我是业余fps玩家,apm值322apm300是什么概念水平?

上一篇回答的时候,就想探讨RTS的未来,以及玩家们对将来的RTS,亦或是说将来的游戏的需求是什么。现在有一种比较流行的说法是,RTS游戏要像DOTA这类MOBA学习,加快节奏,缩短建设时间,增加战斗内容。向LOL,英雄连这类游戏靠拢。不过我觉得这个趋势是一种假象。RTS区分与其他游戏的核心内容,是他的运营建设部分,而非战斗内容。而玩家中最大的那部分,并不是PVP玩家,而是PVE玩家。之所以流行说法那么盛行,原因在于只有PVP玩家,才会认真积极的去探讨怎么扩大PVP玩家群体,去探讨如何加快游戏游戏。最早的回答者算是典型的竞技型PVP玩家。现在唯一能看的竞技型RTS也只有SC2了。WAR3在没落,SC1被抛弃,帝国在自己的小圈子里,红警系列在RA3之前从未想过竞技对抗,RA3的PVP尝试也是失败的。实际上SC2在虫群之心之后,PVP对抗也是趋向于高端化,内敛化,高手圈子逐渐固定,天梯也逐渐向高段位集中。新玩家也是越来越少了。_(:з」∠)_ 当然你也可以说是部分低端玩家跑去合作了。 不过最本质的问题,其实是在现在战术普及率越来越高的情况下,PVP的体系对娱乐型玩家的吸引力在下降。而不可否认的一点是,PVP玩家最初,都是来源于尝鲜的PVE玩家。10000个PVE玩家里面,可能会有100个PVP玩家。而100个PVP玩家里面,可能会有10个水平稍好的高手。而10个水平稍好的高手里,可能只有1~2个坚持打PVP的。这也就是现在SC2的现状。看视频的人数很多,但真的去天梯PVP的,可能只有万分之一。而其中能坚持打PVP的,可能只有十万分之一。如果中国星际2的玩家群体是千万级别。那么真实的天梯人数局限在千人就很正常了。开发者也好,玩家群体本身也好。都过于关注PVP玩家,而忽略了PVE玩家的需求。这才是RTS没落的主要原因。当然PVE玩家本身不爱发声,其中几个喜欢吐槽的,可能还会被很多PVP玩家嘲笑为菜鸟。于是就能听到的声音就更少了。第二个回答是大部分以娱乐为主玩家的普遍的心态。感兴趣,想玩,好玩。但是PVP打不过别人。于是把一切问题归咎于自己操作跟不上,所以幻想着要是能不用双手光比战术,我怼不死你们这些只会键盘敲的震天响的PVP玩家_(:з」∠)_。当然,这类玩家从来不会知道,真实的PVP高强度对抗,操作只占胜利的一部分,可能50%都不到。我用130的平均APM,打大部分国服平均APM200+的玩家都很轻松。_(:з」∠)_ ted那小胖手,用极低的APM也可以调戏大部分一线业余WAR3玩家。没啥奇怪的,PVP的比拼,核心是战术体系的对抗。而不单纯是战斗。从游戏开始的第一秒,对抗就已经开始了。涉及到一系列持续侦查,战术安排,地图理解等等内容。说多了普通娱乐型玩家根本听不懂。就好像现在大部分专业化的知识,你跟大众去解释,吃力不讨好。平时大众也根本不会去关注这些。第三个回答是唱衰RTS的,_(:з」∠)_ 啊 我一般认为这类人通常是不怎么玩RTS的。毕竟世界那么大,100个人里面接触RTS的人可能也就那么1~2个。人家喜欢玩RPG,ARPG,ACT,掌机,桌游,甚至各种其他东西,不强求是吧。离题了离题了。_(:з」∠)_ 这就是不打草稿的坏处,我知道这样很不好,浪费读者大大们的时间。很诚恳的道歉,但是打死不改~我前一个回答说过,RTS游戏分为四个内容,建设部分,游戏背景,操作部分,作战部分。大部分喜欢RTS的娱乐玩家,其实真正感兴趣的是建设部分。如果只是求打的爽,战斗激烈,那么FPS不行么?_(:з」∠)_
