风暴英雄不能用代理矿有什么用?

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迅游网游加速器 2015-01-21
随着风暴英雄内测即将结束,越来越多的玩家开始跃跃欲试加盟这款网络竞技游戏。暴雪每次带来新游戏都会伴随着他们对游戏的文化定义,风暴英雄当然也不例外,同为当下最火的网络竞技,他一改常规,让玩家的乐趣转化为线上对抗、草丛对决、资源争夺,总之一句话:就是干。这样的紧凑型竞技让人特别的热血沸腾,快感十足,省略了繁琐的补兵环节确实是一个大胆的改革,但是成效还是非常明显的!他的魅力还在于十分痛快的打击感,华丽的击杀。战斗的意义在于杀戮,当你进入杀戮的游戏之中,你根本停不下来,让我们来领略这款游戏的杀戮快感吧。
图1:迅游网游加速器——战斗中的巨龙
首先我们打开迅游网游加速器,可以保证游戏过程的流畅,第一次设置以后游戏都会自动开启,节约了不少登录时间。这里我们着重讲解两个英雄,他们无论从GANK还是线上生存能力都非常的不俗,最重要的是杀戮的快感让人着迷,他们就是穆拉丁和泽拉图。
图2:迅游网游加速器——迅游加速后效果图
穆拉丁可以适用几乎风暴英雄中的所有位置,尤其是追杀和反击杀更是他的强项,因为E技能的矮人投掷可以让他近乎穿越各种地形,不断的秀操作,是很多老鸟教育菜鸟的首选。但是他的缺点也在战斗中暴露无疑,因为续航能力的不佳他在进行差不多一套半的技能爆发后就会没蓝,之后只能退守或者掩护队友进攻。而泽拉图是一个绝对的刺杀型英雄,他的持续战斗能力比较差,一个比较有优势的技能就是被动的隐身,也正是这个技能让这个比较脆皮的刺客有了自己的战斗定位。泽拉图没有诺娃那么高的爆发,也没有雷诺那样强大的占线能力,但是他的追杀和生存能力远远大于前者,最重要的是2级天赋下的大招作为一个团控技能,配合部分伤害惊人的蓄能英雄,以及适应各种地图的能力都是非常的厉害。
在选择好英雄之后我们进入游戏,这里我们随机到了矿洞这个地图,对面没有专门克制泽拉图的英雄。第一级天赋一般都选择旋风斩增加范围,这样在某些团战中可以更大限度的提升输出能力和自保能力,因为矿洞只有上下两条线,所以不建议玩家占线辅助,而是找到对方玩家相对较少的那条线路随时准备偷袭。有E技能的闪现所以不必害怕被反杀的情况,但是这里有一个小窍门,就是当你闪现的位置是一个无法通行的障碍时,你的E技能将会无效继而停留在原处,这基本就没有生存的希望了。
开始不久我们就发现对方的维拉走位过于靠前,并且使用过瞬移技能,这时大胆冲上去释放Q旋风斩补上两下普通攻击,丢W毒标技能使其减速,需要说明的就是新手在放完Q旋风斩之后习惯性的丢W毒标,其实这样是错误的输出循环,当受到别人偷袭之后对方一般都会下意识的向后退,而这里毕竟不是草丛,线上的小兵往往会挡住毒标,从而达不到击杀的目的,所以我们一定要把敌人逼出人群再释放毒标技能使其减速。当矿洞第一次开启的时候不要急于下矿,由于泽拉图在这样的地图优先点爆发天赋,所以他的续航能力非常的差,完全依赖于泉水补给和回城回复,一定要摸清对手的动向,依赖队友消耗对方,着重盯着对方维拉、雷诺这样的输出击杀,否则会给队友带来非常大的压力。
图3:迅游网游加速器——积极防守
由于对方雷诺的走位不好,被我们抓住机会在矿洞门口将他击杀,之后对方阵脚大乱,从而被我们灭团,但是我们也同样的付出了二死三伤的代价。回家一轮补给之后我方的BOSS资源高于他们15个点,并且领先一级从而轻松突破一路。中路的遭遇战展现对方抱团阵容上的优势,加之我方的走位不好导致了只有我一人残血逃走,而对方只有很傻很天真的雷诺牺牲。在这次的团战中我方之前积累的优势一下全部被追了回来,这也正是大家喜爱风暴英雄这个游戏的最重要的原因-----稍一放纵就会被逆转。第三次下矿基本是决定整场战斗胜败的关键,这次我们成功的把握住了机会,没有给对方全部展开输出的机会,使得他们仅仅只有没机会输出的维拉逃走,大家上路集合一鼓作气跟着BOSS将对方核心击碎。
图4:迅游网游加速器——进攻炮塔
从这次战斗中我们得到的不仅仅是胜利的经验值,更多的是对于游戏的理解,如果不是最后有迅游网游加速器对网络的保障,那场乱糟糟的团战极有可能导致我的技能放偏,所以这次迅游再一次的证明了他的价值。
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省流版:
“合作玩法”的定义:为了完成一个共同的目标,每个玩家的任务不同;每个子目标都与总的成败息息相关;每个人的工作都能更好地帮助其他队友完成自己的工作,形成一个循环链条。这就是“合作”的定义与乐趣来源。
关键设计要点:
1. 玩家想要完成游戏,必须要有多个子目标需要实现。设计者可以通过核心玩法或者关卡设计主动为玩家营造多个子目标。
2. 达成/推进每个子目标,其他的子目标的推进也会受益,反之则可能拖累队友。
3.
