有什么平台可进行171网游交易平台物品交易?

网游虚拟物品交易的发展与前景
  网游虚拟交易的新大陆
——网游虚拟物品交易的发展与前景
  自从网游诞生之日起,游戏虚拟物品交易也随之出现。网游虚拟物品交易在中国网游市场这块诱人的大蛋糕中,占据了最重要的一部分,吸引了无数开拓者、冒险者,也同样吸引了无数的投机者。网游虚拟物品交易市场也正处于一片混乱之际,网游交易是蛋糕,又或是毒药?究竟站在何处眺望,才能看到网游交易市场前景的那片新大陆呢?
一、200亿元,很大一块蛋糕的诱惑2001年,韩国网游《传奇》叩开了中国游戏市场的大门,也开始让中国互联网逐渐认识到网游市场所蕴藏的巨大经济价值。仅在2002年,中国大陆网络游戏的市场经济规模已达到10.3亿人民币,而到了2008年中国网游市场份额已经越来越大,网游市场规模达到183.8亿人民币。根据GPC(中国版协游戏工委)与IDC的联合调查表明:2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%;网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%。而到了2009年,根据CNNIC发布的第24次中国互联网络发展状况统计报告显示,仅在2009年6月网民网络游戏服务使用率为64.2%,用户规模应经达到2.17亿人。庞大的规模给游戏市场带来丰厚的利润,例如网游行业巨头之一的腾讯公司,在2009年上半年网络游戏的收入就达12.410亿人民币。
随着网游市场规模的急速扩张,也形成了繁荣昌盛的虚拟物品交易市场。根据百度数据研究中心发布的《2009年上半年网游报告》()中,有关&#年上半年玩家关注的网游行业站点”统计数据表明,除游戏官网、垂直网站是各类游戏的网游玩家关键的最主要信息源外,网游虚拟交易网站的关注度位居第3,占关注信息中的17.48%,这在很大程度上反映了玩家进行物品交易的巨大需求。
网游用户对虚拟物品交易的需求是非常大的,网游虚拟物品卖出天价的新闻时有报道。网游产业发达的韩国,在2007年的全国游戏交易金额就已达到15亿美元,而中国网游市场高达200亿的市场规模,也使得中国网游虚拟交易正形成一个庞大的市场份额。据估计,2004年我国的虚拟物品交易市场超过10亿元人民币,而到了2008年仅《传奇》游戏中的虚拟装备交易额已高达5亿元人民币,目前,中国大陆网络游戏虚拟装备的年交易总额超过80亿元。网游虚拟交易市场这块大蛋糕越来越大,且备受关注,第三方网游虚拟交易平台不断的纷涌崛起,试图在网游市场的巨大经济利益中分一杯羹,各种虚拟交易网站已经成为构成游戏行业运行发展的重要组成部分。
二、2266美元的GNP,EQ中引出的网游交易经济学理论
在探寻各种网游虚拟交易平台之前,我们有必要先了解一下网游虚拟交易的实质与根本。
网游虚拟财产是与网络游戏紧密相连的新生事物,它伴随着网络游戏的发展而同步生长,进入越来越多人关注的视野。各种网游中的虚拟物品在成为虚拟财产之前,不过是游戏设计者所创造的物品而已,在此之前,设计者甚至完全没有料到他们所创造的网游物品的价值。网游物品之所以成为网游虚拟财产,只不过是存在于网游消费者的需求观念之中,并由此延伸到现实社会,并产生了真实的经济价值。…………插文:关于网游虚拟财产的定义虽然在中国目前还未有相关法律对虚拟财产进行明确的定义和保护,但普遍认为,只要是数字化的、非物化的财产形式都可以纳入虚拟财产的范畴之中,即一切存在于特定网络虚拟空间内的有专属性的虚拟物,包括ID、QQ号码、E-mail、虚拟货币、游戏装备等等。而网游虚拟财产则则专指依赖于网络空间虚拟环境存在的各种游戏资源,包括游戏账号、游戏角色(RPG),及其在游戏过程中积累的“货币”“地产”“装备”“宠物”等物品。…………关于网游虚拟交易的研究始于2001年,38岁的美国经济学博士爱德华•卡斯特诺瓦(Edward Castronova)(图2),由于事业与家庭的失意开始沉迷于一款名为EQ(EverQuest,中文译名《无尽的任务》)的网络游戏(图3)。