动作类游戏不好么?玩家选择游戏的目的。第一是打发时间。所以游戏内容首先要尽量简单。搞得太复杂,会限制玩家群体的扩张。典型的比如全战,游戏是好游戏,内容是非常丰富。从罗马开始到中2,这是一个阶段,建设部分还算简单,战斗内容也基本一目了然。然而从帝战到现在的阿提拉(我知道还有个不列颠全战_(:з」∠)_,但我就是没玩),画面是极大的提升了,游戏内容也是极大的丰富了。但是玩家人数却是大幅度的下降。其中固然有硬件性能的原因。但是游戏机制越来越复杂恐怕才是最大的问题。复杂的游戏机制导致只有硬核玩家才会认真去研究。普通玩家只会觉得,这游戏太复杂,不如前代好玩。毕竟这只是游戏。绝大部分人都不会花上百个小时去研究这游戏到底怎么玩。同时RTS游戏的机制,决定了这不是一个拿起枪就能干的FPS。现在很多FPS游戏也走歪了。动作是极大的丰富了。但是额外的几十个快捷键也让人头疼。记住这十几个快捷键的时间,已经可以让绝大多数FPS玩家退避三舍了。第二是追求成就感。老夫不止会治人,罢人,杀人。还会用人。啊,走串了。RTS游戏的一个核心是建设。绝大部分娱乐向的RTS玩家。玩RTS的首要目的,或者要做的第一步,都是先把自己基地倒腾好。然后看着浩浩荡荡的大军出门杀人。但是PVP那些异端,居然我还没建设好就来打我,我农民还没几个居然就被砍死了。这能忍?啊,忍不了,又打不过,怎么办,╭(╯^╰)╮ 不陪你们玩PVP了,我单机打电脑去。_(:з」∠)_ 于是PVP玩家 -1第三是追求胜利。说实话玩游戏没人想一直输。但是PVP赢不了,只能PVE。PVE多了无聊,于是换游戏。为了避免这一情况,于是有了合作模式。我很怀疑这个想法是不是来源于网游的副本模式。但两者作用确实是类似的。既然你们打不赢别人,那就弄个AI给你们打。打赢了AI,成就感满满。啊,这游戏真好玩。于是继续。PVE玩家+1尽管很多天梯玩家鄙视合作玩家,但不可否认这一模式留住了大量潜在的PVP玩家。而合作模式也有其缺点,套路固定,节奏固定,AI毕竟是AI,为了避免玩家厌倦,只能不断推出新的指挥官,新的地图,新的突变。啊,我居然又唠唠叨叨了这么久。还是没说到重点。RTS未来的发展方向是什么。还是从那四个方向入手。建设。这是RTS的核心,不过这个核心不应该只限于经济建设,更是要扩大到游戏框架下的建设。比如地图编辑器。让更多感兴趣的玩家参与到游戏新机制的开发。早年的SC1,帝国,红警能火到现在,新地图,地图编辑器的开发有很大的功劳。而DOTA,LOL更是直接脱胎于WAR3地图编辑器。甚至包括全战系列的罗马,中2,到现在还有一堆的玩家,也要归功于MOD。RTS游戏本身内容是有限的,但是玩家和玩家的开发能力是不容忽视的。所以需要一个简单,又足够深入内核的编辑创造模式。游戏背景。背景决定了玩家的代入感。代入感又影响了玩家的成就感。缺乏背景的游戏,短时间内也许可以依靠游戏机制迎来一波玩家群体,但是很容易被玩家所厌倦。玩家是一个很容易满足,又创造力很强的群体,只要你提供一点点背景,玩家能自己创造出很多剧情细节。对于最广大的娱乐玩家来说。游戏背景有时候甚至是决定他们是否尝试这一款游戏的主要因素。操作部分。对于娱乐向玩家来说,越简单越好。最好是看着电脑屏幕不用动,让AI自己发展好。啊不对,这样很没代入感。最好是玩家规划好建设方向,然后电脑自己去建设。啊,于是模拟城市系列看看?去看看钢铁雄心的战斗内容。很激烈?_(:з」∠)_ 鬼才相信。但是玩家看着屏幕上的一排排图标和数字,能脑补出上百万人规模的战役决战。但是这样很没代入感,也没有操作感啊。玩家真是个蛋疼的群体。或者说有SM倾向。