玩家绝不可以是万能的,不同玩家的能力一定要有差异化,每个人只能擅长完成一部分子目标。但玩家是否能通过技术的锻炼来提升效率,甚至能够完成其他玩家的子目标,则是设计上的一个核心取舍点,会直接让核心体验往坐标轴的两极分化。从品类的经典产品来看,允许玩家通过技术提升来“一拖三”是最受欢迎,市场表现最好的设计,而如何合理的设计这些“技巧”也是考验策划的一点。
4. 因此,该品类在设计上最大的难点是:【如何打造不同子目标之间的交互关系】(决定了核心的配合玩法以及体验) 以及 【应该将不同职业的能力限定到什么程度】(是否允许高玩一拖三)。
5. 为了创造合作感,既可以在玩法的核心循环中插入多个子目标,让合作成为绝对的核心体验;也可以通过关卡设计,临时为玩家提供多重目标,营造短时间的合作体验。两者如何选取,还要看游戏的核心体验是否强调合作,对于像Rougelike这样的品类,可能就不适合在玩法的核心循环中这样做,因为有可能损害玩家战力验证的爽感,增添沟通负担。
文章中使用的重要概念:
1. 子目标:指多个玩家为了达到一个共同的游戏目标,而各自需要负责的分工内容,子目标的成败应与游戏胜利息息相关。
2. 玩家能力限制:指每个玩家能完成哪些子目标,且各自效率如何,这在合作游戏中是至关重要的设计。
目录
Chapter1: Co-op玩法简介、定义 —— 搞清楚什么是合作玩法,它的组成要素有哪些
Chapter2:通过核心玩法的设计,让Co-op体验贯穿全程,成为绝对核心 —— 好的Co-op游戏,核心玩法是怎么做的?
Chapter3:通过关卡设计,让核心玩法没有合作要素的游戏拥有合作体验 —— 如何加入一些Co-op要素到你的游戏中?
