为何电子游戏吸引人的原因对人们有吸引力?


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展开全部简单总结几点:游戏具有参与性强的特点,容易让玩家产生沉浸感,无法自拔。游戏具有过程奖励的特点,容易让玩家在过程中产生成就感。游戏具有进阶设计的特点,容易让玩家在过程中产生挑战感。游戏具有目标要求的特点,容易让玩家在过程中产生投入感。游戏具有场景模拟的特点,容易让玩家在过程中产生代入感。游戏具有对抗机制的特点,容易让玩家在过程中产生竞争感。同时游戏的多媒体属性,精美的画面,动听的音效,都是游戏吸引人的重要成分。已赞过已踩过你对这个回答的评价是?评论
收起展开全部一来游戏大部分门槛不高,投入时间就能享受乐趣;二来大部分游戏圈子很纯粹,牛逼就是牛逼,肝帝就是肝帝,大部分游戏论坛逛一圈下来会更有动力玩下去;三来不同的游戏有很多共同点,很容易从一款游戏转移到类似游戏圈子里。反观学术圈这三个方面。过硬素质的培养需要更多更复杂的成本,仅仅投入时间甚至不足以做到基础的入门,老师们都有自己的事业,基本又不会像游戏教程一样手把手教,大部分学术小白像被丢到山里的婴儿;搞学术搞得越深越发觉得自己的认识浅薄而备受打击,中间有很长的一段低谷期,熬过去才能涅槃重生,大部分人熬不过去就走向放弃;搞学术的大部分内核是排外的,是要与其他圈子有区别的,都有自己的研究方法和术语体系,不同学术圈差异巨大,能轻易透过不同现象看懂本质的不如去搞哲学好了。但话又说回来,学术是人类历史长河里不断沉淀的宝贵财富,而目前的大部分游戏尤其是网络游戏在资本裹挟下,鲜有超过十年以上还不出现大量玩家群体流失的。仅凭这一点足以就证明沉迷游戏被取消学业不值得同情。奈何一群精英在设计游戏,对大学生来说就像一个饥饿的人走进了千与千寻浴场前面的街道,估计只有亲眼看过别人变猪的全过程才有可能被吓到不去吃东西。但铺天盖地的所谓电子竞技之类文娱宣传只会告诉你别人吃的有多香,大学校长的话很难跟这些信息抢流量。真希望有人能把学术圈建设成游戏圈一样吸引人。
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这可能和人的天性有关吧,人本来就是一种好奇的生物,对于游戏这种在现实生活中不能实现的,往往就有更多的探索欲望,而且有的游戏本身的画面炫酷,技能厉害皮肤酷炫无疑可以使人有更大的兴趣,况且有的游戏属于竞争类的,人的好胜心又可以被激发,使其有更多的兴趣,还有些游戏比较休闲娱乐的,像现在的很多人压力都很大,玩这种游戏又可以舒缓情绪,释放压力,而且人的生活大多都是平淡的,玩游戏可以满足自己的一些私欲或者幻想。[不过游戏还是要少玩啊 ]}
应该说教育反思还是有的,其实游戏化教育这方面的研究并不少,现在MOOC(慕课)里都已有专门课程了。不过,现阶段还处于比较初级的阶段,路还很漫长。内容涉及面很广,就说三点:1)教育效果:个人认为“吸引注意力”这项,游戏完胜传统学习。但是,注意力并不是学习的全部啊。其他方面,游戏未必就比传统教育模式好。再者,每个人爱玩的游戏类型可能不同,玩起来追求的目标可能也不同。如果学习某项知识,需要配备多种游戏以适应不同的人,这个工作量就太大了。至于有的人说,游戏化教育即在学习中按照“设定目标 - 难度适宜 - 及时反馈”这样的标准来设计,可能有点过于简单化了,顶多也就算是教育的辅助工具吧。2)教育体系:这种新的教育模式,从理论研究到实践都处在非常初级的阶段,有成功案例,但更多的恐怕是失败案例。这套教育体系,要求很高。首先需要的是教育者和家长们形成共识,其次需要在实践中不断探索形成系统才行。这说起来简单,实操难度很大,受方方面面因素的制约。3)商业利益:电子游戏越来越蓬勃发展,背后是有商业利益支撑的。教育在短期内恐怕还无法吸引精英游戏开发者的兴趣。}

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