博得博德之门三部曲是哪三部的流程有多长呢?跟龙腾比

很抱歉,你描述的不是很清楚,我暂时先按照我理解的告诉你吧~为啥博德是神作我就不说了,对于喜欢它的人,那就是神作,玩不惯的人,博德就是垃圾,不过,我还是想说,博德做的真的很棒,即使是现在,也很难被超越(别挑画面,博德可是世纪之交的产物,在当年,光单部游戏安装盘就能达到4张的游戏估计不多吧),只要你愿意去发掘它~~~首先,龙腾并不算是dnd游戏,所以和博德肯定不大一样,无冬虽然是dnd游戏,不过和博德采用的规则版本不同,而且游戏方式也不大一样,所以他俩不同也是可以理解的,至于说博德难玩,这也可以理解,因为博德内容比较“庞大”,所以新手可能会觉得上手不大容易,其实适应了也就好了~我不大清楚你所说的是博德几,如果是博德1开始玩的话,上来被秒是很正常的,所以你需要养成时刻存档习惯,而且最好存多个档,并保留旧档,以免以后发现问题无法弥补。特别是要进入新的未知区域的时候(包括屋子),一定要提前存档,否则你可能会死的很惨,玩博德时,1小时内存取档十几,20次是很经常的,并不奇怪,切记,时刻存档,q是快速存档,但不要总靠快存,一般玩1小时至少应该有1~3次的固定存档吧,这样比较把握些~~~容易被杀还有另外的可能性,如果级太低,装备太差的话,有些地方是不大适合去的,比如你什么也没有,能力还不强,直接闯到龙窝里或巫妖家里,不死才怪~~~其实最开始,就连很弱的狗头人,一箭都能要了你的命,更别说是某个屋子里的“小侠”了,这是dnd规则决定的,也就是说,dnd里的小喽啰并不是很孬的~所以这并不算是让人很无语的事情~还有,善用暂停,暂停是非常重要的,另外,无意间遇到相对强大的敌人你可以选择被NPC练练手,顺便看看敌人有什么着,然后读档,想好对策,带好物品,记好法术,杀回去……或者,你也可以赶紧liao~~~出屋,然后拔腿就跑,一般敌人是不会追上你的,等有能力,想出办法了再报仇去~再就是,博德靠的是小队作战(队友是很重要的,也是很好玩的),而不是光靠主角那种所谓的英雄人物,这也是博德不同于其他游戏的一大特色,so,刚开始不要学那些大虾们,玩单飞,不然你会很狼狈di~~~至于你说的变数~~~这个……其实dnd系统核心就是变数,所有检定都是靠掷色,你能做的就是,提高自己成功的概率~~~只要一档在手,这些变数也无所谓啦~博德里的npc毕竟不同于其他游戏里的小喽啰,不是让你随便拿来虐杀的~而且很多是有剧情的,提前杀掉他们,可以,不过很可能未来某些分支任务无法完成~只有这样才够真实,才有意义,这也是博德的一大特点~~~再次提醒一下,切记时刻存档,玩博德,不存档,不是游戏的错,而是你玩错了游戏~~~原版的BG系列本来就不是一个讲求痛快杀戮的游戏,这个游戏的经典在于其剧情的跌宕起伏和战斗方面的不同战术。主角种族,职业的多样化搭配,队伍组成的变化,支线任务,爱情任务等等组成了BG多姿多彩的世界。这不只是砍杀,魔法起到了至关重要的作用,对付不同的敌人选择不同的战术,换一种方法可能让一场完全不可能的战斗变得可以完成甚至轻松搞定,当你想尽办法费劲九牛二虎之力打败了之前自己一直不能解决的强敌时,你享受的是胜利的喜悦,而过一段时间也许会发现原来还有另一种方法可以那么轻易的就把那个敌人解决掉...这也是BG系列的一部分乐趣所在。特别是BG1,如果你是新手,用的是原版而且还没用修改器,那可能会被一上来蜂拥而至的规则弄得晕头转向,而又被敌人的强悍搞的骂街然后删除这游戏...即使你自认已经得到了不错的装备,也有可能在一场突如其来的战斗中全军覆没...但是如果你有足够耐心静下来研究这款游戏,你会发现其经典。多使用S/L大法,活用Q键,另外出快速存储外也要使用别的档位。本人最开始接触的是BG2,开始觉得这游戏太令人发指,当慢慢熟悉之后才发现原来不同的战斗使用不同战术非常有意思,后来接触了BG1开始了“之前”的旅行。如果你觉得实在不爽,可以尝试使用ShadowKeeper——sk大神(专用修改器)。不过在第一次接触游戏的时候可能会降低游戏可玩性...}