【细节】:品类的核心设计要点 —— 最难做,最考验实力的地方
Chapter4: 分析一些经典的合作机制 —— 除了战法牧以外……
Chapter1: Co-op玩法简介、定义
当我们讲“如何做好合作玩法”的时候,第一个出现在我脑海中的问题是,合作玩法到底是什么?战法牧体系、求生之路的关卡任务、MMO副本中的多人机制,我们能找到一大堆“合作玩法”的代表,但怎么给它下一个清晰的定义呢?如果没有这个定义,我们很难知道怎么做,以及如何做好。
因此,我的做法是先化繁为简,建立一个最最基础简单的模型来模拟“合作”这个行为,然后逐步复杂化,并给合作玩法下定义。
Step1: 我们先建立一个最简单的模型,用来模拟关卡与玩家,建立最基本的交互关系。
在这个模型中,“解除炸弹”代表玩家的游戏目标,也就是单局的胜利条件;而“60秒内打开所有的门,一共两扇门,每扇门的锁相同”则代表玩家在实现目标途中的阻碍,也就是关卡设计;“每1个玩家30秒能打开1扇门的锁”是我们对玩家的定义以及能力的限制。至此,我们搭建了一个最简单的游戏交互的模拟,包含了必要的规则与数值设定,我们将逐步复杂化这个模型,来模拟多人合作情况下,玩家行为的变化,探索出“合作”的定义。
Step2: 引入复数玩家,模拟最简单的合作行为
这是模型第一步的复杂化。我们单纯地增加工作量,现在有4扇一模一样的门,也只需要黄色的钥匙,要求玩家在1分钟之内打开,明显一个人是做不到。也就是“工作量超出一个玩家的能力极限”。因此,最基本的合作需求就出现了:完成游戏给出的谜题需要更多的人力,这些人之间不需要分工与沟通,只是简单的分担工作量。
这种形式的合作其实很常见,在游戏中一般被大家称为“各玩各的”,如果你玩Co-op游戏的时候,感觉配合感很弱,大家各玩各的,那么这款游戏的Co-op玩法,大概率就只停留在这个模型的水平。比如在低难度设定下的L4D2和枪火重生。
Step3:合作行为的第一步复杂化——分工
我们再来进一步修改一下目前的游戏规则:
1. 现在,每个门的门锁不再全等,有黄色的门锁,有紫色的门锁,它们需要对应颜色的钥匙才能打开。也就是说完成游戏,不同的玩家要做不同的事,我们把这些不同颜色的锁,暂且称为游戏的“子目标”。(名字可能有些拗口)
2. 玩家只能持有一种颜色的钥匙。代表着玩家能力的差异化,没有人是万能的,每个人只擅长特定的内容。
在这样两条规则的作用下,分工诞生了。
具象到游戏里,这代表着“游戏目标的多样化”和“玩家能力差异化”,也就是说大家要完成一件事,需要被细化拆解到更多维度。有哪些玩法例子可以举呢?比较经典的就是多人合作的生存游戏,比如Minecraft,或者V Rising。在生存玩法中,要水、要木头、要石头、要食物,不同资源的获取方式截然不同,玩家们需要分工完成这些事,以求生存。
或者直接用厂商Fatshark的经典Co-op PvE产品《末世鼠疫2》做一个例子:
[ 2018 PC Gamer最佳多人游戏奖 ]
类似于L4D2,鼠疫2中,不同玩家的分工大致能分为“鼠潮清理 或 扛线(通过硬直控制住大片敌人) 或 清理重甲兵 或
清理特感/远程兵”4种职能,也就是核心玩法中的4个子目标。根据玩家所选的武器和职业,一个玩家一般能擅长承担两种职能,而另外两种可能效率较低(但也允许处理,这很关键。)
于是,完成任务有了多个子目标,而每个玩家都有自己擅长和不擅长做的事情(能力差异化),合作体验和乐趣便诞生了。
这种程度的合作会让玩家感受到自己对于其他人的价值和独特性,每个人都缺一不可,合作的乐趣更上一层。从MDA理论的角度来看,这种重要的美学体验正是在子目标这个机制(Mechanic)下诞生的。
现在我们就可以解释“弱Co-op游戏”究竟弱在哪里,为什么会觉得缺少合作的乐趣了。
拿枪火重生为例,一个Rougelike射击为核心玩法的合作游戏,在它的核心循环中,缺乏足够可以被分配给复数玩家的子目标,且单个玩家几乎可以轻易地完成所有子目标(比如大部分角色的主流build成型后,都可以秒杀几乎所有种类的敌人,这也是Rougelike的核心乐趣),除了救人。因此其核心体验会让人感觉是一个“各玩各”的游戏,但由于自救是绝无可能的,因此玩家还是会倾向于组队游戏。
这个例子也很好的说明了,在某些玩法框架下,合作玩法天然就没有办法做深,甚至与核心乐趣互相冲突。
[ Rougelike玩法,一个人组好Build就可以虐全图,合作?什么合作?剩下三个队友难道不是保姆吗 ]
Step4: 合作行为的第二步复杂化——配合
让我们再加一条规则,完成最后的升华,终结这个略显粗糙的模型:
1. 任意玩家在开锁的过程中,其他颜色的玩家开锁速度+50%;若任意玩家开锁失败,其他颜色的玩家开锁速度-50%。
这条规则,代表着不同子目标之间的“交互”,也是我经过长时间思考后,对“配合”这个行为的定义:
每个玩家负责的子目标并不独立,而是互相影响。达成每个子目标,其他的子目标推进也会受益,反之则可能拖累整体进度。
加入这条规则后的玩家行为(Dynamics)会有什么变化呢?首先,每个人都无法独立于群体进行游戏了,你得在别人开锁的时候开锁,时间要同步,那就要跟别人沟通好大家什么时候一起动手;如果一个玩家进度顺畅,那么其他玩家也会从中获益,获益的玩家也会继续产生相应的正反馈给其他队友,形成了一个正反馈循环,我们稍后马上用实际案例说明这是怎么跑通的。
当然,在逐步的复杂化下,这个模型逐渐开始出现了各种Bug。读者不用太在意,我们的目的只是用它来理解合作到底是什么,这个模型并不是一个严谨的游戏!
