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在线游戏、网游
简介/网络游戏
网络游戏网络游戏(Online&Game),又称“在线游戏”,简称“网络游戏”,它是指以网络为、以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端、以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏英文为Online&Game,简称网游。又称&“在线游戏”。必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。按游戏产品的不同,网络游戏可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏以及。据《中国网络游戏行业商业模式创新与投资预测分析报告前瞻》统计数据显示,截止2011年12月份,全国上网用户5.13亿,占人口比例38.3%;网络游戏用户3.24亿,占网民比例63.2%。在网络游戏用户中,互联网游戏用户2011年的总数突破1.6亿人,同比增长33%;其中,网页游戏用户持续增长,规模为1.45亿人,增长率达24%。移动网下载单机游戏用户超过5100万人,增长率达46%;移动网在线游戏用户数量达1130万人,增长率达352%。相对于互联网游戏用户数量增长速度的放缓,移动网游戏用户数量出现了高速的增长,这表明移动互联网正逐渐成为网络游戏市场迅速增长的力量。&网游从早先的一种免费形式,经过若干年的发展,时至今日已成长为一个相当成熟而庞大的。单从中文字面上理解,任何有联网功能的游戏,似乎都称得上是游戏,而实际上网游的概念相对要狭窄一些,换句话说更贴近Online Game的本意,只有完全依靠在线形式、不具备单机游戏功能的游戏才算是真正的。
发展历史/网络游戏
第一款真正意义上的网络可追溯到1969年,当时瑞克o布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为 《太空大战》()的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。PLATO系统上最流行的游戏是《》(Avatar)和《》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的。 PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏和,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》()是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。1978年在英国的,罗伊o特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。1969年至1977年 背景:由于当时的硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的。游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。商业模式:免费。1978年至1995年 背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从的每小时12到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过的特例,但未能形成气候。1996年到2006年背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。2008年至今  随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。   游戏特征网络游戏在第四代网络游戏代表作中,大型网络游戏也占有绝大多数的比重。素有“中国版奇迹”之称的醉逍遥的崛起为第四代网游带来了又一片春天。醉逍遥是原网禅团队与中国某研发团队联合创制,在安全防护和玩法创新上做了卓著的成绩,一直都深受玩家青睐,这也是第四代网游之所以被成为新生代网游的原因。