他们就喜欢看着自己的单位噼里啪啦去砍人。成就感满满。自己的城市歌舞升平,经济繁荣。敌人的城市一片废墟,哀鸿遍野。_(:з」∠)_ 所以这些要表现出来,其核心就是单位AI。经济单位不能少,但是可以让他们自动干活。满足玩家指挥命令下属的感觉。同时去砍人的时候还要有可以被砍的单位满足玩家们杀人的恶趣味_(:з」∠)_同时作战单位的AI也非常重要。娱乐向玩家最讨厌别人操作比他们好。但是又喜欢跟AI炫耀自己操作比AI好_(:з」∠)_ 真是一群妖艳的jian货啊。 所以AI的单位平衡性要能做到基本的行军作战,甚至会一点点基本的基础战术。但又不能太强。说的就是你,英雄连系列。但是你高难度给AI加隐藏属性是几个意思?还有你全战系列。凭啥我的精锐砍个民兵都要死要活的,难道就因为我选了最高难度?作战部分。玩家都喜欢大规模的交火,热闹。每个小P孩小时候都YY过战争场面。然后RTS游戏满足了小P孩指挥战争的幻想。要不怎么说战争是人类智慧的结晶呢…………咳咳,大雾作战部分场面要大,画面要火爆,内容要丰富,操作要简单。_(:з」∠)_ 我觉得设计师,程序员,美工们可能要砍死我。全战系列基本满足。啊说实话,我个人觉得全战是传统RTS之后相当不错的一个新RTS。可惜也走歪了……作战部分展开来讲很多……如果你是娱乐向的RTS,那么注重单机,操作简单,上手容易,建设内容丰富,兵种多样,作战模式多样。如果你是竞技向的RTS,那么你在满足上面一系列内容的同时。你还要注重游戏平衡性,对局节奏,每场游戏的时间长度。RTS玩家们不指望RTS游戏能做到一桶浆糊。但是至少要有自己的特色。而且我个人觉得,RTS没必要固执的把PVE和PVP统一到一起。两个玩家群体的需求是完全不一样的。哪怕你把游戏操作简化到最简单。那些BT的硬核玩家一样能在简单的操作上演化出复杂的控制内容。就像十几年以前,我第一次知道帝国还有农田BUG,农民还要手动控制资源采集位置,自由之翼的SC2还要手动调整农民采集位置,还要手动拉走快没时间的矿螺,红警还要手动控制矿车采集。_(:з」∠)_
你们这些高手们为了赢真是无所不用其极啊。_(:з」∠)_ 作为一个国服随机种族都能打到5000+的大师,我还是回我的白银组欺负萌新好了……}

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  虽然SC2并不过分依赖于大量APM,但是高APM仍然是竞技游戏的一个标杆。以下是本人从一个SC菜鸟80APM到320APM的成长之路,希望对大家有所启示。(非极限APM,是平均APM,极限的话我分农民可以到430。)  如何体验高APM的感觉  提高APM的起步就是要知道高APM是一种什么状态,只有自己亲身体验到了高APM,才能慢慢的提高。首先,进入SC或者SC2,如果你进入的是SC那么你可以通过分农民,4个农民编1、2、3、4队,基地编5,然后猛按123455R(R在空地上)狂框农民,然后循环。  正常人的话这个过程一般会达到300APM甚至以上,当然这是要建立在猛按的基础上的。如果你觉得手酸的话,非常正常,300APM对体力的消耗对于非职业选手来说是很巨大的。怎么样?现在已经知道高APM究竟是何种状态了吧。  正确的指法对APM非常重要  和打字相同,正确的指法能帮助你在按键时能随时随地都能正确的归位,而且能帮助你的手指正确的按到较远的按键。SC2的快捷键是非常合理的,在SC中无论是TANK的升架还是科技球的辐射甚至是神族PROBE的快捷键,都是离ASDF的标准打字指法较远的,需要长时间的练习和熟悉。  