*到这里,我们已经可以给出“合作玩法”的定义了:
完成游戏有多个子目标需要实现。
达成每个子目标,其他的子目标的推进也会受益,反之则可能被拖累。
玩家绝不可以是万能的,不同玩家的能力一定要有差异化,每个人只能擅长完成一部分子目标。
为了完成一个共同的目标,每个玩家的任务不同,且每个人的工作都能更好地帮助其他队友完成自己的工作,形成一个循环链条。这就是“合作”的定义与乐趣来源。
配合,是极为关键的一步玩法演化,但凡能在游戏的核心玩法(moment to moment gameplay)中引入足够数量的子目标以及子目标之间的交互关系,游戏的Co-op乐趣就会有质的飞跃。
有趣的是,配合这个行为一般是需要沟通的,双方需要进行信息交换来帮助彼此的子目标推进,因为只有玩家自己才知道其他玩家应该如何帮助自己,这当然是需要信息交换的。因此,判断一个游戏的Co-op玩法是否有深度,有一个非常简单粗暴的指标:看它需不需要开麦。当然,如果游戏内做了非常完整的无语音沟通系统的话,也是可以不开麦的,比如Apex和DRG。
Chapter2:通过核心玩法的设计,让Co-op体验贯穿全程,成为绝对核心
现在我们来看《深岩银河》的案例。《深岩银河》是近年来Co-op PvE品类中十分亮眼的产品,18年EA,20年上线,上线后开启新赛季,4个月卖了100万套。从销量来看,基本可以算是品类的头部级别产品。
《深岩银河》是一个以“挖矿”为主题的多人合作游戏,核心玩法是:玩家需要通力合作,在随机生成的黑暗矿洞中探索、开辟道路、收集矿物、完成特定的关卡任务(如推车等)、战胜途中的怪物,最后撤离。
[ 您要找的是不是:Minecraft ]
《深岩银河》如此成功亮眼的原因,可以归功于其核心玩法的Co-op乐趣体验优于大多数竞品。普通Co-op PvE游戏的核心玩法一般是“进入地图、战胜途中的怪物、完成特定的关卡任务、最后撤离”。多名玩家在这个过程中,其实都是在做【同一件事】,分担工作量,然后各干各的。
用刚才的理论解释,问题就在于“子目标数量不足”,或“不同子目标之间互不影响”。
而深岩银河模拟了“挖矿”这个行为,天然地为玩家制造了多个“颜色不同的锁”以及它们之间的交互关系,达到了一个完整Co-op体验需要的所有要素。
1. 在矿洞中,需要【照明】,设计者就赋予侦察兵这个职业优于其他人的照明能力,负责为整个队伍照明。没有侦察兵,其他人难以在黑暗的矿洞中前进。
[ 没有侦查爹,在黑暗的矿洞里寸步难行 ]
2. 同样的,在矿洞中需要【开辟道路】,诞生了钻机手职业,能够破坏地形,制造通路,否则其他人难以前往新的区域。
[ 不光是开路,也可以创造掩体,改变地形,适应队友的火力。来点隧道烤虫子 ]
3. 矿洞地形复杂,且有高度差,需要【在垂直岩壁上挖掘矿物】,因此侦察兵有钩锁,可以帮队友挖到岩壁上的矿物,而工程师可以在岩壁上制造落脚处。没有这两个职业,大家就会难以获取关键资源,导致后续弹药储备不足,或任务无法完成。
[ 没有工程师在墙上打的落脚点,侦察兵一个钩锁过去甚至没法落脚 ]
4. 其次,还需要【战胜怪物】,相比于其他职业,枪手的火力更加凶猛,可以保护队友,没有枪手的火力,其他人难以进行任务。
[ BIG F***ING GUN ]
解释到这基本就足够了,但DRG的深度不止于此,感兴趣的同学可以自己试玩。我们可以很明显地看到,深岩银河的核心玩法与其他Co-op PvE游戏最大的不同是子目标数量明显更多,且相互之间的影响关系非常明显,玩家在游戏全程都绝无可能“各玩各的”。
Chapter3:通过关卡设计,让核心玩法没有合作要素的游戏拥有合作体验
