往生决,那一刻的快感无以复加、截图纪念;这种乐趣和成就感,就显得无聊吗?只有满足了部分玩家对动作游戏的标准,才算《仙七》的战斗“先进”或“成功”吗?
我更是看到一些玩家对“刮痧”深恶痛绝,常说“不得不来回练级”。我当然明白被Boss打败的挫败感,但就别说《七》了,在《三》和《问情篇》中,有多少玩家享受的就是练级练到“全Miss”的丝滑感和成就感。甚至有玩家先不跑图,从地图外进地图内打完再地图外再地图内往复循环,这样的玩家大有人在。比如《三》在剑冢门口。难道来回练级享受数值升高打Boss的玩家都是落后和无聊吗?刮痧后被击败阵亡,会产生挫败感,那MMORPG零氪被土豪打败,也有挫败感。那难道大批平时事业上进、闲暇用自己赚的钱充值增加数值玩游戏放松,这些人氪金了属性高,享受了游戏乐趣,零氪玩家就觉得因为产生了挫败感,所以氪金与否拉开差距的游戏都是失败的吗?
答知乎这么多年,看《七》风评的调性,我深知全篇骂上一通,很容易得到很多赞同票——既收获了流量,也不用各种举例截图费劲儿。但我觉得如果真的深爱这个IP,该做的是尽量客观评价,而不是跟风敷衍作答。
总之,对于战斗部分,玩家们提到的那些词汇,我在查资料后,仍保留我的观点:那些所谓的“弊端”和“缺点”,是让某一类,乐趣来源为前后摇时间短促、被击倒起身短促等等而带来愉悦的玩家,并不满意。仅此而已,并不是《七》的“缺点”。
前文已述,且一周目玩家们也都知道,迷宫在《七》的占比少得可怜,主线任务也在地图里有明显标识,索性把所有非战斗但可控部分放一块儿聊吧。
正常进行主线时有空气墙。
如果说主线时不让出城,在城池出口设置个对话禁止出城那我是理解的,《三》《五前》等等都这么处理,不仅不违和,反而避免没玩过仙剑的新玩家们不至于摸不着头脑;可就这么大点儿房间,搞个空气墙什么意思?
2. 地图标注主线、支线任务具体位置
不想尬黑,我知道这并不是一个“缺点”,只是想聊聊我的看法:
不管仙剑到底是不是一个所谓的“粉丝向”游戏,探索地图都是了解仙剑世界观的重要途径之一,更别说《七》有许多彩蛋了。
我反而觉得,越是失败的作品,地图,就仅仅是个地图了——就像我们上班通勤看的地图,就是个工具,我们并不期待上班路上的探索……
仙剑前作们之所以吸引海量玩家,很大原因是因为荡气回肠的主线和细腻又精彩的无数其他探索。要真说买卖装备以及战斗,其乐趣是有限的。
说我硬扯情怀也好、说我吹毛求疵也罢,我实在认为城池内的探索,对世界观、剧情的体系,向来在仙剑中起着至关重要的作用。
结果,《七》居然有了任务具体位置标识……
单机RPG又不是大逃杀,注重跑毒、击杀、存活;也不是MMORPG注重社交、PVP;这些当然不需要了解庞大的世界观;但仙剑与之相反,如刚才所述,探索也很重要,所以《仙七》这种对任务的刻意引导,无异于直接把地图“砍”了一部分。
巧翎飞行到城镇后突然凭空消失。不会截gif,但玩家们肯定有印象。
4. 想创造真实感却弄巧成拙
4.1 室内默认慢走。
如果说室内突然慢走是不扰民,创造真实感,虽然很不方便,但至少还是有逻辑的。可直接上桌是怎么回事……室内上桌这一失败设计,导致我对室内默认慢走变得烦躁。
4.2 不论人物远近、是否对视,都会发生对话。
《七》的对话可以在行走中体现,本身是创造真实感的进步村,毕竟前作们只要对话必不走路、只要走路必不对话。但不管两人在不在一处,是否有眼神表情互动,都有可能对话,那这个就太逗了。
对于bug这件事我反倒并不如何气愤。当然也有我上手已经是1.0.9版本的原因,其他玩家说的众怪只攻可控角色我没遇到。不过如果遇到了也肯定无法忍受,甚至像我这样的动作游戏外行,撑不了几十分钟。
