[家教]心の星——歌月十夜?


作者:不愿透露姓名的小熊猫
封面:type-moon fes 10th anniversary Bluray Disc box 封面
一提起TYPE-MOON,众多人首先会想到它的作品,《FATE》系列、《月姬》系列、《空之境界》等,这些拥有庞大的多媒体企划,是经过十年以上依然长青的系列。创造这些耀眼故事的作者是奈须蘑菇(奈须きのこ)。虽然现在TYPE-MOON已经不止他一名作者,奈须蘑菇始终是型月舰队的旗舰人物。至于型月的另一位代表人物武内崇,更多的人只是将他定义为一位画手,但事实上武内崇在TYPE-MOON多年发展中起到的作用丝毫不逊色奈须蘑菇。
说到“武内崇”这个名字一般人会想到什么?TYPE-MOON的创始人之一、ノーツ的社长,武内脸,SABER战队……和TYPE-MOON另一位创始人奈须蘑菇相比,武内崇极少单独参加杂志访谈,给人非常低调的印象。甚至因为他的画技问题,时常被人批评“武内只会画3张脸”。还有人觉得武内应该放手让同公司的小山广和(こやまひろかず)来画图比较好。
实际上对于武内画技的吐槽从TYPE-MOON第一作《月姬》开始就存在了。当时在日本业界曾经有“吸血鬼题材不会受欢迎”的普遍意识。而TYPE-MOON仅仅是个人数为个位数、并且初次挑战AVG的同人社团,但他们却用《月姬》这个处女作震惊了所有人,一跃成为了“同人三大奇迹”之一。当然,在玩家纷纷沉迷于奈须蘑菇精彩的故事和庞大设定之际,也有不少人提出了意见。“这个……CG图实在画得太简陋了吧?”或许是因为抱怨的人太多了,奈须蘑菇甚至不得不跳出来说“当时月姬的CG图数量非常大,TYPE-MOON的作画从原画到上色都是武内包办,虽然幕后的事不该让外人知道,但希望大家批评前三思”。在那之后为了弥补武内的上色能力不足,从《歌月十夜》开始,CG的上色工作都交给小山广和团队的其他人。
当年《月姬》的CG
但武内崇卓越的才干并非全在作画上。世间常说”千里马常有,而伯乐不常有”。如果说奈须蘑菇是那匹千里马,武内崇就是伯乐了。甚至千里马的诞生也是伯乐一手促成的。
事情要从他们的学生时代说起。
武内崇和奈须蘑菇是中学同学。初中一年级开学后两人被分到了前后桌,开学那天蘑菇发现自己忘带橡皮,就对武内说“抱歉,借个橡皮吧”,两人因此认识了。他们很快就成为好朋友,在学校组织的远足中一边走一边交换喜欢的漫画情报。蘑菇那时候家教很严格,非但不看动画,甚至连普通的小说都不看。课余期间武内便把自己喜欢的“不那么主流”的漫画推荐给蘑菇,给原本只知道那些“民工漫画”的蘑菇打开了新世界的大门。武内的哥哥很迷菊地秀行,所以武内也跟着受影响,他把《外星人秘宝街》借给蘑菇,第一次看传奇小说的蘑菇迅速沉迷到文字的世界里,甚至萌生了写作的想法。而与蘑菇相比,那时的武内已经是个通常意义上的阿宅了。当Gainax的代表作《蓝宝石之谜》开始播放时,武内还很孩子气地对蘑菇说“你不去看我就和你绝交”。再后来经过《新世纪福音战士》和《少女革命》的冲击后,蘑菇开始对业界憧憬,产生了要进入这个世界的原动力。
学生时代的蘑菇在看了不少小说后自己也开始动笔写作。他的处女作是借用游戏世界观的二次创作,写了整整100页活页本。以初中生的水平来说算是非常惊人了。他写完就自然交给好友武内来鉴定了。当武内看到蘑菇写在活页本上的处女作后,他竟然看哭了。从那时起武内就意识到蘑菇的才能,这个人是我的同伴,也是我一辈子的对手!虽然那时候的武内只是个中学生,他却仿佛拥有“未来视”般察觉到了蘑菇的可能性。之后无论是建立社团还是制作游戏,从根源上都是为了向世人推广蘑菇。所以可以毫不夸张地说,如果蘑菇没有遇到武内,他或许会走上一条和现在完全不同的道路。