读者看到这里可能会想,求生之路也是非常经典的合作游戏,里面的4个玩家也没有职业划分,大家能力都差不多,一路突突出去就可以了(暴论,低难度和高难度是两个游戏!),是不是与目前的理论冲突呢?其实并非如此,核心玩法比较简洁的游戏,同样能通过关卡设计,营造良好的Co-op体验,并且也适用理论。
举个经典的例子,L4D2中的搬油桶关卡。4个玩家在商场被丧尸包围,有一辆汽车可以帮助他们逃亡,但油桶散落在3层楼的各处,玩家需要一边抵抗丧尸的攻击,一边收集油桶,一边给汽车加油,最后逃出生天。
[ 路人局杀手,求生之路2这关真的好难 ]
读者应该注意到,L4D2大部分时间中的打僵尸体验到这里有了突变,因为在这个环节,游戏突然多出了数个【子目标】,这些目标一人难以完成,且这几个子目标之间有明显的交互关系:无法抵抗丧尸的攻击就无法收集油桶/加油;收集油桶/加油效率低就会导致作战时间延长、弹药耗尽而无法存活;
因此,即使玩家之间没有明确的职业设定,在关卡设计为玩家创造的子目标的压力下,他们也需要快速沟通好各自的职责,谁来完成哪个子目标,在这个过程中通过配合,完成挑战。其他游戏中预先设定职业,其实只不过是给玩家省了交流的成本而已。
同样的道理,如果我们直接把这个关卡任务搬进《枪火重生》,大概率也是能跑通的(当然,Rougelike的角色能力太强了可能没有难度),并且在近几次更新中,我们也能看到枪火重生在关卡上开始动了类似的心思(比如特殊房间中的守卫封印任务)。这说明即使是核心玩法不强调配合的游戏,通过关卡设计制造出多个子目标,也可以让玩家享受到合作的乐趣。
[ 多个玩家需要守着这个球,被怪打爆就寄了 ]
【细节】品类的核心设计要点:允许单个玩家通过掌握游戏技巧来不断提升战斗效率与能力全面性,达到不过分依赖队友也能赢的效果
细节之处见真章,在鼠疫2中,非常少量的顶级玩家通过精心构筑的Build组合以及高超的战斗技巧(鼠疫2有非常深度的第一人称近战系统,技巧性十足),能够处理所有的子目标,实现单人Solo最高难度关卡。
这样的设计,在确保了普通玩家通过团队合作能够得到乐趣的同时,允许核心玩家通过自身操作技巧和游戏理解的精进来处理额外的子目标并加强本身效率,是经过市场验证最受欢迎的设计方向。(L4D2/深岩银河也是如此,有心的同学可以自己研究一下)
[ 鼠疫2玩家们上传的单人通关Solo视频 ]
而反观从机制上把玩家能力上限和分工卡得非常死的(例如卡死分工,比如让某职业完全不能清理重甲兵;或者把单个子目标强度拉得很高,比如在L4D2类游戏中刷大量远程特感)的游戏,在玩家中的口碑以及用户粘性一般都不及前者。原因很简单,大家都不喜欢没有操作空间的体验,也不喜欢等着路人来C。
比如刚发售时的Back 4 Blood(目前好评率65%)
这样的设计,特点就是以团队协作和分工作为唯一核心,每个人干好自己的事才能过关,并且玩家的能力上限基本只能覆盖自己负责的子目标,基本没有办法通过技巧来覆盖其他职能的工作。
[ 虽然MOBA严格来说并不在我们讨论的品类范畴中,但“风暴英雄一个人没法Carry”已经告诉了我们,玩家是会对“太吃队友”的设计感到厌烦的 ]
在以动作射击为核心玩法的Co-op玩法中,这样的设计很容易打碎玩家通过精进技术而实现自我成长的乐趣,造成对可玩性的大幅破坏,玩家容易感觉自己是“流水线工人”,在机械重复地完成自己的既定任务。
为什么会这样呢?用玩家的话来说,这样的游戏“太吃队友了”。一个可以告诉大家的数据,在PC主机端,即使是Co-op PvE品类,超过一半的玩家都选择单排,因为社交和沟通都是有成本的。如果把核心玩法本身就比较复杂,而队友玩不明白自己又只能干瞪眼看着,那么这样的设计对大部分玩家都是不友好的。