我笔记本i7-11800H 40G内存 显卡T PCIE 整个22小时下来,除了正常loading外,没有任何1次卡顿、闪退现象;没有在任何阶段、任何场景出现过加载不出来或模型有问题的现象。不过我遇到过之前还是好好的,突然打怪只打1,持续了几十分钟的。
大家都知道,《七》也不能逃跑啥的,一旦进入战斗并且我不知道是bug(重启后恢复了)的情况下,我硬生生1刀下去只砍1,玩了小十几分钟。
我无法用语言形容那十几分钟的痛苦……就是那种,以为是自己等级不够、又不能暂停、耳边尽是4位角色“哈!”“嘿!”“神木斩!!!”然后只是1滴1滴砍的蒙圈,这个重启后能恢复的bug和前文提的正常打Boss“刮痧”不是一个性质;简直是我今天都难忘得痛苦回忆……
而且关键的是,虽然我有看到有网友提到过,这一点在换装备后改善,但我个人那次的体验并不是由于装备和等级的问题,因为我是由于毒瘴这里怪聚集可以练级,而专门御翎飞仙回来练级的……
至于声音忽大忽小等等,我也有经历过,其他答主也都提到过,这里不赘。确实很影响体验。
无论是恨铁不成钢的真爱粉、还是粉转黑、粉转古粉、还是尬黑网友,都不得不承认,对比前作们,《七》是有肉眼可见的亮点的。
4.1 解谜元素的创新
我个人对RPG的“逻辑”十分看重,这也是我为什么对暂停吃药深恶痛绝的原因。而《七》的解谜比如毒瘴中层,2小队相继配合开路,将“角色扮演”这4个字诠释得精妙。
以及炎波外道,比如流沙魔眼和岩石魔眼的相互配合。可能是我从未玩过任何1个解谜游戏吧,我觉得《七》以上两个解谜我乐在其中。
烹饪设计得绝不敷衍。模型、配音、用处,都很细致。
4.3 飞行时加载,设计成了巧翎飞行,还可以上下左右控制。虽说两三次后就觉得无聊了,但起码比直接读条值得肯定。
4.4 怪物和场景的相融。
之所以没在前文聊战斗时提这一点,是因为和战斗动作本身没什么关系。我认为把怪物和场景相融,首先给了玩家是否愿意攻击的“选择权”;其次如果不愿意打它,观感也好;最后就是:其设计本身有创意,怪是景致之一,从景致起身攻击可控人物时衔接也流畅。
毒瘴泉中怪挂在树上也是同样道理。
无论再外行的玩家也能猜到,4位角色都可控,其设计成本和难度都远超1位。当然我也有看到玩家们吐槽不同角色输出差距大,我自己不用白茉晴和桑游(只是在自身阵亡切换复活时用过白茉晴几秒钟。必须用桑游的毒瘴泉战斗除外),没感受到白茉晴的厉害,但玩家们都说,那肯定是差距大了。不过这和进步并不矛盾。且我仍然强调我的观点:即时制不是所谓的“先进”、回合制不是所谓的“落后”。《梦幻西游》至今玩家络绎不绝——战斗方式只是RPG中的战斗玩法的形式,仅此而已。我说的进步,是首次换了20多年的战斗形式就设计了4个可控角色。招式动作都需要成本设计。
不会截gif,但视觉跟着可控人物走,前作们没有,增加了真实感。
4.7 鸟见了人会飞走等同样权重的、我没发现的细节
虽然早在不少MMORPG中都有了这些细节,但是如果完全忽略《七》这类我发现了的、没发现的设计,那也对《七》并不公允。
之所以单说画面,首先是因为,RPG本身会用视听语言投射情感,画面、音乐,都是立身之本。就像Moba立身之本是5V5公平竞技,我如果说朋友们玩的《王者荣耀》的水流山川不够真实、细腻、清晰,那估计没人支持我的;其次是因为,我想在画面这一点,为《仙七》抱不平。
我有看到不少玩家评价《七》,在一顿批评后提到画面,倒也确实给出了肯定,但总是“一笔带过”。
我个人认为,玩家可以评价《七》除了画面没什么优点了,我虽不赞同。但可以理解,毕竟画面对游戏性的远胜,肉眼可见。
我也理解玩家说《七》的画面不过是借了引擎的光,毕竟技术迭代太快,借着新技术优于其他作品,不能完全归功于主创团队。
可玩家的“一笔带过”,好像团队没怎么出力似的……这一点我实在想聊几句。
如同从直尺转用游标卡尺测量,确实借了仪器的进步,难道就不需要学习观察副尺分度、不需要学习如何减小误差吗?
