如何评价手机游戏《像明日方舟一样良心的游戏》?

2019年5月1日~2023年11月10日,自《明日方舟》上线四年之后,鹰角终于开启了明日方舟系列新作《明日方舟:终末地》的首次技术测试。对这款舟游玩家倍加期待,游戏PV场景拉满的游戏来说,《明日方舟:终末地》玩起来到底是啥感觉?TapTap 第一时间体验了《明日方舟:终末地》的技术测试,敬请收看这份体验报告。《明日方舟:终末地》是箱庭还是开放世界,一直是大家倍加关注的问题。上手测试之后,我们可以确定的说——是箱庭,但是体量极大,设计精巧的箱庭。这里就说到了地图部分。我们知道终末地是“箱庭”,与无缝的开放世界大地图不同,由多个小地图串在一起。每个小地图的箱庭结构,地形地貌,都有着风格各异的设计,谷底通道、枢纽区基地、采石场等,或是被游荡的天使和裂地者怪物覆盖,或是拥有大量重工机构和建筑群。这些箱庭地形结构不同,地貌各有风味。可以收集“醚质”而箱庭游戏设计的精巧可以从“近路系统”中看出一二。比如在采石场,初次探索时是复杂的机关和跳格子,在开启升降机抬起一块堵路的石头后,想要再次进入内部的话,可以直接从复活点一步到位。或者如果你需要重复挑战BOSS,也可以通过跑酷直接抵达。同时,游戏中的“休整功能”可以无代价恢复成员的HP,同时也会刷新地图上的怪物。这样的节点设置对于国内的箱庭游戏玩家来说,大概是最熟悉也最亲切的玩法。因此可以说它十分接近JRPG式的体验——所有这些设计,都是为了让人更轻巧、无负担地观看剧情,探索地图。而在前期的探索和剧情过程中,终末地给人的感受是——轻巧“主线剧情”与“地图探索”都做得非常“干净利落”,从“我”被唤醒开始,至少在这次测试的前7个小时,主线任务基本是单线进程,没有过多的支线干扰,同时它还避免了“打二十只狼”“要解决A就要去帮B找C然后再给D”式的重复性设计,没有尝试挑战玩家的耐心。同时在跑图的过程中,玩家仍然可以去路边自由探索宝箱、打怪刷级,理论上甚至也能直接去高难度的地图挑战BOSS。如果是喜欢探索的玩家,可能会在一处不属于固定路线的地方发现一连串隐藏的待探索空间。而如果是喜欢速通的玩家,则可以惊奇的发现:不少宝箱的位置进行过精心设计,理论上玩家在不触发战斗的前提下,也能沿路绕后打开不少宝箱,获得速通程度的资源。由于是首次测试,地图上的一部分宝箱会显得比较突兀,远没有那些剧情线索来的自然,但足够明显的优势则掩盖了不足,让玩家得以更加顺畅的获得地图上的奖励。可以说,在整个探索和剧情推进方面,它提供了几乎是线性、且毫不啰嗦的流程体验。接下来是游戏的核心系统之一——战斗。和箱庭的设计一样,终末地的战斗同样显得轻巧。终末地的战斗方式是完全的RPG游戏,他带有动作元素,但并不以高频操作为核心。不需要什么突出的走位操作、复杂的动作机制,也不考验极限闪避技巧。在其他三位队友的自动进攻帮助下,绝大部分精力,都只需要放在”技能“这一个系统上。物理技能系统会赋予敌人眩晕、浮空、击倒等状态,还可以打断敌人蓄力——这都是我们熟悉的JRPG式打法。一些小的创意则来自于技能会产生“能量球”系统,使用能量技打中能量球,可以触发不同类型的伤害。角色之间的技能连携并不复杂。虽然有人喜欢见球炸球,但结合这张能量融合图来看,能量反应和炸球时机上,还是很有可想象的空间的。在三位一体的Boss战中,可以非常明显的感受到终末地的战斗核心,Boss高频使用技能,各种AOE机制需要玩家在地图上进行左右走位甚至Z轴躲避。战斗核心是小队频繁走位,利用技能CD构建输出循环。由于初期技能CD较长,BOSS的技能特效演出又相当华丽,可以说是战斗看上去打得一团火热,但是操作并不会手忙脚乱,甚至很容易出现带着队友和BOSS玩荆轲刺秦,绕柱二人转的情况。