首先,恭喜《博德之门3》获得TGA年度最佳游戏大奖。虽然我一直认为TGA就是个野鸡奖,但能看到自己喜欢的游戏获奖,感觉还是不错的。回到正题。为何《博德之门3》和拉瑞安能获得成功?很多人可能会说一大堆理由,什么选择的胜利,游戏可玩性上佳等皆是。但是,老实说,这些只能说是战术层面的因素,并非决定性的战略层面因素。笔者认为,决定《博德之门3》和拉瑞安成功的关键,是基于长尾效应中切入细分市场,并由此形成长期主义和理想主义的直接结果。所谓的“长尾效应”,由《连线》杂志主编克里斯·安德森所提出。该理论本质上是一种统计学中的幂律和帕累托分布等理论的一种口语化表达。克里斯·安德森认为,只要存储和流通的渠道足够强大,那么那些需求不旺盛的商品加在一起占领的市场份额,也完全可以媲美那些为数不多的畅销商品所占据的市场份额【1】。长尾效应所主张的理论和二八法则有很大区别。例如二八法则中,大多数人都会想要获取最大化的利润和市场,也就是80%的头部市场,所以二八法则要求人们需要更关注头部市场,也就是顾头不顾尾。而长尾效应则与之相反,其理论根本在于强调个性化、差异化、定制化、多元化、细分化、小利润大市场、细分市场、长线付费等概念。即企业通过细分市场所带来的明显的长尾效果以获得利润,并以此聚沙成塔,最终获得较大的市场和利润。换言之,强调的是二八法则中剩余的那20%的市场,以此避免进入同质化的红海竞争。细分市场是指按照兴趣、已有技能、付费能力、文化、既有科技状况,以及地理位置等因素划分出的玩家群体【2】。--摘录自《体验引擎:游戏设计全景探秘》所谓的细分市场,是一种依据人的需求、欲望、兴趣爱好、购买习惯、地理位置、年龄、性别、收入、民族、职业、教育状况、性格、动机、消费行为、消费能力、气候、文化等诸多差异性,进而将某种产品的市场依据这些差异性,划分为若干个消费者群体的市场分类方法。换言之,一个消费者群体就是一个细分市场,这类细分市场都有自身独特的某种需求倾向或者消费倾向,例如会倾向于个性化、差异化、定制化、多元化等不同的需求。换做在游戏中也是如此。例如当所有人都关注男性玩家的市场时,女性向玩家因相对于男性玩家处于少数,也就是属于二八法则中“二”的部分,属于不受人关注的长尾市场,故可说女性向市场就是一个细分市场。此时,针对该细分市场,就需要依据性别差异,采取迥异于主流男性玩家的差异化、个性化的设计和制作,以此达到满足细分市场玩家需求的目标。让我们回到工作室坚持下去的动力是能够制作一款伟大游戏作品的机会。……我们希望一部优秀的暴雪游戏能够真正成为所属类型的巅峰之作。当一个玩家想到RTS游戏的时候,我们希望《魔兽争霸》成为这个游戏类型的同义词!--比尔·罗珀(暴雪娱乐副总裁、曾参与《魔兽争霸》系列、《星际争霸》、《暗黑破坏神》系列等游戏的制作)换言之,在游戏制作中,专注于某个细分游戏类型市场领域,也是长尾效应中所强调的专注细分市场的一种体现。而通过专注于某个细分市场领域,并将其做到极致,可以有效的避开样样精通的强大的竞争对手,从而出奇制胜。