从系统自带“画图”软件转用PS,确实借了软件的先进,难道就不需要苦心研究PS使用吗?企业对不同PS水平都会录取吗?
技术迭代快,北软借了虚幻4的力量,创造出美轮美奂的场景,难道他们不需要耗费大量精力、成本,学习、测试、使用吗?
我认为画面不仅是场景需要构造,比如玩家们提过的仙霞派、天魔国众景——也有各个人物完完全全不同的招式。
比如重楼在播片时的招式、在战斗时的招式、在QTE时的招式,同样是一个角色,动作完全不同。播片时偏向近身格斗,有两次踢腿;普通战斗时,双手上举施招;QTE时偏向手臂手腕攻击。
一种更注重搏斗技巧、一种更注重仙术大招、一种更注重手臂力量。
包括敖胥,虽然都是用链条攻击,但每次招式都不同。
虽然没有动作捕捉的成本,但一招一式绝对没有敷衍的迹象。
在祖国的武侠文化中,招式是讲“套路”的。具体武术文化我不敢不懂装懂,但为不同角色,涉及不同动作,绝非一朝一夕之功。
魁予的“(前后)刺”:
孟章飞跃后右臂“下击”
孟章滑动移步到可控角色前而非有些Boss的“瞬移”、“闪现”
即对每个“人”来说,不太严谨但直观感受都是:播片招式和战斗不同;这些都是费了心思的,而不是用相同招式敷衍;
那对于各凶兽来说,更是形态各异了。动画我更是外行,但把凶兽根据画师用引擎做成3D,再设计每一种凶兽的动作,中间还穿插着玩法(比如九婴集火头部),那更是想象力和技术结合了。
我个人认为比前作们退步的点
居巢国 铁钺(yuè)铜爵
再看看现在……同样,这绝不能称之为“bug”,但如果能保持《三》《问情篇》《四》的店铺名称水准则更好。
从《三》如魔剑镇妖剑、龙葵弓和镰;《问情篇》如王蓬絮笛和轮、雷元戈斧和弩;到《四》每个装备有对应预览图,之后《五前传》明显战斗时会更换武器模型。在装备上越来越精细、越来越趋于常态(《五前传》剧情时会有对应装备,即不仅在战斗中)。
以下这些点,并非bug,也不能称之为“错误”,只是如果改进,能够“更好”。
不少玩家提到过闪退之类的问题,虽然我没遇到过任何1次除了正常loading外的卡顿,更没在任何时候闪退过;但如果能在每个boss之前自动存档而不是只在剧情中存档,能解决不少问题。我不知道设置这一点的难度,但盲猜成本比一大堆优化要简单。如果有这一点的话,估计发售时骂声会少些。
7.2 可以设计所有步行语音都能快走。
在部分步行语音时,只能强制以最慢的速度行走,Shift也没用。这当然不算一个“bug”,显然是北软有意如此,希望强制专注于听对话。可愿意听对话的人无论如何都不会错过、不愿听对话的人哪怕再强制也是能跳就跳过。
7.3 可以增加御灵在战斗中切换
比如平常用古柏的福运,关键时刻想换成蕴儿的温润救个场;或平常用胜炎,打着打着用药限制了换山竹上,都是体现玩家策略、增加战斗乐趣的玩法。
地图观景是个进步,毕竟比如仙霞派有多美,即使尬黑的玩家也会承认。如果把观景多做几个角度或者做个全局视角、用滑鼠拖拽欣赏,这样能更享受些。
东极蓝渊的解谜也不能说是“bug”,但不知道是要故意拖延时间还是没做好,实在实在实在太考验耐心了……也许可以加快在水中游动的速度。
如果能有像《五》里面虚月道君的隐藏商店也能更好一些,不过这一点也有些苛刻了,有没有客观来说无伤大雅。
配音我就一条标准,不比我配得差就行。
我随意配一小段,扬声器配完就录屏了,除了降噪什么都没修,一次过不NG(这点内容再NG就太丢脸了)。当然我的声线并不适合修吾,仅防“你行你上”。
《七》的4位角色,情绪起伏不大,尤其修吾,更是毫无波澜。
如果主角团比如像温慧、雪见那样,刁蛮和温柔兼并,或者比如像长卿那样,《三》中照顾景天,如大哥般自信、《问情篇》回忆紫萱,又状态低靡、心潮起伏;这些前后对比,能更多元化一些。但主角团由于剧情和人设,从头到尾没多少改变,配音发挥不大。不过倒不是说同样的情绪就一定简单,魔翳的配音演员配《叶问》甄子丹,文戏也没多少起伏,但演绎得也好。我仅表达《七》的配音,各种原因参杂在一起,全程情绪几乎不变,演员技术、演绎都中规中矩,没什么亮点但也没什么大错。不像《五》里面有些演员低劣的配音,实在是令人作呕。
不过论专业度,我肯定比不过配音饭圈的各位粉丝老师们。前几年讨论《五》的配音,各位饭圈粉丝老师不谈气息和节奏、不谈韵调和感情,自有一套成熟的体系。先说“你行你上”,我说随便选段落我拿扬声器直接开录,我录完了又反问我那《仙剑》咋没找我配音,那我能怎么说呢?
对于彩蛋的丰富程度,全网玩家们几乎都给予了肯定。我如果写一些大家提到过了的,未免拾人牙慧;如果写一些没提到的,那等于大家凑吧凑吧把彩蛋都写全了哈哈哈,扰了粉丝玩家们探索的欲望。
所以既然是一边倒的肯定,那就不赘述了。总之,相当于不管是哪部前作的粉丝,都能找到自己的老朋友。这样的好处是,如果有偏爱哪部风评较差的作品的粉丝,也会在该作对应的彩蛋中,找到归属感。
我早在开篇就写了,我是连《问情篇》都七八周目的籼米,我的评价会完全带有主观性,所以想看相对客观的知友可以划过,当然也感谢如果有知友能看到这里。毕竟文章又臭又长。
《仙剑》出到几,我会买到几。如果体验好,我会开心;体验不好,我会玩完再吐槽。