正如许多伟大的理论产生不过于偶然,卡斯特诺瓦在打怪作任务当奸商买卖物品时,对游戏中的经济现象产生了兴趣。卡斯特诺瓦注意到,EverQuest有其自己的经济活动,玩家通过杀死鬼怪生产出虚拟产品,积累起虚拟财富,也可以通过出售自己的虚拟产品如皮货获得虚拟网币EQ金币。之后他发现了一个更明显的经济现象:有人在Ebay网站上卖EQ金币卖装备,通过这种交易得到真实的美元。卡斯特诺瓦对Ebay上拍卖成交的EQ金币价格进行了统计,得出如下结论:——一个EQ白金币(Platinum)的兑换价相当于一美分左右,一个玩家在一小时内能生产约319个白金币,相当于3.42美元,高过大多数国家的每小时最低工资。卡斯特诺瓦又把所有玩家一年里在EQ中创造的财富综合考虑,算出EQ的人均国民生产总值GNP是2266美元,相当于俄罗斯的水平,当时排名世界第77位。卡斯特诺瓦对此兴奋不已,深入研究各种网络游戏经济活动,并写成一篇论文,题目是《虚拟世界:网络空间中市场和社会的第一手分析》(Virtual Worlds:A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier),发表专业学术网站SSRN(Social Science Research Network,社会科学研究网)上(图4)。…………插文:卡斯特诺瓦的EQ经济学模型卡斯特诺瓦的论文《虚拟世界:网络空间中市场和社会的第一手分析》发布在SSRN上(),其浏览量达到20多万次,下载量达4万多次,在论文发表数年中,一直排在SSRN Top Papers的第三名。卡斯特诺瓦的论文之所以有巨大的学术价值,就在于他寻找到了一个非常好的模型,用来研究基本的经济学行为和基本的经济学假设。在几个世纪里,经济学家们分成了两大派。以亚当•斯密为代表的一派认为人们本性偏好自由市场,能力会超出其他因素成为最主要的力量;而以马克思为代表的一派则反驳说资本本性是不公平的,那些拥有权力者会滥用权力。然而对于这两派理论,并没有一个“纯朴的”世界可以来检验,因为没有任何一个国家是完全真正平等的竞技场。卡斯特诺瓦的论文选择了EverQuest这样的网络游戏作为经济研究模型,这是一个真正意义上完全平等的社会结构,每个人都是从一无所有开始,只有通过努力工作、磨练技术和精明交易才能获得和增加财富。EverQuest生动反映了现代市场社会状态:只有极少一些玩家拥有城堡,绝大部分玩家都很贫穷。然而,如果游戏公司提供“平均主义玩法”,会遭到玩家拒绝。“人们肯定不想让每个人都一直得到同样多的东西,人们会对此觉得乏味。”卡斯特诺瓦认为,EverQuest这个经济学研究模式支持了斯密的一个主要论点:人们实际上偏好不平等的结果。…………卡斯特诺瓦的论文引起了强烈反响,其知名度很快超过了许多诺贝尔经济学奖获得者的著作,他因此而成为了美国印第安纳大学电信系副教授。卡斯特诺瓦开创的网游虚拟经济学研究,逐渐成为热门的领域,“游戏经济”越来越成为现实社会中的一种重要经济门类,虚拟交易开始成为一个学术概念,并被接纳和广为运用(图5 卡斯特诺瓦在Live stream上的演讲实况)。在今天,像EverQuest一样的虚拟网络游戏在全世界有数百种,数千万人沉浸其中,网游中的虚拟财产和实际经济价值都很巨大,其中将出现很多值得研究的问题。“游戏经济”可以提供新视角、新条件来研讨,究竟是市场取向,还是非市场取向更符合人的本性要求,政府应该发挥多大作用等经济学基本问题。…………插文:网游虚拟交易实践的先行者卡斯特诺瓦是从理论上对网游虚拟交易的经济学进行了研究,而另一位著名的撰稿人迪贝尔(Julian Dibbell)则亲身对网游虚拟交易经济学进行了实践。迪贝尔是美国知名杂志《连线》(Wired)的撰稿人(图6),他在虚拟交易经济热潮中突发奇想:如果将网游虚拟物品交易作为正常职业,收入状况将会怎样?