steamsteam锁国区的黄油有哪些galgame有和谐吗


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最近想入坑galgame,看推荐就在steam上买了,打了两天通关了,一共只有六条线攻略4个妹子,但是看攻略好像还有几条线但是找不到触发条件,去steam看也找不到相关的dlc,问一下steam上是不是没有完整版的?是的 steam上只有sp想要玩rb可以找找民间汉化的,追加了几条线,还把p线改成he了2023-06-19 23:28广告sp系列中原版sp:四女主线+ap(上架steam)加强版sprb:八女主线+ap+小游戏(未上架steam)无印是无印,rb是rb,虽然内容大部分相似但我当成两个游戏下载贴吧APP看高清直播、视频!}
复读。看过的朋友们可滑到文末看最新更新。前言其实一直以来我都想说一句话,我对国产galgame(下称“国G”)是不抱希望的。这话说出来很抱歉也很遗憾,但我终究还是要讲一讲。玩家群体数量少对于galgame玩家而言,总体人数却趋于平稳,受众固定——换句话说,就是新少老多。国G玩家从哪里来?说到底无非两条路,从日G中分化而来,或是主动入坑。然而日G玩家已然是公认的少,主动入坑国G者却又很容易被日G“截胡”。诚然分析未来时可以认为steam上日益增多的日G可以给国G引流,然而不管怎么说,日G玩家仍然偏少,被引流者更可谓杯水车薪,这不过是一条望不到未来的路,我们却只能因为有路而勉强抱着希望。对游戏的“精日”随意举个例子,或许能够管中窥豹。日本出产的剧场版电影在进口时往往会有中文配音,然而却鲜有影院放映中文配音版,所谓的“中配”也只能在网络上看到。观众选择原版配音,或许能用“原汁原味”来解释,但对目前国内二次元产业,手游与国创却频频采用双语配音,而日语者更受欢迎,便不是那么简单的现象了。日G玩家们一听到“国产”便皱起了眉头,而偏见导致的后果,就是缺点被无限放大。任何一点小小的失误,都可以成为玩家指摘的理由,甚至于让玩家直接关闭游戏。这并非提高游戏质量就可以解决的,任何游戏制作过程中都难保完美,比缺点更难克服的,是玩家的心理戒备。《机忆》玩家的心理戒备并非无理取闹。毕竟被拿来与国G相比较的,是历经四十年沉淀下来的日G佳作,这二者相比,想要取胜实在是希望渺茫。创作方向理想与现实的落差我相信,每一个参与国G制作的人员,心中一定有一个梦:把手上的这部作品做成神作。但是,想法与现实总是有差距,差距便在写作水平与技巧上。写作水平不是一朝一夕或是有天赋即能练就的,就算是为大多数国G剧本写手所推崇的丸户史明,其早期作品也难称出彩。但是很可惜。留给国G剧本写手的时间不是不多了,而是没有了。你的下一部作品,马上就要进入市场,被玩家拿来各种评鉴,被拿来与你模仿的日G相比较,之后被打上“青涩”甚至是“拙劣”的标签。诚然拙劣的模仿不代表失败,例如《ddlc》,但它的成功是建立在免费+模仿的是meta元素的基础上。从这两点来看,ddlc的火爆具有不可复制性。当然并非完全不可借鉴,只要做出一款“火出圈”的作品,只要剧本有亮点(借鉴成功的日G即可),剧本水平便不是什么重要的因素了。但是,国G制作人却常常走偏——选材许多国G在选材方面,仍旧选择的是向日G靠拢。且不说对于经典日式题材,日G方面早已运用得非常成熟,单凭国G写手之力难以抗衡,更重要的是,国G国G,这样做便浪费了“国”这个字。日G之所以如此取材,正是因为它们来源于生活,但这样的题材对于国人来说却是陌生的。我们没有好看的校服,学园祭与丰富的社团,属于我们的高中生活日G并不能带给我们,然而国G也常常忽视。但是事实证明,中国特色道路,正是国G的突破口。一种毫无竞争对手的题材,一种日G绝对不能带给玩家的真实感,正是国G得天独厚的优势。《潜伏之赤途》荡气回肠,《高考恋爱100天》青春洋溢,其皆出于此乎?