其实有谁希望自己做的游戏被骂呢?我写篇知乎答案要是被骂得像有些网友评价《仙剑》的一些字眼(翻翻有些回答就能看到),也得缓一缓,而我不过写了篇一两小时回答而已。
而北软是一整个团队,花了几年。
他们不知道即使绝不降价,以每套一直128计,一旦风评低靡,都不一定能回本吗?
所以我相信,这是北软在有限的时间和空间下,他们能给出的,最好的资源。
小学生都能发现,时间精力就那么多,复习多了语文,数学英语就差一些;复习了数学,语文英语就差一些。
《仙七》将精力大头放在了画面,玩家骂其他后,寥寥几笔,略对画面进行了肯定。《八》或许将精力放在了剧情,玩家或许又骂画面跟不上几年后《八》发售时同期水平。《九》或许将精力放在了战斗,玩家或许又骂RPG主要看剧情,剧情像三流小说……
我当然不期待明明确实体验不好,却有人尬吹;咱们都该吐槽吐槽。
只期待如果能骂却仍购买支持,大家齐力可保IP起码长久不息。
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武器属性即是人物属性,受到相克属性的法术,伤害会增大。 |
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攻击10,命中1。无属性。 |
青翠的竹子给人清雅的感觉。 |
出生佩戴、明州游戏开始 |
攻击25,仙攻10,命中2。无属性。 |
极其普遍的笔,百姓家中多有此物。 |
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攻击50,仙攻15,命中3。无属性。 |
由战国时期的制作工艺制成,通体古韵十足。 |
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攻击78,仙攻20,命中4。风属性。 |
笔身以珍贵的紫竹制作,虽然没有宝石的点缀,但丝毫不能掩盖其中的贵气。 |
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攻击105,仙攻30,命中5。无属性。 |
此笔由上等瓷器烧制而成,上画有青花图案,整体散发出清雅高洁之感。 |
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攻击135,仙攻40,命中6。阳属性。 |
笔身被无数灵符缠绕,刚正不邪,点化邪物则令其魂飞魄散。 |
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攻击210,仙攻50,命中7。土属性。 |
原本是一块上等翡翠,后被能工巧匠将其雕成笔杆,是文房之物更是稀世珍宝。 |
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攻击230,仙攻60,命中8。火属性。 |
红色的笔身上附有金色的云,给人雍容华贵的感觉。 |
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攻击275,仙攻70,命中9。水属性。 |
幽月当空,水面泛起的浪花小心的呵护着水中那易碎的,又是唯一的光明。 |
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攻击335,仙攻80,命中10。雷属性。 |
笔身刚毅挺拔,挥笔如闪电般迅捷,能在雨夜描绘下闪电的图形。 |
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攻击380,仙攻100,命中11。水属性。 |
龙子饕餮,相传能吞天地万物,饕餮引五湖四海之水,凝其精华注入此笔,有震慑宇宙之力。 |
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攻击420,仙攻120,命中12。阳属性。 |
通体由八卦图形组成,挥舞此笔,可化万物于无形。 |
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攻击480,仙攻140,命中13。阴属性。 |
地域判官所掌六界生死,挥笔之间生灵幻灭。 |
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攻击588,仙攻160,命中14。阳属性。 |
集四象之灵,唤宇宙之力,所经之处,无不称臣。 |
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攻击20,暴击2。无属性。 |
极其简单的武器,剑锋置于手背。 |
出生佩戴、明州游戏开始 |
攻击60,仙攻40,招架4。阴属性,无法用于合成。 |
两只盘旋的毒蛇汇于指前,同时伸出口中毒信,普通人只要触碰到就会毒素蔓延全身。 |
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攻击120,仙攻25,暴击6。土属性。 |