此外,通过聚焦细分市场,也将更有可能达成在某个领域战胜少数竞争对手的目标。而一旦称霸某个细分市场,其带来的利益也是很可观的,甚至能如比尔·罗珀所言“成为某个游戏类型的同义词”。这里仅举几个例子加以说明:VALVE:专注于FPS游戏。代表作品:《反恐精英》系列、《半条命》系列、《求生之路》系列。黑岛(黑曜石):专注于传统CRPG游戏。代表作品:《辐射1》《辐射2》《辐射:新维加斯》《异域镇魂曲》《永恒之柱》《冰风谷传奇三部曲》《无冬之夜2》《暴政》《天外世界》《阿尔法协议》《南方公园》《旧共和国武士》等。BIOWARE:同黑岛(黑曜石)一样专注于传统CRPG游戏。代表作:《博德之门三部曲》《龙腾世纪》《无冬之夜》《星球大战》《质量效应三部曲》《质量效应仙女座》等。拉瑞安:专注于回合制CRPG。代表作:《神界》《神界:原罪》《神界:原罪2》《博德之门3》等。宝开:专注于休闲类游戏。代表作:《植物大战僵尸》《宝石迷阵》《花园战争》。Arkane Studios:专注秘密潜入类游戏。代表作:《掠食》《羞辱》《死亡循环》。Paradox Interactive:P社,专注于4X策略类游戏。代表作:《欧陆风云》系列、《维多利亚》系列、《钢铁雄心》系列、《十字军之王》系列、《群星》等。光荣:专注于各类历史策略游戏。代表作:《三国志》系列、《信长之野望》系列、《大航海时代》系列、《太阁立志传》系列。TELLTALE GAMES:专注于剧情类AVG游戏。代表作:《行尸走肉》系列、《与狼同行》。白金工作室:专注于动作类游戏。代表作:《尼尔:机械纪元》《猎天使魔女》《鬼泣》。开罗游戏:专注于模拟经营游戏。代表作:《游戏发展国》等。From Software:专注于“魂类”游戏。代表作:《国王密令》《恶魔之魂》《黑暗之魂三部曲》《支狼》《血源:诅咒》《艾尔登法环》。
不仅仅是欧美日等国外游戏开发公司如此,国内也开始朝着这个方向发展。例如:米哈游:专注各类二次元游戏。代表作:《崩坏学园》系列、《原神》《崩坏:星穹铁道》等。乐元素:专注于三消类休闲游戏。代表作:《开心消消乐》等。叠纸:专注于各类女性向游戏。代表作:《奇迹暖暖》《闪耀暖暖》《无限暖暖》《恋与制作人》等。
综述之,以上这些国内和国外成功企业的共同点之一,均在于通过长尾效应切入细分市场,并专注于某个细分游戏类型领域。而这样的好处是:其一,可积累并不断复用公司项目的各类资源。例如代码、引擎技术、美术资源、工具等均可以获得继承,并且可以不断的复用、不断的进行迭代升级。而这本身也是符合软件工程中,复用思维理论的。例如:《侠盗猎车手5》之所以能成为典范之作,就在于R星于之前数代的持续积累。《原神》之所以能横空出世,离不开米哈游于《崩坏》系列的技术和设计积累。《艾尔登法环》之所以能让宫崎英高跌上神坛,成为“类魂”游戏中的集大成之作,亦离不开《恶魔之魂》《黑暗之魂三部曲》《支狼》《血源:诅咒》等前作近20来来的深厚积累。
我曾参与开发过一些等轴视角的奇幻RPG团队游戏。每次我都会参照前一个游戏的开发经验。当我进入《辐射:新维加斯》团队时,我没预料到要开发一个第一人称射击RPG游戏。所以我得快速掌握相关的知识。我把之前的RPG游戏开发经验全都应用到这个项目上了。随着你的职业生涯发展,你的经验也会累积得越多,无论你现在手上做的是什么游戏,都要记得把它们用起来,不要抛在脑后【3】。--乔什·索亚:黑曜石著名游戏设计师,前黑岛工作室成员,《冰风谷传奇2》主设计师。