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 没办法,历史就是这样,无论我们是否喜欢,衰落就这样从2004年悄然开始了。  我一直在说中国电子竞技项目的5年论,这有点像迷信的宿命论之类的,但是这是我十多年来观察到的一个规律,CS从1999年开始到2004年,刚好是第五年,就在这一年,CS开始衰落,而2003年面世的暴雪魔兽争霸3(WAR3)经过一年的发展开始兴起。  在这个新旧更替的关键时刻,2004年盛大启动了对浩方平台的收购计划,在当时看来这是一个非常有前景的资源整合,但是在现在看来,却有另一段心酸。  为什么会产生这个收购合作?两方面原因:  1、浩方平台从2002年到2004年初都是免费运营的,方便、速度快、免费为浩方平台带来了巨大了在线人数,印象里在2004年初浩方平台在线就过90万了,但是不赚钱,当时没有现在的网页游戏,电子竞技玩家也还没有像现在的消费能力,支付手段也不够成熟,广告收入也不稳定,浩方平台很迷茫。  2、2003年盛大的快速崛起让中国游戏行业看到了出路,到2004年,盛大公司要赴美国纳斯达克上市,看中了浩方的在线人数,对于当时的财务报表来说,在线人数是个很重要的衡量数据。  在这两个原因下,盛大对浩方平台说,快,到碗里来!这事就成了。  这个收购是从2004年开始经过2年完成的,由于过程太过于内部,我不好说这是不是一份对赌协议,但是我看到的是从2004年开始,浩方平台强行推出了一些盈利功能,比如,会员挤人功能。  我先解释一下这个功能的需求背景,浩方对战平台是以房间为单位容纳用户的,但一个房间人数的上限也就几百人,而大家都希望能快速匹配到高手,所以有一些服务器总是爆满,不好挤进去。  付费会员挤人功能就是在这个背景下诞生的,付过钱的会员在进入这个服务器后,系统会随机性的挤出一位非付费会员,虽然这大大提高了用户的付费率,但这对于相对较多的非付费用户来说是非常不好的用户体验。  对此,我当时得到的消息是这是上面下的命令。  于是我的理解是,这样做是为了提高用户付费率,以便将来可以把平台卖个更好的好价钱。  就这样,在很短的时间里,浩方平台的在线人数从接近100万下跌到30万左右,最后略有回升稳定在50万左右。  关于盛大收购浩方到底花了多少钱?  有的人从盛大2005年第四季度财报里读出6000万美元,有人说是李立均花了3000万人民币做了浩方,卖了3000万美元。  这个具体数字是多少,我们不去深究了,因为这对浩方来说,并不是一个好的开始,在这之后由于盛大对浩方的定位混乱和公司管理内耗,造成了浩方之后长达3年到5年的原地踏步,这给当时众多的竞争对手制造了机会。(关于这个阶段大家可以看 的回答,非常详细,他就是郭茁,当年CGA的运维主管,是事件的亲历者之一。)  GG平台,GG对战平台现改名Garena,中文名竞舞台。  GG平台的创始人就是现在聚美优品的创始人陈欧,世界很小吧。  2005年,第二届StarsWar开始前一晚,我见到了来做技术调试的陈欧,那是GG平台开发的GGTV第一次应用到世界级的大赛现场直播中。当时的陈欧,腼腆只是笑,话不多,埋头在笔记本上一直调试到很晚。  GG平台的技术在当时的对战平台中是非常特别的,虽然陈欧自己说他的技术并不复杂,但是网络连接的速度却非常的好,特别是在中国连国外的比赛中,表现尤为出色。  2005年是魔兽争霸3(WAR3)开始辉煌的时候,我已经加入了,跟创始人ZAX一起在美国虚拟物品交易平台IGE下工作,WE战队也在KING的带领下进入IGE。  由于IGE中国的负责人许云波个人非常喜欢魔兽争霸3,而且虚拟物品交易当时在国内的宣传走电子竞技更加方便,再加上IGE当时良好的现金流,形成了一个中国电子竞技历史上十分稳定的发展阶段,SKY的WCG双冠王就是在那个时候产生的。  可是,那个阶段对刚从新加波念完书回国的陈欧来说并不是太好,一方面是他希望能继续念书,一方面他也希望GG平台能得到更大的发展。但是在那个时候,连在线人数最高的浩方平台盈利模式都不清晰,所以GG平台的投资洽谈迟迟没有结果。  于是,创始人ZAX跟陈欧联手,开始了艰难的自力更生,ZAX将当时WAR3玩家关注度最高的论坛用户导入到GG平台里,用户可以直接用BBS的帐号进行登录,之后推出的GGTV、战队好友功能、防卡防作弊功能,都吸引了大量用户。  即使这样,GG平台的发展还是很缓慢,陈欧一度打算将GG平台卖给IGE,但许云波当时觉得IGE的公司重心并不在此,于是没有接手。  就这样陈欧带着GG平台去了新加坡,得到投资,这就是后来的Garena,后来因为一些内部矛盾,资本排挤创始人的老套故事再次上演,陈欧抛售了自己拥有的股份,去了美国斯坦福读书,之后回来东山再起,这就是另一个故事聚美优品的前传了。  VS平台的兴起和衰落  VS平台以及后来的掌门人等等平台的成功,一方面是平台技术的成熟,另一方面是他们所处的时机已经比浩方平台好太多了。  在WE.SKY拿到年WCG双冠王后,中国电子竞技开始被越来越多的大众接受,我们那时候出去谈合作,已经不用再费力的跟人解释什么是电子竞技了。  在电子支付手段方面,淘宝和支付宝等手段到2007年左右已经非常成熟了,而且电子竞技第一批玩家已经接近而立之年,消费能力也大幅度提升,电子竞技在那个时候第一次呈现出美好的愿景。  VS平台在WAR3时代十分聪明的规避掉与浩方平台的正面冲突,选择走高水平职业选手的品牌路线,推出能反映用户水平的VS积分等级概念,迎合了玩家的攀比心理,并且抓住浩方玩家多但是速度慢的特点,走小而快的策略,吸引了很多WAR3的核心用户。  虽然小众的VS平台在WAR3时代活的并不滋润,但是与浩方平台不同命的是VS撑到了好时候。  从2005年上线的VS平台,在隐忍了2年后,遇到2007年Dota兴起,在线人数不断上升,到2010年DOTA最火爆的时候VS在线人数曾达到100万,全面超过了浩方平台。  在营收方面,VS更是赶上了好时期,无论是互联网电商广告热潮,还是网页游戏联运模式,VS平台手中的资源变现方式都趋于成熟。有了钱之后的VS平台开始自己投资研发自己的游戏《VS三国》,据说投了一个亿。  然而《VS三国》的市场反应平淡,VS平台自身的技术也没有什么改变。以及后起之秀11对战平台推出的DOTA天梯系统的火爆在次印证了那句老话,商场如战场不进则退,VS平台从2010年开始慢慢衰落。  由于本文主要是写1998年到2010年,所以11对战平台的历史,暂时不去涉及,但是从历史发展的角度来说,我可以预测一个方向。  电子竞技对战平台起于单机游戏,兴于互联网发展,迎合了玩家对游戏沟通交流的需求,但是其核心的匹配和交流功能其实属于游戏的一部分,竞技游戏网游化之后,游戏制作商开始越来越重视自身的匹配和交流功能开发。  换句话说,我认为电子竞技对战平台在过渡时期的历史使命快要结束了,对战平台不会消失,但是会趋于边缘化。1.2K118 条评论分享收藏感谢收起再吸金!SE推出《最终幻想:全员勇者》钥匙扣
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