第四代网络游戏除大型网游之外,随着WEB技术的发展,在网站技术上各个层面得到提升,国外已经开始兴新许多的“无端网游”,即不用客户端也能玩的游戏,也叫网页游戏或webgame web游戏 ,也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”,确实,网页游戏依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型,受到许多办公室白领一族的追捧,2007年开始,中国大陆也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成。 在一些综合的游戏门户网站也开始把网页游戏作为网络游戏产品的一个重要分支进行大规模的报道,比如顶级游戏平台就有专门的网页游戏分支大频道,报道最新的网页游戏产品,并聚合了更多的网页游戏玩家同人群体,大家进一步沟通娱乐
网游出口/网络游戏
文化产业是我国出口中的弱势领域。在我国产业出口中,网络游戏和电影是两大支柱。广电总局数据显示,2012年中国电影海外票房收入仅10.63亿人民币,同比下滑近一半,已经持续三年下滑。而数据显示,2012年我国40家网游企业出口额达到5.7亿美元,同比大幅度增长57.5%。而近5年来,中国网游的出口规模已增长了8倍之多,已成为中国文化创意产业走出去的绝对主力。&&&&&&& 专家指出,我国有非常丰富的文化积淀和庞大的人口规模,文化产业的发展潜力很大。目前网游出口规模的增长显示出我国文化产业已经开始走出国门,并进一步获得世界的肯定。&&&&&&& 2012年,中国游戏业销售收入达602.8亿元,同比增长35.1%。规模已超越韩国、日本、英国等传统强国,仅次于美国。2012年美国游戏市场规模为148亿美元(约合920亿元人民币),专家预计,按照目前的增长率推算,2014年中国游戏市场规模有可能超越美国,成为全球最大的游戏市场。
市场管理/网络游戏
一些网络游戏企业为制造噱头,利用低俗营销手段进行游戏推广活动,误导网络游戏用户,造成不良社会影响。针对这一问题,市场管理。针对当前一些网络游戏在市场宣传中炒作芙蓉姐姐、凤姐、苍井空、兽兽、闫凤娇等不雅照或视频的女主角。文化部文化市场司有关负责人表示,网络游戏作为文化产品,健康的游戏内容、正确的价值取向、规范的经营活动是保障全行业可持续发展的根本。有业界专家也表示,网络游戏选用不雅照或视频女主角参与代言或宣传活动,借助社会大众对当事人低俗成名的普遍认知,达到其轰动性的宣传效果,极大影响了社会对网络游戏行业的认知,造成了公众对于网络游戏行业的不良印象,如果不加以制止,存在其他企业效仿和愈演愈烈的可能,对已处于社会关注焦点核心的网络游戏产业的发展产生不良后果。反观一些大的网络游戏厂商,在选用代言人上则要慎重和“保守”的多。
游戏分类/网络游戏
网络游戏1、棋牌类休闲网络游戏:即登陆网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如纸牌、象棋等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。 2、网络对战类游戏 :即玩家通过安装上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、、等。 3、角色扮演类大型网上游戏:即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等到宝物等,如大话西游、传奇等,提供此类平台的主要有盛大等。 从细方面分类1、ACT=动作游戏动作:之所以将原先的ACT分成了现在的三个类型,是因为ACT作为类型大项,已经有几个风格和内容体验差别很大的分之。重新分类后的动作游戏,泛指从传统清版或卷轴动作游戏发展和变化而来的,以打斗、过关为主的游戏类型,《鬼泣》、《》、“《无双》系列”、等都是此类游戏的代表。而NDS、WII平台上一些新颖的体感游戏或迷你游戏合集,在没有其他类型明确特征的情况下,也归为动作游戏,如《疯兔危机》、等。 平台动作:这是一个传统而又“古老”的游戏类型,其中最著名的当属“《马里奥》系列”,尽管系列在发展的过程中融入了越来越多的元素,但核心内容一直没有改变。所谓“平台”概念较难理解,大家可以把平台游戏的场景看成是一个巨大的盆景或是模型,里面有若干个高低大小不同的版块,玩家主要以可以人为控制的跳跃在这些版块或平台间移动。其他平台动作游戏的代表有《》、《索尼克》、《》等。 动作射击:也许有人曾为《》这样的游戏属于ACT还是STG而争论不休。现在,我们把所有以射击为主要攻击手段的动作游戏单独归为一类。虽然不是很精确,但“操作可以看到全貌的人或机器人开枪杀敌”算是一种比较好理解的说法。