剧本厨也有别的诉求我相信国内的(深度)galgame玩家不同于日本,群体以剧本厨居多,相信国G制作人们本身也是。但是,剧本不等于一切。诚然有纯靠剧本撑起来的galgame,但是玩家面对国G的新作,系统水平却仍旧停留在10年代,第一印象便大打折扣。演出水平同样也是如此。第一印象很重要,玩家玩不下去可以选择关闭游戏,不会留下弥补的机会。系统与演出不能决定一部作品的最大值,但可以决定作品的最小值。作为日G玩家诚恳地说,把钱花在系统与演出,性价比远远高于其他方面。(不过目前值得称赞的是,国内的原画与音乐水平发展得不错,与日G主流水平相差不大。)注重系统与演出,实则是注重一部作品的整体性,使其看上去不只是简单的剧本与立绘的拼凑,而是可以给玩家一种完整的体验的作品。对于游戏而言,体验感就能直接决定作品的销量。galgame创作,并非“求其上者得其中;求其中者得其下”,而是“求其上者得其下,求其中者得其中”。登高而望,易于失足;平底而行,稳而不倒。我一直以来在期待的,就是国G中的“8分作”,面面俱到,可以没有长板,但短板都很长——这才代表着制作水平的真正提升。市场环境昙花一现有一句话我一直记得很清楚:“中国不配拥有刘翔。”神作可遇而不可求,当它出现时,我们是否能把握它?很可惜不能。《潜伏之赤途》够强,《绯色的记忆之痕》够牛逼,但他们终究只能被少部分人所传唱。所以,如果神作级的剧本家再创作,那么galgame自然不是首选。中国不缺好剧本家,但他们会来写galgame么?不可能。同样的内容,做成电视剧或电影可以一举成名,但做成galgame却只能默默无闻,甚至在日本都已经出现这样的趋势。这就是这个市场,这种游戏的原罪。宣发工作的不到位目前国G所瞄准的目标群体,仍旧是galgame玩家,前文中已经提到了这样的艰难之处,但许多国G仍旧选择小范围的宣传工作,这从天然上阻碍了该作品“火出圈”的道路。国G的目标受众,不应该是资深galgame玩家。选择小范围口口相传式宣发,其结果是以卵击石,闷死于小圈子内。国G亟需培养的,是属于自己的受众,而非从日G拉来受众。让新玩家伴随着国G一同成长,才是国G持续性发展的条件。现在国G需要的,是先跪着把钱挣了,然后再思考怎么站起来的问题。没有吃的,甚至连未来都免谈。政策的收紧参看风大的文章:windchaos:今年的这些政策,让国产Gal还没开始就将死去
理想:原本,今年应该是国产Gal井喷的一年,STEAM平台给予了很多国产Gal开发者以信心,《三色绘恋》6块钱的事件扩大了Steam玩家中Gal的受众。我们时不时的能在每周的热销榜中看到一些所谓“小黄游”的身影。 现实:Steam国区的出现,让这个对于我们来说为数不多仅剩的贩售平台带来了未知与不安。原本最近Steam的审核机制就迷一般,国区上线之后国区需要版号国际服被墙是大概率事件,到时候怎么收款都是问题估计要集体开海外账号了。 理想:继续拿《三色绘恋》说事,最近《三色绘恋》iOS版上架之后首周下载就过10W,对国产Gal圈子是一个极大的利好。让很多手游发行开始往国G圈找作品,希望能找到下一个《三色绘恋》。 现实:《三色绘恋》的套版号问题明白的人自然明白,目前版号的收紧政策下只会洛阳纸贵。就算出了第二个《三色绘恋》这样在Steam的爆款,会不会有发行商还愿意套版号呢?试听许可证的过去就是游戏版号的现在,未来中国的游戏行业只会越来越寡头化。 理想:其实S1的这个帖子还没有提taptap,taptap一度让国内独立游戏开发者看到了手机端个人发行的一个希望。 现实:今年taptap被整改整成啥样大家都看到了,好在现在taptap免费的游戏还能上,比如最近圈内一个叫《1982》的免费游戏在tap上就宣传的火热。只有免费游戏能上tap的话要不以后大家移植手机端都做成免费的吧,15分钟强制弹窗一次性感荷官小广告赚钱回本,也符合社会主义的优越性。 