我们重新再看一下深岩银河作为品类头部产品是怎么做的。
1. 在矿洞中,需要【照明】,设计者就赋予侦察兵这个职业优于其他人的照明能力,负责为整个队伍照明。没有侦察兵,其他人也可以自己扔小型荧光棒照明,虽然效率更低,但也可以保证游戏的进行。
[ 就是有点瞎眼 ]
2. 同样的,在矿洞中需要【开辟道路】,诞生了钻机手职业,能够破坏地形,制造通路,否则其他人难以前往新的区域。但我也可以用小镐子硬挖,就是慢点儿。
[ Rock and stone! To the bone! ]
3. 矿洞地形复杂,且有高度差,需要【在垂直岩壁上挖掘矿物】,因此侦察兵有钩锁,可以帮队友挖到岩壁上的矿物,而工程师可以在岩壁上制造落脚处。没有这两个职业,我还可以用枪手拉个滑索挂在墙上挖,实在不行用镐子刨个通道上去挖。
[ 不要把宝押在一个玩家/职业手里 ]
4. 其次,还需要【战胜怪物】,相比于其他职业,枪手的火力更加凶猛,可以保护队友。没有枪手的火力,虽然打怪累一点,但也不是完全打不过。
[ 工程师的喷火器 ]
案例分析到此结束,如果把话说糙一点,DRG的以上设计贯彻了一句话:有你更好,但也不是没你不行。
用策划的视角来说,所有职业的能力其实都能或多或少的覆盖每个核心玩法中的子目标,没有说哪件事是只有某个职业能做的,核心是要控制效率,每个职业做自己不擅长的工作时,效率都必须明显低于该目标对应的专职。
这样才能保证“合作”是一个更加有正反馈的行为,而不是队友菜了大家就只能坐牢。
但反过来说,如果把所有人都做得很强,大家都可以随便靠自己C,那就不需要Co-op了,也就变成了我们之前讲过的弱Co-op游戏。
这也不行那也不行,到底要怎么办?这个度到底怎么把握,设计原则在哪里?
关于这个问题,我能提出的设计原则是:玩家的能力下限 = 通过快速的学习和简单的技巧,可以高效率地完成该职业擅长的子目标;玩家的能力上限 = 需要大量的游戏知识、技巧以及练度,就可以完成其他职能的子目标,但效率仍将更低。
因此,往天花板前进的每一步都需要为玩家设计大量的游戏技巧与相应的考验,举一些例子:
1. 考验玩家对怪物机制的理解
在类求生之路的游戏中,特感是一个非常重要的怪物设计,这些怪物对玩家而言极端危险,一旦出手就可能造成一个减员。而这些怪物在行动模式上会有一些专门设计好的弱点,供玩家利用。比如下图的Jockey在每段大跳后都会有一个较长的硬直窗口供玩家输出,如果玩家能抓住这个timing,便可以单人无风险的击败特感。当然,这只是冰山一隅的技巧。
[ L4D2的Jockey,跳脸怪 ]
[ Wiki上关于“如何对付Jockey”的技巧,包括听声、用长枪压制等等....玩家提升【自己】的游戏技巧才是一个游戏最rewarding的部分,不能因为是Co-op就顾此失彼 ]
[ 《深岩银河》同理,怪物都会在机制上有大量的弱点供玩家研究,而熟练掌握了这些弱点的玩家,战斗效率将高于其他玩家 ]
2. 考验玩家对装备、Build机制的理解
在带有一些RPG/装备驱动元素的Co-op类游戏中,通过Build的构筑来增强自己的战斗效率,以及确保自己能处理所有场景是一个关键的游戏技巧。
还是以鼠疫2为例子,玩家通过战斗技巧的训练,用很多武器都可以应付鼠潮,但面对有护甲的敌人时,如何让自己的伤害能穿透装甲就是一个重点,如果不能选择合适的天赋、装备和技能,破不了重甲的防,也是绝不可能通关的。
[ 看上去就破不了防的样子 ]
除此之外,还要考虑自己的生存能力,构筑回血机制等等……这些内容允许玩家在游戏的后期逐渐变得更强大,构筑一个能处理所有情况的Build,再加上玩家本身高超的战斗技巧,就可以达到Solo的效果。