动作射击游戏的代表作有《合金弹头》、《装甲核心》等,同时也包括《战争机器》这样的第三人称(越肩视点)射击游戏。 2、AVG=冒险游戏文字冒险:文字游戏主要以文字、对白形式表现剧情,而玩家则通过选择不同的分支选项来影响故事发展甚至改变结局,所以此类游戏大都预设了多种结局。文字冒险游戏多以恐怖、惊悚、推理、恋爱为题材,其中也包括“”这种特殊的互动形式。大家熟悉的文字冒险游戏包括《恐怖惊魂夜》、《Fate/STAY NIGHT》、《逆转裁判》等。 动作冒险:动作冒险游戏多表现探险、寻宝、生存(原文此处为逃生)等内容,需要对角色进行操作,且对操作技巧有一定要求,部分游戏的操作难度甚至不亚于动作或动作射击游戏。但动作冒险类游戏有一个共同点,那就是解谜或动作解谜的比重很大,动手动脑、观察思考才能顺利通关,、《生化危机》、《寂静岭》、《大神》等都是动作冒险游戏中的代表。 3、PUZ=益智游戏PUZ原来指用于培养和开发儿童智力的拼图游戏,之后概念得到扩展,引申为各类益智休闲游戏。《俄罗斯方块》是其中最为经典的作品,《》、《旋转泡泡球》、《》等也是大家喜闻乐见的益智游戏。本次分类会将益智游戏的范围进一步扩充,《脑白金》、《找碴博物馆》等原本归于ETC类型的健脑类游戏,也一并归为益智游戏类型。其他归为益智类的还有少量以智力问答为核心内容的游戏。 4、CAG=卡片游戏5、FTG=格斗游戏格斗又成“对战格斗”,尽管也有2D和3D格斗之分,但其概念与特征一直没有太多的变化,正统的FTG有体力槽、操作和出招方式、角色处于同一轴线以及讲究对抗与平衡相对统一的特点,因此不再拆分。《街头霸王》、《》、《VR战士》、《铁拳》等都是玩家十分熟悉的格斗游戏。注意,像和一些动漫改编的乱斗游戏不具备格斗游戏的传统特征,因此均归为动作类游戏。 6、LVG=恋爱游戏7、TCG=养成类游戏8、TAB=桌面游戏9、MSC=音乐游戏音乐游戏是一种节奏、指令编排和操作反馈之间彼此互动的游戏类型。该类型出现时间较晚,最早曾被认为是“方块游戏”的变种,但随着Konami把这一类型做大做强。音乐游戏在街机和家用机时常都曾有不俗的表现,《劲舞革命》(DDR)更是引发过社会现象。现在比较活跃的音乐游戏有《太鼓之达人》、《DJMAX》、《应援团》等,而销量火爆的“《吉他英雄》系列”也让音乐游戏重新得到了玩家和市场的重视。 10、SPG=体育游戏体育游戏相对比较好理解,但需要特别说明的是,这一类型中所包含的体育项目基本上都是以人类自身能力进行的项目,即便是借助于器械,也是以自身力量为动力的。这些体育项目中有各种球类运动、田径、体操、滑雪、极限运动、拳击、摔角等等,如《胜利十一人》、《》、《拳击之夜》等,但不包括脑力对抗的棋牌游戏,也不包括驾驶车辆的竞速游戏。另外,《WiiSports》、《》等以体育项目为主的体感游戏也归入体育游戏类型。 11、SLG=战略游戏策略:模拟和策略本是两个从内容到特点完全不同的类型概念,却都归为SLG,这显然不太科学。策略游戏也称“战略游戏”,玩家在游戏中扮演的不是单一的人物,而是一方势力,运用规则和策略与电脑或其他玩家展开较量,以取多种形式的胜利,如攻城拔寨、开拓疆土、统一全国或者称霸整个游戏世界。因此,策略游戏以历史题材居多,战斗一般采用回合制。《》、《》、《》这些策略游戏系列大家应该不会感到陌生。 模拟育成:将模拟游戏分成两类,主要是想对游戏中需要培养的对象加以区分。在模拟育成游戏中,玩家培养的对象主要是人或生物,也可以是机器人或者机械生命体,其游戏目的就是让培养对象不同方面的能力得到提升,根据能力差异可以达成不容的目标或结局。《》、《》、《》、《任天狗》都属于模拟育成游戏的范畴。 模拟经营:模拟经营游戏一般是以企业、城市等非生命体为培养对象,玩家扮演的是投资者或决策者的角色,主要目的是在经营过程中获取利润,并不断扩大规模。代表作有《模拟城市》、《》、《A列车》等。 即时战略:即时战略应该算是SLG的一个分支,与策略游戏原属同宗,在基本构成上比较相近,但系统区别比较大。游戏中的一切都是实时发生的,这就要求玩家在操作技巧和战局指挥上均具备一定的能力。由于即时战略游戏在世界范围内迅速风靡,使之发展成为一个相对独立的游戏类型,代表作有《魔兽争霸》、《星际争霸》、《帝国时代》等等。 12、STG=射击游戏射击:STG曾经是一个庞大的类型,与ACT一样经历过一些发展方向的大变革,因此这里也进行了必要的区分。中文化游戏类型中的射击游戏,主要是指传统卷轴式射击游戏,如《沙罗曼蛇》、《1945》、《斑鸠》等名作。但由于现在此类游戏的新作越来越少,倒是下载游戏有不少像这样的射击佳作,所以我们把一些空战射击题材的游戏,如《皇牌空战》、等也归为射击游戏。 