于是,从2003年3月至2004年4月,迪贝尔在一年的时间中,放弃了其他所有工作,开始专职经营网游虚拟交易。他从Ebay上寻找低价的虚拟财产,买下后伺机高价卖出。迪贝尔在博客上详细记录了自己的每日收支和账目情况,一年的时间中,他一共赚了11 356.70美元,月收入已达到3917美元。按照这个情况乐观的估计,如果迪贝尔继续以此为业,年收入可达到47 000美元,这在当时已超过美国的中学老师和博物馆员、消防队员的平均收入。…………如今,网游虚拟交易的经济价值早已得到了验证。据统计,在游戏中进行过现金交易的玩家比例已高达70%以上。网游点卡以及游戏中的装备、物品乃至游戏内人物等在大量销售,通过游戏币兑换人民币的方式也变得多种多样,还衍生出了代练、代刷装备等多种方式。各种各样以游戏币和装备销售为业的“游戏工作室”不断出现,一个巨大的网游虚拟交易市场产业链正在形成。从虚拟物品的生产制作、自由交易到虚拟货币的流通,再到与现实货币的兑换,这些网络虚拟世界都形成了规模庞大的虚拟经济体。
三、网游虚拟交易的发展历程:“原始交易”→B2B平台→网游交易平台网游交易市场的形成与成熟,早已从一次次的天价网游装备交易新闻事件中得到证明。一件道具卖出数百元,一个高等级的虚拟人物要卖到数千元,一件武器或装备少则几千元多则数十万元的天价……各种网游虚拟物品天价交易的事情已算不上什么新闻了。在网络游戏盛行的今天,各种网游虚拟交易活动在玩家中早已非常普遍。…………插文:天价网游装备事件2004年,《剑侠情缘》在南京举行的极品游戏装备拍卖会上,一枚虚拟戒指就拍出了3万元人民币的高价,玩家詹鹏打造的一把“破天戳”也卖到10万元的天价。2007年7月,《传奇世界》游戏的官网推出了一项“夺黑暗碧海天王”的活动,第一名获得者充值金额达到28万人民币,最终获得此虚拟武器。2007年7月,中国网络游戏交易网发布一条交易信息,《诛仙》虚拟装备神品山河扇(图7),75极品法宝神品品质,要价8万人民币。2007年11月,网络游戏《R2》韩服的一套装备成交价高达1900万韩币,此价格可在韩国买到一部SONATA中型汽车。其后,在国内《R2》论坛上也有玩家将一把全服独一无二的极品装备+8猎枪(图8),以5万元人民币的价格叫卖。…………1.原始交易阶段在最初,创造各种网游虚拟物品的游戏公司并没有重视,也未注意和左右虚拟物品的流向。然而对于玩家来说,一件高等级的装备或一号账号需要投入太多的时间和精力,因此网游代练行业应运而生。在网游代练过程中产生的一些稀有的高等级装备或账号,也促进了网游虚拟交易的发展。玩家常常能在游戏中看见“出售某某物品”“极品装备只要XX元”等诸如此类的交易信息,这便是“最原始”的点对点网游交易方式。由于虚拟交易的不可靠性,在原始的网游交易通常是现金交易,其中以同城交易或网吧交易最为常见。例如网吧交易通常是由交易者双方分别将现金和虚拟物品移交给当地加盟网吧,通过两个加盟网吧进行钱和虚拟物品的传送,再分别将现金和虚拟物品转交给交易双方。原始的网游交易方式虽然看起来异常繁荣,但也极其混乱无序。网游虚拟交易过程完全处于自发的个人点对点的交易行为,根本没有相关的法律或交易手段来保证交易的安全可靠,各种欺诈事件频频发生,给网游交易者造成了极大的损失,也打击了交易者的积极性。
2.转战B2B交易平台随着Ebay、阿里巴巴、淘宝等B2B平台的迅速发展,网游虚拟交易迎来的新的契机,网游交易开始转移到Ebay、淘宝之类的B2B平台上。各大B2B平台都开辟了专门的网游频道,提供游戏点卡、游戏币、游戏装备和游戏代练等虚拟交易服务(图9 淘宝的游戏币/装备频道)。由于这些B2B平台提供了一定的网络交易保障机制,因此使得网游虚拟交易更加蓬勃发展。以淘宝的游戏币/装备频道()为例,卖方在淘宝上标价或拍卖出售游戏物品,买方觉得价格合适,可以点击购买按钮(图10)。交易意向达成后,由买方先将现金通过提供的手机支付、网上银行等各种支付方式,先寄存到淘宝平台。当平台通知卖方物品已支付时,卖方就可将网游物品移交给买方。完成后由买方在平台上确认收到物品,淘宝平台将款项打到卖方的淘宝账户上,卖方即可提取现金完成交易。