曾参与《冰风谷传奇1》《冰风谷传奇2》《辐射新维加斯》《永恒之柱1》等游戏的设计与开发其二,开发经验能不断获得积累。由于专注于某个细分游戏类型,故而可以不断加深在这个领域的理解;由于专注,所以可以将这个领域做到极致,由此就会有自己独到的开发经验和制作理念。即便有其他新的竞争对手切入这个领域,也可以凭借深厚的基础处于领先和不败之地。不要试图将公司不擅长的事情做到非常好,要让你公司擅长的领域做到更好。--弗雷德里克·韦斯特(Fredrik Wester,Paradox负责人兼游戏制作人)。代表作:群星、欧陆风云、十字军之王、维多利亚、钢铁雄心。正如P社的负责人韦斯特所言,要将“擅长的领域”做好,而这也是全球游戏行业成功的团队,几十年如一日做同一件事,最终成为行业翘首的根本原因。而东一榔头,西一棒槌,什么类型都开发,一方面,之前开发的游戏大部分经验都无法有效继承;另一方面,各种开发资源也得不到积累;再一方面,更会导致任何类型的游戏都开发不好,每次都得重新交学费。试想,如果在开发《辐射:新维加斯》时,乔什·索亚没有将之前积累的经验用于这个项目中,这款游戏可能也不会获得这么大的成功。其三,就是要坚持“长期主义”与“理想主义”并行的游戏研发模式。例如:Steam 80万同时在线人数、Metacritic均分96、销量超700万份、8项金摇杆奖得主、无数媒体打出满分……。而在今天,《博德之门3》的桂冠上还要再刻入一道荣光:2023 TGA年度最佳游戏。……26年前,斯温在破旧的办公室里做了一场梦,他梦见自己身着铠甲,骑着飞龙遨游天际,他定下了“做一款俯瞰一切的RPG”的目标,并在接下来的人生里不断为之努力。26年后,他美梦成真,用自己的游戏征服了所有人。全球各地数百万玩家在今天齐聚一堂,目睹了斯温身着铠甲,荣冠加冕【4】。--摘录自《博德之门3》背后的二十六年就拿拉瑞安来说,为何《博德之门3》和拉瑞安能获得成功?《博德之门3》能获得TGA年度最佳游戏大奖?很多人可能会说一大堆理由,什么选择的胜利,游戏可玩性上佳等皆是。但是,老实说,这些只能说是战术层面的因素,并非决定性的战略层面因素。笔者认为,决定《博德之门3》和拉瑞安成功的关键,是基于长尾效应中切入细分市场,并由此形成长期主义和理想主义的直接结果。实际上,从《神界》开始,截止2023年,拉瑞安至今已开发各类RPG达26年,期间几度面临破产危机。笔者记得《神界》还是上世纪90年代,与《暗黑破坏神2》同时代的作品。正是因为其长时间专注于CRPG领域的积累,才能通过《博德之门3》修成正果,并最终“用自己的游戏征服了所有人”。换言之,拉瑞安的成功,并非突然天下掉馅饼,也不是突然就爆红了,而是一步一个脚印,铁棒磨成针的必然结果,更是长期专注细分市场,进而形成长期主义和理想主义的直接原因。故此,在笔者看来,拉瑞安的成功可谓是水到渠成。这样的企业,必然是会获得成功的。其成功,也只是时间早晚的问题。再拿米哈游来说,从《崩坏学园1》到《原神》,对二次元这一赛道坚持近10年。仅仅《原神》研发时间,至少也有3-4年。而且,米哈游一开始的游戏根本不赚钱,《崩坏学园1》是买断制游戏,本身没赚到太多钱。但米哈游也没说不赚钱我不做了,而是仍然埋头做《崩坏学园2》,才开始慢慢赚到钱。另外,就是其一直深耕二次元领域。换言之,从米哈游的案例中,我们会发现,其采取的就是“长期主义”与“理想主义”并行的研发模式。