如果BOSS本身又容易吃机制,很可能变成BOSS一通演出猛如虎,然后被躲在AOE范围外转好CD的玩家冲上去暴揍一波又拔腿就跑的情况,谷底通道的BOSS“峭壁”就是最好的例子。不过,既然这是个养成游戏,未来没有减CD的可能我是不相信的。在游玩大约2小时后,玩家就会接触到这个在PV中占据重点篇幅的工业化建造系统。先给结论:这是一个非常非常复杂的系统,远超市面上所有二游的基建和家园体系。初期体验的丰富程度,完全不输一个工业流水线风格的单机游戏。集成工业区的流水线系统,在制造站/贸易站/装配站的三大功能体系下,拥有粉碎/精炼/嵌造/封装/装配/制造/塑型/灌装/采种/种植共10种完全不同的生产装置,而每个装置都有复数对应的材料和配方,许多材料也有多种用法。对于刚刚上手该系统的玩家来说,自己需要什么装置,解锁和制作需要什么材料,如何收集和制作这些材料,都是非常需要研究的事。对于喜欢建造的玩家来说可以轻松杀死几个小时的时间,但对于不感兴趣的玩家来说几乎不可能跳过或无脑操作这样一个与接下来的箱庭探索息息相关的系统。这个系统拥有极为庞大的科技树,随着剧情和建设进度的推进,更多和更好的设备也会逐渐解锁,是一个耗时数十小时以上的庞大工作。而这样一个系统,也同样分成两大类型——生产用建筑和探索用建筑。大部分的生产用建筑会集中在集成工业区,这个部分相当于独立的自动化式建造游戏。不同的设备和产品需要完全不同的素材,生产加工流程也并不相同,比如你采集到了类晶石,就可以将原石从背包里放进粉碎机,并等待它们1单位1单位地变成类晶纤维。你可以将这些纤维材料直接采收回背包,也可以将它们再填入嵌造机和其他材料一起制造晶体外壳等更高级的材料。这些建筑材料的收集和生产会在初期占据玩家很大一部分精力,而在新鲜感过去之后,积攒下来的材料和技术点已经完全可以自动生产后续的内容,比如传送带,比如筛选器,比如自动采矿机。玩家可以完全体验一条完全自动的现代化生产线是如何从无到有建立起来,从最初的一台工业母机,到手工负责每个步骤,然后人工参与的比例越来越小,直到最后生产完全自动化一条龙,然后直接送入玩家的背包。前期玩家的消耗品和养成材料主要依赖采集,到了后期则可以实现采集、生产、合成全流水线生产。在流水线工厂之外,建筑模式最重要的是通电——你得在各个地图之间,物理意义上拉通电线!通电带来技术力,通电是好文明!拉通电线就可以在地图各个角落放置滑索,快速穿行;或者让储物箱连通你的仓库,从而帮助更深度地探索地图。建造是一种具有高游戏性的玩法,在完成阶段主线探索后,玩家的重心将势必放在建造玩法上。看来终末地也有此雄心——通过玩法而非纯数值提升,来让玩家自愿一直玩下去。从目前来看,哪怕是在PC上进行整个流水线的规划和管理都让人觉得系统足够复杂,将来换到手机的小屏幕上,显然会更加吃力。在怎么把流水线效率最大化上,喜欢玩流水线的玩家绝对是其乐无穷,值得花几十个小时慢慢研究。学渣就直接抄作业才是省力省心。此处跪求鹰角推出蓝图分享和导入系统,方便学渣抄作业。养成方面,终末地是二次元游戏中较为常见的养成结构,由于技术性测试没有开放付费,我们无法评估游戏的氪度。但由于部分材料依赖于建造,也就变相降低了肝度。目前游戏里已经实装的9名角色,除去主角“管理员”外,都具备一个同卡突破的潜能系统。除去这个潜能系统,则分为等级/武器/装备/能力四个方向。玩家最关心的武器和装备系统,分别由地图探索和工业系统自行生产,装备和武器上的可拆卸基质这两者需要图纸,图纸需要在探索和升级工业系统中逐步解锁,且两者拥有一定的随机词条性质。武器有基质附加系统,可以提供数值和技能加成除此以外就是手游必不可少的体力系统。事实上在最初的探索中我几乎遗忘了它的存在,直到在地图上探索到了“副本”裂缝后,才找到了它们的实际用处——为纯粹的日常玩家准备的日常资源副本,和额外的解谜玩法。无论是在养成界面,还是游戏内大场景,终末地的美术风格都延续了低饱和度、末日、机能、工业等核心元素。