光枪射击:光枪射击是一种需要特殊光枪外设才能达到最好游戏效果的体感游戏,与一般射击游戏概念上有比较大的出入。玩光枪射击游戏时一般看不到所使用的角色,但与主视点射击游戏不同的是,玩家不需要控制角色的移动,游戏镜头会以固定的速度和轨道推进,所以也有“轨道游戏”的别称。《死亡之屋》、《化解危机》、《沉默的狙击手》都是光枪射击游戏中的佳作。13、RPG=角色扮演轮回角色扮演:RPG一般是指由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节,强调剧情发展和个人体验。具有升级和技能成长要素的游戏。由于RPG和ACT一样是个大类型,所以目前也有四种主流分支。此次分类中的角色扮演仅指战斗系统采用回合制或半即时制,合理利用角色能力和技能克敌制胜的RPG,《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、《仙剑奇侠传》等。动作角色扮演:动作角色扮演是RPG中的重要分支,在特征上与角色扮演游戏基本相同,只是战斗系统更强调动作要素,在依靠角色能力成长之外还要有一定的操作技巧相辅佐,战斗过程一般是即时制的。大部分美式RPG,如《》、《上古卷轴》都属于这一类型。日式动作角色扮演游戏里也有不少精品,如《塞尔达》、《圣剑传说》等。 策略角色扮演:策略角色扮演与前两个分支的不同点也集中在战斗系统上。敌我双方都有若干个角色组成的作战单位(也就是“旗子”),在地图(也就是“棋盘”)上按照自身的能力和限定规则进行移动、支援或攻击,以达成特定的胜利条件。游戏多以回合制进行,其战斗方式有点像下棋,所以也有“战棋游戏”的别称。大家熟悉的策略角色扮演游戏有《超级机器人大战》、《火焰之纹章》、《最终幻想战略版》等。 网络角色扮演:全称为“大型多人在线角色扮演游戏”。特点是以网络连接数以千级的玩家同时存在于一个游戏中,强调玩家之间的交流互动。虽然网络角色扮演同样具有角色成长和体验的RPG特征,但一般只提供虚拟的世界观,不一定有完整的剧情,其战斗系统多类似于动作角色扮演游戏,如《魔兽世界》、《》等,也有一些是采用回合制的,如《魔力宝贝》。任务添加和收集要素让网络角色扮演游戏几乎可以一直玩下去,没有传统意义上的通关。 14、RCG=赛车游戏竞速游戏俗称“赛车游戏”,因为其中大部分游戏需要驾驶车辆进行比赛,或对速度进行挑战。著名的赛车游戏系列有《GT赛车》、《》、《》等。但并不是所有的竞速游戏驾驶的都是车辆,也有摩托艇、飞行器或是一些科幻色彩浓重的未来交通工具,比如《F-ZERO》、《》等。 15、RTS=即时战略游戏16、ETC=其他种类游戏原先的ETC,也就是所谓的“其他类”游戏,是个比较偷懒的分类方式。文中22个类型基本可以涵盖绝大多数的游戏,一些不同模式表现出不同类型特征的游戏,也完全可以将主模式作为类型参考的依据。当然,因为任天堂两款全球热卖的异质主机的出现,也出现了一些异质游戏,它们不怎么像游戏,更像是实用或教育软件。比如NDS上的那些学英语、学礼仪、学做菜、学品酒、学美容、学、的软件,还有PSP上的《》以及多年前的《》等游戏均可归为实用软件类型。17、WAG=手机游戏18、SIM=模拟经营类游戏19、S·RPG=战略角色扮演游戏20、A·RPG=动作角色扮演游戏21、FPS=第一人称射击游戏顾名思义,主视点射击游戏大部分时间看不到所操作的角色,而是以玩家(控制的角色)的视觉进行游戏,有较强的投入度和带入感。这类游戏通常需要分别控制角色的移动和射击准星,并有丰富的武器可供选择。主视点射击游戏多以史实或科幻为背景,表现激烈的战争场面(或局部战斗环境)。《反恐精英》、《使命召唤》、《光环》都是主视点射击中极具人气的系列。 22、H-Game=成人游戏23、MUD=泥巴游戏24、MMORPG=大型多人在线角色扮演类。战斗方式分类即时制:和真实时间同步进行的游戏方式。    回合制:游戏中遇敌时转到战斗界面,敌人在屏幕的一端,己方在屏幕的另一端,论回合依次行动,直 至战斗结束,回到正常的游戏界面的游戏方式。25、RPG=修真网游《岐山》,取意于周文王“凤鸣岐山”,是由游戏历时三载、斥资数千万精心打造的大型3D轮回修真网游。游戏以商周玄幻巨著《封神榜》为蓝本,再现阐、截两教势力纷争,30余种4000多件仙家法宝创网游法器数量之最,无数玄妙道术、上古奇阵、封悉数登场。在别具韵味的“岐彩”画风表现下,独创“年龄”、“轮回”、“炼丹”、“妖魂”、“元婴”、“法阵”六大道教核心系统,让玩家在修真途中感受生老病死、容颜变化;尽享羽化登仙,轮回妙趣!