首先,所谓的“长期主义”,则是长期深耕某种游戏类型或者题材。每一作,均通过不断迭代,一步一个脚印,提升该类型或题材的研发能力。这种能力,包括设计、技术、美术、运营等各个方面的积累。而这就导致,企业必然会基于长尾效应,而专注于某个细分市场。反之,如果一家企业,看到SLG火,转头就做SLG;看到二次元火,就做二次元;看到RPG火,就做RPG,那么这种研发思路,则不是长期主义,而是投机主义。并且,也根本无法积累某种类型游戏的研发经验。其次,就是“理想主义”。众所周知,无论是米哈游的三位创始人,还是拉瑞安的领导层,皆是资深二次元或资深CRPG玩家。而笔者在玩《博德之门3》时,就发现里面有太多《博德之门三部曲》的老梗了。而如果不是长期热爱CRPG,或者体验《博德之门三部曲》的资深玩家,是不可能这么了解的。例如:在《博德之门3》中,玩家可在游戏中找到《烛堡公文》《神经与精神失调:论文专著》《博德之门编年史》等书籍,且可在书中找到与前作《博德之门三部曲》中的诸如:烛堡、伊尔明斯特、葛立安、贝尔苟斯特、沙洛佛克、博德安等熟悉的人名与地名;以及前作主人公查内幕的养父葛立安,死亡情节之描述。而这一剧情杀的情节,则是《博德之门1》中序章中的故事内容。同样,在《博德之门》中,玩家可通过《死亡三神的历史》这本书,了解到耶格,以及巴尔等死亡三神的故事。其中,巴尔是《博德之门三部曲》中的主人公查内幕生父,同时亦是杀戮之神。而在《博德之门3》中,则通过《死亡与神性:敬神指南》这本书,对这一剧情进行了再现和阐述。而玩家早就知晓的死亡之神耶格,则会作为守墓人登场,且会在营地为玩家提供复活队友、招募佣兵、更改职业等服务。《博德之门3》:“烛堡公文”中的内容描述
《博德之门3》:死亡之神耶格正式登场
换言之,深耕这些领域,对他们来说,自然是自己的理想、喜欢和擅长的事情。而当人们因为兴趣爱好,或者理想而做一件事时,自然能激发其内在动机,才能把一件事发自心底的做好。所以,做游戏的初衷是什么?这是每个游戏制作者都该想明白的问题。故此,在笔者看来,拉瑞安的成功可谓是水到渠成。这样的企业,必然是会获得成功的。其成功,也只是时间早晚的问题。PS:笔者撰写的《游戏设计心理学》系列丛书,已在摩点网众筹。目前处于“创意”阶段,需要2500个“看好”,才能联系出版社并正式众筹,并在未来出版发售。感兴趣的读者可前往支持。谢谢。详情说明:https://zhuanlan.zhihu.com/p/670318084众筹地址:m.modian.com/idea/3967参考资料[1][美]克里斯·安德森译者:乔江涛 .长尾理论:中信出版社 ,2006年12月[2]Tynan Sylvester/著.秦彬/译.体验引擎:游戏设计全景探秘.电子工业出版社.2015.P255[3]原作者:Oleg Nesterenko 译者:Willow Wu.游戏邦编译.Josh Sawyer(乔什·索亚):小团队和小项目将会成为大多数开发者的未来选择.游戏邦.2021.7.6来源:http://gamerboom.com/archives/97126[4]Okny.《博德之门3》背后的二十六年.游戏研究社.2023来源:https://mp.weixin.qq.com/s/PZd7OIm3eh4AHI9g5GpAFg来源:蓝色疯狂岛原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FXrTIYuOJKNhmkTJaNgXnQ}

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