值得注意的是,不同于PV带来的一些印象,实际上塔卫二的大部分场景非常明亮,并非全程灰蒙蒙的暗色调场景,尤其是在很多开阔地带,巨大的蓝色星球与远方的群山都让人想原地截图,并留下“绝景”的赞叹。而在PV和剧情中,可以看到海量的“明日方舟”彩蛋,内容覆盖了整个罗德岛的历史剧情,和许多过去的名字。在前期能接触的角色,除了明显和陈有关系的小小陈,还有接触到一位老角色,罗德岛的精英术士干员——安心院安洁莉娜。不过从干员资料来看,这位安洁莉娜似乎只是《明日方舟》里安洁莉娜干员的复制人。总的来说,在数个小时体验并打完测试最终BOSS后《明日方舟:终末地》给我们这样一种感觉:一个非常接近单机体验的二游。它集成了方舟的美术风格,具有完整的玩法系统、高水准3D建模和剧情演出,综合实力毋庸置疑。但最令我感到意外的,则是它的“克制”和“尝试”。它保留了鹰角「简约」的风格,在任务设计和养成方面进行克制,没有设置过于繁琐的内容,来意图让玩家一路顺畅体验下去,并一定程度上避免了玩家的重复劳动。同时,相比开放世界类型的二游,它的支线、地图探索都“轻”了很多,使得这种单机感更为强烈。而在玩法上,工业建造体现了相当的自信。直接用游戏性来留住二次元玩家,在肝氪方面做出一定让步,这其实是一种相当大的尝试——很多二游还在想方设法加入氪金点呢!虽然这种模式能否存活还需要时间来验证,但或许鹰角从《明日方舟》积累成功让他们有这样的信心,但不论如何,能够有这样的尝试,已经足够让人欣慰。}
从国画角度谈这次活动。本次活动的主题,叫作“画中人”。本篇章试图讲述一个很本土化的故事。那么,我就想从国画的角度,谈谈这次活动。权当抛砖引玉,希望能与高学共同讨论。首先想聊聊传统国画的审美。而说到国画,又绝对绕不过去山水画。山水画有几个重要的指标或者说概念。在千年的国画传统中,山水画,逐渐建立起了无比崇高的地位,中国山水画与后世西方所出现的以透纳、科罗、巡回画派等为典型的风景画有本质的不同。我记得高居翰提到当年以罗樾(Loehr)为代表的第一批外国(中)国画史学者,曾经与当时的国外出版商或博物馆人员谈及山水画,人们很难理解为什么中国画总是在画石头——一张画卷上的几块山石与几棵树木所拥有的风采,西方语境的人确实难以短时间内能领略到。山水画的发展历经几朝几代,在技法与取材的侧重点上都有所不同。但核心精神却一以贯之——要求作者在笔触与墨法之中,构建理想中的文化世界。没错,“文化”两个字是一定不能删去的。山水画绝非单纯的写景,即使是以追求再现为最高目标的北宋山水,大师们也非常在意画中事物的形式谐洽以及自然之理——中国山水画很少有纯粹照相化的实景写景,更多的是作者心中理想与美的具体化现。在山水画发轫之初,道家思想大大影响了其审美追求与评价标准。接下来想具体谈谈相关的几个点。第一个
卧游包括嵯峨与炎熔等在内的一行人,在画中游览、行动。我想,是出自中国画中“卧游”的概念。这个概念由宗炳提出,《宋书
宗炳传》:“(宗炳)以疾还江陵,叹日:‘老病俱至,名山恐难遍游,惟当澄怀观道,卧以游之。’凡所游履,皆图之于室。”其中,“澄怀观道,卧以游之”八字正是他的核心追求。正如活动中,嵯峨见到夕的作品后,深受震撼感动,自愿入画修行。宗炳《画山水序》:“山水以形媚道,而仁者乐。……愧不能凝气怡身,伤跕石门之流,于是画象布色,构兹云岭。”他认为山水为造化之象,人能从造化中感应天理自然,汲取至高乐趣体验。所以那些最优秀的绘画作品能够代替、甚至超过真实的山水,来为人提供一个独一无二的小世界。郭熙的《林泉高致》也印证了这一思想:“然则林泉之志,烟霞之侣,梦寐在焉,耳目断绝,今得妙手郁然出之,不下堂筵,坐穷泉壑,猿声鸟啼,依约在耳;山光水色,滉漾夺目,此岂不快人意,实获我心哉!此世之所以贵夫画山水之本意也。”夕极强的绘画能力与极高的美学修养,让她能够轻松地做到这点——每一幅画,都是一个故事、一个世界。何况,在剧情的后面,夕与嵯峨也有符合道家思想的真幻之辩,道心与禅机尽起。充满深厚的东方意味。这也引出了下一个概念第二个