在说说文化审核的内容,昨天和某朋友吃饭跟我说国产Gal中某以颜色命名的系列一旦大卖肯定死,因为各种宗教相关的剧情不清真。真担心《三色绘恋》换成《上学路上》这个名字之后会被当成早恋教材批斗一番;tap上最近的《1982》也是高危话题;更不要说炒饭的那些作品了…… 再不济大家回到当年同人模式全国展会摆摊卖游戏吧,不好意思现在没证实体光盘都不让买了,所以现在游戏实体版用的都是steam激活码的小卡片。 不想看到国产Gal在刚刚要气势崛起的时候,被政策N连发所打倒。最近身边的朋友的游戏一个个都上了Steam页面,看似虚假繁荣的背后是今年不多发两个游戏明年就没法发了这样的隐忧。日G的出击steam上的日G越来越多,这对国G弊大于利。指望其为国G带来的玩家简直杯水车薪,更为现实的情况是玩家下载日G之后……没有比较就没有伤害。对发展成熟的日G而言,他们只需发力于发行工作,便可以轻松赢过国G。虽然他们现在还没有开始行动,但是一旦开始发力,市场形势就近乎无法扭转。在国G制作组的资金难以跟上的情况下,这样的日子似乎只能等待它来临……结语在如此紧张的形势下,要让一个玩家对国G抱希望,太难太难了。目前我还能尽自己所能贡献一份力量,还是因为王者荣耀里“人在塔在”成就的一句话:“很多事不是有了希望才去坚持,而是坚持了才有希望。”现在的我,是出于对仍然敢面对地狱却挺身而出的制作者们的敬佩。现在还能期望着看到希望,希望失去期望的那一天永远不要来到吧。拜托了。精选评论1.好不好玩不看国籍。你配音差,语言尬,剧情差,剧本尬,系统差,画面差,搁谁都一样卖不出去。这东西,技术要求又不高,做成最基础的视觉小说,不就剧本+CG+语音吗中文配音可以没问题,普通话电视剧电影好的就是好,尬的就是尬。有些国产动画配音演员就是好,有的就是又差又尬。非要拿又差又尬的来逼人家买,那是不可能谁都愿意买账的。2.现在国内的这方面市场基本就是被倾销以及被摧毁的状态,可问题就是别的商品可以政府通过关税壁垒来发展国内相关实业,但是gal这玩意又入不了法眼(再怎么说隔壁手游还有版号壁垒力)可以预见的结果就只能是被早就成熟的日g直接一拳打死,更别说实际上就算有了壁垒,以国内大部分人接触gal的方式来看实际上也是没多大用的。3.首先是国情限制,这一点几乎锁死了土壤,日本那边的情况可不是我们这边文化能够完全接受的,况且这种本来就应该是小圈子自嗨,日本那边是因为国情如此,国内在朋友面前都不好意思说自己是玩这个的。配音方面,主要问题是两个吧,一个幻想,因为之前习惯都是日本配音(二次元),大家都知道这是假的,慢慢就习惯那个世界的背景声音就是日文,突然来一个中文,肯定不习惯,瞬间出戏了,幻想被打破了你说心态会好吗?其次就是母语羞涩,这个反而是次要问题,基于幻想,都是心理效应。剧本方面,日本的作业没那么容易抄,配音比不过(参考上面),剧本再出问题直接GG,又不是没有好的剧本,《我和她的世界末日》《人间》就挺不错的。如果把重心放在讲好一个好故事,剧本质量就上去了。立绘就没什么好说的,加分项而已,这个要是重点的话,我每天去那啥站逛几圈不就好了,还有各种里番,不香吗?最后,预言一波(装模作样),大方向只有两个,一个小而精,另一个以手游为载体,剧本作为隐藏加分项。再加一点自己对于未来发展的看法:我认为唯一的出路是以资本为依托,大力宣发galgame以增加受众。此时的作品系统作画与演出一定不能差,这保证了游戏的基本素质,也是最好达到的。受众培养起来以后,就能吸引优秀的剧本家来创作,以此形成良性循环。为什么日G萌拔居多,这是由其历史决定的。但国G不同。我相信galgame深度玩家一定有被剧本触动的经历。处于国内这样的环境(无法开发18禁),既是限制,也是机遇。如果能发展起来,国G将是一个比日G健康得多的产业,甚至能比肩当今的电影产业。对本文的扩展与思考:}

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