99年玩过有一款黑白画风的成长类游戏GBP上黑白游戏,好像是马力欧的但是一直找找不到想要的,印象最深的是第一关卡的样子?

说来异度这原回答还是刚在知乎写东西时候的随手瞎写的,现在想想还是拉出来重新写一遍的好…虽然JRPG的幻想感与浪漫感的的确确因人而异,不过近年来对很多JRPG的讨论,经常给我一种作品非神即粪的诧异感…就我个人而言JRPG的系统可能是体验中占比最大的,每个系列/作品都有着非常独到的系统构成,回合与即时都能玩出花,而说到xb自然整个游戏的系统也是值得聊一聊的。xb系三作1X2的战斗比较显眼的一个部分那就是单控即时,绝大部分战斗的设计也都为了能够更好的处理即时战斗中只能操纵一个角色这样一个情况。xb系的战斗一向由自由移动,自动攻击,技能指令与团队连携构成,自由移动和自动攻击应该说是即时的一种常理组合,2里因为技能指令和攻击次数挂钩倒是做出了一些改动。说来xb系的很多设计,技能指令的冷却、铁三角构成和连携都很有借鉴MMO的风格在内(感觉有些地方很有FF11的影子在内,某种意义上来说FF12还真是遗憾)。即时状态下的浸入感和反馈的确是一大优点,但要设计不能太过偏离预想的状况就会比较复杂。在JRPG里技能指令不和战斗资源挂钩其实还是比较少见的设计,在技能指令和团队连携里,更多是为了考虑单控情况下让战斗相对可控而设计的。输出肉盾和治疗铁三角就是一套比较简单让战斗比较可控的思路,把分工错开让AI队友在常态下尽可能负责单一方向,尽量保持大部分情况下的稳定性。所以把与站位无关的仇恨引入到单机的JRPG里也是为了这一套基础来服务。衍生两个部分御刃者连击与异刃连击都有一个共同的特点是递进。递进实际上是变相控制无法操纵的AI队友的一个环节,让AI更有章法响应四连和属性球这两种状态,当然这两种衍生本身所提供的的控制与伤害也是重要构成,在技能指令部分加入的这两个连击与组合一方面是加强策略性(虽然非极难度下基本上都还是单纯在打伤害)另一方面是增加了单控状态下的团队性,减轻只是各打各的这种想法。这方面很多人觉得xb2战斗很吵这点还是挺遗憾的,这么多没有字幕的语音在语言壁垒的隔离下的确是只会让人觉得进了菜市场…战斗语音里相当一部分是为了表达AI做出的反应,接下来会采取的行动与施加状态,同时也是尽可能不让玩家孤独的仅仅只是操控自己手上的人物,还能塑造一些人物本身的性格,其实是相当有趣有用的,这部分真的非常可惜。说来其实像传说系列那样特殊战斗中的语音对话也是个不小的亮点,挺希望更多厂商能用一用的,别就单纯一个劲在那边写party chat…这次的团队连携更多也是做了一个基于异刃连击的递进,打属性球从玩的角度来说的确提供了更高的策略性和另一种爽快感,虽然强力而广泛的应用也让战斗稍微有点公式化,但毕竟绝大部分人玩游戏的体验更倾向于这种模式(我敢说7成以上的玩家打JRPG都是能一招鲜绝不会用别的,有几个人玩1不是修尔克戳到死…),所以无伤大雅。异刃与御刃者两者隔离开其实也是培养中相对合理也普遍的扩容方式。游戏是需要新鲜感的,新的角色技能武器构筑等等都是为了把新鲜感尽可能的保持下去,不让整个游戏流程停滞在一个波澜不惊的状况下。异刃的设定本身是非常不错的想法,一方面可以作为武器和传统RPG的系统与数值挂钩,另一方面也可以作为角色本身更好的填充。无论是想作出区分还是归类化处理,也是可以变得更模块化的东西,都是比较灵活的,实际效果也很不错。像是定制化的花这样特殊的异刃,其实仔细想一想只要愿意,是可以做出更多这样的异刃而不会牵一发动全身的。说来花的定制与强化就相当自由,符合设定里人造异刃与机器人设计的想法,尽管小游戏是真的是垃圾游戏嗼。不过要多说几句的话,我觉得2的区分度还是很有提升空间的,不否认1给人带来的体验过好从而影响到了对2的期待,但2的人物之间打法之间是少了那么一点点火候。暴击充能快速打出属性球开连携有些公式化,角色本身定位和技能树比较普通,丰富的异刃实际上因为模组的原因技能也还是有些局限,和1里一人一套独有系统或者打法比起来的确有些差距。至于抽卡本身还有一些七冰like的模式,我反对。哎,这年代包括我在内不少人已经觉得JRPG还是别动辄七八十小时起了,樱井都说阿特拉斯要是能把流程时间砍一半就好了…再来说说系统之外的事儿。高桥在和原田胜弘吹逼的时候提到一个Monolith流,也就是他们做RPG专注于做地图的这个行为。不过的确也是,从xg开始,高桥团队就走上了这条地图的不归路(不)。最上面说到JRPG注重的幻想感与浪漫感,其实就我个人而言,都很大一部分与探索感与世界感挂钩(当然这两样在相当一部分类型里都很重要)。在幻想系作品里,这部分直接关系到能否融入其中感受这个幻想世界中的一切,我觉得地图是个基底一样的存在。monolith和xb系也的确是这方面的王者。时至今日,xbx那样开着机甲穿梭在广阔的开放世界一角一落的体验都还没有第二家,xb1建立在两神通过大剑溪谷相连的世界构建的自然与机械世界也让人难以忘却。