武内和蘑菇只有在初中同校,高中起就在不同的学校里了。好在他们俩的家骑自行车只要5分钟,所以周末都在一起玩。武内那时候决定要当漫画家,蘑菇则是想成为作家。总之,两人都早早确立了理想。武内甚至在大学的时候就参加漫画杂志的比赛得了奖。
另一方面,蘑菇的写作之路并不是那么一帆风顺的。在和武内一起成立同人社团之前他多次参加小说大赛投稿,却经常都是因为写太长超过规定。有一段时间他甚至完全陷入停滞状态,虽然没有放弃写作,但写了也不投稿不公开。那时的蘑菇沉迷于TRPG,每周都自己做了设定再带去给朋友玩,虽然非常受欢迎,但毕竟只是小圈子自High。见到蘑菇这个样子,武内感觉自己必须做些什么。
有一次他们约好在朋友家玩TRPG,武内在傍晚时才终于赶到。其他人在一楼玩游戏的时候,他把蘑菇带到了二楼,一边看着夕阳一边说,一直在朋友的圈子内是不会满足的,是不是差不多该开始做些什么了?当时他说了一句“和这美丽的夕阳比你又如何呢”。就是这句话让蘑菇产生了强烈的冲击,他意识到不做些什么不行了,不写些什么不行了。于是他们就建立了同人社团“竹箒”,之后的名作《空之境界》就伴随着这份信念诞生了。
《空之境界》是在武内和蘑菇自主制作的个人主页“竹箒”上,于1998年发表的网络小说。这是在成立TYPE-MOON之前的事了。《空之境界》最初采用每月连载的形式,之后整理发售同人版,最后才由讲谈社文库化出版实体。虽然现在这种“web”版到“文库版”的形式已经不是什么新鲜事,但在上世纪网络小说还是一种比较新潮的东西。当时武内还在游戏公司工作,受到周围人影响开了主页,便立即想到让蘑菇写点什么吧。比起在TRPG的小圈子里出名,个人主页可以让更多人看到蘑菇的文字。所以他一开始的要求也只是“写个容易读的东西”。不过蘑菇总觉得把文字放在网上不会被人盗用吗?就很是犹豫,最后武内好说歹说他决定写个短篇集合。但真的开始动笔后蘑菇却完全不考虑读者啊流行什么的,只是凭兴趣写了他那时候最感兴趣的传奇故事,不但文字里带着愤怒之情,还越写越长。以网络小说而言,《空之境界》太过于晦涩了,并不是能够吸引路人注意的东西,结果最后拿到同人会场也只卖了不到二十本。
2000年初受到《To Heart》等作品影响,正是日本视觉小说游戏热潮期。察觉到用小说吸引别人进入“奈须蘑菇世界”有难度,武内便转换方向,决定用视觉小说游戏来作为卖点做18X恋爱游戏。这个游戏原型也是蘑菇以前写过的故事,讲述杀人鬼和吸血鬼的。主角原本是个中年大叔,当然为了做成游戏改成了高中生。
之后诞生的就是同人三大奇迹之一的《月姬》。
制作《月姬》的团队,除了蘑菇以外还有武内曾经工作过的游戏公司的老同事;开发人员少到最低限度,只有——
脚本:奈须蘑菇 原画/企划:武内崇 程序:清兵卫
诚然武内只是脑袋一拍觉得“我们这里正好有开发游戏需要的人才”,他这样的举动事后看来也是无比明智的。
那时的日本还是“轻小说”这个概念诞生之前的时代。视觉小说游戏作为一个半新的事物正吸引了大量目光,因此业界里充斥了各种奇才。不管什么题材的作品——只要质量过硬——都能得到赏识。无论是校园还是黑帮、日常或者超能力大战,总之有趣就可以了,正可谓是黄金时代。而且蘑菇的文章不是又长又晦涩吗?武内想没关系,我们加点美少女和H戏,这下总有人来看了吧?