造化与心山水画往往极端重视作者个人乃至读画者的内心体验,传统国画并不认可绝对的视觉上的写实。例如对体积与阴影的理解与西方巨大的差异性;再如就透视方面,散点透视,它的投影系统和我们熟悉的多点透视(单点、两点、三点)有极大的区别,这其实是反视直觉化的处理。但是,当我们顺着画卷的方向徐徐展开,比如看董源的《夏景山口待渡图》或许道宁的《渔舟唱晚》,自右向左,每一截图幅都独立成景,却又能有机地串接联合,这正是真实的游览动态体验。(手机竖屏自右向左阅览非常适合)图1
五代 董源《夏景山口待渡》图2 宋 许道宁 《渔舟唱晚图》这种透视模式也使得山水画强调游览顺序的动态阅览,而较少静止孤立地品读。山水,本来就是活的。山水,就是世界的形而上。夕的《拙山尽》,也许是比《千里江山图》《富春山居图》《万寿盛典图》还要宏伟的巨作。唐代张璪曾提出“外师造化,中得心源。”可见山水画的美学追求是从两个方向共同汲取营养的。姚最继而又深化了这一理论,《续画品》:“心师造化。”实则进一步探讨也合并了心和造化的关系。在泰拉世界,一切都是错综复杂的,传奇与苦难并存。夕作为这世上的一个长生者,经历了也见识了“这片大地”无数的悲与喜、高贵与卑劣、温暖与冷酷。这样的“造化”,时刻都在影响夕的心,她永远都在自省、自问。作为一个画家,她最终将自己的想法付诸于画卷上。那些不同的世界、那些无数的想法,就是她的“心源”。中国的传统画家,每个人都会用自己看待世界的方式,重新反哺自己。甚至于这使得中国山水画的发展线路都不同于西方的打破与建立,中国画的发展,更多是一直都在追溯过去与传统,传统就是世界与造化的某种化身和投影,它们将会与作者的观察与心中的自我完美融合,变成新的东西。前人的遗产一直在累积,最终自我的创新也终将变成遗产的一部分,留给后来者。第三个
画家的隐逸倾向艺术家对艺术的狂热,是一个永恒的话题。当画家对世界的观察与思考达到一定境界之后,世俗对于他们多数人来说都是一种痛苦的负累。煮伞先生所讲述的痴狂书生的故事,是那类很常见的为艺投身的典例。西方同样有《月亮与六便士》的存在。夕拒绝接单、拒绝他人索画的请求,那是典型的文人画家习性,与我国历史上的文人画作者简直如出一辙。例如笔者最爱的大师,画出《晴峦萧寺图》和《读碑窠石图》的李成,有这样的事迹:“尝有显人孙氏,知成善画得名,故贻书招之。成得书且愤且叹曰:“自古四民不相杂处,吾本儒生,虽游心艺事,然适意而已。奈何使人羁致入戚里宾馆,研吮丹粉,而与画史冗人同列乎?此戴逵之所以碎琴也!’”当大师们真的于造化中、于自我中领略大道之美,精神上将很自然地呈现出脱离传统社会的倾向。所以,中国的山水画大家们,不少在最终都选择了避世归隐,畅游山水之境。例如画出《匡庐图》的荆浩,后来辞官不仕,常年隐居太行山;画出第一宋画《溪山行旅图》的范宽,隐居终南、太行,常居山林之间,危从终日,早晚观察云烟惨淡、风月阴霁的景色;画出《富春山居图》的黄公望,江湖飘摇数十载,在人生暮年大作乃成;画出《中山图》的吴镇,中年之后禀性孤耿,终生不仕,从不与权势者往来,以算命卜卦为生……以上,都是中国国画史无论如何都绕不过去的顶(chao)级(ji)大(da)师(lao)。所以,我太理解夕为什么要独自隐居,甚至于将自己藏起来,终日面对山水,不见世人,不理世事。再加上她“弗去”“册起”这类吴地口头语,一个洁癖孤高如倪瓒般的江南高士形象,就确立起来了。第四