xb2的地图水准哪怕不局限在JRPG里也依然是最顶级的,虽然相比前两个作品把整个世界稍微切成了几部分,但每一部分的惊艳丝毫没有让我的高涨的期待落空。一般来说地图也有着用和看两个属性,xb2地图的每个部分都把实用和好看做到了相当高的水准。比如古拉作为玩家正式进入xb2世界的第一张图,更多要给人的印象是广阔与生机,所以在经过一条小径之后,展现开来的古拉以开阔为主(这个就和xb1里通过蜘蛛洞这样狭窄地区之后展现的大平原如出一辙),明亮的古拉领背景音乐加持下,呈现数量和种类丰富的野生生物与生态(以及一拳超猩),这都是出自于实用性考虑的设计。而古拉领的玄机也相当多,今后的主线和支线都会把这个开阔而错综复杂的地带展现出来,找到各种绝景之时柳暗花明又一村,每个地区的绝景都是如此。而论好看,那我相信每个地图都有非常多让人印象深刻的地方,尤其是特殊的天气加持下,很多地区的风貌与生态又给人不一样的感受。在前往王国王都路途上如果有幸遇到樱花雨的天气,相信会成为游戏生涯中最难忘的风景之一。不过和整个地图设计相反的是地图指引部分,两年里不知道看了多少“被迷路”的遭遇,本身比较立体又复杂的情况下,只有单一的距离指示的确就是瞎指路,甚至不加都可能好一点。基本等于没有用的小地图再加上在更新一些改动之前甚至没有一个快速切出地图菜单,都是体验中比较严重的问题。当然其实整个指引环节都有很大的问题并不局限于地图指引,对游戏系统的说明也是一团糟,文字表述既冗余又不清,也没有一个能回头重新查看的地方,着实是非常令人不解的开倒车行为。这问题在1也同样存在,1有相当一部分内容放在了菜单中需要查看(我相信大部分人打完整个游戏都不一定知道连携中技能颜色的用处,这还是很普通的一个内容…)。指引作为被轮的最多的缺陷之一的确是个让人觉得很遗憾的地方,毕竟这并不是解决不了或者需要花大量资源去解决的问题。至于游戏各种各样其他一眼就看的出毛病也不少,虽然我在JRPG里不太苛求画面水平,不过这部分我认为也是能够也值得去做好的一点,还有什么镜头调整太糟心,获取地图资源烦躁之类的事儿都也是经常被批判的内容。捡破烂这点是最让我感到意外的,在xb1里踩蓝点随机这种人干事的行为已经让人很累了,这回倒是改歪了还多了一层操作。这样的例子还不少,有时候的确会觉得有些设计跟不上时代的变化,可能CU能够接受忍耐的问题在LU就并非如此了。但游戏自然不是减分来看的,不然盯着刺挑大概就没有游戏能拿个还行的分数了。两年里不管是否接触过系列,是否喜爱过类似作品,都有不少爱上这个游戏的人,足以证明游戏的亮点足够出色,尽管瑕疵也够多。已经说了些的战斗、系统、地图都也拥有着其独特的魅力。在形容1代的时候,我们常说虽然1的剧情够优秀,但这只是这个作品杰出面比较菜的那个部分(笑)。我个人并不是个喜欢或者说擅长分析剧情深处的玩家,从这个角度出发,2的故事只从情节上来说,可能并不能用过分夸张的语言来形容,更多的感觉是中等偏上的水平,很多内容可能很适合展开成更出色的故事但无奈于篇幅与侧重点并没有能表现出来。我对于“讲故事”这个环节的看法,一直都主张情节本身只是其中的一方面,演出表现力,节奏掌控,叙事手法等等都是能直接影响最终观感的。不过xb2在叙事手法上的确没有什么独到或者惊人的一面,更多还是借助演出表现力这个xb系最强大的武器。没有接触过1代的玩家在这一代就能感受到这一点,很多过场都能让人为之一振,有爷爷救场这样一波三折的燃场面,有篝火旁的浪漫场景,有牺牲的感人桥段,有也有仿魔神z这样让人会心一笑的恶搞,有些过场本身所在的阶段与情节并不一定真的很优秀,但在演出力十足能够最大程度调动情绪的过场下,都让人感触良多。演出力的一大功臣自然是音乐,xb2的音乐应该说量与质都相当豪华。清田爱未,ACE+都是1代就谱出相当多神曲的成员,而光田康典作为高桥哲哉的老搭档老朋友,他们的配合更是天衣无缝(光神1代就打了个ed的酱油,2少了下村阳子,都觉得好遗憾啊…)。音乐部分虽然不懂乐理真是只能一句好听走天下,但其优秀之处也是最容易辨别的,无论是对xb2中意与否都不会否认这方面的优秀。又说来光田康典是否江郎才尽也是个月经话题,但在xb2中的表现我认为还是终结这种无意义问题一个最有力的证明吧。其实回想起游戏还没发售的时候在社区论坛和同好们讨论火热的那段时光都相当有趣,而发售两年之后再去回忆这部有着不少小瑕疵的的作品,也依然会觉得能够盼到这样的游戏还是很幸福的,毕竟两个世代的下滑与一些系列的断代着实让JRPG爱好者心情复杂。虽然在之前的期待也许有些过分,现在想想也许xb1这种级别的作品的确可遇不可求。但无论如何,在xb2里monolith依然将他们最擅长的部分发挥的很好,毫无疑问担得起优秀之作的名号。}

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