制作《月姬》的过程充满了艰辛。首先团队大部分人都还是在职人员每天只能利用下班时间来做游戏,因此导致了一开始赶不上预定发售计划,只能先发售体验版再发售完全版。而且在游戏制作初期,当时的蘑菇为了成为小说家辞掉了正职工作,在游戏公司以打工身份工作。可虽说是打工,一天居然要工作20个小时,反而没时间写作了。有一天他正在电话里向武内抱怨着,武内便回答“生活费我来出,总之就给我全力投入月姬吧”,就负担起了两个人的生活。那时候武内家离公司只要骑自行车5分钟,所以他每天中午就从公司跑回家努力做游戏,做完接着回去上班,再下班后接着干到半夜三点……这么循环着。原本他们以为游戏只需要几个月时间,但前前后后却用了一年。
《月姬》游戏初版刻了1000张,武内本以为至少要卖半年,结果在COMIKE上第一天就卖掉800张,虎穴的委托也在上午全卖光了。
《月姬》发售后取得了巨大的成功。不但是本作大受好评,连放进CD-DISC里当特典用的那个默默无闻的《空之境界》也被挖出来得到了应有的评价。由此,奈须蘑菇和他笔下的月世界被更多人接受。之后的《Fate/Stay
Night》也伴随着公司商业化后取得更大成功,力压Key社代表作之一的《Clannad》夺得年度Galgame销量第一,而且凭借着无比的后劲至今各种企划不断……
这段经历仅仅用几行字表述普通人是很难看出背后存在多少艰辛的,仿佛就是个简单的“我们做游戏吧”、“我们红了”、“我们可以吃老本了”的故事。但其中有太多苦难不为人道。蘑菇在制作《月姬》最困难的时期穷到把自己收集的CD都拿到日拍上卖掉了,甚至在写《Fate/Stay
Night》途中因为体力不支反复入院最后甚至要动手术,导致伊莉雅线来不及做。他事后回顾也说过,一开始很犹豫到底是做上班族好还是进入这个业界好,这时武内对他说“我们来做游戏吧”,他这才停留在这边的世界里。
武内的身份并不仅仅是个“拉蘑菇引入游戏界的引路人”。因为大家总是觉得武内是画手,蘑菇是写手,所以就会产生一种“蘑菇不插手作画,武内不插手故事”的错觉了。实际上打开《月姬读本Plus Period》,对武内崇的介绍如下:
武内崇:
去掉那个完全彰显兴趣的“女仆”,再去掉每个人都知道的“原画”。剩下来的就是个很重要却不是那么显眼的工作了——企划。
就像公司有企划部一样,TYPE-MOON里也要有个领头找事做的人,这就是武内。无论是《空之境界》时期的网上连载,还是从《月姬》开始转变方向用游戏打开客户群,乃至于硬让蘑菇把他私藏的《魔法使之夜》做成游戏……都是武内的主意。这一半归功于蘑菇年轻的时候写过各种乱七八糟的东西累积了大量素材,另一方面也归功于武内能记住这些故事,并恰到好处地想到它们。
《Fate/Stay Night》最早是蘑菇在初中时受《魔界转生》影响写的小说。在公开之前世界上只有3个人看过,分别是蘑菇、武内,和武内那个喜欢看小说的哥哥。不过当时这个故事讲的是少女魔术师召唤男性亚瑟王,也和之后的月世界在设定上有着不小差距。《月姬》成功后TYPE-MOON准备筹备新作,武内忽然就想到了学生时代蘑菇写了一半没写下去的故事。
“英灵大乱斗的题材很有趣吧。” “但用女性主角做成Galgame不太方便吧……”
少女魔术师和男性亚瑟王
正好武内那时候随手在纸上画了很多“穿盔甲的金发少女剑士”人设,吵着要让蘑菇做这个做这个,他就想到“把亚瑟王性转成少女不久行了嘛”。
他把这个想法告诉蘑菇的时候,蘑菇非常生气,觉得这个人果然疯了,就说了一句很有名的话——“你这家伙把老子的SABER变成女人了!”