盈利模式/网络游戏
网络游戏中国网络游戏经过十几年的发展,无论在产品数量以及用户规模方面,都有了很大提升。除此以外,最值得关注的莫属盈利模式的变化。中国网络游戏经历了从收费到免费的转变,这种方式也得到了市场的认可,但这并不意味着盈利模式的固定,相反,随着网络游戏用户的愈加成熟,中国网络游戏的盈利模式将迎来再次转变。免费模式阻碍游戏体验提升 目前网络游戏依然以免费游戏为主,而这种模式对于网络游戏娱乐体验的提升造成一定阻碍。之所以玩游戏,主要是以娱乐为主,而免费游戏往往使游戏产品演变为“金钱为王”的状态,用户需要花大量的资金去购买装备才能获得较好的游戏体验,这种现象在MMORPG方面尤为明显,而随着花费的增加,用户在资金方面的心理承受必然会降低,进而影响用户的游戏体验。 游戏认知深入成为模式改变的基础 从游戏使用年限看,7成的网络游戏用户使用在2年以上,这意味着用户对于网络游戏的认知程度将越来越高,而随着认知程度的加深,用户行为也必然越来越理智。例如从使用目的上看,用户已经从早期的“认识朋友”转换为“娱乐放松”;而在用户游戏产品选择方面,也逐步从早期的“广告促销”、“代言人”等转换为“游戏评测”、“朋友介绍”,以上均表明中国网络游戏用户的成熟。   收费模式将再次成为主流 从调研结果看,中国网络游戏用户对于花费模式较以往已经产生了巨大转变。2008年明确表示道具收费的用户比例为41.9%,而09年该比例下降至28.9%。喜好时常收费的用户比例从25.8%提升至62.8%。 无论包月、包季度还是按小时等模式,本质上都是时间收费模式的一种。收费模式道具收费:玩家可以免费注册和进行游戏 ,运营商通过出售游戏中的道具来获取利润。这些道具通常有强化角色、着装及交流方面的作用。像《》《穿越火线》《雅典娜2》等都是这种收费方式。    时间收费:玩家可免费注册账号,但需要购买点卡月卡为游戏角色充值时间才能进行游戏。大多以秒为单位计算,也有包月形式的。像《》《EVE》都是时间收费方式的。    客户端收费:通过付费客户端或者序列号绑定战网账号进行销售的游戏,大多常见于个人电脑普及的欧美以及家用机平台网络。像《战地叛逆连队2》《反恐精英起源》《星际争霸2》《使命召唤现代战争2》都是序列号绑定账号收费的。&
网游交易/网络游戏
随着网游被大众所接受,走进人们的日常生活,网游市场也逐渐火爆起来,虽然游戏商对玩家四小交易这种行为深恶痛绝,但是仍然制止不了这种行为,现今网游交易市场已走向成熟,为人熟知的5173,淘宝更是其中的佼佼者,而才刚刚起步,且良莠不齐,大家在网游交易尤其是手机网游交易的时候一定要选择安全有保障最好是通过“”认证的网站如5173,手游交易网这类的网站,切忌勿要贪图便宜而上当受骗。
其他/网络游戏
外挂一种为达到某种目的,修改游戏系统,欺骗服务器的作弊程序。位于网络游戏主程序以外,直接作用于网络游戏主程序,从而增加游戏原本没有的功能的小程序。打个通俗一点的比喻,就是通过修改工具,直接去修改游戏内容。网络游戏之所以能够成为区别与普通单机游戏的最有新意的多人游戏,主要是在于其开辟了一条新的游戏道路,把社会性协作引入了游戏中,生产、战斗、采集,环环相扣,缺一不可。而“外挂”的出现,无情的粉碎了这个原本公平努力奋斗的世界。推广网络游戏的推广初期一般都是利用搜索引擎和在大型网站上投放广告进行营销,到了2008年,现在市场上涌现出越来越多的网络,伴随着美国金融危机的冲击,目前国内的很多网络游戏厂商都处在白热化的时期,现在更需要一种更加创新的推广模式来减少厂商的推广成本和提高推广效果,应运而生,在发展了一段时间后得到了广大游戏厂商和游戏玩家的认可,完全实现了游戏厂商和游戏玩家的双赢,更好的推广我国游戏产业的发展。产业网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。2007年中国游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅。网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。2007年中国网络游戏实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。其中,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%。在新投入到中国网络游戏市场公测的76款网络游戏中,中国自主研发的民族网络游戏达53款,占69.7%。自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为上市企业,上市企业的收入约为98.7亿元,占总收入的77.1%。预计到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上。2008年上半年国产网游发展迅猛,主要原因有两个:一是政策环境、舆论环境转好,二是代理模式的弊端暴露无遗。网络游戏运营商市场格局方面,2008年第二季度盛大、网易、巨人位居行业排名前3位。弊端网络游戏提到网游,人们往往会把它和未成年人的健康结合在一起,并把它视之为青少年 误入歧途的罪魁祸首,这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的负面影响上,网游所带来的一系列教育、更是不容等闲视之的,特别是对于青少年的我们更是要严加提防、马虎不得。网游厂商应立足于民族文化和时代精神,不断开发有利于青少年成长的游戏软件,内容健康向上、形式活泼生动,避免恐怖、血腥、凶杀等游戏题材。防沉迷防沉迷系统,全称网络游戏防沉迷系统。是中国有关部门于2005年提出的一种技术手段,旨在解决未成年人沉迷网络游戏的现状,设有该系统的游戏服务器中,未成年玩家如游玩时间超过3个小时的健康时间,游戏将会提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息。日,新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委已联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,决定从日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。具体实施安排的时间表为:日至日所有正在运营的网络游戏要按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网络游戏中开发防沉迷系统。日至7月15日为各网络游戏运营企业对开发的防沉迷系统进行测试。日起各游戏运营企业的网络游戏防沉迷系统正式投入使用。日零点,上海第九城市运营的《魔兽世界》率先正式实施防沉迷系统。新闻出版总署等八部门日前联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,网络游戏防沉迷实名验证于日起在全国范围内正式实施。&通知规定,公安部所属全国公民身份证号码查询服务中心,需承担全国网络游戏防沉迷实名验证工作。按照规定,网游企业需要按照流程及时报送需验证的用户身份信息,并且要严格将经过实名验证被确认为“提供虚假身份信息”的用户纳入网络游戏防沉迷系统。据悉,这一网络游戏防沉迷实名验证工作如今仅涵盖所有在线使用的网络游戏,不含手机网络游戏。
影响/网络游戏