如真似幻的画中景剧情中,夕画中的世界一层套一层,一篇接一篇。我觉得这不是没有出处,倒不一定是通常大家能想到的《盗梦空间》,而是因为这不禁让我想到了国画中的某类有趣作品——重屏画。其中最具代表性的作品,就是五代周文矩的《重屏会棋图》以及元代刘贯道的《消夏图》。图3 五代 周文矩《重屏会棋图》图4 元 刘贯道《消夏图》这类图,它的妙处就在于屏风处。画中的屏风上依然有画,实现了画中画的嵌套效果。考验的是作者的画面调动能力与工笔功底。《消夏图》的三重画面,其精致细腻堪称无与伦比——第一重是屏风上的一幅山水;山水之外的第二重,是端坐的雅士;而雅士居然又只不过是另一个屏风上的画面——画面之外的第三重,是消夏文士的铁线描肖像。图5《消夏图》局部《重屏会棋图》也是如此效果——图中弈棋的四人,之间的屏风是白居易的《偶眠》画意,屏风之中又有屏风,又是一幅精致的山水……图6 《重屏会棋图》局部每一重图像,都可以单独成画。理论上,这种嵌套可以无限持续下去。以剧情中夕的能力,无疑能够轻易做到。嵯峨在种种的画面中,体验不同的人生、见识不同的经历。幻耶?真耶?画中已十载,画外才半月,这就很有玄奥的妙意了。总而言之,本篇章试图讲述一个东方文化的故事,追求一种“此中有真意,欲辨已忘言”的效果。可以想见,这次故事对于国际服的翻译难度造成了不小的压力和挑战。我很喜欢。当然,就美术风格来说,我在满足之余还是有一些小小遗憾的。客观来讲,中国画对于笔触笔法追求的层次,由此建立起来的笔法楼阁,是全世界其他造型艺术所望尘莫及的。但《画中人》的美术效果,对于笔法的重视程度还是显得不够——相对于传统的笔法,篇章中的画面还是只是用毛笔的笔触去做了更现代化的阴影与色块。也许这是为了商业所做的不得已的平衡吧,毕竟越硬核,受众范围就越狭隘。这是我没能尽兴的地方。其他的还有对透视的处理,很遗憾,依然是西式的现代化透视。我想,如果能用横向卷轴的方式重新去展开这个故事的动态,效果会更加优秀。(当然,关卡大背景地图我非常喜欢——西边有月,东方升阳,这种细微处的设计感鹰角总是不会让我失望。这位微博博主说得也非常好↓十分细腻了)}
首先,让我们一起来看看本次新登场的历史名人们,本次的测试结果共有五位,结果和各位选择时三类不同倾向的选项多少有关。每次选择常规的三个选项代表的分别是:实力碾压、还原剧情、针对机制。第一位:梦魇大可汗,实力碾压类选项最多时触发,同时可能是大家最常见到的结果。可汗,种族梦魇,原型为历史上的铁木真,又称成吉思汗。他统一并建立蒙古帝国,成为大蒙古国可汗。在目前的方舟剧情中,我们可知曾经的这位可汗发起了对泰拉各国的远征,并协助过萨尔贡击退外域生物。目前可汗的直系纯血后代只剩下拓拉,此人在长夜临光中为重现过去的远征,向卡西米尔发起挑战,但最后被血骑士击败。纵观历史上和方舟中的可汗,无一不是在短时间内对各国形成迅猛而直接的进攻,成为了真正意义上各国领导人的梦魇。这样看来,选择纯碾压式的战术,真是无愧于“万国疆域的踏破者”这个称号。第二位:伊戈尔,实力碾压和还原剧情选项各选择4项时触发,是第一个没有任何预告的新人物。伊戈尔,原型伊戈尔·留里科维奇,古罗斯王公,是俄罗斯国家的第一个王朝留里克王朝的实际创建者。历史上这位王公继承了先辈奥列格的扩张政策,曾经两次远征拜占庭帝国,最后死于进行索贡巡行时。因为他企图征取双倍的贡赋,结果被忍无可忍的德列夫利安人杀死。编年史把他的死归因于过度的贪婪。回到方舟,根据图中给出的骏鹰折翼的称号我们可以得知,此人是促使乌萨斯骏鹰政权消亡和乌萨斯上台的关键人物,将种族名乌萨斯变成这个国家名称的首任皇帝,同时也是乌萨斯近代历史的开启者。从四皇之战半途参战,以及后续持续以战养战的细节,我们不难想象,这位初代皇帝与历史上的伊戈尔一样,善于抓住种族的身体优势,展开赌命般的大决战,可以说是无畏且喜好赌国运的战术代表。第三位:威灵顿公爵,还原剧情选项最多时触发,同时也是全部人物中我们最熟悉的那一位。