但当他冷静下来后觉得也未尝不可,还是按照武内的思路重写了整个Fate的故事,又把世界观和前两作统一起来。
2003年TYPE-MOON贺年图,当时游戏正在制作中
武内预估到《Fate/Stay
Night》会变成一个非常庞大的项目。以社团的形式和其他公司来往注定无法被平等对待,他下定决心将TYPE-MOON从社团形式转型成商业公司。对于很多从《月姬》开始支持他们的粉丝来说仿佛感到被一直支持的伙伴抛弃了。甚至虚渊玄也跑来找他们说“商业化以后就不能随心所欲,还是同人社团好”。但武内始终认为Fate在制作上对于各方协助的要求超出了社团的能力,为了进一步做出更好的作品商业化是必然行为。
虽然商业化后发生了很多变化,但无论过去还是现在TYPE-MOON以奈须蘑菇的作品为核心的方针是没有改变的。
TYPE-MOON的两位创始人在性格有着明显差异。奈须蘑菇是带着文人气息、不容易受外界影响改变的人,而武内崇则有着灵活变通、重视商业的性质。他们之间在性格上的不同起到了非常重要的互相弥补,从而使型月作品不但保持了始终一致的“蘑菇味”,又能持续吸引新血加入,在商业和艺术上取得平衡。
武内对于型月作品的直接影响大概有以下几个方面。
1. 统一了作品世界观。
制作《月姬》时,武内对于作品的内容有2个要求: 使用蘑菇高中时写过的“杀人鬼和吸血鬼”故事作为基础; 要使用《空之境界》里出现的“直死之魔眼”设定。 对于第二点蘑菇开始并不能接受,但最后还是答应了武内。
2. H情节担当
在《月姬》之前蘑菇其实是没有怎么写过H情节的,因此当时他只要一写到H就会卡壳。所以H情节全都是武内出点子,被其他成员叫成“黄色负责人”。
武内名言:“H情节当然是以H为主,不过也是表现出角色可爱之处的最大的手段”。所以当时的流程一般是武内先画好一张CG或草图,然后拿到图的蘑菇去想怎样写,按这个流程进行作业的。
3. 给型月引入了通常意义上的“萌”。
蘑菇多次说过自己对世人所说的“萌”并不了解,以《空之境界》举例,登场人物中确实没有什么能够称得上模板式的萌属性角色。
毕竟《空之境界》最初只是蘑菇私人作品,但是对于一个要卖给玩家的产品来说,噱头是很重要的。还好武内深谙此道。
无论是《月姬》中的双子女仆还是《Fate/Stay Night》幼女Master伊莉雅都是武内的主意。在那之后似乎已经领略到“什么叫萌”的蘑菇说,“武内在Fate中的三大功劳,一是把SABER变成女孩子,二是让Berserker的Master成为幼女,三是让诹訪部顺一来配Archer”。
4. 满足粉丝需要。
在《月姬》最早的计划中是没有琥珀线的。虽然成员们都觉得琥珀人气应该会很高,不过在作者蘑菇心中琥珀是作为翡翠背后的影子存在,把影子独立出来是不行的。
但《月姬》体验版公开后,收到BBS上玩家的意见,他们才发现琥珀的人气竟然比想象中高那么多。这时武内便决定要顺应玩家需求制作琥珀线了。
当时是最终测试版的前10天,虽然蘑菇不情愿还是用了10天时间写出了整个琥珀线。
在TYPE-MOON十周年人气投票中琥珀排名第13位,是《月姬》中仅次于公主的人气第二选手,很大程度多亏了武内能在最后关头及时调整路线安排。
《终末录音/the Garden of oblivion》也是出于差不多的理由诞生的作品。
这是由ufotable的近藤社长为剧场版来场者特典提交的委托,但蘑菇考虑到《空之境界》是已完整完成的作品,觉得再附加什么的话真的会毁掉作品本身。之前以同人志形式诞生的《未来福音》因为是翻出旧案来写的所以勉强说得过去,特典要是弄个新的小说就画蛇添足了。所以他当场拒绝了委托。但蘑菇回到公司向武内报告之后,武内一脸施瓦辛格般的表情对蘑菇说“没错,你说的很对。但你的心情怎样都无所谓。有读者想读空境的新作。比如说,现在你面前的我。”
制作FGO时蘑菇本意是想让每个英灵都只有一张卡。但武内觉得“就算是同一个英灵,也有人喜欢他的不同形态”,这才有了之后的阿尔托利雅战队。
FGO第一次圣诞活动前武内更是随手画了一个圣诞SABER Alter交给蘑菇让他写活动脚本。也让圣诞老人的活动成为了惯例。
5. 紧跟时代潮流
虽然TYPE-MOON是从电脑游戏起家,但是武内并没有一定要抱着电脑不放手的想法,而是认为“游戏也要随时代进化”。在Fate系列不断壮大后,他就想到利用原有的设定展开新媒体企划。
企划建立的时期正好是网游在日本流行的时候,原本Fate的世界观就很适合网游大混战,因此他们召集业界熟人设计了15个富有特色的英灵,展开了Fate Online Project。