积极影响虽然,网游带来了诸多弊端,但作为一个和手段联系在一起的产物,对于科学技术及文化的发展有促进作用。如果网络游戏停止了,会造成一系列技术上的停滞,后果相当严重。网络游戏是一种结合了计算机、网络通信和信息服务的综合性高科技文化产业。健康文明的游戏不仅能丰富人们的文化娱乐生活,而且能够开发人们的思维能力,能够充分地培养和发挥人的想象力和创造力,使人的智慧得到更大提高和发展。网络游戏不仅自身发展很快,而且还能带动其他行业的发展,对高科技有一定的促进作用。据统计,2002年中国电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿元,由网络游戏产生的直接收入达32.8亿元,和媒体行业由此产生的直接收入达18.2亿元。2002年,的增长率为218%。毋庸置疑,游戏文化产业已经逐渐成为大家公认的互联网新的增长支点,一个新的经济文化形态正在蓬勃兴起。消极影响网瘾在中国已经不是单纯的个案问题,而是一种严重的了。陶宏开教授,一名从美国退休回国的美籍华裔老人,3年内3次全国行,走遍了27个省、直辖市、自治区的100多个城市,做了近千场报告,接触了70多个网瘾少年,对中美教育差异,以及中国孩子的网瘾成因和治疗,有着独到的观察和分析。&
防沉迷/网络游戏
网络游戏防沉迷系统,全称。是中国有关部门于2005年提出的一种技术手段,旨在解决沉迷的现状,设有该系统的游戏服务器中,未成年玩家如游玩时间超过3个小时的健康时间,游戏将会提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息。日,新闻出版总署、中央文明办、、、、、、等八部委已联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,决定从日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。具体实施安排的时间表为:日至日所有正在运营的网络游戏要按照《网络游戏》在网络游戏中开发防沉迷系统。日至7月15日为各网络游戏运营企业对开发的防沉迷系统进行测试。日起各游戏运营企业的网络游戏防沉迷系统正式投入使用。日零点,运营的率先正式实施防沉迷系统。
发展趋势/网络游戏
1、免费&网络游戏式收费的模式逐渐将被淘汰,创造性的盈利模式已经显现端倪! 2、共享开发&自主开发的模式将会与共享开发的模式共存,共享开发将会成为2005年以后的主流趋势。3、开放架构&客户端—服务器端的封闭式架构将会被更加先进的多点互联模式取代。4、产品分级&成人网络游戏与儿童网络游戏融合同一网络产品中,截然不同的视角和体验。5、娱乐性&快乐体验、将成为人类真正的精神鸦片!快乐将取代暴力成为最大的卖点。6、社会性&工作,学习本身也成为了游戏的一部分,群体互动将多于人机单向交流。7、终身学习&网路游戏先进的互动性成为未来教育模式的重点!8、超级终端&终端不简简单单是单向输入的pc,而是融合身体体验、精神体验和社会体验的超级终端。9、人的力量&中国将在此层次上与同步,个体生产力的解放,生产力的趋同,人多的包袱将卸下,尊重个体、尊重生命重新凝聚民族精神的新核心。10、互联、互游产生终极力量&个体更加自由,群体更加和谐,巴比伦通天塔的架设不再是童话。
游戏产业/网络游戏
韩国已经被公认为世界上网络游戏产业最发达的国家之一,是排在美国之后的世界第二大网络游戏大国。韩国游戏从1996年开始走上了高速发展的道路,其后不久并一跃成为韩国新经济领域中的支柱产业。从90年代的MUD时代,到99年《》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。国家音像电子和网络出版管理司副司长表示,中国网游产业总体上朝着一个更加健康、有序的方向发展,但国家不能只充当“钱袋”的角色,还应为企业创造良好的产业环境,并维护产业在国际上的形象。网络游戏属创意产业,保护是厂商安身立命的根本。但很多厂商都把更多精力集中在技术方面,版权意识薄弱,引发了不正当竞争和大量侵权纠纷。国家有关部门在继续打击网游“”、“”等行为的同时,还将加大对网游盗号行为的打击力度。据统计,2006年中国网游的市场规模达65.4亿元人民币,用户达3112万人,新开发的网络游戏为218款,国产网游出口超过2000万美元。预计从2006年到2010年,中国网络游戏产业增长率将达35.5%。