[ 天赋/装备/词条等等组成Build系统的内容 ]
举例的话就到这里,我没有穷尽也不太可能穷尽,但可以例举的还有考验玩家的战斗技巧、对地图优势点位的理解等等……
做出这些可供玩家钻研、精通、成长的系统和游戏技巧正是最考验游戏设计师功力的地方,也是Co-op品类能否在多人协作的基础上做出深度可玩性的胜负手。功利一点的说,长线留存和回流主要得靠这个。
Chapter4: 分析一些经典的合作机制
一、战法牧体系
首先,我们进行战法牧体系的子目标拆分:
吸引仇恨——让特定的人来承担对方的攻击,最小化己方死亡速度
输出伤害——以最快的速度减少对方的HP值
治疗回血——恢复己方的HP值
其次,来简单捋一下各子目标间的交互逻辑:
吸引仇恨成功 = 其他职业能够正常工作,反之则快速死亡
治疗回血成功 = 其他职业能够正常工作,反之则快速死亡
输出伤害 = 影响通关时间,除非是在DPS检测的环境下,不会直接影响成败。
为什么战法牧体系乐趣十足,经久不衰?
分工符合自然逻辑,简单清晰易于理解。这是最重要的,它好懂。
每个人负责的子目标都直接影响游戏成败,这带来了关键的“被需要感”,也是Co-op玩法的核心体验。
每个子目标有明显且强烈的交互关系,玩家之间是互相影响的。怪拉得好DPS打的轻松,坦克减伤开得好奶妈就能顾及更多DPS,玩家能直观地体验到自己的技巧提升能给团队带来的好处,这带来了关键的“被认同感”
以FF14为例,各职业并未完全切割所有职能,玩家可以靠游戏理解和技巧训练,部分替代他人的职责。坦克可以通过减伤/吸血来部分替代奶妈职责,奶妈可以通过熟练循环来打出亮眼的输出,每个玩家都可以靠锻炼自己来减少依赖队友,合作基本只会带来正反馈。这也印证了我们之前所说的,好的Co-op体验不会完全切割职能,把宝押在路人手里只会让所有人坐牢。不过DPS一般不能坦,XD。
[ FF14名场面:战士不用奶,白魔打输出 ]
实际上,战法牧体系起源自桌游DND时代,是根据RPG战斗规则为底层逻辑进行子目标拆分的一种合作机制:
敌我双方有生命值点数
双方可以通过各种手段减少对方的生命值点数
双方可以通过各种手段恢复自己的生命值点数
生命值耗尽则会死亡,率先死亡者失败
这也是为什么战法牧体系搬到各种品类中都能跑的原因,因此几乎所有要战斗的游戏都有HP值,都要围绕HP值进行攻防,人一多,坦克奶妈DPS不就自然而然的出来了吗?
但我们很容易发现,战法牧体系的底层是数值计算,但不同品类游戏的玩法已经早已不仅限于数值,而是更加复杂,牵涉到时间/空间等物理因素的射击玩法等等复杂的内容,它们可以被拆解出的子目标远不止战法牧一种。
在实际工作中,我发现很多同学在思考Co-op玩法时,跳不出战法牧铁三角的思维定式,谈及Co-op玩法,就会想到战法牧。但实际上,如果我们把目光放到数值以外的规则和玩法,同样能拆出许多子目标,做成一套合作玩法。
之前讲过鼠疫的例子,深岩银河的例子应该已经足够解释了。不同的核心玩法,射击也好,近战也好,挖矿也好,天然就可以拆解出足够数量的子目标(分工)。只要互相之间有清楚的交互关系(配合),都可以做成优秀的Co-op玩法!
[ 可以说是Co-op品类在玩法创新上的教科书、工具书 ]
比如双人成行,在不同的关卡之间赋予玩家截然不同的能力,子目标的具体内容和交互关系都在疯狂地变幻。很好地阐述了合作玩法的设计可能性有多广阔,由于篇幅所限就不再展开了。
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