3.专业网游虚拟交易平台的出现不过随之而来新的问题又出现了,易趣、淘宝毕竟不是专业的网游虚拟物品交易场所,不少玩家并不会去关注,同时这些B2B平台上的游戏交易物品比较少,很多玩家在淘宝上根本找不到自己想要的东西,而且搜索查找起来比较麻烦,整个交易过程显得很繁琐。由于网游产业的迅猛发展,网游虚拟交易的需求量也急剧猛增,易趣、淘宝之类的B2B平台已无法满足网游虚拟交易的需求。于是各类专门进行虚拟物品交易的网站也应运而生,如5173、叮当猪、送宝网、我有网等,并在庞大的网游行业中迅速占据了一席之地。5173游戏交易网()自2002年11月成立以来,就以出人意料的速度迅猛发展着(图11)。从最初创业的3人迷你企业,到如今拥有3000多名员工,短短7年时间5173已成为国内网游交易服务的最佳服务平台之一。5173交易的范围有游戏币、游戏物品、游戏账号、激活码甚至针对不同游戏拥有不同的交易产品,5173也在根据游戏产业的发展在不停止的演化,从开始的针对数十个游戏进行专注交易扩充到数百个游戏甚至对即将要测试的游戏也开放交易激活码,并且提出了自己特色的交易服务体系。5173之类的专业游戏交易平台在进行网游虚拟交易时更加方便快捷,同时也大大提高了网游交易的安全性。例如在5173网中进行寄售交易时,卖家只需将物品发布委托5173出售,交易成功即可收钱,而买家则可直接充值支付,无需等待就可即时收货(图12)。为保障交易的安全性,5173还提供了担保交易(图13),由专门的客服提供交易担保。卖家在5173中发布交易信息后,物品依然由自己保管,直到有买家购买支付后,由客服负责联系卖家,完成交易后即可收款。而以“点点叮当猪,网游典当租”为口号的“叮当猪”(),则有创意性地提出网游交易的出租和典当模式,其后叮当猪改名为“顺畅心情”()(图14)。网游虚拟交易一直都是采用出售模式,而叮当猪网游交易平台则将现实社会中的出租和典当模式搬到虚拟物品交易当中。从服务的本质上来说,出租和典当模式在细分的需求上更能满足用户需要。出租和典当交易模式,在流程上多了一个对虚拟物品价值的评估,出租需要对自己要出租的物品进行估价,让承租者支付押金(图15)。典当的物品也需要进行估价,进行估价才能进行典当操作。网络游戏虚拟物品交易平台的出现,标志着网络游戏虚拟物品交易的发展再次迈出了新的一步。与淘宝、易趣之类的B2B交易平台相比,专门的游戏交易平台更了解玩家需要什么,聚焦更小,游戏虚拟物品更齐全,大大满足玩家了需求。专业网游虚拟物品交易平台的出现,不仅保障玩家游戏物品虚拟交易的安全,同时也让网络游戏市场更加健康的发展。
四、一个新技术,Trading Robot规范网游虚拟交易网游虚拟物品交易平台在伴随网游市场经济发展的过程中,也开始逐渐暴露出种种不足和弊端,例如交易平台运营不规范,交易技术落后,玩家交易过程缓慢复杂,而且由于技术因素缺乏基本的安全保证,不具备应有的透明度等。其中最为明显的就是目前传统网游虚拟物品交易模式几乎都是通过人工操作来完成的,缺乏绝对的规范与安全保证。
1.误操作、暗箱与诈骗——手工模式网游交易的不足传统的网游虚拟物品交易方式主要是通过客服人员的人工操作来完成,客服交易人员的个人素质和职业技能影响了整个交易过程,一旦交易员的个人素养和职业技能出了问题,那将会给玩家带来不好的体验和重大的经济损失,例如玩家账号信息的泄漏、购买过程缓慢、买到的道具属性和平台上描述的不一致等。曾经出现过某些交易网站的工作人员利用工作之便破解或非授权使用他人账号的事件,虽然只是个案,但也值得引起关注。另外人工操作的不稳定性极有可能产生各种错误,同时人工操作的客服团队打造的交易平台也存在着许多漏洞,尽管各交易平台提供了客服验证及银行卡验证等信息(图16 5173网的客服验证信息),但也常有冒充客服进行诈骗交易的事例发生。