个人的指法都是根据自己的习惯来执行的,所以只需要长时间的练习和对战便可熟能生巧。以下是我的指法位置,可供大家参考:ASDF是标准的左手按键,ctrlshifttab都是小指完成的,shift123是分别由小拇指+无名指中指和食指完成,1A2A3A同样如此,当这种组合键超过4时,便都由食指来参与完成。  当按到8时,由于手的大小关系,已经是极限了,所以大拇指斜向转向右边,正好是9的位置,然后再往旁边移一点便是0。在这里可以告诉大家的是,按位置较远的键时可以用我刚才的极限距离去判断,够不到的话千万不要勉强将手拉离标准位置,因为这样在练习上会事倍功半。  练就适合自己的指法  好的键盘,好的鼠标很重要  有人说熟悉的鼠标和键盘用习惯了。的确是这样的,但是当你有了更加能提升APM的鼠标和键盘时,习惯不习惯已经不成问题了,因为好的键盘和鼠标你也会习惯的,而且会习惯得更快。键盘的话,机械键盘当然是首选,但键轴的选择则又要因人而异了,在这里并不想太过多的去介绍键轴。  百度一下,各种键轴的特性和功能,机械感的强弱,你都可以选择到自己喜欢的。有人说类似DELL8115之类的“神器键盘”和机械键盘和APM有什么关系呢?原因在于,APM是一种很有代入感的东西,从我提到的第一点中,如果大家很认真的去体验下高APM所带来的快感的话,你会喜欢上这种感觉。  打个比喻,就像WOW打战场时,法师、盗贼、术士喜欢放一些重金属或者摇滚的音乐,来增加感觉。APM同样也是如此,机械键盘所带来的机械感,让我在第一次使用时就让我大吃一惊,尽管之前我也对机械键盘持保留意见。  其次,鼠标,鼠标的话分2种类型:手大和手小的,手大的话建议使用罗技G系列的,手小的话可以使用罗技MINI之类的快速移动方便点的鼠标。虽然说鼠标在APM中并不是非常非常重要(APM点击分析中HOTKEY占用的比列比较高,但并不是说鼠标操作无所谓),但是在运营和阵型之类的微操作上鼠标的点击精确性和移动性上会给操作带来很大影响。总体上说鼠标的点击在纯APM的贡献上来说是次要的。  顺便一提,我的鼠标使用的是RAZER的炼狱蝰蛇,可能有些人说这是款FPS的鼠标,但是我用下来感觉非常稳,而且精确点击效果很好,当然我还有5个罗技MINI,不过还没在SC2里用过,不知效果如何。  好的键盘同样重要  不进行对战时,你需要一个联系星际指法的软件  最后,以上的东西只是玩SC10年来自己的经验,但这是需要建立在大量的练习上的(包括对战中练习和平时自己练习),上面的这几条只不过是为了更好的简化练习的量,或者达到事半功倍的效果。2000到2005年的时候自己还只是堵口憋大和的蹩脚T,05-07年由于WOW的原因,SC碰得非常少,当我再次回到SC时,我那时才80APM,在ICCUP和VS上是人见人踩。  由于在学校即将写论文之前,抓住了TIMING,用了近3个月的时间将我的APM从80提高到了280。期间的辛苦是可以想象的,而且可以告诉大家的是,那段时间比开荒MCBWLBTSW更加辛苦。一盘打下来体力的损耗非常之大,一般我都需要休息20-30分钟,而且需要补充一定量的机能饮料和食物。作为初中到大学,到公司足球队的守门员,我从来没有扑救扑到手酸,拿个鼠标敲个键盘就成这样了,真是情何以堪啊!  写到这里,感谢大家能看完,也希望能给大家一些小小的帮助。在这里希望大家能继续的热爱星际争霸这个游戏,继续支持中国的电子竞技,无论外界环境如何,都动摇不了我们那颗热爱星际的心。
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