杜兰兹曾经在梳理维多利亚八大公爵视频中对他进行过全方位的介绍,有兴趣的同学可以移步我们的往期视频。视频链接:八大公爵为何争夺王位?-25分钟大公爵深度考据_手机游戏热门视频这里我们简要说明一下,他的原型是阿瑟·韦尔斯利,初代威灵顿公爵,在方舟和历史上都被称为铁公爵。方舟中威灵顿的主要事迹就如同他的称号一样,是高卢帝国的丧钟,在四皇之战中为击溃高卢立下大功。但同时,他也是一位血统不正的塔拉人,因此是八大公爵中目前唯一不能正面竞争王位的大公爵。出于夺权需要,他暗中扶持了深池部队,在可见的未来将成为推进之王重回王位道路上最强大的敌人之一。威灵顿公爵的选项,预示着你往往不会拿到最好的底牌,但是总能够凭借自己的聪明才智打出最优解。第四位:利奥波德大公,还原剧情和针对机制各选择4项时触发,第二位之前完全没有涉及的新人物。这位对应的历史原型十分复杂,但是基于官方给出的现代军事理论奠基人称号来看,克劳塞维茨是无论如何难以绕开的名字。克劳塞维茨,普鲁士人,著作《战争论》,被誉为“现代军事理论之父”,他在军事学方面的贡献毋庸置疑。但是同时,他不是利奥波德,也从未获封大公,因此这一名字另有其人的可能性很大。目前,我们最认可的另一个原型是利奥波德·约瑟夫·冯·道恩,神圣罗马帝国元帅,多次击败普鲁士的腓特烈大帝,以擅长防御和组织残兵反攻著称。同时他也是深受当时的女大公玛利亚·特蕾西娅信任之人。目前我们对这位大公的信息知之甚少,只能从称号描述,以及历史原型上推断这位是泰拉第一位真正意义上的战争理论学家,最顶尖的智将,在莱塔尼亚历史乃至泰拉战争史上留下过浓墨重彩的一笔。最后一位:战争女神,当针对机制选项最多时才会触发,极有可能是干员帕拉斯的先祖。米诺斯原型希腊半岛地区,对应的战争女神自然是希腊神话中的雅典娜,同时也是罗马神话中的密涅瓦。官方给出的雅赛努斯的战争祭司称号也可以证明这一点,因为雅赛努斯就是指现在的雅典。关于雅典娜的故事可以说家喻户晓,我们在此就不多做介绍,真正令我们感兴趣的是,这位人物持有“游击队与特种作战之母”的称号,让我们确定了她对应的现实历史时期。在希腊历史中,有两次重要战争涉及到了游击战术与特种作战,他们分别是古希腊的伯罗奔尼撒战争和现代希腊独立战争,前者是雅典城邦对抗斯巴达的独立战争,后者是现代希腊得以立国的重要战争。可以说两者都有作为战争女神原型的可能性。鹰角用这一人物和对应历史,喻指针对敌方弱点进行针对性破坏乃至毁灭的游击战术,体现以弱胜强的精髓,可以说十分适合了。最后,我们简单聊一下点击再试一次上方的残影可以触发的隐藏测试。在隐藏测试中,官方以半调侃的语气描述了水月的一个生活场景,三个选项分别对应没管孩子的凯尔希,不可以沉迷游戏的阿米娅,以及邀请高手测试软件的奸商可露希尔。结合9月即将登录的集成战略新版本,水月的这个隐藏内容有一定可能暗示了肉鸽的主题。前两次集成战略,分别是小刻在梦境中游历了泰拉的历史,傀影在剧作家编制的剧本中再现了史诗。可以说,每次肉鸽都是亦真亦假的故事轮番上演。那么这次,水月该如何体现这一特征呢?根据愚人号事件开发的rpg游戏,或许就是一个很好的载体。从水月的视角,带领我们进入试玩时经历的故事。巧合的是,官方夏日直播时曾经公布了名为启示的团队光环效果,有五个图标,而这次我们得到的倾向也正好是五个,这是否意味着,这五位泰拉战争名人,将会以游戏NPC的身份,给予我们启示?而结合本次活动“游戏测试”的主题,常规的三个结局很可能是这样安排的:常规结局:水月通关游戏测试,和可露希尔庆祝。隐藏结局:水月发现游戏软件隐藏BOSS,获得胜利,得到表扬。真·结局:水月游玩时发现游戏内容的系统漏洞,从而进一步揭开这个测试软件背后的秘密。#明日方舟##手机游戏#}

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