传统人工操作的网游虚拟物品交易平台逐渐开始受到用户的质疑。在网络上常有各种网游交易的黑幕爆出(图17),其事实真假当然有待考证,但是从另一方面反应出了传统网游交易平台的不透明,以为用户对此的不满。根据315热线网()《2009年5月游戏类投诉统计》中的“游戏类投诉各公司所占比例”,作为网络游戏交易门户的5173游戏交易网也遭到多位消费者投诉,称其购买的游戏币无法充值到用户,客服电话打不通(图18)。交易者们对网游交易平台有着太多的不满意,“人工太麻烦!”“工作人员到底还要处理多久?”“交易出错装备给错人了!”从网游交易者来说,作为消费者当然有权利希望网游交易平台提供的服务能够更为完善,让自己的利益得到保障。于是,新的网游交易平台又出现了。
2.机器人掌管全自动交易模式基于传统网游虚拟物品交易平台人工操作模式的不足,一家名为好望角游戏道具交易平台()出现(图19),打出了“国内首家全自动交易平台”的旗号,为网游虚拟物品交易带来了新的方向。“好望角”成立于2005年,是一家全球领先的虚拟物品电子商务平台开发和运营商。好望角游戏道具交易平台是好望角携手Intel、ThoughtWorks共同开发的大型电子商务平台,也是国内首家全自动游戏道具交易平台。好望角交易平台与当前网络游戏装备交易网站最大的不同之处在于交易的即时性、安全性和可靠性。该交易平台试图打破传统网游交易的手工操作模式,因此采用交易机器人(Trading Robot)技术,用来实现自动化网游交易,保证交易的完整性和自动化,避免网游交易中低效、误操作率高的状况。…………插文:Trading Robot与SOA技术好望角所采用的交易机器人(Trading Robot)技术,最早是由惠普实验室英国布里斯托尔多媒体技术实验室的研究员大卫•克利夫(Dave Cliff)提出的。克利夫致力于创造交易机器人,它在计算机仿真试验中,使这些机器人“按照遗传方式”不断发展,以适应并且适合真实金融市场的各种模式。目前美洲银行已经开始研究利用机器人交易员在电子交易中使用,在网络金融拍卖和网上市场中Trading Robot也获得了广泛的应用。好望角的自动交易机器人是基于消息总线和SOA(Service-oriented Architecture,面向服务的体系结构)架构的(图20 SOA架构模型)。所谓的SOA是一个组件模型,它将应用程序的不同功能单元(称为服务)通过这些服务之间定义良好的接口联系起来。接口是独立于实现服务的硬件平台、操作系统和编程语言的。通过引入SOA架构,可以让好望角虚拟物品交易平台与各种不同的网络游戏,这两个相互独立的系统实现相互调用,从而保证了好望角虚拟物品交易平台可在不同的网络游戏中得以应用。…………3.全自动交易流程好望角虚拟物品交易平台的自动交易特性,究竟是什么样子呢?以在好望角虚拟物品交易平台购买《大话西游Ⅲ》游戏物品为例,进入好望角虚拟物品交易平台页面左侧的大话西游Ⅲ专区,选择要购买物品的服务区,《大话西游Ⅲ》全部服务器均在好望角交易平台开通线上虚拟物品交易功能(图21)。选择服务区后,将会显示该服务区所有上架的物品,可使用分类浏览功能分类显示装备或游戏币等(图22)。所有上架的物品都有详细的数量、金额及单价等信息。点选自己想要买的物品,可以看到商品详细信息(图23),如果满意可点击“购买”按钮,接下来用设定好的银行账号进行交易就可以了。无需经过客服的人工验证操作,付完款的同时,购买的物品就已经存放在了“我的好望角→我的暂存区”中。在暂存区中选择购买到的物品,填写要绑定物品的游戏账号(图24),完成后系统会自动把买到的物品转移到相应相应的游戏账号中。所购的物品将会出现在该账号角色的游戏仓库中,如果游戏仓库满了,物品将会出现在的角色身上的包裹中,如果角色身上的包裹也满了,那么该物品将会出现在寄售NPC处,到寄售NPC处领取即可。在好望角虚拟物品交易平台出售网游虚拟物品也采用同样自动的方式。首先登录游戏角色账号,将要出售的游戏币或装备等物品放在角色身上(图25),然后下线。