有人从沙漠中拾得此物,但后因造型怪异,被人们视为不祥之物。 |
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攻击200,仙攻40,暴击8。阴属性。 |
宛如龙头盘桓于手中,举手投足间尽显天地王者之气质。 |
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攻击255,仙攻50,暴击10。风属性。 |
上古锻造家,云游六界,耗毕生精力打造五灵神器。取暖春之风注刃,切万物如庖丁游刃。 |
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攻击270,仙攻170,招架12。雷属性,无法用于合成。 |
本是深山中一块废弃铁料,某日风云突变被惊雷击中,化为此器,挥舞手臂能呼风唤雨。 |
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攻击525,仙攻80,暴击14。火属性。 |
九条火龙盘旋于手掌,有焚灭天地之势,见此物世间无不退避三舍。 |
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攻击800,仙攻150,暴击16。水属性。 |
相传上古锻造家,云游六界,耗毕生精力打造了五灵神器。采极地寒冰永不溶化。 |
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攻击5,连击1。无属性。 |
灵活轻巧,能挥剑拾取飘落的**。 |
出生佩戴、明州游戏开始 |
攻击28,仙攻10,连击2。无属性。 |
由青铜制造,是古时战争常用的兵器。 |
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攻击35,仙攻20,连击3。无属性。 |
武器质地乌黑坚硬,能轻松击断普通武器。 |
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攻击46,仙攻30,连击4。无属性。 |
少见的武器,刚毅无比,能断铁如泥。 |
折剑山庄雪女后、主线剧情 |
攻击78,仙攻40,连击5。无属性。 |
不同于普通的剑,此武器只有右侧有刃,左侧则更多用于防御。 |
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攻击50,仙攻120,闪避6。无属性,无法用于合成。 |
形如蝴蝶,相传是一对恋人殉情时的心泪所化。 |
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攻击128,仙攻65,连击7。土属性。 |
相传上古锻造家,云游六界,耗毕生精力打造了五灵神器。罕见的奇石制成,能断人魂魄。 |
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攻击140,仙攻85,连击8。雷属性。 |
此剑锋利无比,形如闪电,在无形中击人于不备。 |
第一次青木村、第一次蜀山 |
攻击172,仙攻105,连击9。阴属性。 |
由两个对称的弯曲刀刃组成,宛如隔水相对的倒影。 |
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攻击211,仙攻120,连击10。风属性。 |
形如离队孤雁凋零的羽毛,刃若孤翅,似诉彷徨。 |
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攻击236,仙攻150,连击11。无属性。 |
剑柄宛如红绳情结,似乎带有少女对心仪男子的思念之情。 |
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攻击255,仙攻160,连击12。火属性。 |
相传上古锻造家,云游六界,耗毕生精力打造了五灵神器。云集地域烈火铸造而成。 |
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攻击292,仙攻185,连击13。阴属性。 |
武器中竟然有一双眼睛,在强大的攻击背后似乎有人一直在盯着你。 |
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攻击343,仙攻205,连击14。水属性。 |
由千年雪莲所制,寒冷至极,普通人不要说持之战斗,即使触碰一下也会感觉寒冰刺骨。 |
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攻击15,身法2。无属性。 |
出生佩戴、明州游戏开始 |
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攻击60,仙攻20,身法4。无属性。 |
极其普通的剑,没有什么特殊的工艺,大多数铁匠铺都能打造。 |