中韩差距/网络游戏
&《Aion》人物截图中韩两国政府都大力支持发展网络游戏产业,试图使这一新兴文化产业为国家经济腾飞做贡献,并争取在世界游戏产业中占有重要位置。 差距一:&产业意识和目标韩国政府意识早、行动快,以世界罕见的力度细致、深入、全面推进了工作。充满生机的产业原动力促成了韩国的文化产业成熟、服务系统的稳定和配套体系的提升,各产业链环节进入高效良性运转,走在了世界网游出口前列。 首先,韩国政府游戏产业发展目标明确,要在2007年以前成为全球三大游戏国家之一。围绕此目标,韩国政府制定了2007年要达到的市场规模、游戏产品数量、所提供的就业机会数、出口量、全球市场占有率具体指标。同时出台了需要进行的六项核心计划。而中国产业目标和发展路线不清晰,没有政府机构明确制定的规划,缺乏数字管理,往往通过社会效益来带动产业的整体效益,缺乏产业意识。 差距二:资金扶持在筹措网游开发资金上,韩国政府努力完善网游投资金融体系,对游戏投资进行帮助和刺激调节,进行投资策略项目培训。成立游戏投资联盟,对风险游戏厂商减免税收,提供长期低息贷款,每年投入500亿进入游戏产业。建设游戏产业基地,重点扶持中小型游戏企业,比如:赞助游戏的剧情编写、音乐制作等。中国政府为扶持民族原创自主开发网络游戏也投入了大量资金,积极推出了“民族网络游戏出版工程”,对有自主知识产权的网游产品减少政府审批程序,缩短产品面世周期,并提供财税政策优惠和10亿到20亿元的专项国家资金,也相应成立了成都、广州、上海的园区。但长期的研发资金提供需要完善的投融资体系,而这正是中国金融领域亟待发展的弱处。 差距三:人才培养韩国网游的发达与其以市场需求为导向的游戏人才多层次培训产业的支撑有着紧密关联。有长期游戏劳动力和人力资源发展计划,设置以市场需求为中心的标准化教育课程。政府机构对培训教材的变动发展进行管理。对大学教师、产业专家、专业技术人员有海外培训计划。既开设公众的远程学习项目,也有针对政府工作人员的游戏相关介绍式培训项目等。大学里设有正式的游戏精英学位教育。 中国的网游产业正走上自主研发之路,处于“井喷期”。短时间内网游开发人员稀缺。现在各地纷纷举办的已超过100家;全国开设动画、游戏设计专业的大学也有90多家。短期内大规模、成批量“生产”出游戏开发人员,令人不禁怀疑教学质量。教师来源、资质、从业经验,教材科学性,学校构造及构成等都需要行业组织进行管理、查证、监督。据游戏工委寇晓伟先生宣称,中国实际游戏人才缺口只有1.5万人,中国网游不需要盲目培训开发人员。 差距四:网游开发能力及计划在网游开发能力问题上,韩国打算成立游戏技术专家团;针对游戏应用技术构架中长期规划发展图;研发、传播最新游戏技术,关注、追踪、研究海外技术趋势,为下一代尖端应用技术研发提供最好的环境;开发下一代适合所有游戏设备的统一游戏平台及统一平台技术的应用标准化;研发游戏评估体系原型,开展相关游戏技术研讨会和其他方式的交流等。 中国正在自主研发网游通用引擎,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”两个项目正式列入。网游开发的其他重要技术需要更多的研发人才、厂商和研究单位的及时跟进。如何在世界科技浪潮中成为“领军人物”,将国内的众多力量拧成一股绳,中国政府还需要制定周密的科技发展计划。
市场规模/网络游戏
2014Q3中国网络游戏市场规模达到277.6亿,其中移动游戏市场规模69.8亿,同比增长72.8%,增长趋势放缓。中国移动游戏市场正逐步进入相对稳定期,智能移动设备出货量和保有量增速放缓,用户市场趋于饱和,移动游戏市场的增长从前期的用户数量驱动,转向用户ARPU驱动。此外,移动游戏的市场格局愈加清晰,市场逐步分化,移动游戏分发平台,特别是用户量大的平台,在产业链中的地位更加重要。
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