再登录好望角虚拟物品交易平台,进入“出售”页面,选择要出售物品的游戏名称以及所在服务器。输入想要交易物品的游戏账号密码,登录游戏服务器后,好望角虚拟物品交易平台会连接游戏服务器数据库,自动读出该账号内所有可以贩卖的物品,包括道具、装备、材料、飞钱、角色等(图26)。勾选想要提取的物品名称,点击“放入暂存区”,所选择的道具将被提取到暂存区。进入暂存区查看已提取的物品,选择确认要出售的物品,点击“上架出售”,输入出售总价后确认即可完成出售(图27)。除了单个物品的上架出售之外,还可以选择多个物品打包上架,最多可以一次打包20组物品。出售网游虚拟物品所得的金额将在“我的钱包”显示,随时可以通过转账功能将这笔款从钱包中转到自己的银行卡中。从上面的网游交易流程可以看到,好望角虚拟物品交易平台的交易过程是实时自动化的,买卖的双方无需同时在线,无需人工操作的干预就可即时到货/到账。用户在进行买卖交易过程中,网游物品在交易转移时不需要手工的进行繁琐的操作,只需输入游戏角色账号和密码,就会自动连接相应游戏服务器完成物品的转换操作。
4.自动化交易的优点与B2B和传统网游虚拟交易平台相比,好望角虚拟物品交易平台的全自动交易优势是很明显的,交易速度快,操作也很简单方便。然而交易的可靠性和安全性又如何呢?仅就程序性的操作来说,从客观角度上来看,机器比人更可靠和安全一些。毕竟再多的客服人员也难免有疏漏的时候,而机器却永远不会犯人类容易犯的错误,交易机器人不会出现人为的操作失误,也不会出现因为交易员素质方面导致的安全问题,这是因为用户的交易行为是被加密隐藏的。交易商可以与网游官方合作,在交易平台和游戏数据库之间建立数据链接,用户买卖交易过程交由平台的交易系统自动完成,无人工干预,因此玩家无需担心账号信息泄漏等安全问题。买卖双方甚至无需直接或间接接触,无需知道对方信息,可以保障彼此的身份、私有信息及整个交易的安全可靠。其次,在交易过程中出售的网游虚拟物品,会通过虚拟物品交易平台直接连接游戏官方数据库系统,自动验证和保证虚拟物品的真实性;而购入的网游虚拟物品会自动通过交易系统,及时安全地将物品发放到买家仓库中或包裹中,避免了虚拟物品转换过程中可能出现的一系列安全问题。B2B和传统网游虚拟交易平台的交易模式,仅仅是管理了交易中的资金问题,无法提供虚拟物品转移的管理,因此无法保证交易过程中网游虚拟物品的安全交付。而好望角虚拟物品交易平台的全自动交易模式,使交易物品在网络游戏运营商的游戏数据库中从一个游戏账号到另一个游戏账号的转移,实现了真正意义的网游虚拟物品交付,保证了交易的安全可靠。
五、一纸通知规范市场,“黑货”横行常遭法律空白虽然各种网游虚拟物品交易平台的出现,满足了玩家的交易需求,也相当程度防止了网络欺诈行为,保障了玩家的利益。然而仅仅从交易操作的本身来说,这些平台依然无法保证网游虚拟交易市场的规范,网游虚拟交易市场目前最欠缺的是法律法令对市场运行操作的规范。长期以来,国内一直欠缺相关的法律法规对虚拟财产进行认定,甚至还闹出了虚拟财产未立法保护,个人买卖虚拟货币先行征税的笑话。正是由于缺少法律的规范,也导致了网游虚拟物品交易市场的一片混乱。最为典型的一个案例当属发生在2009年6月的一则新闻(图28),某网游玩家以6000元人民币购买的传奇装备被当“黑货”赃物没收,因此状告盛大公司。
…………插文:玩家6000元买热血传奇装备被当赃物没收南京37岁的市民孙先生是一位资深的“热血传奇”玩家,在2009年2月,孙先生先后花了6000元宝,在盛大元宝交易平台上购买了7件游戏装备,其中有攻击45幸运7升天、攻击42幸运6的屠龙、王者战甲等。元宝是游戏中的虚拟货币,通过支付宝充值100元人民币,可获得96个元宝,这7件装备的实际价值大概为6250元。然而几天之后,他登录网游账号玩游戏,却发现自己花6000多元购买的游戏装备不见了,后经查询才知道盛大网络认定他的装备是赃物,当即全部冻结。