作为先头阵,2011年6月发售的《Fate/complete material IV Extra material》中正式公开了这些新英灵。
但不知背后有什么原因,网游企划在艰难进行了不久就宣告终结。到了2012年7月7日,之前公开的设定被回收利用,以小说化形式开始启动,由东出祐一郎以《Fate/Apocrypha》名义发布。
或许是因祸得福,在网游企划夭折不久,Aniplex的岩上敦宏找到TYPE-MOON提议一起制作社交游戏。当时的武内正在考虑“手游无法单靠TYPE-MOON一个公司的力量完成”,便和Aniplex一拍即合。
结果阻碍手游企划的最大难关竟然是蘑菇没有智能机?因为蘑菇一直觉得“智能手机太便利了,如果用了以后自己的能力就会生锈,变成手机废人”。
但是确定了要做游戏后,蘑菇跑到公司里就发现自己的写字台上放着一台已经装好几个手游的智能机,并且旁边还有“present for you”的便条。意识到武内是动真格的,蘑菇由此感受到了无言的压力。
Fate/Grand Order的诞生给型月带来的影响是巨大的。武内和蘑菇在游戏上线前曾预测,型月的核心粉大概有10万人上下,可光是游戏的事先登录就吸引到了50万人参加,远超运营的期待。虽然一开始玩家对运营颇有抱怨,提出
“英灵出率太低”、“登录困难”、“动不动就维护”等等问题。但在不断改善后,游戏进入第二年后光是日本国内的玩家数量就到达了100万人,是他们料想中的十倍。
从Aniplex在2017年3月期的决算公告可以看出。本年最终利润是前期的2.24倍,达到了165亿6200万日元。而其中一大原因就是Fate/Grand Order带来的营收。因为业绩过于突出,原本只预订了一年份剧情的游戏也顺利迎来了后续剧情。
在整个电脑游戏业界走向衰落的今天,FGO的成功是令人想效仿却又难以效仿的存在。因为FGO引入了大量新粉,有人会担心型月能否保持原来的味道不变呢?但即使游戏载体变了,重视剧情和世界观的本质没有变化。
举例来说在“月之女神会梦到团子的梦吗?”活动准备时,运营要求蘑菇写活动剧本。但等他们收到剧本时却发现拿到的字数是要求的5倍。对于手足无措的运营,武内只是说“和TYPE-MOON共事就是这样。”
武内在访谈里曾被问到“要把FGO继续运营下去重要的是什么?”
他回答如下,“个人来说是奈须蘑菇所拥有的Game Master般的气质,不是能写出有趣的故事,而是能写出作为游戏来说很有趣的故事,这是非常稀有的才能”。
Type-Moon至今为止的正式职员只有15名。绝大多数都是十多年前和武内还有蘑菇一起打天下的老人。即使翻求职聘网站也会发现他们并不对外招聘。以一个游戏公司来说人数出乎意料得少。但少数精锐正是武内的经营策略。如果公司人数增加必然会为了消化这些人力增加新的事业,甚至产生新的派系,最后导致公司偏离了“TYPE-MOON”风格。
那何为“TYPE-MOON”风格呢?
武内崇给出的答案就是“奈须蘑菇和他愉快的伙伴们”。
回顾武内崇的人生,他最初想当一个漫画家。
他不但怀抱着这种梦想,还努力想要把它变为现实。他在1996年的第3回ENIX 21世纪漫画大赏中以“武内崇”名义夺得佳作赏,并在月刊少年GANGAN Wing 1997年冬季号里刊登了读切短篇《勇者部ただいま活動中!!》,当时他的责任编辑就是后来成为株式会社一迅社取缔役的杉野庸介。
但是武内崇最终没有走上这条描绘自己内心欲求的道路。当他发现奈须蘑菇正在苦恼的时候果断选择了改变自己的人生目标。并不是“成为漫画家”而是“让世人看到蘑菇这个人的才能”,并不是为了自己执笔,而是为了支持奈须蘑菇而执笔。说是牺牲也好,说是献身也罢,推动他冒险的原动力仅仅是纯粹的信赖。
奈须蘑菇是TYPE-MOON的核心,是无数或美好或悲伤或引人思索的故事的创造者。如果说他是世人眼中创造型月奇迹的旗舰人物,武内崇就是在世人目光之外引领这支舰队走向成功的掌舵者,在这十几年间业界瞬息万变,型月之所以能够立足于变化中的市场并不断开拓新领域,依靠的是两位创始人共同的力量。武内崇并非天才画师,不像他的挚友那样因卓越的才能闪闪发光。但无论是作为奈须蘑菇的第一读者,诸多人气作品的企划人、还是作为稳步经营公司的社长,武内崇都发挥了不能或缺的作用。
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