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攻击85,仙攻30,身法6。无属性。 |
比较稀少的剑,由于年代久远所以略显沧桑。 |
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攻击115,仙攻40,身法8。土属性。 |
原是帝王买下的一块稀世宝玉,但运输不慎,留下一道裂痕,无奈只能将其打造成双剑锋。 |
主线剧情、折剑山庄雪女后 |
攻击136,仙攻50,身法12。阳属性。 |
相传一法力甚高的道家法师所属,集耀日之气汇聚于剑,夭邪之物见此剑立即魂飞魄散。 |
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攻击168,仙攻65,身法14。风属性。 |
剑身刻有流云的花纹,轻盈无比,置于掌中犹如空物。 |
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攻击244,仙攻85,身法16。火属性。 |
剑柄犹如一只涅槃重生的凤凰,一飞冲天,带出一股烈焰蔓延剑身。 |
第一次青木村、第一次蜀山 |
攻击280,仙攻105,身法18。阴属性。 |
似剑非剑,最初为一把充满灵气的宝剑,但因斩妖无数,吸取了邪气最终变形此般模样。 |
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攻击390,仙攻140,身法20。无属性。 |
少年与一戏班少女相爱,戏子身份卑微受到世俗阻挠,少女以此剑相赠,望其睹物思人。 |
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攻击420,仙攻160,身法22。无属性。 |
思念夫君的女铁匠,终日流泪铸剑,丈夫凯旋归来时,屋里只留下了窗前的一把剑。 |
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攻击466,仙攻180,身法24。雷属性。 |
古时有奇人,耗毕生精力打造五灵神器。此为其一,剑锋之迅猛能斩断惊雷。 |
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攻击555,仙攻200,身法26。水属性。 |
剑体清秀,挥洒自如,犹如手持浪花。 |
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物攻88,仙攻50,命中20,爆击20。无属性。 |
铸剑人为寻上等玄铁,游历四海,终得此石后因劳顿无力铸完。此剑重千钧,毁万物。 |
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物攻115,仙攻160,防御25。无属性。 |
阳年阳月阳时,正逢日月交汇,弯月型的光直映湖底,后人在湖底发现此器,能读人心声。 |
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物攻160,仙攻70,命中15,连击率55。无属性。 |
君子之道,费而隐。剑体刚劲可摧千钧巨石。剑锋精细,可雕落叶于空。 |
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物攻500,仙攻220,命中30,爆击12。阳属性。 |
据说是由魔族工匠铸造的武器,比一般人间兵器要锋利许多。 |
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物攻330,仙攻160,身法5,连击率30。阳属性。 |
蚩尤血脉的标记,散发着强大的魔力。 |
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物攻130,仙攻255,闪避30。阳属性。 |
由巨毒的蛛丝做成的饰品,常人触碰到会迅速蔓延到全身。 |
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攻击700,连击10,身法20,命中20。无属性。 |
谢沧行赠与暮菖兰的长剑。 |
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攻击500,仙攻270,运势10,身法10。无属性。 |
玄曜所赠送的笔,有笔灵附着,看似普通,却十分有灵性。 |
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攻击320,命中20,连击20。阳属性。 |
传说用赤龙龙骨铸成,刀身火气极重,拿在手中会感到有阵阵热流传入体内。 |
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攻击999,命中99暴击50。 |
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