孙先生认为自己的购买行为发生在盛大设立的交易平台上,盛大还收了他1个元宝的交易费用,装备是否是赃物应由盛大在交易卖出前就应对其认定,而不应由自己来确定所购买的装备是否为赃物。一怒之下,孙先生将盛大告上了法庭。…………由于存在法律的空白,因此有许多网游玩家在虚拟交易的过程中,也曾碰到过遇黑货钱打水漂的情况。而同时,许多网游虚拟交易平台上也充斥着各种盗号装备、外挂刷装备等商品出售。有不少玩家无意遭遇黑货,更有大量投机者恶意出售买卖黑货,进一步加剧了网游虚拟物品交易市场的混乱。直到日,由文化部、商务部联合下发了《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(),首次明确定义了虚拟货币(图29)。此外,对虚拟货币的表现形式、发行范围、单位购买单价、终止服务时的退还方式、用户购买方式、用户权益保障措置、技术安全措施等都做了严格要求,对于发行虚拟货币企业的资质认证也有明确限制。最为重要的是,在《通知》中明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,也即指网游厂商不得参与虚拟货币发行之后的交易,这给众多的第三方网游虚拟交易平台的存在提供了明确的法律依据。然而仅仅这一纸通知是不足以规范网络虚拟财产包括网游虚拟物品交易的,网游交易市场的规范还需要更为完善的法律条文来进行规定保障。…………插文:《通知》中的几条重要规定(一)网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。(二)“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。…………六、一种态度,虚拟交易平台与网游运营商共创双赢在庞大的网游市场的推动下,游戏厂商们越来越不能忽视游戏虚拟交易市场的客观存在。作为依托网络游戏存在的第三方虚拟交易平台,网游运营商的与其关系究竟应当如何处理?早期的网游运营商们曾一度对网游虚拟物品交易持反对态度,索尼在线娱乐公司早期曾把这种交易看作是破坏游戏精神的行为,运营《魔兽世界的暴雪更是在日发布了一份声明,称《魔兽世界》中的所有内容都属于暴雪财产,任何人都不得将游戏中的角色人物、虚拟货币、装备道具等与现实中金钱进行等价交易,否则用户将因此失去游戏角色和游戏账号,并且追究相应的法律责任。其实,第三方网游虚拟物品交易平台的出现是市场发展的必然。虽然从游戏的过程本身来说,它可能招来一些非RMB玩家的不满,然而从经济的角度来说,它是网络游戏中资源与收益重新分配的必要手段。它可让有钱没时间的玩家和有时间没钱的玩家,各取所需经济交换,这是配合经济学等价交换理论的。网游虚拟物品交易市场的繁荣,无疑也会吸引更多的用户,从而促进网游的进一步发展。反之,失去了规范的网游虚拟交易平台,网游虚拟交易没不会就此消失,反而以隐蔽的方式肆意泛滥,对网游运营商带来更大的损失。随着网游虚拟交易经济的迅猛增长成为无法阻挡的客观趋势,迫使游戏运营商的态度不得不作出相应的改变。现在,索尼在线的总裁John Smedle公开表示:“我坚决相信,整个虚拟游戏物品产业将成为未来网络游戏的一个巨大组成部分。”好望角与众多网游官方联手推出网游虚拟交易平台,更显示了网游厂商们对于网游虚拟交易的支持态度——网游厂商和第三方虚拟交易平台的关系应该是互相依存、共同成长。
结语:网游虚拟物品交易所带来的巨大经济价值已不需质疑,然而网游虚拟交易市场还有待完善。从好望角交易平台可以看出,网游虚拟物品交易平台所依赖的一种网络技术已成熟,也可见网游运营商对网游虚拟交易的一种支持的态度,现在唯一欠缺的只是完善的法律法规。也许,一个新技术加一种态度再加上完善的法规,其结果就是网游虚拟交易这一新兴经济形态的明朗未来!
[发表评论]
网  名:
评  论:}

我要回帖

更多关于 171网游交易平台 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信